Bueno, de momento lo básico.
Nombre:El que sea... pero con el apellido incluido.
Clase:Humano/Humana/Armadura poseida y el trabajo.
Varios ejemplos de clase:
-Humano -- Barrendero
-Armadura Poseida -- Cocinero
Descripción:
Teneis dos opciones, o poneis una foto, o poneis una tabla como esta:
-OJOS:
-PELO:
-COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:
-ESTATURA:
-PESO:
-VESTUARIO:
Historia:
Poned lo que querais, que no sea muy extenso, pero no muy breve. (^_^)
En la parte de Notas: poneis:
Nv:01
Exp:0/50
---Atributos---
Vida:1d100
Fuerza:1d20
Defensa:1d20
Velocidad1d20
---Alquimia---
PA(Puntos de Alquimia):1d100
Ventaja Alquimica:1d10
Defensa Alquimica:1d20
Dinero:20d100PO.
---Equipo---
Aquí se anotará lo que tienes equipado.
---Objetos---
Aqui se anotarán los objetos y las armas y armaduras no equipadas.
Por supuesto, los que sean Armaduras Posaidas, poned en Atributos, directamente:
Vida:100
Fuerza:20
Defensa:20
Velocidad:10
REGLAS DE LA ALQUIMIA:
Para usar alquimia y querer crear algo, necesita algo del mismo material. Por ejemplo, si quieres crear un muro, necesitas o una piedra o tierra. Tras tener el material necesario, se podrá realizar la transmutación.
Tira 1d100. Si sale de 0-49, será una pifia, y por lo tanto, no resultará. Si sacas de 50-100, será éxito y transmutarás lo deseado. Por supuesto, una manera de aumentar la tirada, es con tu ventaja alquimica.Ej:
Tenemos un alquimista que tiene de Ventaja Alquimica 10, y con los dados saca 41, al sumarle la ventaja Alquimica, tendría 51 puntos, y sería éxito.
EJEMPLO:
Intento crear un muro transmutando una piedra.
Tirada: 1d100(+8)
Motivo: Transmutación: Piedra -- Muro
Dificultad: 51+
Resultado: 58(+8)=66 (Éxito)
INFORMACIÓN SOBRE LOS PA(Puntos de Alquimia):
Cada vez que se usa la alquimia, se gastan 10 PA. Los PA se pueden recuperar, o bien llendo al Hospital, o bien usando un Guejunje de Alquimia, objeto que recupera 20 PA.
MUERTE DE UN PERSONAJE:
Cuando la Vida de un personaje llegue a 0, debe tirar 1d100. Si sale de 0-50, el personaje solo quedará inconsciente. Si sale de 51-100, el personaje habrá muerto.
Si se trata de un personaje Armadura Poseida, no se tirará dado, pero quedará inutilizado y cualquier enemigo podrá acabar con él borrando/destrullendo/destrozando su sello.
Para que esto suceda, se tirara 1d100. Si sale de 0-50, el enemigo no encontrará el sello, se dará por vencido y pasará de él. Si sale de 51-100, el enemigo encontrará el sello, y eliminará por completo al personaje armadura, el cual morirá de una explosión.
PERSONAJES QUE NO SABEN USAR ALQUIMIA:
En el caso de que un personaje no sepa usar la Alquimia, sencillamente, lo que debe hacer es no escribir en su ficha el apartado Alquimia.
INCREMENTO DE ATRIBUTOS, ALQUIMIA Y LA EXPERIENCIA:
En esta regla se inclullen las armaduras poseida. Cada vez que un personaje suba de nivel, sus atributos y su magia aumentará. Se tirará 1d20, y el resultado será el aumento de sus atributos y su alquimia. Por ejemplo, un personaje ha sacado al tirar el dado 14, pues sus atributos y su alquimia aumentarán 14 puntos.
A la experiencia se le sumaran 100 cada vez que se suba de nivel. Ejemplo...
NV 1: 0/50.
NV 2: 50/150
NV 3: 150/200
Así sucesivamente hasta llegar al nivel 99, que es el máximo.
Para la Vida y el PM lo mismo, pero con 1d100.
BATALLA:
Habrá un Marcador de Batalla que controlará el director, en el cual se mostraran los turnos y los estados de los personajes. Los turnos se ordenara por la velocidad de los personajes, de mayor a menor.
Para atacar, defender, usar la alquimia o resistir un ataque alquimico se usa el mismo método de dados.
Atacar: 1d100+tu fuerza.
Resistir un ataque físico: 1d100+tu defensa.
Usar la alquimia: Decir que quieres hacer, tirar 1d100+tu ventaja alquimica y si sale de 50-100 lo has logrado. Si sale de 0-49 has fracasado.
Resistir un ataque mágico o realizado con alquimia o cualquier otro poder:1d100+tu Defensa Alquimica.
PERDER VIDA O PA:
La vida de un personaje va disminullendo conforme va reciviendo daño. Si al tirar los dados el personaje que sufre el ataque saca un resultado mayor que el atacante con los dados, no recivirá daño alguno.
En caso de que sea un resultado más bajo, se restarán los resultados de ambos dados y ese será el daño. Ejemplo:
Mitsui se lanza contra Akira.
Akira ha sacado 106, lo cual es más bajo que el ataque de Mitsuki, que ha sacado 108. se restan los resultados y se obtiene el daño:
108-106=2. Akira recibe 2 puntos de daño.
Tirada: 1d100(+12)
Motivo: Ejemplo.
Resultado: 96(+12)=108
Tirada: 1d100(+19)
Motivo: Ejemplo. Resistencia.
Resultado: 87(+19)=106
RESUCITAR A UN PERSONAJE:
Como ya se explicó anteriormente, si la vida de un personaje llega a 0, no quiere decir que esté muerto. En caso deque esté inconsciente, solo habrá que utilizar una hierba medicinal o llevarle al hospital.
En caso de que esté muerto, se le puede resucitar, o bien usando un pomo de vida, o llevarlo a una iglesia para que el Ovispo lo resucite a cambio de algo de dinero o bien, si uno de los personajes sabe usar la alquimia para sanar, puede intentar resucitarle usando alquimia.
Cuando un personaje resucite se le devolverá toda su vida, y los objetos que llevaba equipados y en la mochila seguirán ahí.
LUCHA CON ARMAS DOBLES:
En caso de que un personaje tenga equipadas dos armas, una en cada mano, ese personaje podra atacar dos veces por turno. Simplemente, en vez de tirar 1d100+su fuerza, tirará 2d100+su fuerza.
En caso de que quiera atacar a dos contrincantes distintos, lo que debe hacer es tirara los dados por separado.
Recordatorio: Uso de la ametralladora:
Aqui haré un sencillo tutorial de como se usa la ametralladora...
Sumas lo que tienes en fuerza con el daño de la ametralladora, que es 50. Tiras el dado y le sumas a la tirada el resultado anterior. Bueno, ya lo vereis en mi tirada.
Y se hace el daño directamente, aunque si el personaje objetivo lleva alguna protección se reducirá el daño.
Tirada: 1d100
Motivo: Vida
Resultado: 11
Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza
Resultado: 13
Tirada: 1d20
Motivo: Defensa
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: Velocidad
Resultado: 6
Tirada: 1d100
Motivo: PA
Resultado: 21
Tirada: 1d20
Motivo: Ventaja Alquimica
Resultado: 17
Tirada: 1d20
Motivo: Defensa Alquimica
Resultado: 12