Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. El mínimo es de 4 y el máximo es de 10 para cada atributo. Estos son fijos una vez se crea el personaje, y no se verán modificados durante la partida, a diferencia de las habilidades. Puede haber circunstancias especiales que cambien esto.
ATRIBUTO | PUNTUACIÓN |
Físico | |
Destreza | |
Inteligencia | |
Percepción |
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje a lo largo de su vida, por lo que estas pueden mejorarse con el tiempo y el esfuerzo, así como también es posible ganar nuevas habilidades. Para comenzar, un personaje tiene un total de 30 puntos a repartir entre todas ellas, cumpliendo un máximo de 5 puntos por habilidad, y sin mínimos establecidos.
Cada habilidad tiene un atributo asociado entre paréntesis, que se suma a las tiradas de dicha habilidad. La lista de habilidades viene detallada de la siguiente forma:
Advertir/Notar (P) | Latrocinio (D) |
Armas a distancia (D) | Magia (I) |
Armas cuerpo a cuerpo (F) | Medicina (I) |
Atletismo (F/D) | Ocultismo (I) |
Buscar/Rastrear (P) | Reflejos (P) |
Disfraz (I) | Religión (I) |
Esquivar (D) | Sigilo (D) |
Historia (I) | Supervivencia (I) |
Idiomas (I) | Trato con animales (I) |
Los personajes podrán especializarse en un arquetipo, o más comúnmente llamado clase, de manera que esta decisión influirá en las habilidades que estos tendrán desde un inicio, y que podrán obtener más adelante en la aventura a medida que crezcan y se desarrollen.
Acceso a: Toda clase de armaduras, toda clase de armas cuerpo a cuerpo, escudos.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Provocar | El guerrero puede atraer la atención de un enemigo hacia sí mismo, bien por la intimidación o por otras vías. Algunos enemigos pueden ser resistentes o incluso inmunes a este efecto. | Dependiendo del enemigo | 5 |
Ataque de oportunidad | La primera vez que un enemigo intenta zafarse de un encuentro cercano con el guerrero, el mismo puede realizar un ataque gratuito en respuesta. Solo una vez por turno. | - | - |
Acceso a: Doble empuñadura, armas cuerpo a cuerpo pequeñas y medianas, armadura ligera.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Robar | El ladrón puede intentar robar un objeto a su objetivo (si tiene algo que ser robado). El objeto robado será decidido al azar en el caso de que posea más de uno, y solo se puede robar con éxito una vez al mismo enemigo. | Dependiendo del enemigo | 5 |
Pies ligeros | El ladrón no activa ataques de oportunidad enemigos al salir de distancia cuerpo a cuerpo. | - | - |
Acceso a: Armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo pequeñas, armadura ligera e intermedia.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Disparo preciso | Un ataque calculado con precisión, que reduce la dificultad de acierto a blancos a media y larga distancia. | Dependiendo del enemigo | 5 |
Guardia | El especialista en armas a distancia puede posponer su turno para hacer un disparo al primer enemigo que se mueva o que realice una acción en su rango de disparo. | - | - |
Acceso a: Báculos, varas, bastones de mago.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Hechizos | Piro, Electro, Hielo, Aero | 15 | 1 |
Hechizos mejorados | A elegir dos: Piro+, Electro+, Hielo+, Aero+. Ataque en área de 2 m en plantilla circular. | 16 | 2 |
Acceso a: Báculos, varas, bastones de mago.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Hechizos | Cura, Antídoto, Lanza de luz | 15 | 1 |
Hechizos mejorados | Cura+, Lázaro | 16 | 2 |
Prisa | Hechizo Prisa a un solo personaje, hace que en los dos siguientes turnos tenga una acción extra adicional. | 17 | 5 |
Acceso a: Armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo pequeñas y medianas, doble empuñadura, armadura ligera e intermedia.
Habilidades iniciales:
Nombre | Descripción | Dificultad | Coste PM |
Hechizos | A elegir 2: Piro, Electro, Hielo, Aero, Cura | 15 | 1 |
Hechizos mejorados | A elegir 1: Cura+, Piro+, Electro+, Hielo+, Aero+ | 16 | 2 |
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, ya sean para superar una dificultad establecida o enfrentadas contra un NPC/otro jugador. En estas tiradas se lanzan 3 dados de 10, y se toma el dado objetivo. De ahora en adelante lo denominaremos como 1o3d10 (1 objetivo, 3 dados de diez caras). El dado objetivo puede ser el más bajo, el medio o el más alto, según las circunstancias. Por defecto se toma el dado medio en la mayoría de tiradas.
Estas tiradas pueden explotar si se saca un 10 en el dado objetivo, haciendo que se vuelva a tirar guardando el resultado anterior. Aquí se dejan unos ejemplos para hacerlo de manera más gráfica con cada tipo de dado objetivo:
- Dado bajo: 1,5,9 = 1 ; 3,5,8 = 3
- Dado medio: 2,6,8 = 6 ; 5,5,8 = 5 ; 4,10,10 = 10 + (4,8,9) = 18 en total
- Dado alto: 5,6,9 = 9 ; 1,5,10 = 10 + (4,5,7) = 17 en total
A estas tiradas se les sumarían las habilidades o atributos pertinentes, dependiendo de si es una tirada de habilidad o de atributo.
Un crítico se consigue al superar por 10 puntos la dificultad que se quiere superar. Por cada 10 puntos adicionales aumenta un rango más. En el caso de habilidades, se conseguirían efectos adicionales a discreción del DJ. En el caso de ataques o hechizos curativos, aumentaría en 1d6 el daño/curación por cada rango de crítico.
Una pifia, por otra parte, se consigue cuando sale un 1 en el dado objetivo, y 5 o menos en el siguiente dado. Esto provoca un fallo instantáneo, además de efectos adversos adicionales según la situación.
- Habilidad desconocida: Si el personaje no tiene ningún punto en una habilidad a la hora de utilizarla, se toma el dado menor en lugar del dado medio.
- Malherido: Cuando una criatura o personaje tiene puntos de vida iguales o inferiores a su valor de Físico, su dado objetivo baja un nivel en todos los casos.
- Inconsciencia y muerte: Si los PVs llegan a 0, el personaje cae inconsciente. Para encontrar la muerte, sus PVs deben caer por debajo de Físicox6 PVs.
Al comienzo del combate se tira 1o3d10 por cada personaje, a lo que se le sumará el valor de iniciativa. Esto durará para el resto del combate. Si se saca un valor superior a 20, se podrá realizar una acción adicional; si se saca 30 o más, dos adicionales, y así sucesivamente. Una pifia en iniciativa hará que el personaje no actúe en el primer turno, y en los siguientes siempre irá último.
Los turnos tienen, por regla general, una acción mayor y una acción menor. Una acción mayor sería algo que consume la mayor parte del tiempo, como realizar un ataque, lanzar un hechizo o interactuar con algo de forma prolongada. Una acción menor sería algo como tirar un arma, darle algo a alguien o tomar un consumible.
Las acciones también pueden usarse para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros y una menor a 3 metros. El movimiento máximo, no obstante, es de 9 metros, independientemente de que haya acciones adicionales o no.
Para este tipo de ataques se lanza Armas cuerpo a cuerpo (F) + 1o3d10, y el resultado se equipara con la Defensa del enemigo. Si es superada o igualada, el ataque impacta haciendo el daño que ocasione el arma. Si el personaje está siendo atacado por la espalda se añade un +4 a la tirada, de ataque, y si está siendo flanqueado por al menos dos enemigos, se añade un +2.
El combate desarmado tiene 1d6 de daño por defecto.
El personaje que ataca lanza Armas a distancia (D) + 1o3d10, y el resultado se compara con un valor de dificultad establecido por la distancia y otros modificadores, como la cobertura.
Los atacantes a distancia enzarzados en rango cuerpo a cuerpo deben realizar un ataque cuerpo a cuerpo en lugar de a distancia con daño de armas improvisadas de 1d6+1, o cambiar a un arma más adecuada para la situación.
El personaje que prepara un hechizo o habilidad debe lanzar la característica asociada a la magia + la habilidad Magia + 1o3d10 contra la dificultad establecida por el hechizo. El coste de PM se consume ya sea que el hechizo o habilidad acierte o no.
Ciertos ataques, hechizos o habilidades pueden brindar la posibilidad de que su efecto se aplique sobre un área de efecto, en lugar de a un solo objetivo. En estos casos, el efecto de la tirada (ya sea daño u otro efecto) se resuelve con una sola tirada, tanto de atributo como de dados asociados. Por ejemplo, un hechizo ofensivo con área de efecto se resuelve lanzando la habilidad correspondiente (Magia) para realizar el ataque, y los objetivos recibirían el daño de la lanzada de dados asociada al mismo.
Los personajes pueden recuperar hasta 1d6 de PVs tras un combate si se dan un pequeño descanso de al menos quince minutos. Solo pueden recuperarse de esta manera de heridas infligidas en el combate anterior. Además, cada noche restaura 1 PV si se duermen ocho horas, o 2 si se hace en un lugar cómodo como una cama en una habitación limpia y cuidada.
Los PM se restauran cada noche tras un descanso adecuado.
Puntos de Vida (PV) | Físico x4 |
Defensa | Esquivar (D) + 5 |
Iniciativa | Reflejos (P) |
Puntos Mágicos (PM) | Inteligencia x3 |