Partida Rol por web

Final Fantasy: Profecía

Creación de Personajes

Cargando editor
01/08/2012, 14:34
Director

Aquí están los pasos que debéis de seguir para crear a vuestro personaje. Si tenéis cualquier duda preguntad sin miedo.

Primer Paso: Elegir un nombre para tu personaje. Recuerda que debes elegir nombres que sean serios y no estén tomados de otras sagas famosas, para así dotarlos de personalidad.

Segundo Paso: Elegir vuestro cristal. Existen cuatro diferentes, el cristal del agua, de la tierra, del viento y del fuego. En base al cristal que escojáis os ofreceré una lista de profesiones a elegir. Aquí mismo pondré qué cristales quedan aún disponibles así que no tardéis en decirme cual queréis.

Disponibles: Cristal de Agua, Cristal de Fuego, Cristal de Tierra, Cristal de Viento.

Tercer Paso: Distribuye las características.

En total hay 5 Características (Se repartirrán 30 puntos, valores 1-10)

A)    Físico: Mide tu capacidad física, tanto en calidad de constitución como en tu fuerza y resistencia.
B)    Carisma: Mide tu magnetismo personal, tu capacidad para ser tenido en cuenta y en algunos casos hasta tu apariencia.
C)    Destreza: Indica tu soltura en las habilidades que requieran tener precisión y buen equilibrio. Desde lanzar un objeto a robarle a alguien.
D)    Inteligencia: Mide tus conocimientos y tu capacidad para realizar tareas que no dependan del esfuerzo físico, sino del intelectual. Resolver enigmas o investigar sobre un tema en concreto requieren dicha característica
E)     Percepción: Indica tu capacidad para percibir todo lo que te rodea. Util si quieres rastrear un objeto o buscar algo en concreto.

Cuarto Paso: Las Habilidades:

En total hay 19 habilidades que cubren de manera general todos los tipos de acciones que puede desempeñar tu héroe. Cada habilidad depende de una característica. Si no se poseen puntos en una habilidad, se puede usar, pero con penalizador.

Aguante (F): Mide tu capacidad para soportar temperaturas extremas, venenos y otros efectos que puedan afectar gravemente a tu cuerpo
Conocimiento (I): Existen decenas de tipos de conocimientos: alquimia, leyendas, naciones, mitos, etc. Cuantos más puntos tengas en ellas, más sabrás del tema (no existen especializaciones)
Curar Heridas (P): Indica tu capacidad para tratar heridas a tus aliados, siempre y cuando tengas el material necesario
Engañar (C): Capacidad para mentir a otras personas y que no puedan distinguirla de la verdad.
Iniciativa (D): Indica tu capacidad de reacción para actuar antes que el resto
Usar Medio de Transporte(D): Esta habilidad te permite usar cualquier tipo de medio de transporte con soltura.
Atletismo (F): Mide tu capacidad para realizar proezas que dependen totalmente del físico, como saltar, correr, trepar o nadar.
Advertir/Buscar (P): Mide tu capacidad para encontrar o escuchar elementos de tu entorno
Persuasión (C): Indica tu capacidad para convencer o llevar a tu terreno a otras personas que de lo contrario no accederían.
Reunir Información (C): Habilidad que permite obtener información en ciudades sobre un determinado tema
Reflejos (D): Mide tu capacidad para esquivar o evitar amenazas externas con tu agilidad
Pelea (F): Mide tu capacidad para combatir con tus puños desnudos
Cuerpo a Cuerpo (F): Mide tu capacidad para combatir usando cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.
Puntería (D): Permite usar armas a distancia con precisión.
Sigilo (D): Habilidad para pasar desapercibido en un determinado lugar
Supervivencia (P): Permite seguir rastros, orientarte en lugares remotos e incluso encontrar provisiones
Usar Magia/Técnica/Poder Especial(X): Maestría que permite usar la capacidad especial de tu personaje relacionada con su profesión. Recuerda que deberás elegir en qué consiste más abajo.
Pericia (D): Te permite realizar maniobras que requieren de una gran destreza como robar, intercambiar objetos o intentar desarmar a un oponente.
Voluntad (P): Demuestra la capacidad del personaje para mantener la compostura ante situaciones que requieran un gran esfuerzo mental, e incluso para saber evitar ser seducido o manipulado por otros.


En la creación del PJ se invertirán 45 puntos. Los rangos van de 0-10.

Cargando editor
01/08/2012, 14:41
Director

Quinto Paso: Atributos.

Puntos de Vida: Mostrarán la cantidad de daño que puede sufrir vuestro personaje antes de caer en combate. Duneth es un lugar muy peligroso, de modo que arriesgarse de manera imprudente hará que vuestra vida acabe más pronto de lo deseado.

Puntos de Vida = Físico/2 (redondeando hacia arriba)

Defensa: Este atributo mide la dificultad que tendrán tus enemigos para lograr alcanzarte. Es un atributo pasivo y establecerá la dificultad contra un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.

Defensa = Reflejos + Destreza + 5

Sexto Paso: Magia/Técnica/Capacidad Especial

Todos los personajes al comenzar recibirán un poder que estará vinculado a su profesión. Será el usuario quien elegirá en qué consiste ese poder exactamente, dotando así a su personaje de mayor personalización y sobre todo mayor variedad de capacidades en el grupo, sin embargo siempre se deberá ajustar a cualquiera de los siguientes parámetros de la lista, teniendo que elegir uno. Se puede elegir un segundo poder por 10 puntos de habilidad.


- Poder de daño directo: 2 puntos de daño
- Poder de daño en área (hasta 3 enemigos): 1 de daño a cada uno.
- Poder de muerte instantanea: 15 de dificultad para resistirlo
- Poder que ocasiona un estado alterado: envenenamiento, atontado, dormido, etc: 20 de dificultad para resistirlo. (deberéis elegir si será el aguante, la voluntad o los reflejos lo que lo evita)
- Poder que otorga durante 1 escena una mejora de +5 en Defensa, +3 puntos de vida o + 5 a la iniciativa
- Poder que otorga alguna capacidad especial durante un turno: volar, invisibilidad, inmunidad a un determinado daño, etc.
- Mejora de una habilidad durante 1 escena, se empleará siempre el dado más alto.
- Poder que cura a un objetivo 2 puntos de daño.
- Poder en área que cura 1 punto de daño a cada uno
- Poder capaz de resucitar a un aliado. Al hacerlo, el conjurador perderá 1 punto de Físico permanentemente.
- Poder que cura un estado alterado, del tipo que sea.
- Poder que merma las capacidades de un contrincante: -5 en Defensa ó - 5 iniciativa
- Poder que merma las habilidades de un contrincante, empleará el dado menor.

Es muy importante que la elección que hagáis tenga coherencia con la profesión que habéis elegido, de lo contrario no será validada.

Séptimo Paso:
Todos disponéis de 5 puntos de equipo para "comprar" vuestras pertenencias. Es una manera de regular el equipo que lleva cada uno. Todo lo relacionado con víveres para el viaje no cuestan nada de estos puntos.

Esta es la lista de ellos que podréis adquirir.

Arma a distancia ligera: provoca 1 de daño (1 punto) (Ej: Cuchillo arrojadizo, shuriken)
Arma a distancia pesada: provoca 2 de daño (2 puntos)  (Ej: Arco, Ballesta)
Arma cuerpo a cuerpo a una mano: provoca 1 de daño (1 punto) (Ej: Daga)
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos: provoca 2 de daño (2 puntos) (Ej: Hacha/Espada [puede blandirse a 1 mano)
Material de primeros auxilios: Recupera puntos de vida en base a una tirada de Curar Heridas (1 punto)
Poción: Recupera toda la salud a un objetivo (2 puntos)
Panacea: Cura cualquier estado alterado (2 puntos)
Armadura Ligera: +1 Defensa (1 punto)
Armadura Pesada: +2 Defensa (2 puntos)
Escudo Pequeño: +1 Defensa (1 punto)
Escudo Grande: +2 Defensa (2 puntos)


Último Paso: Consiste simplemente en subir todos los datos a la ficha de vuestro personaje, buscar un avatar (que no sean fotos reales) y pedirme que os revise la ficha para así daros el visto bueno.

Cargando editor
01/08/2012, 15:02
Ziba

Cristal de agua para mi!

Cargando editor
01/08/2012, 15:07
Cerion

Cristal de viento!

Cargando editor
01/08/2012, 15:08
Director

Estas son las cuatro profesiones que puedes elegir:

- Ladrón: Pícaro sutil y ágil que emplea su velocidad, sigilo y pericia para hacer de las suyas sin que pueda ser visto por los demás.
- Mago Temporal: Lanzador de conjuros que está especializado en magias relacionadas con el tiempo, ya sea ralentizándolo o aumentando su velocidad.
- Dragón: Guerreros que han sido adiestrados en el uso de las lanzas que combinan con su gran agilidad para convertirse en bravos luchadores.
- Invocador: Adeptos que son capaces de convocar a poderosas criaturas de otros planos para que les asistan en su ayuda contra sus enemigos o para proteger a sus aliados.

Elegir una clase tan solo afecta a términos interpretativos y a la coherencia que deberás darle a los aspectos de tu ficha.

Cargando editor
01/08/2012, 15:18
Director

Estas son las cuatro profesiones que puedes elegir:

- Guerrero: poderosos luchadores entrenados en casi cualquier tipo de arma, poseen demoledoras técnicas para el combate cuerpo a cuerpo
- Bardo: elegantes artistas que han logrado mezclar la belleza de sus canciones con el poder arcano más poderoso que canalizan su potencial a través de la música
- Monje: disciplinados luchadores cuya voluntad es inamovible y tan solo necesitan sus pies y manos para dañar a su rival con mortíferas aptitudes.
- Explorador: ágiles e intrépidos aventureros adiestrados en el uso de armas a distancia y todo tipo de trampas.

Elegir una clase tan solo afecta a términos interpretativos y a la coherencia que deberás darle a los aspectos de tu ficha.

Cargando editor
01/08/2012, 15:18
Dadehoki
Sólo para el director

Que profesiones ofrecen el cristal de tierra y el de fuego?

Cargando editor
01/08/2012, 15:21
Sonja
Sólo para el director

Estoy entre Bardo y Explorador ¿Que me recomiendas?

Cargando editor
01/08/2012, 15:22
Director

Me temo que ya solo queda el de tierra (aún así las clases solo se descubren una vez elegido el cristal)

Estas son las cuatro profesiones que puedes elegir:

- Geomante: Lanzador de conjuros que emplea el poder de la tierra para ocasionar daño a sus enemigos o proteger a sus aliados
- Alquimista: Maestro en el arte de elaborar pociones o artefactos que pueden usarse para beneficiar a sus compañeros o como armas destructivas contra sus enemigos.
- Caballero: Nobles luchadores de brillante armadura que han dedicado todo su entrenamiento en aprender a proteger a los que más lo necesitan.
- Domador: Carismáticos aventureros que son capaces de domesticar animales salvajes para que les acompañen y ayuden en sus viajes, ya sea protegiéndoles o atacando a sus rivales.

Cargando editor
01/08/2012, 15:22
Director

Notas de juego

Nunca suelo opinar al respecto a la hora de hacer un personaje, escoge el rol con el que creas que te vayas a sentir más cómoda o creas más interesante. Ante todo debes saber que ninguna profesión es mejor que otra.

Cargando editor
01/08/2012, 15:25
Dadehoki
Sólo para el director

Bien, creo que seré Caballero.

Cargando editor
01/08/2012, 15:27
Sonja
Sólo para el director

Prefiero exploradora en ese caso

Cargando editor
01/08/2012, 15:27
Director

Notas de juego

Puedes ponerlo entonces en clase ;)

Cargando editor
01/08/2012, 15:27
Director

Notas de juego

Siempre que sea una decisión tuya, será la correcta :)

Cargando editor
01/08/2012, 15:32
Dadehoki
Sólo para el director

Me gustaría un rol un poco más ofensivo que el caballero, como el guerrero, pero está bien así. Voy a ir creandome el pj, hay alguna plantilla?

Cargando editor
01/08/2012, 15:37
Director

Notas de juego

Siempre puedes ser ofensivo siempre y cuando tengas clara cual es tu mentalidad, que es la de un caballero que quiere proteger a los demás. Plantilla no hay, antiguamente tenía una pero con el cambio de web se desbarató por completo así que dejo que cada usuario lo organice como sea más cómodo.

Cargando editor
01/08/2012, 16:06
Dadehoki
Sólo para el director

Duda sobre los poderes:

- Poder que otorga durante 1 escena una mejora de +5 en Defensa, +3 puntos de vida o + 5 a la iniciativa
- Poder que otorga alguna capacidad especial durante un turno: volar, invisibilidad, inmunidad a un determinado daño, etc.

 

Con estos podría hacer un poder que absorva X cantidad de daño(cualquier daño) a mi o a cualquier aliado?

Cargando editor
01/08/2012, 16:08
Director

Notas de juego

Para lo que buscas te puedo proponer dos alternativas (si se te ocurre otra cosa no tienes más que decirlo)

- Escoger el poder que solo dura un turno (y solo podrás usar una vez por escena) y que se base en anular todo el daño que vaya a recibir alguien durante ese turno (ya seas tú o un aliado). Sin embargo tiene la pega de que solo puedes usarlo 1 vez y durante 1 turno.

Ventaja: Puedes elegir en el momento contra quien usarlo.

Desventaja: Dura solo un turno

- Escoger la mejora durante toda una escena de +5 a la defensa (o +3 a la vida), alegando que tienes en "vigilancia" a alguien provocando que suba su defensa o que tu proteges su vida (de ahí que tenga 3 puntos más)

Ventaja: Dura toda una escena

Desventaja: Tienes que elegir previamente si lo usas para ti o para un aliado, además que interpretativamente está más cogido por pinzas

Cargando editor
01/08/2012, 16:20
Dadehoki
Sólo para el director

Me decanto por la inmunidad completa durante 1 turno lo veo mas versátil. Creo que mi ficha ya está, échale un vistazo a ver que te parece y si hay algo que debería cambiar.

Cargando editor
01/08/2012, 16:31
Director

Notas de juego

Solo falta que me indiques en qué consiste exactamente el arma a dos manos y la ligera a distancia y estará todo listo