Donde se explicara el sistema de juego y se resolverán dudas al respecto.
Los chequeos se realizarán mediante una tirada de un dado de 100, si el resultado de la tirada es menor o igual que la puntuacion que se posee en la habilidad sobre la que se está realizando el chequeo la acción se considerará un exito.
Ejemplo:
Pretendeis escalar una alambrada y poseeis un 40% en la habilidad de trepar, para que la acción tenga exito deberéis hacer una tirada 1d100 en la que el resultado sea 40 o menor.
Exito seguro o fracaso seguro:
Si al realizar la tirada 1d100 os da como resultado 1, tendréis exito asegurado y una posible bonificación a la acción. Después de haber obtenido como resultado el 1, si os encontráis en combate volveréis a tirar 1d100 para ver que resultado favorable de los de la siguiente tabla os toca.
01–15 El enemigo pierde la acción de la siguiente ronda.
16–25 El enemigo pierde 1D3 acciones.
26–40 El enemigo cae al suelo.
41–50 El enemigo pierde el arma que estaba usando.(Si es que usaba alguna, si no es el caso, no pasa nada)
51–60 Lanzas el arma del enemigo a 1D10 metros.(Si es que usaba alguna, si no es el caso, no pasa nada)
61–65 El enemigo tiene un 10% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D8 acciones.
66–75 El enemigo tiene un 30% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D6 acciones.
76–85 El enemigo tiene un 50% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D4 acciones.
86–90 Rompes todos los objetos que protejan de daño al enemigo.
91–98 Rompes el arma que estaba usando el enemigo .
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.
Si al realizar la tirada 1d100 os da como resultado 100, tendréis fracaso asegurado y una posible pifia de la acción. Después de haber obtenido como resultado el 100, si os encontráis en combate volveréis a tirar 1d100 para ver que resultado en contra de los de la siguiente tabla os toca.
Si tu arma es un arma de cuerpo a cuerpo:
01–15 Pierdes tu siguiente acción.
16–25 Pierdes 1D3 acciones.
26–40 Caes al suelo.
41–50 Sueltas el arma que estabas usando.
51–60 Lanzas el arma que estabas usando a 1D10 metros de distancia.
61–65 Pierdes un 10% de posibilidades de acertar durante 1d10 turnos.
66–75 Pierdes un 30% de posibilidades de acertar durante 1D3 turnos.
76–85 Golpeas a tu aliado mas cercano o si no hay, sueltas el arma.
86–90 Golpeas a tu aliado mas cercano con doble de daño o si no hay, lanzas el arma a 1D10 metros.
91–98 Golpeas a tu aliado mas cercano o si no hay, pierdes un 30% de posibilidades de acertar durante 1D3 turnos.
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.
Si tu arma es un arma de fuego o proyectil:
01–15 Pierdes el siguiente turno.
16–25 Pierdes 1D3 turnos.
26–40 Caes al suelo.
41–55 Tienes un 30% menos de probabilidades de acertar.
56–65 Se te cae el arma al suelo a 1D6 metros.
66–80 Rompes el arma.
81–85 Explota tu arma haciendote daño normal del arma, si no puede explotar, rompes el arma.
86–90 Haces daño normal a un aliado al azar, si no hay aliados, se te cae el arma al suelo a 1D6 metros.
91–95 Haces daño normal a un aliado al azar, si no hay aliados, rompes el arma.
96–98 Haces doble de dañor a tu aliado mas cercano, si no hay aliados, explota tu arma haciendote el doble de daño, si no puede explotar, rompes el arma haciendote daño normal.
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.
Cuando entráis en combate con cualquier tipo de arma primero decidiréis si permanecéis quietos y disparáis, si os movéis y disparáis a la vez o simplemente os movéis, después elegiréis la parte del cuerpo que queréis descartar y por lo tanto aumentar la dificultad del impacto o bien apuntar al azar; y luego realizaréos una tirada de 100 para ver si acertáis, cuyo resultado debera ser menor o igual al % que poseeis en vuestra habilidad de combate, si os da como resultado 1 sera exito y deberéis o bien tirar a ver que resultado ventajoso os sale de la tabla de exito seguro o bien dar en la parte del cuerpo que habíais elegido anteriormente sin realizar tirada alguna adicional. Si acertáis deberéis hacer una tirada 1D20 para ver donde impactáis(en el caso de haber descartado partes del cuerpo se repetira la tirada si da el resultado de la o las partes del cuerpo que habeis descartado anteriormente).
Con armas cuerpo a cuerpo:
1-4 Pierna derecha (El afectado por el golpe debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
5-8 Pierna izquierda (El afectado por el golpe debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
9-11 Abdomen
12 Pecho
13-15 Brazo derecho (El afectado por el golpe debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
16-18 Brazo izquierdo (El afectado por el golpe debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
19-20 Cabeza (El afectado por el golpe debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución perdera un turno por la contusión.)
Con armas de fuego:
01–03 Pierna derecha (El afectado por el disparo debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
04–06 Pierna izquierda (El afectado por el disparo debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
07–10 Abdomen
11–15 Pecho u hombros
16–17 Brazo derecho (El afectado por el disparo debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
18–19 Brazo izquierdo (El afectado por el disparo debe tirar 1d100, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
20 Cabeza (Cualquier disparo con exito a la cabeza con un arma de fuego o de proyectiles si no se tiene protección, mata.)
Indicador de % de aumento de dificultad al quitar dicha parte:
Parte a quitar al apuntar % de aumento de dificultad para acertar
Piernas 20
Abdomen 20
Pecho u hombros 20
Brazos 20
Cabeza 20
Cuando tengas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo contigo (solamente cuando este pegado a ti), podras descartar dos partes del cuerpo del enemigo completamente gratis(por ejemplo, brazos y piernas)(es decir, sin penalizacion alguna a la dificultad) (usando cualquier tipo de arma).
Ejemplo:
Poseeis una pistola y una habilidad con pistola de un 80% y habéis elegido descartar el disparo a las piernas y el abdomen, por lo tanto debereis sacar 40 o menos en una tirada 1D100 para acertar, si acertáis deberéis hacer una tirada 1d20 la cual se repetira si sacais el resultado que corresponde a las piernas y al abdomen(ya que los habeis descartado)
Daño adicional zona afectada usando armas de fuego:
estremidades +0 al daño
abdomen +1 al daño
pecho +2 al daño
cabeza muerte(en el caso de que el enmigo no lleve casco) +4 al daño(en caso de que el enemigo lleve casco)
Y para que las armas blancas y combate sin armas no se queden obsoletos:
Añado un % de contragolpe al usar armas blancas y sin armas es decir, si estas pegado a tu enemigo con un arma blanca o sin armas cada vez que ataques haz una tirada 1D100 en la que la dificultad sera tu puntuacion en la respectiva habilidad (en armas blancas o luchar sin armas) y para tener exito tienes que sacar lo mismo o menos que la dificultad.
Si se tiene exito en el contragolpe, en el turno siguiente tendras dos ataques, es decir, tiraras dos veces para darle al enemigo con arma blanca o sin armas.
Cobertura:
Si el enemigo esta bajo cobertura por algun objeto el % de acierto para alcanzarle disminuirá.
Tipos de cobertura % de dificultad para impactar
Ligera 10
Media 30
Pesada 50
Otras penalizaciones:
Enemigo en movimiento 20
Personaje propio en movimiento 20
Objetivo pequeño sin estar pegado a el(cuerda, cerradura, cable...) 20
Bonifiaciones al apuntar:
Turno apuntando sin haberse movido en el turno anterior ni en este -20
Objeto grande sin estar pegado a el(Mínimo el doble de grande que un humano) -20
Bonificaciones y penalizaciones por distancia(los conceptos de corta, media y larga distancia dependeran del arma y claro está de la distancia a la que se encuentre el objetivo, el master te indicará que bonificador usar en cada caso):
Corta distancia -20
Media distancia 0
Larga distancia 20
Muy larga distancia 40
Distancia extrema 60
Practicamente inalcanzable 80
Puntos de salvación:
Cada jugador empieza con un punto de salvación que podrá utilizar cuando quiera para evitar cualquier acción u efecto contra su persona; a lo largo del juego puede que el jugador reciva más puntos de salvación por acciones heroicas, buena narración, experiencia, etc...(A decisión del master)
Aqui os dejo las armas tipo asi como las protecciones tipo, es decir, luego puede que consigais armas especiales que vean alteradas sus capacidades de daño o de precision.
Los redondeos serán a la baja. Por ejemplo: 1d6 + 74/25 = 1d6 + 2
Armas cuerpo a cuerpo:
Arma Daño
Espada 1D6 + Fuerza/25
Acha 1D6 + Fuerza/25
Cuchillo 1D4 + Fuerza/25
Sierra electrica 2D6
Armas a distancia:
Arma Daño
Cuchillo(lanzado) 1D6 + Fuerza/50
Ametralladora 1D6 + 2 (4 veces cada acción, es decir, 4 balas por turno) Es decir, (1D6 + 2) * 4 (Posee habilidad especial "Fuego de cobertura" y resta 20 a la habilidad de ametralladora mientras se usa.)
Subfusil 1D4 (3 veces cada acción, es decir, 3 balas por turno) Es decir, (1D4) * 3
Fusil Asalto 1D6 + 2 (3 veces cada acción, es decir, 3 balas por turno) Es decir, (1D6 + 2) * 3
Escopeta 6D6(Corta distancia) 3D6(Media distancia) 1D6(Distancia larga)
Rifle Francotirador (1D6 + 6)*2 (Siempre lleva mira telescopica) (Mira telescopica = +20 en la habilidad con el arma que la posee durante su utilizacion)
Pistola 1D6 + 1
Magnum 1D8 + 1
Granada de mano 4D6(Corta distancia) 1D6(Media distancia) 1D3(Distancia larga)
Bombas lapa, TNT, C4, etc... Dependera de la cantidad y de su fabricación.
Nota sobre granada de mano, daña todas las partes del cuerpo por igual, se perdera un uso de toda protección que se lleve e ignora dicha protección.
Protecciones:
Protección Daño absorvido
Casco 3
Chaleco antibalas 5
Escudo táctico Todo el daño
Botas + rodilleras 3
Guantes kevlar + coderas 3
Notas sobre Casco: Tiene 3 usos, es decir, aguanta 3 balas, la cuarta bala es como si no llevaras nada.
Notas sobre Chaleco antibalas: Tiene 10 usos, es decir, aguanta 10 balas, la decimo primera bala es como si no llevaras nada.
Notas sobre escudo tático: El escudo táctico solo cubre la parte frontal del cuerpo, no la lateral ni trasera.
Notas sobre botas + rodilleras: Tiene 5 usos, es decir, aguanta 5 balas, la sexta bala es como si no llevaras nada.
Notas sobre guantes kevlar + coderas: Tiene 5 usos, es decir, aguanta 5 balas, la sexta bala es como si no llevaras nada
Los objetos contundentes, caídas, falta de aire, etc... restan puntos de golpe, cuando no queden puntos de golpe, restarán puntos de vida.
Si el personaje tiene 1 o más puntos de vida puede actuar a plena capacidad .
Si el personaje llega a tener 0 puntos de vida o menos, el personaje caera inconsciente.
Cuando el numero de puntos de vida de un personaje sea menor o igual a 0, el personaje perderá 1 punto de vida cada dos turnos de combate o cada 10 minutos de la misión.
Si el personaje llega a tener -10 PV, morirá.
Uso de la habilidad primeros auxilios:
Si tiene exito y se dispone de un botiquín o kit médico, dicha habilidad detendrá la perdida de puntos de vida causada por tener menos de la cuarta parte de puntos de vida en negativo hasta que el personaje vuelva a sufrir daños y recuperará 1d3 puntos de vida.
Uso de la habilidad de medicina sobre un personaje:
Si tiene exito y se dispone de un botiquín o kit médico, dicha habilidad detendrá la perdida de puntos de vida causada por tener menos de la cuarta parte de puntos de vida en negativo hasta que el personaje vuelva a sufrir daños y recuperará 1d6 + 2 puntos de vida.
Mañana pongo los chequeos enfrentado y ya se acabo la explicacion del sistema de juego, los chequeos enfrentados son por ejemplo cuando alguien esta escondido y tratas de encontrarle o cuando quieres levantar un peso muy grande y mas cosas asi.
Active sería el valor que tenéis en la característica que usaréis y resistant el valor de la característica a la que os enfrentáis.
Ejemplo:
Vuestro personaje trata de matar en silencio a un vigilante que se encuentra lo suficientemente cerca de otro vigilante como para que el otro vigilante si no teneis cuidado, os escuche, imaginad que teneis una puntuacion de 10 en matar en silencio y el otro vigilante tiene una puntuacion de 8 en escuchar, pues para que vuestro asesinato no se escuche debereis sacar una puntuacion menor o igual que 60 en una tirada de 100(1D100).
Este ejemplo se llevaria a cabo solo si se pudiese llegar hasta el primer vigilante sin ser visto ni oido y teniendo un cuchillo para degollarlo o un cordel para estrangularlo o sin nada rompiendole el cuello.
Os dejo esa tabla para que os hagáis una idea de como va pero ya os diré yo el resultado que deberéis sacar para tener exito.
estos chequeos enfrentados de la tabla no se realizaran muy a menudo, a lo largo de la partida lo que mas utilizareis son los chequeos normales como por ejemplo realizar disparos, hablar un idioma, rastrear, orientarse, conducir, nadar, primeros auxilios, etc...
Las bombas del tipo "flash bang" son muy Similares en Su Aspecto a las Granadas de Humo, fueron diseñadas para Su Uso por Fuerzas de Seguridad, Principalmente en Lugares Cerrados donde Hay Rehenes y No Se Recomienda el Uso de Armas Convencionales, Al Quitar la Espoleta, las Granadas Flash Bang, Tienen Un Retardo de Entre 1.5 a 2 Segundos Según el Modelo, y Estallan Generando un Sonido que Puede Alcanzar los 180 Db. y Un Resplandor de Hasta Unas 8.000.000 de Candelas Según el Modelo, Aturdiendo a los Agresores (y Víctimas También), Permitiendo Ingresar a las Fuerzas de Seguridad al Sitio Sin Tener Que Utilizar Fuerza Letal. Estas Granadas no Explotan, Solo Generan Una Intensa Luz y Ruido, y Están Diseñadas para No Producir Daños Permanentes.
Una pregunta la habilidad matar en silencio como funciona?
La habilidad de matar en silencio va del siguiente modo:
Os acercais sigilosamente hasta la espalda de alguien y decidis matarle con el cuchillo en silencio,(debeis tirar sigilo y no podeis ir de frente a el, sino por la espalda) para esto, si el individuo no se percata de vuestra existencia, es decir, si no supera una tirada enfrentada de vuestro sigilo con su escuchar o no se da la vuelta o no lo avisan, no necesitais hacer tirada de arma blanca, lo matais y punto, pero si no haceis tirada de matar en silencio, hareis ruido al matarlo ya sea que de un grito el individuo, que se os caiga el cuchillo despues de matarlo, que se caiga al suelo el cuerpo del individuo, sonido de forcejeo, etc... para ello debeis hacer una tirada 1d100 cuya dificultad es vuestra puntuacion en la habilidad de matar en silencio y debereis sacar igual o menos de dicha puntuacion para tener exito.
Hay mas formas de matar en silencio pero esa es la primera que se me ha ocurrido, puedes matar con una cuerda, rompiendole el cuello, con un arma de fuego pegado a el y disparando a un punto vital como por ejemplo corazon o cabeza, etc...