DATOS PERSONALES | EXTRAS | DEFECTOS | ESTADO DE SALUD | PENALIZADOR | Sistem Shock | ||
Nombre: | HERIDA | DNL | DL | ||||
Profesión: | Herida Superficial | -0 | -1 | ||||
Nacionalidad: | =Res/2 | -1 | -2 | ||||
Edad: | -1 | -3 | |||||
Color de pelo: | -2 | -4 | |||||
Color de ojos: | -2 | -5 | |||||
Color de piel: | Herida Grave | -3 | -6 | ||||
Estatura: | =Res | -3 | -7 | ||||
-4 | -8 | ||||||
-4 | -9 | ||||||
-5 | -10 | ||||||
=Resx2 | Muerte instantanea. | ||||||
ATRIBUTOS | RASGOS SECUNDARIOS |
EQUIPO |
|||||
Agi: | Apa: | Fue: | Sal: | Nombre: | Cantidad | Peso | descripcion |
Cmp: | Con: | Res: | Dsa: | ||||
Cre: | For: | Dca: | Ss: | ||||
Inf: | Per: | ||||||
Psi: | Vol: | ||||||
HABILIDADES | |||||||
Nombre | Nivel | Complejidad | D. Eme gastados |
||||
ARMAS | |||||||
Nombre: | Precision | modificador daño | Alcance base | Municion en cargador | Municion total | CDF | Info |
Copiar y pegar en vuestra ficha y rellenar a medida que vais avanzando.
Paso 1:
Hay 10 atributos principales, un humano de tipo normal puede llegar de +3 a -3, con la única excepción de complexión.
Agilidad: representa la coordinación física, la destreza y los reflejos del personaje.
Apariencia: cuantifica el atractivo físico del personaje. Esto puede afectar a como los demás se relacionan con el. Muchos personajes heroicos tienen una apariencia alta para impresionar a los que entran en contacto con ellos. Ten en cuenta que la apariencia se aplica únicamente entre miembros de la misma especie.
Complexión: mide el tamaño corporal del personaje. No indica la potencia física de la que dispone (de eso se ocupa el atributo secundario de fuerza) sino la verdadera talla y masa del cuerpo. Esto resulta muy claro en el caso de la gente muy obesa, muy grande (complexión alta) pero apenas pueden levantar el mando a distancia para cambiar el canal.
Conocimiento: mide la capacidad de aprender y recordar información de todo tipo, y tiene también en cuenta los años de enseñanza formal que ha completado con éxito el personaje.
Creatividad: es la medida de la habilidad del personaje para usar sus conocimientos de una forma innovadora. También es una medida de lo rápido que el personaje puede improvisar sobre la marcha.
Forma física: mide la flexibilidad general, resistencia cardiovascular, resistencia al esfuerzo y tono muscular del personaje. Mientras que la complexión mide el tamaño bruto del personaje, la forma física indica lo bien mantenido que esta su cuerpo. Se puede ver reducida por enfermedad, así como otras pruebas físicas extremas (como un suministro de aire deficiente o la privación de alimentos).
Influencia: mide el encanto personal, la gracia y la capacidad de convencer del personaje.
Percepción: cuantifica la atención a los detalles del personaje y si viveza mental general. Es crucial para localizar detalles objetos o personas.
Psique: es una medida extracta del karma, felicidad, sensibilidad y ganas de vivir del personaje. Refleja también la empatía del personaje y su contacto con sus propias emociones y las de los demás, ademas de su suerte innata.
Voluntad: refleja su autodisciplina determinación y capacidad de resistir dolor. A diferencia de psique, no supone ganas de vivir, pero si la capacidad de resistir a la muerte por pura fuerza de voluntad. Personajes impulsivos y arrogantes son buenos candidatos para una voluntad alta.
Coste de atributos:
+3--------------16
+2---------------9
+1---------------4
0-----------------1 (persona normal)
-1----------------0
-2--------------+1
-3--------------+4
Nota: Pagas el coste por el bonificador directamente, si quieres +1 NO tienes que empezar a +-0 pagando su coste y después el coste de +1
Ejemplo: si quiero ponerme agilidad 0 me costara 1 punto, por lo tanto tendré 19 por los otros atributos.
por el contrario, si creo que soy ágil y quiero ponerme +1 en agilidad me costara 4 puntos, eso me dejara 16 puntos para los otros 9 atributos.
Tenéis 20 puntos para poneros los atributos, cada atributo representa algo de vosotros mismos, no seáis cazurros y ser realistas.
Para que tengáis una idea de que equivale cada numero, os pongo unos ejemplos.
AGILIDAD (AGI)
nivel AGI--------------------equivalente
+3........................... gimnasta olímpico
+2........................... Ágil
+1........................... Bien coordinado
0 ........................... Persona media
-1........................... Torpe
-2........................... Patoso
-3........................... Sufre una enfermedad degenerativa
Apariencia (APA)
Nivel APA--------------------equivalente
+3........................... Modelo de fama mundial
+2........................... Hermoso
+1........................... Atractivo, guapo
+0........................... Persona media
-1........................... Poco atractivo
-2........................... Feo
-3........................... Físicamente repulsivo
COMPLEXION (CMP)
nivel CMP------------------equivalente
+5........................... 180-249.9 kg
+4........................... 140-179.9 kg
+3........................... 115-139.9 kg
+2........................... 95-114.9 kg
+1........................... 80-94.9 kg
0 ........................... 70-79.9 Kg
-1........................... 60-69.9 Kg
-2........................... 50-59.9 Kg
-3........................... 40-49.9 Kg
-4........................... 25-39.9 Kg
-5........................... 10-24.9 Kg
Conocimiento (CON)
nivel CON--------------------equivalente
+3........................... Erudito eminente
+2........................... Bien educado
+1........................... Cultivado
0 ........................... Persona media
-1........................... No lee demasiado
-2........................... Educación pobre
-3........................... Incapaz de aprender.
Creatividad (CRE)
nivel CRE--------------------equivalente
+3........................... Grandes artistas y estrategas
+2........................... Brillante
+1........................... Ingenioso
0 ........................... Persona media
-1........................... Lento
-2........................... Tonto
-3........................... Deficiente
Forma física (FOR)
nivel FOR--------------------equivalente
+3........................... Atleta olímpico
+2........................... Atleta profesional
+1........................... Deportista universitario
0 ........................... Persona media
-1........................... En baja forma
-2........................... Raquítico
-3........................... Necesita coger aire después de unos pasos.
INFLUENCIA (INF)
nivel INF--------------------equivalente
+3........................... Líder carismático o timador profesional
+2........................... La gente suele creer lo que dice
+1........................... Simpático
0 ........................... Persona media
-1........................... Tímido
-2........................... Molesto
-3........................... Odioso o socialmente inepto
PERCEPCIÓN (PER)
nivel PER--------------------equivalente
+3........................... Sentidos sorprendentemente agudos
+2........................... Veloz
+1........................... Rápido
0 ........................... Persona media
-1........................... Lento
-2........................... Despistado
-3........................... Sin conciencia de sus alrededores.
PSIQUE (PSI)
nivel PSI--------------------equivalente
+3........................... Raramente estable y cuerdo
+2........................... Muy alegre
+1........................... Alegre
0 ........................... Persona media
-1........................... Descontento
-2........................... Agitado
-3........................... Inestable.
VOLUNTAD (VOL)
nivel VOL--------------------equivalente
+3........................... Puede resistir semanas de tortura sin ceder.
+2........................... Fuerte de voluntad
+1........................... Terco
0 ........................... Persona media
-1........................... Fácil de convencer
-2........................... Poco resuelto
-3........................... No puede estar a dieta más de 5 minutos.
Paso 2:
Habilidades
Mientras que los atributos del personaje definen su potencial, sus habilidades delimitan sus capacidades reales. Este apartado detalla todas las habilidades básicas disponibles.
Las habilidades se usan para el resultado de los Tests de habilidad, en los que tira un numero de dados igual al nivel de habilidad. Se suman después los modificadores pertinentes, incluyendo modificadores por situación y atributos ( estos últimos varían según la situación concreta).
Test de hab. basados en la agilidad: Se trata de situaciones que exigen un alto grado de coordinación manual y rápidos tiempos de reacción, ademas de unos movimientos corporales precisos.
Test de hab. basados en la apariencia: Un personaje puede, empleando una habilidad para acentuar su atractivo, modificar las reacciones de otra gente o aprovechar su aspecto para mejorar los resultados de una habilidad social.
Test de hab. basados en la complexión: Muchas de las tareas relacionadas con la complexión son innatas y no aprendidas, por lo que pocas veces se empleará este atributo durante un test de habilidad.
Test de hab. basados en el conocimiento: Estas situaciones precisa tanto del estudio y las experiencias pasadas como de las aptitudes naturales.
Test de hab. basados en la creatividad: Se trata de situaciones en la que es necesaria la capacidad individual para pensar nuevas soluciones a un problema. Un artista trata de hallar nuevas formas de entretener a su audiencia; una persona perdida trata de sacar el mayor provecho a lo que tiene a su alcance; un comandante trata de encontrar una nueva forma de cumplir los objetivos de la misión. Todos estos casos muestran el ingenio de un individuo bajo presión.
Test de hab. basados en la forma física: Se trata de situaciones que someten al cuerpo a un alto nivel de estrés físico. Forzarse hasta el limite ha sido desde siempre causa de fascinación de la humanidad.
Test de hab. basados en la influencia: Los deseos naturales de la gente por probar y conseguir el máximo a cambio de su trabajo se han manifestado mediante comunicaciones de varios tipos a lo largo de la historia. La capacidad para convencer a otra persona de los ideales propios sin el uso de la fuerza es ahora preferible a la violencia en muchas culturas.
Test de hab. basados en la percepción: Estos tests, dependen de la alerta del personaje respecto a su entorno, teniendo en cuenta tanto acciones como objetos, vista, oído y posteriormente otros sentidos como el olfato o un "sexto sentido"
Test de hab. basados en la psique: La etérea cualidad del atributo de psique se refleja en estas tiradas, que implica la capacidad de entender el lenguaje corporal, el movimiento ocular y otras señales sutiles que envía la gente. La informacion disponible mediante este tipo de tests queda mas a la elección del Dj que en el caso de otros tests, y los jugadores no deberían depender de ellos como un detector de mentiras.
Test de hab. basados en la voluntad: Estos tests suelen ser tests de habilidades opuestas entre dos personas para ver quien se rinde primero. También se emplean cuando es importante concentrarse en una tarea.
Tenéis 40 puntos por habilidades
Coste de habilidades
Nivel--------Coste en PE
1----------------1
2----------------4
3----------------9
4----------------16
5----------------25
6----------------36
Complejidad--------Coste en PE
1---------------------Gratis
2---------------------4
3---------------------9
4---------------------16
5---------------------25
Recordar que a la creacion de pj, no teneis que comprar los lvl anteriores, si quereis X habilidad a 2/2 serian 8 puntos en total. porque comprais la habilidad directamente a 2/2 , sin tener que pasar por la 1/1
Paso 2.1
Complejidad de habilidades
Las habilidades tienen también un nivel de complejidad, que se anota como un segundo numero tras una barra, como "2/4" para una habilidad con nivel 2 y complejidad 4. Mientras el nivel de habilidad muestra lo bueno que es el personaje, la puntuación de complejidad representa el conocimiento general que tiene en ese campo particular.
Por ejemplo, un piloto de avión con 5/1 podría se un mago a los mandos de un avión a hélice, pero no en nada más sofisticado. Por otro lado, un piloto 2/3 podría volar un avión suborbital y cualquier cosa mas sencilla con una habilidad razonable. Todas las habilidades tienen un nivel de complejidad gratuito de 1 cuando se adquieren.
Algunos objetos o tareas pueden tener también puntuaciones de complejidad; este valor representa la capacidad necesaria para resolver o emplearlo de forma efectiva. Si no se especifica un valor para una tarea o equipo, se da por supuesto que tiene una complejidad de 1.
Especializaciones
Un personaje puede obtener una especialización dentro de una habilidad por el coste de 5 puntos. Una especialización proporción al personaje un modificador a la tirada (+1) bajo unas condiciones muy definidas. Por ejemplo, un soldado podría tener armas de fuego con una especialización en fusiles y recibir +1 cada test de habilidad cuando emplea un fusil. Un científico podría tener ciencias físicas con una especialización en física nuclear y ganar así un +1 cada vez que realiza la tirada apropiada.
Regla de Dj: para tener una especialización, debe tener mínimo lvl 3, y ser aceptada por el Dj esa especialización.
Lista de habilidades.
Armas de fuego
Armas pesadas
Arreglos
Artes interpretativas (especificar: actuar, teatro, danza, mimo, cantar, etc)
Artes visuales (especificar: caligrafía, pintura, dibujo, etc)
Artesanía (especificar: herrería, cerámica, etc)
Artillería (especificar: terrestre, naval, aéreo y espacial)
Atlética
Callejeo
Ciencias Naturales (especificar: biología, matemáticas, geología, química, física, etc)
Ciencias Sociales (especificar: historia, filosofía, literatura, etc)
Ciencias Técnicas (especificar: electronica, mecanica, ordenadores)
Combate sin armas
Cultura general (especificar: coches, motos, juegos, moda, música, etc)
Defensa
Demoliciones/Trampas
Disfraz
Dispositivo personal de vuelo
Engañar
Enseñanza
Etiqueta (especificar: militares, clase alta, comerciales, política etc)
Falsificación (especificar: documentos oficiales, obras de arte, dinero, letra personal, etc)
Gravedad Cero
Guerra electronica
Idioma (especificar: idioma concreto)
Interrogatorio
Investigacion
juego (juegos de azar o cartas)
juego de manos
Lanzamiento
Liderazgo
Medicina
Melé
Monta
Negociación
Negocios
Observación
Orientación (especificar: marina, terrestre, aérea, espacial)
Pilotaje (especificar: terrestre, naval, aéreo y espacial)
Seducción
Sentido del combate (iniciativa y tácticas)
Sigilo
Supervivencia (especificar: por cada tipo de entorno, selva, desierto, invierno, urbano etc...)
Tiro con arco
Trato con animales
Reglas especiales habilidades.
Idioma: cada nivel de complejidad por encima de 1, aumenta la cantidad de idiomas conocidos y hablados, complejidad 2 son 2 idiomas, complejidad 3 son 4 idiomas, complejidad 4 son 6 idiomas, etc). A la creación del pj, se necesita la aprobación del Dj para saber mas que el idioma propio.
Rasgos secundarios
Los rasgos secundarios se denominas así porque no se eligen, como los atributos básicos, sino que se calculan a partir de los atributos y ciertas habilidades. Representan facetas de las capacidades físicas y mentales del personaje. A diferencia de los atributos básicos, los rasgos secundarios pueden variar ( y varían ) a lo largo de la campaña para reflejar las habilidades aprendidas o las heridas sufridas.
Fuerza: (Complexión+forma física)/2, redondeando hacia 0.
Salud: (forma física+psique+voluntad)/3, redondeando al entero mas cercano.
Resistencia: (5x(complexión+salud))+25, mínimo 1
Daño sin armas: 3+complexión+combate sin armas, mínimo 1
Daño con armas: 3+complexión+melé, mínimo 1
Umbral de herida superficial: resistencia/2, redondeando hacia arriba
Umbral de herida grave: resistencia
Umbral de muerte instantánea: resistencia x2
Shock sistemático: 5+salud, mínimo 1
Extras y defectos
Los extras y defectos, se consiguen invirtiendo puntos de Habilidades en dicho extra, un personaje que tenga extras, dispondra menos puntos para habilidades que otro que no tenga extras. Por el contrario los defectos dan PH para habilidades, pudiendo tener mas o niveles mas altos gracias a los defectos.
El DM tiene la ultima palabra en extras y defectos, pudiendolos vetar o modificar.
Mejorar el personaje
Un personaje puede acumular los PE (puntos experiencia) si lo desea, pero la mayoría prefieren gastarlos para mejorar el personaje o forzar la suerte, Los PE se pueden gastar de dos maneras: comprando Dados de emergencia o mejorando las habilidades o atributos del personaje.
Se puede observar que las habilidades de los personajes mejoran con notable lentitud, la razón es obvia; las habilidades a nivel 3 o superior son muy poderosas. La mayoría de las habilidades básicas de la profesión del personaje tendrán nivel 2. Las habilidades secundarias y aficiones tendrán 1 en general. Cuando un personaje tenga un nivel 3 en la habilidad de un hobby, ese hobby es mas que una afición: es una obsesión o una forma de vida.
Dados de Emergencia
Todo el mundo recibe algunos golpes de suerte en la vida, y para representar esto en el juego se pueden dedicar algunos ( o todos ) los puntos de experiencia (PE) en dados de emergencia (DE) que se emplean para mejorar tiradas criticas de dados. Cada PE así gastado compra un Dado de emergencia. Cuando se gastan, se suma la cantidad gastada a los dados disponibles para la tirada. A menos que el director no este de acuerdo, se pueden gastar hasta cinco dados de emergencia en cualquier tirada de dados.
Mejorar atributos
Es posible mejorar los atributos de un personaje, aunque es muy costoso en puntos de experiencia, lo que refleja el tiempo y el compromiso personal necesarios. Aumentar un atributo en un punto cuesta 50 PE. No se puede mejorar un atributo de esta manera mas de tres veces, aunque se pueden aumentar diferentes atributos , hasta tres veces cada uno. Ademas de las reglas y los PE, el jugador debe desarrollar una descripción detallada del proceso (quizá el personaje ha dedicado el tiempo libre a la biblioteca o a gimnasio)
Mejorar habilidades
Mejorar habilidades es mucho mas fácil que mejorar atributos, ya que solo hace falta paciencia y sesiones regulares de entrenamiento. El coste básico para mejorar una habilidad en un nivel es el siguiente nivel elevado al cuadrado en PE. De igual forma, el coste básico para mejorar una habilidad en una Nivel de complejidad es el siguiente nivel al cuadrado en PE.
Las nuevas habilidades cuestan un PE, y empiezan siempre en nivel 1 (con el nivel de complejidad 1 gratuito, como es habitual). Idealmente, debería haber alguna explicación en el juego para aprender la habilidad. Las habilidades no aparecen de la nada.
Las habilidades se mejoran un nivel cada vez: no se pueden saltar niveles para ahorrar puntos de experiencia. Toda habilidad nueva se adquiere a nivel 1, y se recomienda que el jugador desarrolle una historia de trasfondo sobre la forma en que adquirió la habilidad.
Coste de mejora de habilidades
Nivel--------Coste en PE
1----------------1
2----------------4
3----------------9
4----------------16
5----------------25
6----------------36
Complejidad--------Coste en PE
1---------------------Gratis
2---------------------4
3---------------------9
4---------------------16
5---------------------25