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Reglamento Silhouette Core

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05/08/2009, 04:03
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Aquí hay todo el reglamento sobre el sistema que podáis necesitar.

 

Como veis no son 4 reglas simplemente, el sistema realista...y no es facil, por lo tanto soy consciente de que cuesta un poco adaptarse a este sistema, y que tendre muchas preguntas. De todas formas recomiendo que os lo mireis por encima, y cuando tengais dudas busqueis sobre el tema entre las reglas.

aqui encontraras:

ACCIONES; INICIATIVA Y MOVIMIENTO; HERIDAS; BLINDAJES; PENALIZACIONES TIPOS DE DAÑO; INCONSCIENCIA ; LOCALIZACIONES Y FATIGA

tablas de:

MODIFICACIONES EN LA ACCIÓN Y BARRA DE SALUD

 

Tipos de acción

Acciones Automáticas: Estas son las tareas que necesitan poco tiempo o concentración (como abrir una puerta o pasear por la calle pidiendo ayuda). No son acciones en absoluto y no necesitan de un test de habilidad. Así, siempre tienen éxito a menos que algo las complique, en cuyo caso pasan a ser acciones normales o sencillas.

Acciones Normales: Estas son las acciones que fracasan o tienen éxito (como forzar una puerta, andar por la cuerda floja o pedir ayuda con la boca amordazada). Necesitan de un test de acción que consiste en una tirada de dados modificada que se compara con un umbral de dificultad o la tirada del adversario.

Acciones Sencillas: son las que no precisan un test pero llevan tiempo ( levantarse,arrodillarse,etc). Otros ejemplos incluyen sacar o desenfundar una arma, cambiar la forma de empuñar una lanza, recargar una arma. Se puede realizar una acción sencilla sin penalizadores; dos acciones de este tipo se convierten en una acción normal y provocan la penalizacion habitual ademas de test de atributos o de habilidades que normalmente no serian necesarios.


Notas de juego

ejemplo: Un personaje que coge un cartucho de escopeta (una acción sencilla) y lo carga (otra acción sencilla) actúa de forma perfectamente valida; se combinan para ser iguales a la acción que el personaje puede realizar ese turno. Sin embargo, si el personaje recoge el cartucho, lo carga y dispara, tendría que realizar un test de AGI para cargar el cartucho correctamente, y ademas sufriría una penalizacion de -1 en ese test de AGI y al de Armas de fuego necesario para impactar al blanco.

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05/08/2009, 04:03
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Acciones especiales.

Preparación: prepararse es una acción normal y permite que el personaje haga algo incluso después de que pase su turno. Básicamente es una forma de retrasar la acción hasta que ocurra un suceso concreto. Un ejemplo seria "Desenfundo mi pistola y disparo contra cualquiera que atraviese esa puerta"; si alguien sale por esa puerta, antes de poder realizar cualquier acción, el personaje preparado dispara sobre la persona.
Si el turno acaba y no se ha realizado la Acción Preparada el personaje puede decidir estar preparado el siguiente turno o renunciar a la Acción Preparada y tirar normalmente la Iniciativa del siguiente turno de manera normal. Un personaje puede mantener su Acción Preparada indefinidamente (hasta que le afecte la fatiga).

Retraso: el retraso es lo mismo que la Preparación pero el personaje no necesita identificar la acción concreta que quiere realizar, aunque eso significa que no tendrán preferencia sobre la acción de otro personaje, Por lo demás, el retraso funciona igual que la Preparación. Con el mismo ejemplo previo, un personaje podría declarar que están retrasando su acción; quien salga por la puerta puede llevar a cabo sus acciones antes de que el personaje con la acción retrasad pueda desenfundar su pistola y disparar.

Centrarse: esta es una acción de turno completo en la que el personaje no puede moverse ni atacar. En este tiempo el personaje se recupera, coge aliento y examina la situación actual. Su Iniciativa automáticamente pasa a ser 4+nivel de sentido de combate para el siguiente turno.

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05/08/2009, 04:04
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Iniciativa

La iniciativa determina quien actúa antes en el turno de combate. Para determinar quien gana la iniciativa todos los combatientes realizan un test de acción opuesto de Sentido de Combate. El combatiente que consigue el resultado mas alto es quien actúa primero, seguido por el que haya obtenido la segunda puntuación mas alta, y así en orden decreciente. Los combatientes que empaten actúan simultáneamente.
Un Fallo critico en la Iniciativa indica que el personaje es presa del pánico y la confusión y no puede empezar ninguna acción en el turno (excepto agacharse), aunque si puede seguir cualquier acción que haya empezado en un turno anterior y requiera mas de un turno (tratar las heridas de un compañero, por ejemplo).
La tirada de iniciativa se repite al principio de cada turno de combate.

Sorpresa: La sorpresa tiene lugar cuando un personaje trata de acertar a un blanco desprevenido. Los afectos de juego varían según el ataque sea a corto alcance o a larga distancia. (lo explicare mas adelante).

Ataque gratuito: son esas acciones que para llevarse a cabo, requiere bajar totalmente o parcialmente las defensas del personaje, como recoger un objeto, sacar una pifia en defensa, cargar una ballesta o una arma de fuego, atacar con una arma a distancia etc.

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05/08/2009, 04:04
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Movimiento.

Hay cinco tipos posibles de movimiento.

arrastrarse: el personaje esta tumbado al suelo. No es una forma demasiado rápida de moverse pero ofrece una protección excelente. Ademas, podría ser la única forma de moverse por el lugar. Te mueves a 1/5 velocidad de esprintar.

Caminar: el personaje se mueve sin prisas, y puede cambiar rapidamente de dirección o reaccionar de otra forma al entorno. Además, no cansa demasiado. Te mueves a 1/3 velocidad de esprintar.

Trotar: es un punto medio entre caminar y correr, Se suele usar en combate, dado que es suficiente rápido pero permite reaccionar a la situación. Te mueves a 1/2 velocidad de esprintar.

Correr: es una forma rápida de moverse, pero es agotadora e impide la mayoría de acciones que puede realizar el personaje (como apuntar un arma con precisión). Te mueves a 2/3 velocidad de esprintar.

Esprintar: es una carrera a toda velocidad, tan rápido como se pueda. Mientras esprinta, un personaje solo puede moverse y los cambios repentinos de dirección son prácticamente imposibles (Test de atlética de Umbral 6 para un giro de 45 grados, +2 para cada 45 grados adicionales). Es muy agotador y en general solo puede realizarse un corto periodo de tiempo. Te mueves a 20+5x(Forma Física+Habilidad de Atlética).

Movimientos especiales Saltos:

Para saltar, un personaje debe realizar un Test de Atlética modificado por la Forma Física y el modificador defensivo cercano del movimiento actual del personaje. El Umbral básico es 3, modificado por las condiciones del terreno (+3 si es abrupto, +6 si es resbaladizo, +9 si se esta hundiendo, etc) El MEx0.75 son los metros que se saltan horizontalmente. La distancia vertical es MEx0.25 metros.

Notas de juego

Modificadores a la acción.

El tipo de movimiento que emplee un personaje afectara sus posibilidades de exito al realizar una accion, sea ofensiva o una tarea de cualquier tipo (abrir una exclusa mientras corre al lado de un vehiculo). El movimiento tambien afecta a la defensa: en general, cuanto mas rapido se mueve uno, mas dificil sera acertarle o afectarle.

 

Modificadores a la acción por movimiento.
Movimiento Modificador a la acción Modificador a la defensa
Inmóvil al suelo +0 -3/+1*
Arrastrandose -1 -2/+2*
Inmóvil +0 -1
Caminando -1 +0
Al trote -2 +1
Corriendo -3 +2
Esprintando n/a +3
Escalando n/a -2

 * el modificador antes de la barra se usa en las acciones cercanas, y el de después de la barra para acciones a distancia.

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05/08/2009, 04:04
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Efectos de las heridas en el movimiento.

Herida superficial: es un termino general para las heridas dolorosas pero en general no demasiado peligrosas, como heridas menores por disparos, cortes profundos o contusiones menores. Los personajes con heridas Superficiales no pueden esprintar, pero pueden mantener un trote constante, aunque doloroso.

Herida grave: son las mas importantes, fracturas multiples, organos aplastados, o perforados, daños a arterias importantes, etc. Los personajes con una sola herida grave no pueden moverse mas rapido que al caminar; si tienen mas de una herida grave, solo pueden arrastrarse y no pueden ponerse en pie sin ayuda.

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05/08/2009, 04:05
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Heridas

Antes o después los riesgos de una peligrosa vida aventurera van a acabar por afectar a los personajes, que van a acabar con heridas. Las heridas son dramáticas en el sistema Silhouette, igual que en la vida real. Aunque las convenciones de género y algunas reglas opcionales (dados de emergencia y puntos de Género) pueden mitigar sus efectos, las heridas son algo a evitar siempre que sea posible.

Daño: Cuando un atacante alcanza a un adversario, le inflinge una cantidad de daño igual al Multiplicador de Daño del arma multiplicado por el Margen de Éxito del ataque.

Daño = Multiplicador de Daño x Margen de Éxito.

El daño inflingido se compara con los Umbrales de Herida de la víctima. Si el daño es igual o superior a cualquier de las tres puntuaciones, la víctima sufre el efecto del nivel más alto alcanzado. Si el daño es menor que la puntuación de Herida Superficial de la víctima, ésta sufre una herida menor, que duele, pero no tiene mayor incidencia en el juego.

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05/08/2009, 04:05
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Blindaje

Mucha gente que trabaja en oficios de alto riesgo, como la policía y los militares, llevan blindaje personal. La eficacia del blindaje personal se mide por el Nivel de Protección, que se suma a cada uno de los tres Umbrales de Herida del personaje. Además, los blindajes pesados o voluminosos tienen una puntuación de Estorbo, que se aplica como penalización a todos los tests físicos.

El nivel de Protección no afecta a ataques dirigidos a una parte del cuerpo que no cubre el blindaje. Cuando no se especifica a una parte del cuerpo, (apuntando) se emplea el Nivel de Protección del torso de la víctima.

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05/08/2009, 04:05
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Penalizaciones de acción

Las heridas graves son muy dolorosas y pueden llegar a incapacitar a una persona. Estos efectos se simulan mediante una penalización a las acciones asociada a las heridas. Cada herida suma una penalización a todos los test de Atributos, de Rasgos secundarios y de Habilidades debido al dolor y al trauma. Se incluyen entre estas tiradas también los test para resistir a degeneración de heridas y para evitar la inconsciencia y afecta a las tiradas de Medicina de cualquier médico o enfermero que trate al personaje.

 

Heridas Superficiales

Herida Superficial es un término general para heridas dolorosas pero no mortales, tales como las heridas menores de bala, cortes profundos y golpes. Múltiples Heridas Superficiales pueden provocar un shock, y por lo tanto pueden ser mortales. Cada Herida Superficial impone una penalización de -1 a las acciones. Los personajes con Heridas Superficiales ya no pueden esprintar, pero pueden alcanzar un trote constante, aunque doloroso.
Ejemplos de Herida Superficial: Cortes profundos, heridas sangrantes, costillas rotas, articulaciones torcidas etc.

 

Heridas Graves

Las Heridas Graves son aún más severas que las Superficiales. La fractura múltiple de un hueso importante, un órgano perforado o aplastado, o la rotura de venas principales y una conmoción son todos ejemplos de Heridas Graves. Amenazan directamente la vida y son a menudo mortales si no reciben tratamiento. Las Heridas Graves imponen un -2 a todas las Acciones. Un personaje que tiene una Herida Grave no puede moverse mas rápido que andando despacio, los personajes con más de una Herida Grave están limitados a arrastrarse por el suelo y no pueden mantenerse en pie sin ayuda.

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05/08/2009, 04:05
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Inconsciencia

Cuando un personaje sufre una Herida (Superficial o Grave), puede quedarse inconsciente debido al dolor o al trauma craneal. El personaje tiene que superar un Test de Salud con un Umbral de 1 (contando las penalizaciones de heridas, incluso la acabada de sufrir) para evitar quedarse inconsciente. Si falla el Test, permanecerá inconsciente durante 1d6 minutos por Herida Superficial más 1d6 horas por Herida Grave. Si sufre un Fallo Crítico entra en coma.

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05/08/2009, 04:05
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Daño no letal

Es posible morir en combate sin armas, aunque en general no es esa la idea. Se usan los puños para dejar inconsciente a un adversario, no para matarle (para eso están las armas de fuego). Además, los luchadores sin entrenamiento carecen de habilidades necesarias para inflingir un verdadero daño (si un personaje no tiene la Habilidad de Melé, queda restringido a inflingir solo Daño no letal). Por eso el daño causado sin armas se trata de forma distinta a otro tipo de heridas.

Las heridas no letales inflingen menos penalizadores que las letales, 1 herida superficial restara 1 uno al Shock Sistémico, pero no causará ninguna penalización; pero si que puede recibir a medida que sufre heridas. Por el contrario una herida grave restara 2 al Shock Sistémico y un penalizador de -1.

Sin embargo a diferencia de lo que ocurre con las heridas normales, éstas sólo representan cansancio y contusiones, y desaparecen tras un breve lapso de tiempo. Si el personaje recibe tantos golpes como para superar su Shock Sistémico, empezará a recibir daño normal (real) de los ataques posteriores, y se verá afectado por las tiradas de Inconsciencia. Si se reciben simultáneamente tanto ataques no letales como heridas reales, el daño no letal afecta al shock y a la curación igual que las heridas reales.

Notas de juego

Barra de Salud

 Daño No Letal Daño Letal Shok Sistémico
0 -1  
-1 -2  
-1 -3  
-2 -4  
-2 -5  
-3 -6  
-3 -7  
-4 -8  
-4 -9  
-5 -10  

 

Los penalizadores son acumulables entre las heridas no letales y letales. Puedes tener 1 herida grave no letal (-1) y 2 leves letales (-2) total: -3

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05/08/2009, 04:06
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Heridas no tratadas

Cualquier herida importante que no reciba tratamiento medico se acabará infectando y empezará a supurar. Las heridas no tratadas (es decir, aquellas que no son estabilizadas) provocaran además pérdidas adicionales de sangre y traumatismos. Se simulan los efectos de dejar heridas sin tratar en el juego mediante la degeneración de heridas.

La degeneración de heridas se comprueba cada 24 horas para las Heridas Superficiales y cada hora para las Heridas Graves. En el caso de múltiples heridas del mismo tipo se divide el tiempo entre comprobaciones entre la cantidad de heridas del tipo en cuestión (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, con tres Heridas superficiales sin tratar se realizara el Test cada (24/3=) 8 horas.

Los Test de degeneración son Test de Salud de Umbral 1 (y no hay que olvidar los penalizaciones a la acción). Si se superan, las heridas del personaje permanecen igual, sin empeorar. Si no se supera con éxito el Test, el personaje suma una Herida Superficial a la lista de heridas. Un Fallo Crítico en el Test significa que el personaje suma una Herida Grave adicional a la lista (hemorragias, infección, etc). Tales heridas adicionales pueden provocar la muerte.

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05/08/2009, 04:06
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Estabilizar heridas

Para estabilizar una herida, un médico debe superar un Test de Medicina de Umbral 1. Modifican es Test tanto la Salud de la víctima como la penalización de la acción de la misma debido a las heridas. Por lo tanto, el médico que intente curar sus propias heridas estará doblemente penalizado (una vez por ser la víctima y otra por ser el médico). Cada tirada con éxito estabiliza una herida (normalmente se estabilizan antes las Heridas Graves que las Superficiales). Una tirada que fracasa no logra nada y se pierden cinco minutos. Con un Fallo Crítico se pierden cinco minutos y se agravan las heridas del paciente, provocándole una Herida Superficial adicional. Se puede tratar de estabilizar una sola herida cada cinco minutos.

Las heridas estabilizadas ya no degeneran, pero se pueden destabilizar. Las actividades físicas intensas (como un combate) pueden desestabilizar las Heridas Superficiales. En cambio, cualquier actividad mas severa que el mínimo absoluto (descansar en cama, comer, ir al baño y poco mas) basta para desestabilizar las Heridas Graves.

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05/08/2009, 04:06
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Muerte

Un personaje puede morir en combate de dos maneras: por muerte instantánea o por traumatismo. Si un personaje sufre daños que superan su puntuación de Muerte Instantánea, cae muerto en el acto. Estas heridas están más allá de lo que la ciencia médica puede hacer (cabeza reventada, decapitación, cráneo hundido, partido por la mitad, echo a trozos). No hay recuperación posible, a menos que la campaña permita el uso de magia o de ciencia tan avanzada que puede devolver la vida a los muertos.

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05/08/2009, 04:06
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Trauma y reanimación

La otra forma de morir es el trauma. Un personaje empieza a morir en cuanto la penalización total de acción por heridas supera su Nivel Shock Sistémico. La ciencia médica es capaz de reanimar un personaje si se le trata poco tiempo después de la "muerte". El tiempo máximo que puede pasar entre la muerte aparente y la irrevocable (definitiva) es igual al doble del Shock Sistémico más la penalización de acciones (un numero negativo, recuerda) en minutos. Si la suma de la penalización de acción y el doble del Shock Sistémico es menor o igual a 0, las heridas son demasiado severas y el personaje muere de inmediato.

El Test de Reanimación se lleva a cabo de la misma forma que el Test de estabilización de heridas. Debido a la penalización de acción, es muy difícil reanimar a un moribundo a menos de que se trate un médico muy competente (no olvides que la Complejidad de Medicina se suma a la tirada). Cuando la tirada tiene éxito se reanima a la víctima y el médico dispone de un intento de estabilizar una de las heridas del personaje(cada intento consume 5 minutos). Si no tiene éxito el paciente morirá una vez pasado el plazo de tiempo. Si sucede un Fallo Crítico, la victima muere en el intento.

Si después de la reanimación y estabilización de heridas la penalización de acción de las heridas no estabilizadas se encuentra por debajo del Shock Sistémico,la víctima vivirá mientras reciba cuidados médicos y las heridas no se vuelvan a abrir (desestabilizar). Si la penalización de acción de las heridas no estabilizadas sigue siendo mayor que el Shock Sistémico, el personaje vuelve a entrar en Shock y empieza a morir. El tiempo antes de la muerte definitiva vuelve a cero y comienza a contarse de nuevo, y el médico debe volverá a reanimar a la victima e intentar estabilizar otra herida. Se repite el proceso hasta que se estabilicen suficientes Heridas como para seguir con vida o el paciente muera.

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05/08/2009, 04:06
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Recuperarse de las heridas

Con tiempo, casi cualquier herida puede curarse. Las heridas se recuperan de una en una, y antes las Heridas Superficiales que las Graves. El periodo de descanso tras la reanimación (mirar con atención medica constante) tiene lugar antes de que empiecen a curarse las Heridas Superficiales. Los individuos en como se curan a ritmo normal, sin tenerse en cuenta si salen del coma. El ritmo de la curación depende de la disponibilidad de instalaciones médicas modernas. Los cuidados médicos constantes suponen una instalación adecuada: las heridas se curan mejor con el cuidado adecuado.

Las heridas no letales Superficiales (moratones) desaparecen 1d6 horas tras su aparición, y las Graves desaparecen 1d6 días después. Ningunos de los dos precisan asistencia médica.

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05/08/2009, 04:07
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Sin atención médica constante

Cuando se dedica solo la atención mínima a una herida, como una venda o una tablilla, a todos los efectos se deja que el cuerpo se cure solo. Las Heridas Superficiales tarda una semana en curarse. Las Heridas Graves tardan cuatro semanas e infligen una penalización a largo plazo de -1 a las acciones físicas hasta que se reciba un tratamiento de rehabilitación adecuado. Ambos tipos de herida provocan dolor varias semanas después de curarse. Las personas que son reanimadas y las que sufren un como prolongado (más de una semana) morirán si no reciben cuidados médicos adecuados.

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05/08/2009, 04:07
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Con atención médica constante

Para que se considere bajo tratamiento médico constante, el proceso de curación necesita unas instalaciones médicas debidamente apropiadas y con el personal adecuado, como un hospital. Las siguientes tasas de curación dan por supuesto que se emplean medicamentos o drogas curativas (si están disponibles en el mundo de campaña). Las heridas Superficiales tardan tres días en curarse y las Heridas Graves tardan dos semanas. Los individuos que han sido reanimados deben descansar una semana (para recuperarse del shock y el trauma) antes de que empiecen a curar sus heridas. Los que sufran un coma prolongado vivirán de forma indefinida con soporte vital (hasta que mueran de viejos).

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05/08/2009, 04:07
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Daño y localizaciones de impacto.

Generalmente el daño recibido es en localizaciones generales sin especificar y dejándolo lo mas abstracto posible, pero en ocasiones como en los disparos apuntados, las diferentes zonas aplican el daño de forma distinta. Si una extremidad queda incapacitada no se puede usar en una acción o en combate de forma alguna.

Brazos y piernas: un brazo o una pierna sólo pueden sufrir una determinada cantidad de daño antes de quedar incapacitada. Dos heridas Superficiales o una sola Herida Grave inutilizarán una extremidad (además de las penalizaciones de Acción). Un resultado de Muerte Instantánea se considera como Herida Grave, pero aplasta o amputa la extremidad. El daño adicional contra la extremidad incapacitada se ignora.

Manos o pies: una mano o un pie sólo pueden aguantar una pequeña cantidad de daño antes e quedar incapacitado. Una solo Herida Superficial o Grave es suficiente para inutilizar una extremidad (ademas de las penalizaciones de Acción). Un resultado de Muerte Instantánea se considera como Herida Grave, pero aplasta o amputa la extremidad. El daño adicional contra la extremidad incapacitada se ignora.

Cabeza u órganos vitales: un impacto a la cabeza o a otras zonas sensibles (entrepierna, garganta, etc) puede ser realmente doloroso. Los Umbrales de Heridas del defensor se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) a efectos de estos ataques. El blindaje sigue teniendo todo su afecto su cubre esa zona. Los personajes que sufren una Herida Grave apuntada a la cabeza deben realizar un Test de Salud para seguir conscientes.

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05/08/2009, 04:07
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Fatiga

Un cuerpo viviente no es una maquina, y se agotara rapidamente si sufre un trabajo extenuante o se le somete a condiciones extremas. Esta fatiga terminara por afectar el rendimiento de los personajes, forzándoles a descansar periódicamente. Las penalizaciones de acción causadas por una fatiga excesiva se aplican a todos los test de acción, ya que es mucho mas difícil concentrarse u trabajar cuando se esta cansado. Hasta la apariencia se vera afectada.

Las penalizaciones por fatiga se aplicaran inmediatamente después del periodo o actividad que las causa son, son acumulativas. El atributo de FOR siempre se suma a esta penalización. Si el total de penalizaciones por fatiga se reduce hasta -54 o menos, el personaje cae inconsciente y no despertará hasta que se haya eliminado toda la fatiga.

Dormir: si el personaje es incapaz de dormir al menos cuatro horas después de un día completo despierto, se aplica una penalización por fatiga de -1 a todas las acciones hasta el siguiente periodo de descanso. Si el personaje no puede descansar mas de una noche, se suma -1 por cada noche adicional que pierde.

Trabajar: se gana una penalización de -1 cada ocho horas de duro trabajo físico.

Viajar: se aplica una penalización de -1 por cada día que se pasa caminando; se aplica un -1 por cada 4 horas escalando, corriendo o nadando.

Cargas: los personajes que lleven entre la mitad y tres cuartos de su capacidad total sufrirán un modificador de -1 por día. Los personajes que lleven entre tres y su capacidad total recibirán una penalización de -2 por día , -1 por medio día.

Combate: un combate típico (5 minutos o menos)causa un modificador de -1 durante tanto tiempo como la duración de la lucha en sí. Los combates más largos, como una batalla encarnizada, provocarán una fatiga mayor.

Temperatura: si hace demasiado calor o demasiado frío, suma -1 a lo anterior. Si el personaje lleva blindaje corporal, suma otro -1 debido a la carga y al calor adicional.

La forma más efectiva de eliminar las penalizaciones de fatiga es descansar tranquilamente (sin movimiento, sólo pensando y hablando). Se elimina una penalización de -1 por cada media hora completa de descanso; sin embrago, así no se puede sustituir al sueño. Una noche completa de sueño cancela una penalización de -2. Una noche completa de sueño reparador (durmiendo como un tronco) cancela una penalización de -3. No es posible acumular sueño para cancelar penalizaciones futuras.

Las drogas estimulantes, se pueden emplear para cancelar puntos de fatiga, con sus riesgos.