Los magos pueden canalizar su conocimiento de la realidad y los Misterios en el mundo para alterar la Mentira. Estas nuevas realidades toman la forma de hechizos. El mago imagina cada parte de su hechizo en su mente antes de lanzarlo, esto es lo que se conoce como el Imago, la representación mental que afectará la mentira.
En su forma más simple de magia, un mago construye el Imago en el momento respondiendo a la necesidad de utilizar su conocimiento de los arcanos y los símbolos de su Senda. Este tipo de hechizo es la forma más común de magia además de las Praxes y Recetas.
Al lanzar un hechizo, la reserva de dados del mago es igual a su gnosis y sus puntos en el arcano más alto utilizado. El mago debe decidir lo que quiere lograr antes de lanzar y un sólo éxito basta para lograr dicho efecto. El personaje debe tener todos los puntos en los Arcanos usados en el hechizo.
Yantras y otros factores pueden modificar la reserva de dados entre -5 y +5. Cualquier hechizo con una penalización menor a -5 es demasiado complicado y falla automáticamente. Lanzar hechizos improvisados usando Arcanos comunes o inferiores siempre cuesta 1 punto de Mana.
Un mago puede utilizar diferentes técnicas para alterar la base del hechizo. Dichos cambios afectan la reserva de dados a través de penalizaciones o bonificaciones, pero alteraciones más profundas a los efectos requieren que el mago se arriesgue a desencadenar Paradojas a través de alcances. Los Alcances le permiten a un mago mover el factor de un hechizo de estándar a avanzado, crear efectos especializados como incrementar el tipo de daño. Cada vez que un mago aplica un Alcance, añade tantos dados a su reserva de Paradoja como lo indique su puntuación de Gnosis.
Un personaje recibe un Alcance gratis (que no añade dados de Paradoja) por punto de su Arcano de mayor puntuación que cumple o supera los requerimientos del hechizo. Por ejemplo, un mago con 4 puntos en el Arcano de Mente gana dos alcances gratis al lanzar un hechizo de Mente 3.
Los Yantras son atajos mágicos que un mago usa para concentrarse en un hechizo. Pueden ser cualquier cosa: un objeto, lugar, ambiente o incluso un conjunto de acciones para poder crear el Imago. Usar dichas herramientas puede otorgar hasta +5 de bonificación (después de factorizar penalizaciones) a la reserva de dados para lanzar hechizos.
El límite de Yantras que un mago puede usar en sus efectos está limitado por su Gnosis. Usar un Yantra es una acción reflexiva al lanzar un hechizo, pero cada Yantra adicional extiende el tiempo de lanzamiento en un turno. Los Rituales tienen tiempo suficiente para incluir cuantos Yantras el mago pueda usar.
Cada herramienta tiene un significado asociado que el mago debe reconocer para ayudarle a formar su Imago y obtener el bono de Yantra. Así, un arma ritual, empleada para lanzar hechizos que causan daño no podría ser encajada en hechizos de curación y por lo tanto no otorgan bonificación.
Un mago puede refugiarse en su dominio creado con una piedra de alma para potenciar sus rituales y afectan en su mayoría los hechizos lanzados en forma de Ritual, o hechizos instantáneos de reparación y/o protección del Dominio.
Efecto: +2 dados de bonificación
Tiempos y lugares pueden canalizar el mundo Supernal en el Mundo Caído: la luz del sol al mediodía, la luz de la luna llena reflejada en un estanque, o un lugar sagrado. Lugares y Ambientes deben resonar con el hechizo.
Efecto: +1 dado de bonificación.
En los lugares en los que lo Supernal toca el mundo caído, es más fácil para los magos crear Imagos. Los magos pueden usar Bordes ligados a sus Atalayas siempre que usen sus arcanas dominantes.
Efecto: +2 dados de bonificación.
El mago puede concentrarse en mantener su Imago en la realidad, forzando a su mente a enfocarse en el efecto y mantenerlo activo por el tiempo que necesite para sostener su duración.
Efecto: Concentrarse en un hechizo con una duración mayor a un turno provee +2 dados extra. Si el mago es herido o toma una acción no-refleja, el hechizo termina inmediatamente.
Un mago entrenado en el Alto Lenguaje puede entonar su Imago y describir los cambios para hacerlo real.
Efecto: Si el mago tiene el mérito Alto Lenguaje, entonar su Imago le da 2 dados de bonificación. Este Yantra no puede ser usado reflexivamente e incrementa el tiempo de lanzamiento.
Los Mudras con herramientas mnemónicas supernales enseñadas por las órdenes para usar habilidades y conocimiento del Mundo Caído. Son gestos y ritmos usados de forma específica a través de una receta.
Efecto: Usar el mudra de una Receta añade la puntuación de la habilidad codificada como bonificación hasta un máximo de +5. Si la habilidad es una de las habilidades de recetas especializadas de la orden añade un dado adicional.
La intersección entre Alto Lenguaje y concentrarse en un Imago, las runas permiten darle poder a un hechizo. Sin embargo, escribir las runas propiamente toma tiempo y aumenta la duración de los hechizos. Escribir runas correctamente toma el tiempo igual al intervalo de rituales del mago según su gnosis.
Efecto: Las runas añaden +2 a la tirada de magia. Si algo daña o borra las runas mientras el hechizo es activo, este termina inmediatamente.
Objetos mundanos pueden tener enlaces simbólicos a tipos específicos de magia. Normalmente los magos tienen elementos para ayudarse a obrar sus efectos.
Efecto: Cada objeto usado como Yantra añade +1 a la reserva.
Cada reino supernal tiene sus reflexiones en el Mundo Caído y un mago conoce las herramientas de la magia que se alinean con su Senda. Cada Senda tiene 5 herramientas con funciones específicas: Monedas, Copas , Espejos, Varas y Armas; así como materiales específicos.
Herramientas de Orden
Las Herramientas de Orden usan la simbología de dicha organización en lugar de las del mundo Supernal. Cada Orden mantiene un conjunto de objetos alineados con su visión. El Concilio Libre permite el uso de maquinaria compleja, pero con el mérito Tecné, le permite a un Libertino concentrarse en su estilo personal de magia basado en la cultura de los Durmientes.
Simpatía
Las herramientas de Simpatía definen el quién del hechizo. Con el nombre simpatético o un mechón de cabello de una persona, una pieza de un edificio o algo que enlace al objetivo, en cualquier caso, el Yantra representa el objeto del hechizo y le permite al mago construir su Imago o acceder al logro para usar una conexión simpática.
La simpatía material representa el sujeto tal y cómo es ahora: una pieza, una fotografía, un objeto creado por el objetivo.
La simpatía representacional es algo que representa el sujeto en el pasado: un mechón antiguo de cabello, una foto de la infancia.
La simpatía simbólica incluye una representación indirecta del objetivo: el nombre simpático, dibujos, caricaturas, representaciones.
Efecto: La simpatía material otorga +2 a la tirada. Simpatía representacional añade +1. Simpatía simbólica no añade bonos. Un mago debe usar un Yantra de simpatía para lanzar un hechizo de alcance simpático o temporal y en este caso no obtiene bonificaciones.
Un sacramento es cualquier herramienta mágica simbólica del hechizo en cuestión que el mago destruye durante el lanzamiento, y en algunas ocasiones, provee también el enlace simpático al objetivo. Una hogaza de pan compartida entre los objetivos, quemar la licencia de conducir de una persona o destruir la herramienta mágica de su enemigo son ejemplos de esto. En esta categoría se incluyen también búsquedas o incluso sacrificios animales o humanos.
Efecto: Los sacramentos añaden +1 dado, si se gasta bastante esfuerzo y tiempo para encontrar el componente correcto se añade +2 dados, y +3 si el objeto a sacrificar no viene del reino material.
Algunos magos invierten en sus cábalas y sus Nombres de Sombra, uniendo su estilo mágico a dicha identidad.
Efecto: Una identidad como Yantra ligada al Nombre de Sombra o al Tema de Cábala provee +1 a +4 dados.
Cada mago tiene una herramienta mágica dedicada que se sincroniza con su Nimbus y se alimenta de su entendimiento de la magia. Normalmente es la primera herramienta que el mago uso o algo que tomó al momento de su despertar. Si es destruida o perdida, puede reemplazarla pero con un precio: debe usar su nueva herramienta como Yantra en todos los hechizos que lance por un mes sin importar si gana o no beneficios.
Efecto: Una herramienta dedicada penaliza todas las tiradas de Paradoja en -2. Puede ser usada como herramienta de Senda o de Orden.
A través de la práctica y repetición de ciertos hechizos, un mago desarrolla una Praxis. Las Praxes son hechizos cuyos Imagos el mago ha comprendido a profundidad y tiene mayor facilidad para lanzarlos. Al lanzar un hechizo de su Praxis, el mago obtiene un éxito excepcional con tres éxitos en lugar de 5, y no requieren gastar puntos de Mana para usar Arcanos comunes o inferiores. Los magos ganan una Praxis gratis por cada punto de Gnosis y pueden adquirir más a través de Experiencia Arcana.
Los magos experimentados perfeccionan sus Imagos con el tiempo y desarrollan habilidad para recordarlos con facilidad. Los Maestros codifican dichos Imagos en Recetas y registran métodos para que magos menos experimentados puedan experimentarlos. Las diferentes órdenes enseñan Recetas a sus miembros usando técnicas mnemónicas llamadas mudras para comprimir, memorizar, recordar y lanzar un hechizo de forma rápida y eficiente.
Al usar una Receta de memoria usando las técnicas de la Orden, un personaje puede añadir los puntos de la Habilidad asociada como Yantra, pero el personaje debe estar libre para usar los gestos mnemónicos para recordar la receta y beneficiarse de esta bonificación.
Al lanzar una receta, se considera que el mago como si tuviese 5 puntos en su Arcano más alto con el propósito de determinar cuánto Alcance gratis tiene y su Nimbus firma es indistinto, ocultando su identidad. Las Recetas tampoco requieren un punto de Mana para usar Arcanos inferiores o comunes. Los beneficios de Recetas y de Praxes no son apilables, por lo que si un mago posee un hechizo como Receta y Praxis, debe decidir cómo lo lanzará previo a obtener cada beneficio.
En su forma más básica, los hechizos tienen características simples: afectan a un objetivo tocado, la duración es corta y limitada. Sin embargo, es posible modificar y amplificar los factores de los hechizos.
Incrementar los factores de un hechizo incurre en penalizaciones, y modificar el tipo de factor de estándar a avanzado requiere un Alcance. Todos los hechizos tienen un factor primario de Duración o Potencia. Después de haber aplicado las penalizaciones por los hechizos, por el costo de un Alcance, un mago puede mover el factor primario de un hechizo tantos puntos como el Arcano más grande del hechizo que posea el mago -1. Por ejemplo, un hechizo de Fuerzas con factor primario de Duración tendría una penalización de -6, y si es lanzado por un mago con Fuerzas 3, podría mover dos niveles la duración y sólo incurrir en -2 de penalización.
La Potencia de un hechizo determina las bonificaciones, penalizaciones, el nivel del éxito (daño o aumento de características) del hechizo. Por defecto, los hechizos tienen Potencia 1 y aumentar la Potencia en un punto incurre en una penalización de -2. Por un Alcance se puede cambiar la Potencia de Estándar a Avanzada, incrementando la resistencia del hechizo en contra de disipar en +2.
Duración
La Duración determina cuánto dura el efecto del hechizo. La duración estándar se mide en turnos y la avanzada modifica los factores. Un hechizo de duración inmediata puede ser alterado para usar duración Avanzada en cuyo caso el efecto se repetirá en tantos intervalos como el tiempo de ritual para el personaje según su Gnosis. Así, un personaje con Gnosis 1 que lance un hechizo con duración avanzada de un día, logrará que el efecto se repita cada 3 horas durante dicho tiempo. La duración Indefinida se logra con un segundo alcance y hace que el hechizo dure hasta que sea disuelto o el mago lo termine.
Algunos efectos tienen el descriptor “duradero”. Esto no es una duración, sino la opción de crear efectos como consecuencia de la magia, como crear una llama que siga ardiendo aún después de ser conjurada.
Duración Estandar - Transitoria |
|
Duración |
Penalización |
1 turno |
Ninguna |
2 turnos |
-2 |
3 turnos |
-4 |
5 turnos |
-6 |
10 turnos |
-8* |
* -2 adicional por cada 10 turnos extra.
Duración Estandar - Prolongada |
|
Duración |
Penalización |
Una escena/Una hora |
Ninguna |
Un día |
-2 |
Una semana |
-4 |
Un mes |
-6 |
Un año |
-8 |
Indefinida |
-10 (alcance + 1 Mana) |
La Escala determina que tan grande es un hechizo. El mago decide si el hechizo está afectando objetivos específicos o un área. Hechizos Apuntados deben usar un área de efecto.
Escala Estandar |
|||
Número de objetivos |
Tamaño del Objetivo más grande |
Area de Efecto |
Penalización |
1 Objetivo |
5 |
Alcance del brazo |
Ninguna |
2 Objetivos |
6 |
Cuarto pequeño |
-2 |
4 Objetivos |
7 |
Cuarto grande |
-4 |
8 Objetivos |
8 |
Muchos cuartos/Una planta |
-6 |
16 Objetivos |
9 |
Una casa pequeña |
-8 |
Escala Avanzada |
|||
Número de objetivos |
Tamaño del Objetivo más grande |
Area de Efecto |
Penalización |
5 Objetivos |
5 |
Una casa grande o un edificio pequeño |
Ninguna |
10 Objetivos |
10 |
Una bodega pequeña o un lote de parqueaderos |
-2 |
20 Objetivos |
15 |
Una bodega grande o un supermercado |
-4 |
40 Objetivos |
20 |
Una fábrica pequeña o un centro comercial |
-6 |
80 Objetivos |
25 |
Una fábrica grande o una manzana |
-8 |
160 Objetivos |
30 |
El campus de una universidad o un barrio pequeño |
-10 |
El Alcance determina si el hechizo requiere que el mago toque a su objetivo o esté al alcance de sus percepciones para crear un efecto. El alcance no se incrementa a través de penalizaciones como con otros factores. El rango estándar para todos los efectos es toque/personal, pero es posible lanzar un hechizo sobre una persona que no pueda tocar usando un Hechizo Apuntado. El alcance avanzado es sensorial, lo que quiere decir que el mago debe ser capaz de ver, escuchar o sentir a su objetivo. Ver a un objetivo en tiempo real a través de una cámara de seguridad o un efecto mágico requiere un Alcance adicional. No es posible esquivar hechizos lanzados con alcance sensorial ni deben ser apuntados. Usando los logros de Simpatía Temporal o Alcance Simpático es posible lanzar hechizos sin percibir al objetivo.
Este factor determina cuánto le toma a un mago crear el efecto. El tiempo estándar de todos los hechizos es ritual y el tiempo necesario para un ritual está determinado por la Gnosis del personaje. Tomar tiempo adicional para extender el ritual (es decir, un intervalo extra de tiempo del ritual), añade +1 a la tirada hasta el máximo de +5.
Por el costo de un Alcance, es posible lanzar un hechizo inmediatamente en un turno, pero dichos hechizos no ganan dados extra por tomarse tiempo adicional, sin embargo, la preparación de Yantras sí puede tomar turnos extra. Hechizos en forma de ritual se benefician de trabajo en equipo, hechizos inmediatos no.
Hechizos rituales no se consideran acciones extendidas.
Un objetivo puede resistir un hechizo lanzado por el mago y afectar el resultado. Un objetivo puede elegir no resistir un hechizo, pero decidir hacerlo es una acción refleja.
El efecto de un hechizo tendrá lugar si sobrepasa la resistencia al hechizo del objetivo. Resistir a través de un atributo o efecto reduce la Potencia del hechizo en tantos niveles como el valor de la Resistencia. Si la Potencia es reducida a 0, el hechizo se considera activo aunque no tenga efecto. Los hechizos lanzados en contra de múltiples objetivos evalúan la resistencia individualmente. Cada efecto en un hechizo combinado es resistido separadamente y múltiples rasgos de Resistencia en un objetivo hacen que se tome el mayor valor +1.
Personajes conscientes de que están siendo afectados por un hechizo pueden incrementar el atributo usado por la Resistencia gastando FdV.
Un mago puede intentar lanzar su hechizo al objetivo en lugar de tocarlo. Hechizos apuntados aparecen como bolas de energía o proyección que salen del mago hacia el objetivo, en lugar de materializarse sobre el objetivo. El jugador lanza Gnosis + Atletismo/Armas de Fuego (cual sea mayor) - Defensa del objetivo. El objetivo puede ganar los beneficios de cobertura. Un éxito indica que el hechizo golpea a su objetivo. Lanzar hechizos de esta manera se hace después de la tirada de lanzamiento del hechizo y de Paradoja, y se consideran acciones reflejas.
Una vez todas las bonificaciones y penalizaciones son calculadas, incluyendo las penalizaciones por parte de la Paradoja, el jugador lanza los dados. Un éxito es suficiente para que el efecto tome lugar.
Resultados:
Fallo Dramático: La magia no funciona. El mago gana una Condición basada en la intención del hechizo.
Fallo: La magia no funciona.
Éxito: El hechizo toma lugar tal y como es imaginado.
Éxito excepcional: El hechizo tiene efecto mejor de lo esperado. El personaje recupera un punto de FdV y el jugador puede seleccionar uno de los siguientes efectos:
Cuando un mago visualiza el Imago de su hechizo y determina los factores, corre el riesgo de complicar el hechizo hasta el punto de generar una Paradoja. Una vez todos los factores son determinados, pero luego de que el hechizo sea lanzado, el Narrador determina si ocurre una Paradoja. Normalmente se añaden dados a la reserva de Paradoja por cada Alcance por encima de los Alcances gratis otorgados por el Arcano usado en el hechizo, de acuerdo con la Gnosis. Una vez un dado es añadido a la reserva, el Narrador deberá lanzar la Paradoja, aún si otros factores reducen la reserva a un dado de chance. La reserva es modificada de acuerdo a ciertos factores:
Modificador |
Situación |
Especial |
El mago usa alcances por encima de los alcances gratuitos. |
+2 |
El mago se ha acostumbrado al hechizo para no arriesgarse a perder Sabiduría. |
+1 |
Cada tirada de Paradoja luego de la primera para el mismo mago en la escena. (Este bonificador es acumulable) |
+1 |
Uno o varios Durmientes son testigos de un hechizo obviamente mágico. |
-2 |
El mago usa una herramienta mágica dedicada. |
-1 |
El mago gasta un punto de Mana. |
Un mago puede gastar reflexivamente Mana para mitigar la posibilidad de Paradoja, removiendo un dado de Paradoja por Mana. El mago no puede gastar más Mana que su límite por turno, incluyendo lo que haya gastado para el hechizo mismo, sin embargo, puede gastar Mana en los turnos anteriores al hechizo.
Múltiples durmientes no añaden más dados, pero aumentan la posibilidad de que ocurra la Paradoja. Si algunos durmientes observan la magia, la tirada de Paradoja puede repetir 9s. Un grupo grande hace que la tirada repita 8s y una multitud le otorga la característica de receta.
Antes del lanzamiento de Paradoja, el mago debe decidir si contener la Paradoja en su alma o lanzarla y esperar lo mejor.
Fallo Dramático: El mago no invoca Paradoja, gana un punto de FdV y la siguiente tirada de Paradoja no sufre el bonificador acumulativo.
Fallo: El mago no invoca Paradoja.
Éxito: Ocurre una Paradoja, independientemente del éxito o fallo del hecizo.
Éxito excepcional: El mago gana una Condición de Paradoja y ocurre una Paradoja.
Si un éxito se obtiene en la tirada, ocurre una Paradoja: El abismo corrompe el hechizo y el área alrededor del objetivo. La Paradoja impone una penalización al hechizo igual a los éxitos obtenidos en la tirada.
Para crear una anomalía, el narrador utiliza el número de éxitos de la tirada de Paradoja como Alcances al costo de uno a uno, para afectar el hechizo. También es posible usar alcance para crear una mancha Abisal en el ambiente o invocar una entidad Abisal.
Si un mago decide contener una Paradoja en su alma, el jugador realiza una tirada enfrentada de Sabiduría contra la tirada de Paradoja. Esta reserva no puede ser modificada por FdV, magia o algún otro medio. Cada éxito en la tirada de Sabiduría cancela un éxito de la tirada de Paradoja y causa un nivel de daño contundente resistente (No puede ser curado con magia). Si la tirada de Paradoja todavía tiene éxito, el hechizo no es penalizado y no crea una anomalía, pero el mago gana una condición de Paradoja.
Iniciado (nivel 1)
Aprendiz(nivel 2)
Discípulo (nivel 3)
Adepto (nivel 4)
Maestro (nivel 5)
Cada Senda tiene 5 herramientas posibles, con funciones mágicas específicas, desde las cuales el Reino Superno se refleja en el Mundo Caído.
Monedas: Símbolos de riqueza, representan construcción, reparación, cosas inanimadas o intangibles que duran más allá de la vida humana. Es la Herramienta más cercana al Mundo Caído y es usada comúnmente para manipularla por dinero o recursos.
Copas: Elementos para beber que pueden invocar curación, intuición, magia de percepción o agrupación. Beber de una copa compartida es una manera de lanzar un hechizo sobre un grupo. Es visto comúnmente como un símbolo de la sexualidad femenina.
Espejos: Superficies reflectantes o brillantes, que representan visión, alma, reflexión y se emplean comúnmente para lanzar un hechizo sobre sí mismo.
Varitas: Báculos, bastones, son símbolos de control para hacer que cosas sucedan. Es una manera de seleccionar víctimas específicas, o de invocar autoridad. Es visto como símbolo de sexualidad masculina.
Armas: Normalmente cuchillos. Son símbolos de los pensamientos hechoz actos: cualquier hechizo que afecte directa y decisivamente el mundo (u otra persona) puede beneficiarse de un arma. Aunque representan la capacidad de hacer daño, también representan el control de la mente y la voluntad sobre el mundo.
Materiales
Cada Senda tiene materiales y armas específicos que elevan las herramientas mágicas de objetos a elementos que resuenan con el reino superno:
Acanthus: Vidrio, cristal, plata, materiales reflectantes. Estoques, arcos, armas de precisión.
Mastigos: Hierro, latón, cuero, materiales trabajados. Cimitarras, látigos, armas crueles.
Moros: Plomo, hueso, gemas, materiales enterrados. Martillos, mazas, armas aplastantes.
Obrimos: Acero, madera petrificada, oro, materiales perfeccionados. Espadas de doble filo, lanzas, armas nobles.
Thyrsus: Madera, cobre, piedra, materiales naturales. Hachas, hondas, armas de caza.
Nueva Regla: Herramientas dedicadas
Cada mago tiene una herramienta dedicada que puede usar para sus hechizos. Esta herramienta tiene una forma y usos específicos asociados con su semiótica. Debéis decidir la forma de esta herramienta y establecer para cada nivel una Práctica sobre la que ganáis el beneficio de una herramienta:
Por ejemplo, Mortimer, un Acanthus introvertida, decide que su herramienta dedicada una copa de vidrio que él mismo fabricó desde cero al fuego. Actualmente su máximo Arcano está en 3, pero ha decidido que esta herramienta otorga su beneficio para:
1. Nivel 1. Desvelar: Bebiendo agua cristalina de la copa, puede descubrir elementos ocultos.
2. Nivel 2. Escudar: Bebiendo líquidos fríos (que generan humo), puede crear maneras de alterar la suerte a su favor.
3. Nivel 3. Perfeccionar: Bebiendo de la copa líquidos de color de metales valiosos (oro, plata) puede mejorar su suerte y posibilidades.
Es posible usar la herramienta dedicada para efectos fuera de estos para mitigar paradoja, pero no otorgarán dados extra para la tirada del hechizo.