CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 2: MOVIMIENTO Y REGATE
MOVIMIENTO
CAPÍTULO 3: PASE Y CONTROL
PASE
CAPÍTULO 4: LANZAMIENTO A GOL
Para lanzar a portería y conseguir marcar un gol, tenemos dos opciones: disparar a portería o rematar a gol.
CAPÍTULO 5: DEFENSA Y FALLAR TIRADAS
DEFENSA
CAPÍTULO 6: OTRAS ACCIONES
SAQUE DE CENTRO, BANDA, CORNER Y PUERTA
CAPÍTULO 7: CREACIÓN DE JUGADORES
CREACIÓN DE JUGADORES
CAPÍTULO 8: SECUENCIAS
SECUENCIA DEL PARTIDO
CAPÍTULO 9: FUERA DE JUEGO Y OTROS ASUNTOS.
A petición popular implementaremos la regla del fuera de juego. Básicamente será similar a lo que podemos ver en un partido real.
No se podrán realizar pases adelantados a un jugador si no hay al menos dos jugadores (a estos efectos computa el portero) en línea o delante de él.
Si se diese este pase, toda el turno posterior quedaría anulado, perdiendo el mismo y haciéndose con el control de la pelota el equipo defensor (sacando una falta.
CAPÍTULO 10: PERSONAL
Entrenador y Secretario Financiero
CAPÍTULO 11: REGLAS DE POSTEO
En este apartado procederemos a describir la forma en la que habrá que postear cada turno en un partido.
Un turno puede ser largo y complicado para su comprensión por parte del jugador contrario, por lo que es OBLIGATORIO realizarlo de la forma que detallo a continuación.
En caso de no realizarse de esta manera, el equipo contrario solicitará falta táctica y se hará con el turno y la pelota (ver apartado de faltas en el capítulo 9)
- En primar lugar se dice el número y nombre del PRIMER JUGADOR que realizará una acción SUBRAYADO. A continuación se describirá detalladamente esa acción, poniendo en negrita la palabra clave. DEBAJO, se explicará detalladamente la tirada que se efectuó abajo (mirar ejemplo)
Segirá haciéndose así con cada jugador, hasta perder el turno o agotar las acciones de todos tus jugadores.
En el apartado notas, se podrá explicar cualquier incidencia del juego.
Por favor, prestad especial atención en estos post. Ya sabeís que cualquier error en el formato o veracidad de los datos está penado.
A continuación un ejemplo.
TURNO 1
2.- Isidro López.-
Movimiento. De la casilla (7,12) a (4,6)
8.- Juan Cano.-
Movimiento. De la casilla (7,12) a (4,6).
Regate 1
Dificultad: 7 (HR) - 2 (Rival nº 5 y rival nº 3) = 5
Tirada 1: 7 FRACASO
Pérdida del turno.
Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Tirada 1: Regate 1
Dificultad: 7-
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)
CAPÍTULO 12: REMODELACION DEL ESTADIO
Estadio
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
TABLA PARA CALCULAR LA DIFICULTAD
REGATE HR (Habilidad de regate) - 1 (por cada jugador que se encuentre junto a la pelota)
PASE HP (Hab de pase) + Modificadores - 1 (por cada jugador en la trayectoria del balón)
Modificadores Pase corto (hasta 2 casillas) +1
Pase medio (hasta 8 casillas) -1
Pase largo (hasta 14 casillas) -3
Centro, banda, corner y puerta +2
CONTROL HC (Habilidad de control) - 1 (por cada jugador adyacente) + diferencial de acción de pase
DISPARO HD (Habilidad de disparo - 1 (por cada jugador adyacente o en trayectoria)
REMATAR HR (Habilidad de remate) - 1 (por cada jugador adyacente) + diferencial de pase
PORTERO HD (Habilidad de defensa) - diferencial de tiro o remate + modificadores
Modificadores Disparo +2
Disparo zona amarilla 0
Remate -2
DEFENSA HD (Habilidad de defensa) + 1 (por cada jugador del mismo equipo adyacente a la pelota)
AÑADIDO I
1.- No se puede cambiar el turno. Ha sido un error mío. Por ello y para facilitar la dinamicidad del juego, nos olvidaremos de ello.
2.- No se puede atravesar una casilla ocupada por un jugador (sea del equipo que sea).
3.- No se pueden mover jugadores antes de sacar de centro.
4.- Cuando el balón resulta perdido tras un pase ese se coloca:
- Bien en la banda o fondo más cercano (en la dirección en la que iba el pase)
- Si había un defensor en la línea de pase, el balón se queda en su poder (en una casilla adyacente que este elija)
AÑADIDO 2
Cuando el balón resulta perdido tras un pase, se realiza una tirada para determinar donde va a parar:
Pase corto 1D3 casillas en la direccion del pase
Pase normal 1D6 casillas en la direccion del pase
Pase largo 1D8 casillas en la direccion del pase
Si en la dirección del balón, hay un jugador contrario, este pasa a controlar la pelota produciéndose un cambio de turno.
Si el balón va a parar exactamente a la casilla de un jugador propio, este controla la pelota automáticamente y continúa el turno.
Si el balón sale fuera, se cambia el turno.