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Futbol Mundial

Reglas

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27/02/2009, 19:08
Director

 

 

CAPÍTULO 1:  INTRODUCCIÓN


El objetivo del juego, como no podía ser de otra forma, es marcar el mayor número de goles en la portería contraria e intentar mantener tu portería invicta.
Contamos para ello, en principio, con 15 jugadores; 11 titulares y 4 reservas que colocaremos en un campo dividido en cuadrículas (26 cuadros de largo x 15 de ancho) de la manera que deseemos.
 
 
Nuestros jugadores están definidos por una serie de características que conforman su forma de juego. Son:
          Velocidad: Es el número de casillas que puede moverse el jugador.
          Defensa: La capacidad para recuperar la pelota y arrebatársela al contrario.
          Disparo: La capacidad de chutar a puerta desde lejos.
          Regate: Es la capacidad de jugador para evitar al contrario y no perder la pelota cuando le defiendan.
          Pase: Es la habilidad para enviar la pelota a un compañero sin que el contrario la intercepte.
          Control: Es la habilidad para controlar el balón tras recibir un pase o recuperar un balón perdido.
          Remate: Es la capacidad de disparar a puerta, dentro del área.
Nosotros elegiremos las características de nuestros jugadores en el momento de la creación de los mismos (ya veremos este proceso más adelante).
El partido se divide en dos mitades de 8 turnos cada una por jugador.
En cada turno podremos realizar las siguientes acciones:
          Mover todos los jugadores que desees.
          Dar UN PASE a un jugador.
          Disparar o rematar a puerta.
          Defender

 

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28/02/2009, 16:22
Director

 CAPÍTULO 2: MOVIMIENTO Y REGATE


MOVIMIENTO

 
En su fase de movimiento un jugador puede optar por las siguientes posibilidades.
          Solo moverse.
          Mover y defenderse
          Mover y disparar
          Mover y pasar
          No mover.
 
          Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección: arriba, abajo, izquierda, derecha o en diagonal.
          No está permitido realizar una parte del movimiento, realizar una acción y terminar después de mover (excepción hecha del regate y el control que no se consideran acciones).
          No es necesario mover la totalidad de la capacidad de movimiento de tu jugador.
          Lo que en realidad se mueve es el balón. Al finalizar el movimiento, el jugador puede colocarse en cualquier casilla adyacente al balón.
 
Ejemplo
El número 4 de los Sidney Ants tiene una capacidad de movimiento de 6, pero solo mueve 4 casillas, antes de disponerse a dar un pase a su compañero de equipo.
 
 
 
 
 
El balón quedaría situado en la casilla 4 y nuestro jugador podría colocarse en cualquiera de las casillas marcadas con una X o en la que tiene el número 3. Nunca podría colocarse encima de la casilla ocupada por otro jugador.
 
 
REGATE
 
Los chequeos de ataque (hay que recordar que no se consideran acciones) se realizan cuando al movernos con el control de la pelota, esta pasa junto a un jugador contrario.
Se realiza una tirada de 1D10 modificada con un + 1 por cada jugador contrario que se encuentre junto a la pelota, con una dificultad igual a tu característica de regate.
Hay que hacer una tirada por cada casilla en la que la pelota esté en contacto con un rival.
 
Ejemplo.
El número 13 de los Yokohama Warriors (vestido de amarillo) se dirige a toda velocidad hacia la portería contraria.
Los defensas del Sidney Ants (de rojo), bien colocados sobre el campo, intentan cerrarle el paso y arrebatarle la pelota.
El número 13 tiene una capacidad de movimiento (velocidad) de 8 y una habilidad de regate de 6.
 
 
El movimiento del balón a las casillas 1, 2, 3 y 4 transcurren sin mayores problemas. Pero cuando queremos abandonar la casilla 4 para dirigirnos a la 5, tendremos que realizar una tirada de regate.
El número 13 realiza una tirada de 10 modificada con un +2; ya que la pelota atraviesa junto a dos jugadores contrarios (los números 2 y 4 de los Sidney Ants). Tiene que sacar un resultado de 6 o menos (su habilidad de regate) para conseguir dejar atrás a sus rivales y pasar al punto 5.
Afortunadamente la tirada es de 3, que sumado con el modificador de +2, da un total de 5.
Regate realizado con éxito!!!
Ahora ya solo tiene que realizar un último regate antes de encarar solo la portería rival.
Vuelve a tirar 1D10, pero esta vez saca un 6. Al modificarlo con un +1 por atravesar junto a un defensor, da un total de 7. Fracaso.
El jugador no consigue regatear al último contrario y pierde la pelota y el turno.
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01/03/2009, 16:58
Director

CAPÍTULO 3: PASE Y CONTROL


PASE

Cuando estamos en posesión de la pelota y UNA VEZ POR TURNO uno de nuestros jugadores puede efectuar un pase a uno de sus compañeros. Las faltas, saques de banda, corners, saques de portería, saques del portero y saques de centro, no computa a tal efecto como pase.
Para efectuar el pase hay que realizar una tirada de 1D10 modificada en un +1 por cada jugador que se encuentre en la zona de trayectoria del pase y con la distancia del pase; (-1 corto, +1 medio, + 3 largo) con una dificultad igual a tu habilidad de pase.
Pase corto – el compañero se encuentra al lado del balón, a una o dos casillas de distancia.
Pase medio – el compañero se encuentra de 3 a 8 casillas de distancia.
Pase largo – el receptor del pase está de 9 a 14 casillas.
 
 
CONTROL
Siempre que se produce un pase, hay que realizar una tirada de control. Da lo mismo si el pase tuvo éxito o no.
Se realiza una tirada de 1D10 modificada en un +1 por cada jugador enemigo que se encuentre adyacente al JUGADOR que va a recibir el pase y el diferencial de la acción del pase (ver en el ejemplo).
Si el control no tiene éxito, se pierde el balón y el turno.
 
Ejemplo
El jugador número 2 de los Sidney Ants con una habilidad de pase de 2, lanza el balón a su compañero que tiene una habilidad de control de 7.
Al hacer la tirada de 1D10 obtiene un 3, que modificado con un +2 (al atravesar la zona de influencia de 2 jugadores) y un +1 por ser un pase de media distancia da un total de 6.
Al tener tan solo una habilidad de 2, el pase no tiene éxito. A pesar de eso aún hay posibilidades de que el pase llegue a su destino.
 
 
 
 
 
El jugador número 4 trata de recibir el defectuoso pase de su compañero.
Lanza el dado de 1D10 y obtiene un 1, modificado con un +1 porque el jugador número 9 se encuentra en su área de influencia (no así el número 11, ya que tiene que estar en contacto con el jugador que recibe) y un +4 por la tirada del pase (6 de la tirada – 2 de la habilidad de pase = +4 ) da un total de 6. Una magnífica tirada. Al tener una habilidad de control de 7, el jugador número 4 logra recibir el pase y continuar con la jugada.
Si no hubiese logrado controlar la pelota, está se hubiese perdido y se hubiese producido un cambio de turno.
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02/03/2009, 19:31
Director

CAPÍTULO 4: LANZAMIENTO A GOL


Para lanzar a portería y conseguir marcar un gol, tenemos dos opciones: disparar a portería o rematar a gol.

 
Disparar
El disparo se realiza cuando LA PELOTA se encuentra en cualquiera de las casillas coloreadas de rojo o amarillo.
 
 
 
 
Para ello se realiza una tirada de 1D10 modificada con un -1 por cada jugador que se encuentre en la trayectoria de la pelota o adyacente a la misma. Si la tirada es igual o inferior a la habilidad de disparo, el disparo tiene éxito y ahora tendrá que ser el portero el que trate de detener la pelota.
En caso contrario, pierdes la pelota y el turno pasa a poder del equipo contrario.
 
Ejemplo:
El número 4 de los Pekin Panthers con una habilidad de disparo de 6, tras regatear a dos jugadores contrarios y terminar su capacidad de movimiento, se planta en la frontal de la portería y dispara a puerta.
Lanza el dado y saca un dos en 1D10. Como hay dos jugadores en la trayectoria, el resultado final es de 4 (2 de la tirada + 2 por jugadores), por lo tanto es un éxito 4 – 6 (habilidad disparo)= -2
Ahora todo queda en manos del portero contrario.
 
 
 
Rematar
El remate se puede hacer cuando la pelota se encuentra en cualquiera de las casillas coloreadas de amarillo.
Para poder realizar un remate, tienes que ser el destinatario de un pase. En esta ocasión no es necesario que controles, tan solo tienes que rematar.
Realizar una tirada de 1D10 similar a la que se realiza en un control y con los mismos modificadores, pero con tu habilidad de remate.
Si la tirada es igual o inferior a la habilidad de remate, el disparo tiene éxito y ahora tendrá que ser el portero el que trate de detener la pelota.
En caso contrario, pierdes la pelota y el turno pasa a poder del equipo contrario.
 
Ejemplo:
Esta vez el dorsal 4 de los Panthers se escapa por la banda y lanza un gran centro a su compañero en el centro del área.
Con una habilidad de pase de 5, lanza 1D10 y saca un 2, que modificado en un +1 (por estar el número 2 en el área de influencia del recorrido de la pelota) y un +1 por la distancia resulta:
2 (tirada) + 1 (jugador defensivo) + 1 (distancia media)= 4 - 5 (habilidad pase)= -1
A la hora de rematar el número 8 con una habilidad de remate de 6 lanza su tirada y saca un 3.
Resumiendo: 3 (tirada) + 1 (jugador adyacente) – 1 (pase)= 3 – 6 (habilidad de remate)= -3
Éxito. Ahora será el portero el que tenga que evitar el tanto.
 
 
 
ACTUACIÓN DEL PORTERO
Tras un disparo o un remate con éxito, el portero tiene que intervenir tratando de detener la pelota.
Para lograrlo, tiene que hacer una tirada contra su habilidad de defensa modificada con -2 si es un disparo, 0 si es un disparo desde la zona amarilla y un +2 si es un remate y más la diferencia con la que se solventó la tirada de disparo o remate. Si el resultado es menor  tienes éxito y atrapas el balón. Si es igual, la pelota va a corner. En caso de ser superior, el rival marca un gol.
 
Ejemplo:
Sigamos con los ejemplos anteriores.
En el caso del disparo lejano, el portero de los London Kickers, con una defensa de 5, se lanza a por la pelota tratando de interceptarla. Lanza el dado y saca un 4, con lo que
4 (tirada) + 2 (diferencial disparo) +2 (por ser disparo)= 8.
Al ser superior a su valor de defensa…GOOOL!!
 
En el ejemplo del remate, el portero vuelve a sacar un 4, con lo que:
4 (tirada) + 3 (diferencial disparo) -2 (por ser remate)= 5.
Al ser igual que su habilidad de defensa, el guardameta logra detener la pelota mandando la misma a corner.

 

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03/03/2009, 19:27
Director

CAPÍTULO 5: DEFENSA Y FALLAR TIRADAS


DEFENSA

Cuando el equipo atacante finaliza su turno sin haber perdido el control del balón, el equipo defensor en su turno solo podrá mover y defenderse (hasta que recupere la pelota).
Esta acción implica acercarse a un jugador contrario para quitarle la pelota. Lanzaremos 1D10 contra nuestra defensa modificada con un -1 por cada jugador de nuestro mismo equipo que esté adyacente al balón. Si tenemos éxito, arrebataremos directamente la pelota al contrario y la colocaremos al pie de nuestro jugador (en cualquier casilla adyacente a la camiseta, la que prefiramos). Si fallamos, perderemos nuestro turno.
 
Ejemplo:
El jugador número 13 de los Boston Leopards se encuentra en posesión del balón al acaba el turno de su equipo.
En el turno de los Miami Monkeys, el equipo rival, su número 2 (con una habilidad defensiva de 5) corre para arrebatar el balón al contrario, contando con la ayuda de su compañero que está presionando al jugador que maneja la pelota.
 
 
Realiza una tirada de 1D10, y saca un 2, con lo que:
2 (tirada) – 1 (compañero apoyando)= 1. Al tener una habilidad de 5, consigue arrebatarle la pelota.
Ahora, tras el éxito, el jugador escoge el lugar donde colocará la pelota, eligiendo uno en el que luego no tenga que regatear.
 
 
 
 
 
FALLAR TIRADAS
 
¿Qué sucede cuando fallamos una tirada?
 
      - Tirada de regate.- Si fallamos una tirada de regate, perdemos el turno y el balón. El jugador que nos defendía (si son varios el defensor elegirá el que prefiera) realizará una tirada de defensa de 1D10. Si la supera se hará con el control de la pelota (que colocará adyacente a él en el lugar que prefiera. Si la falla, se hará con el control de la pelota pero esta se quedará en el mismo lugar donde estaba.
     
      - Tirada de pase-control.- Al fallar una tirada de pase-control, se pierde el turno y el balón se pierde por la línea de banda o fondo más cercana a la dirección que llevaba la pelota.
      
      - Disparo o remate.- Se pierde el turno y la pelota se va a saque de portería.
     
      - Defensa.- Perdida del turno.
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04/03/2009, 23:00
Director

CAPÍTULO 6: OTRAS ACCIONES


SAQUE DE CENTRO, BANDA, CORNER Y PUERTA

Se consideran pases y se realizan siguiendo las mismas instrucciones que para un pase-control; con tres excepciones:
        -  No computa a la hora de realizar un pase por turno. Esto quiere decir que además de este pase, podremos realizar otro más en este turno.
        -  Las distancias máximas en un saque de centro y de banda es el de una distancia media (hasta 8 cuadros).
        -  Estos pases, al haberse ensayado tantas veces, son más fáciles. Cuentan con un modificador de – 2.
 
Para los saques de banda, centro y corner, podemos coger cualquier jugador del campo y ponerlo directamente en posición para sacar. Además, podemos colocar opcionalmente otro jugador (obligatoriamente el que vaya a recibir) en cualquier otro punto del campo que deseemos.
 
FALTAS Y PENALTIS
 
Como veremos más adelante, pueden producirse también faltas y penaltis. La forma de llevarlas a cabo es la siguiente:
 
Penaltis
          Se retiran a todos los jugadores defensivos (excepto el portero) del área. Su propietario podrá colocarlos en cualquier otra parte del campo que elija.
          El atacante elegirá un jugador que colocará junto al balón en el punto de penalty (balón en la 3ª casilla frontal)
          Realizará una tirada de remate normal modificada con un -3 (sin modificador de pase)
 
Falta indirecta
          El atacante elegirá un jugador que colocará junto al balón en el punto desde el que se vaya a lanzar la falta.
          Realizará una tirada de pase normal modificada con un -3.
 
Falta directa
          El atacante elegirá un jugador que colocará junto al balón en el punto desde el que se vaya a lanzar la falta.
          El defensor podrá colocar un jugador como barrera.
          Realizará una tirada de disparo normal modificada con un -3 o una tirada de pase normal modificada con un -3.

 

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05/03/2009, 20:32
Director

CAPÍTULO 7: CREACIÓN DE JUGADORES


CREACIÓN DE JUGADORES

Seremos nosotros los que configuremos a los jugadores que figurarán en nuestro equipo.
Para hacerlo hay que seguir unos pasos muy sencillos.
          Hay que distribuir 20 puntos entre las características que forma parte de nuestro jugador (Velocidad, Defensa, Pase, Control, Regate, Disparo y Remate)
          El máximo valor que puede tener una característica es 10.
          Todas las características deben tener un valor mínimo de 1.
          La velocidad debe ser en todos los casos como mínimo de 5.
          Según la posición que ocupe en el campo, también deberá tener otros valores mínimos que son:
   Defensa: valor en defensa mínimo 3
   Medio: Valor en pase y control mínimo 3
   Delantero: Valor en remate mínimo 3
   Portero: Valor en pase mínimo: 5
 
 
SUBIDAS DE NIVEL
 
Conforme los jugadores van entrenando y disputando partidos, van adquiriendo más experiencia y siendo cada vez mejores.
 
¿Cómo ganar puntos de experiencia?
En cada partido, por cada pase, remate, disparo, control, defensa, regate que ejecuten con éxito, recibirán 1 punto de experiencia.
Con cada gol, recibirán 3 puntos y el portero con cada parada (defensa) recibirá 2 puntos.
Estos datos se rellenarán en la ficha del equipo, en el apartado de estadística EN EL MISMO MOMENTO EN QUE SE PRODUZCAN.
 
Cuando un jugador pase de nivel deberá realizar una tirada de 2D20 (que podrá modificarse hacia arriba o hacia abajo con nivel del entrenador).
Según sea el resultado, el jugador obtendrá:
 
2.- + 1 a todo .- Añades +1 a todas las características de ese jugador. Esta opción solo es válida por tirada de dados. No podrá aplicarse con el modificador del entrenador.
3-4.- Elegir.- Puedes elegir la opción que más te convenga de entre todas las opciones (excepción hecha del +1 a todo)
5-6.- Dobla experiencia.- Dobla la experiencia conseguida por UNA de las características a tu elección.
7-8.- + 1 Defensa
9-10.- Repite Tirada.- Puedes repetir una vez por tiempo (no por turno) una tirada (la que elijas en el momento de asignarte esta habilidad)
11-12.- + 1 Disparo
13-14.- Tirador de penaltis.- Tiene un -3 a tirar penaltis
15-16.- + 1 Regate
17-18.- Sacador de faltas.- Tiene un -3 a sacar faltas
19-20-21.- + 1 Velocidad
22-23.- Portero pasador.- Tiene un -3 a sacar de portería.
24-25.- + 1 Remate
26-27.- Corner y banda.- Tiene un -3 a sacar corners y saques de banda (las dos cosas)
28-29.- + 1 Pase
30-31.- Repite tirada
32-33.- + 1 Control
34-35.- Dobla experiencia
36-37.- + 2 velocidad
38-39.- Elegir
40.- + 1 a todo
 
Niveles y Puntos de experiencia
 
Nivel 1 ----    0 p.e
Nivel 2 ----    8 p.e
Nivel 3 ---- 18 p.e
Nivel 4 ---- 30 p.e
Nivel 5 ---- 44 p.e
Nivel 6 ---- 60 p.e
Nivel 7 ---- 78 p.e
Nivel 8 ---- 98 p.e
Nivel 9 ---- 120 p.e
Nivel 10 -- 155 p.e
Jubilación –170 p.e
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07/03/2009, 19:34
Director

CAPÍTULO 8: SECUENCIAS


SECUENCIA DEL PARTIDO

 
- Realizar tirada de público.- Se realiza una tirada de 1D100 modificada con el nivel del Secretario Técnico. El resultado se multiplica por 1 millón. Esa será la recaudación del partido que se la reembolsará íntegramente el equipo que juega en casa.
- Partido televisado.- Se realiza una tirada de 1D100 modificada con el nivel del Secretario Técnico. Si el resultado es superior a 50, el partido se televisará y ambos equipos recibirán 10 millones.
- Moneda al aire.- El equipo local escoge cara (un 1) o cruz (un 2). Si gana comenzará sacando.
- Desplegar.- El equipo que saque, desplegará en primer lugar colocando 10 jugadores de campo y un portero en su terreno de juego. Cuando finalice, lo hará el otro equipo.
Las reglas de despliegue son sencillas: Solo se puede desplegar en tu mitad del campo; el portero no puede salir NUNCA del área pequeña; no puede haber más de UN jugador en el área pequeña ni más de dos en el área grande (si no hay nadie en el área pequeña). El portero no cuenta a efectos de cómputo.
- Comienza el partido- Turno 1.
- Después de cada gol, se volverá a desplegar, comenzando siempre por el equipo que ha encajado el gol.
 
 
 
ACCIONES A REALIZAR ENTRE PARTIDOS
 
- El equipo de casa, elaborará una crónica del partido que se publicará en el apartado de prensa. Se enviará en la escena Prensa, Radio y Televisión, marcando la pestaña “solo para el director”
- Modificar el apartado de finanzas de tu equipo: taquilla, sueldos de jugadores, publicidad…
- Modificar las estadísticas de tus jugadores con la experiencia conseguida en el último partido.
- Subir el nivel de los jugadores que hayan conseguido suficientes puntos de experiencia, actualizando sus características.
- Comprar  y vender jugadores, entrenadores, …
- Comprar equipamientos.
- Modificar el estadio.
- Contratar sponsors, …
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08/03/2009, 18:24
Director

CAPÍTULO 9: FUERA DE JUEGO Y OTROS ASUNTOS.


A petición popular implementaremos la regla del fuera de juego. Básicamente será similar a lo que podemos ver en un partido real.

No se podrán realizar pases adelantados a un jugador si no hay al menos dos jugadores (a estos efectos computa el portero) en línea o delante de él.

Si se diese este pase, toda el turno posterior quedaría anulado, perdiendo el mismo y haciéndose con el control de la pelota el equipo defensor (sacando una falta.

 

Cambios
-Podrán efectuarse un máximo de tres cambios por partido. Estos han de realizarse cuando el balón no esté en juego (saque de banda, corner, saque de centro, …) y siempre en tu turno.
Se notifica AL COMIENZO DEL TURNO dejando claro el jugador que entra y el que sale.
El jugador que entra se coloca en la misma posición que la que tenía el compañero al que sustituye.
 
Faltas
- Cuando estando en tu turno de partido, no posteas injustificadamente (basta con avisar).
- Cuando se produce un error en el formato de posteo (ver en las reglas más adelante). Esta falta no se aplicará en los partidos de pretemporada
- Cuatro días de ausencia de posteo justificado.
- Fuera de juego
- Cuando al defender, el defensor saca un 10 SIN MODIFICAR en su tirada de dado.
- Olvidarse de cambiar el turno.
- Realizar mal una jugada.
 
Las faltas se lanzarán desde donde se encuentre el balón en ese momento.
 
Penaltis
- Alineación indebida; bien porque hay mayor número de jugadores en el campo, bien porque no se han respetado las reglas de despliegue referentes al portero y jugadores en el área.
- Tres faltas similares (del mismo tipo) en un partido (exceptuando el fuera de juego)
- Cuando al defender dentro del área, el defensor saca un 10 SIN MODIFICAR en su tirada de dado.
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08/03/2009, 18:40
Director

CAPÍTULO 10: PERSONAL


Entrenador y Secretario Financiero

Todos los equipos comienzan con un Entrenador y un Secretario Financiero de nivel 2.
 
Los entrenadores ayudan a que los jugadores puedan escoger mejor la habilidad cuando suben de nivel (ver este apartado en las reglas). Además son fundamentales a la hora de FICHAR nuevos jugadores, ya que solo se podrán FICHAR jugadores que tengan COMO MÁXIMO el mismo nivel que el entrenador.
 
Los Secretarios contribuyen a lograr contratos de televisión (ver este apartado en las reglas). Además tienen contratos de publicidad y esponsorización más jugosos, amén de lograr múltiples rebajas en la compra de material.
 
El personal cobra 4 millones por nivel y por partido (tanto entrenador como secretario financiero). Hay que recordar que los jugadores cobran 1 millón por nivel y partido.
En cualquier momento se puede rescindir el contrato de cualquiera de ellos o, incluso, dependiendo de su nivel, vendérselo a un adversario.
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08/03/2009, 18:52
Director

CAPÍTULO 11: REGLAS DE POSTEO


En este apartado procederemos a describir la forma en la que habrá que postear cada turno en un partido.

Un turno puede ser largo y complicado para su comprensión por parte del jugador contrario, por lo que es OBLIGATORIO realizarlo de la forma que detallo a continuación.

En caso de no realizarse de esta manera, el equipo contrario solicitará falta táctica y se hará con el turno y la pelota (ver apartado de faltas en el capítulo 9)

- En primar lugar se dice el número y nombre del PRIMER JUGADOR que realizará una acción SUBRAYADO. A continuación se describirá detalladamente esa acción, poniendo en negrita la palabra clave. DEBAJO, se explicará detalladamente la tirada que se efectuó abajo (mirar ejemplo)

Segirá haciéndose así con cada jugador, hasta perder el turno o agotar las acciones de todos tus jugadores.

En el apartado notas, se podrá explicar cualquier incidencia del juego.

Por favor, prestad especial atención en estos post. Ya sabeís que cualquier error en el formato o veracidad de los datos está penado.

Notas de juego

A continuación un ejemplo.

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08/03/2009, 19:01
Director

TURNO 1

2.- Isidro López.-

Movimiento. De la casilla (7,12) a (4,6)

8.- Juan Cano.-

Movimiento. De la casilla (7,12) a (4,6).

Regate 1 

Dificultad: 7 (HR) - 2 (Rival nº 5 y rival nº 3) = 5

Tirada 1: 7  FRACASO

Pérdida del turno.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Tirada 1: Regate 1
Dificultad: 7-
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)

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09/03/2009, 19:32
Director

CAPÍTULO 12: REMODELACION DEL ESTADIO


Estadio

 
En el estadio se pueden realizar las siguientes mejoras:
 
- Ampliación del estadio: Se puede realizar todas las que se quieran. Sin máximo
                + 10.000 localidades: 50 millones
                + 25.000 localidades: 100 millones
                + 50.000 localidades: 175 millones
 
- Mejorar de los accesos: Un máximo de nivel 3. Cada subida de nivel cuesta 40 millones.        
                + Nivel 1: Proporciona un +5 en la tirada de dados de recaudación. 40 millones
                + Nivel 2: Proporciona un +10 en la tirada de dados de recaudación. 75 millones
                + Nivel 3: Proporciona un +15 en la tirada de dados de recaudación. 100 millones
               
- Marcador electrónico: Proporciona un + 5 a la tirada de dados  de recaudación. Solo se puede tener uno. 40 millones
 
- Campo de entrenamiento:  Se puede tener un campo de cada clase, pero un mismo jugador no puede recibir más de una subida ocasionada por este aspecto.
 
+ Arena: Proporciona un +1 a una de las características de 1 jugador. 60 millones
+ Hierba: Proporciona un +1 a una de las características de 2 jugadores. 100 millones
+ Cubierto: Proporciona un +1 a una de las características de 3 jugadores. 150 millones
 
- Sala de trofeos: El nivel del entrenador y el secretario financiero sube un + 1 (aunque no su sueldo que sigue siendo el mismo). 80 millones
 
- Vestuarios de lujo: Proporcionan un +1 a todos los jugadores, pero la misma característica a todos. 300 millones
 
Todas las mejoras se realizan de forma instantánea.
Más adelante irán apareciendo más posibles ampliaciones.
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25/03/2009, 18:25
Director

HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA

TABLA PARA CALCULAR LA DIFICULTAD

REGATE         HR (Habilidad de regate) - 1 (por cada jugador que se encuentre junto a la pelota)

PASE             HP (Hab de pase) + Modificadores - 1 (por cada jugador en la trayectoria del balón)

                      Modificadores    Pase corto (hasta 2 casillas)            +1

                                                Pase medio (hasta 8 casillas)           -1

                                                Pase largo (hasta 14 casillas)           -3

                                                Centro, banda, corner y puerta        +2

CONTROL      HC (Habilidad de control) - 1 (por cada jugador adyacente) + diferencial de acción de pase

DISPARO       HD (Habilidad de disparo - 1 (por cada jugador adyacente o en trayectoria)

REMATAR       HR (Habilidad de remate) - 1 (por cada jugador adyacente) + diferencial de pase  

PORTERO       HD (Habilidad de defensa)  - diferencial de tiro o remate + modificadores

                        Modificadores     Disparo                      +2

                                                   Disparo zona amarilla 0

                                                   Remate                       -2

DEFENSA       HD (Habilidad de defensa) + 1 (por cada jugador del mismo equipo adyacente a la pelota)                                               

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27/03/2009, 20:11
Director

AÑADIDO I

1.- No se puede cambiar el turno. Ha sido un error mío. Por ello y para facilitar la dinamicidad del juego, nos olvidaremos de ello.

2.- No se puede atravesar una casilla ocupada por un jugador (sea del equipo que sea).

3.- No se pueden mover jugadores antes de sacar de centro.

4.- Cuando el balón resulta perdido tras un pase ese se coloca:

         - Bien en la banda o fondo más cercano (en la dirección en la que iba el pase)

         - Si había un defensor en la línea de pase, el balón se queda en su poder (en una casilla adyacente que este elija)

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31/03/2009, 18:48
Director

AÑADIDO 2

Cuando el balón resulta perdido tras un pase, se realiza una tirada para determinar donde va a parar:

Pase corto 1D3 casillas en la direccion del pase

Pase normal 1D6 casillas en la direccion del pase

Pase largo 1D8 casillas en la direccion del pase

Si en la dirección del balón, hay un jugador contrario, este pasa a controlar la pelota produciéndose un cambio de turno.

Si el balón va a parar exactamente a la casilla de un jugador propio, este controla la pelota automáticamente y continúa el turno.

Si el balón sale fuera, se cambia el turno.