DF POR DEFECTO: 9
En el chat se pone así:
Concepto de la tirada: resultado dado+bono+PD(si gastais)= Total de la tirada
TABLA RESULTADOS TIRADAS
TIRADA |
NIVEL DE ÉXITO |
MEANING… |
1-8 |
0 |
Pifia/Descalabro |
9-10 |
1 |
Rascado |
11-12 |
2 |
Con dignidad |
13-14 |
3 |
Decente |
15-16 |
4 |
Bastante bien |
17-20 |
5 |
Excelente |
21-27 |
6 |
Extraordinario |
28-32 |
7 |
Proeza superheroica |
+33 |
8 |
Milagro de los Dioses |
Si no se supera, hay que tirar 1d8 y según tabla sucumbirá más o menos al pánico total.
Resultado |
Efecto |
7-8 |
Tembloroso |
5-6 |
Asustado e histérico |
3-4 |
Huye por patas |
2 o menos |
Parálisis total |
PUNTOS DE DRAMA
Son golpes de suerte, por así decirlo. Cada PJ empieza con una base mínima de ellos, que puede ir gastando a lo largo de la aventura (muy recomendable, en serio). No son recuperables en sí mismos, pero se pueden ganar más a lo largo de las sesiones, hasta llegar al tope máximo inicial que tenía el PJ.
Ej: Sid Vicious empieza la partida con 10PD y a lo largo de la sesión 1 gasta 3 PD porque es muy gafe y los usa para salvar el pellejo en varias ocasiones. Pero como ha hecho una gran interpretación y ha logrado “objetivos” de forma heroica, ha ganado el cariño del público y de su master y ésta le recompensa dándole PD. Bien, el máximo que le puede dar son 3, aunque haya sido mega-chachi, porque su tope máximo es 10 y aún le quedan 7 en reserva. ¿Resultado? Le repone los 3 que ha gastado. Ahora, si los gasta y no hace nada bueno o relevante con su vida, pues no recibe ninguno y se queda con los restantes 7, sin reposición alguna, para acabar la partida.
¿Qué quiere decir? Que no hay obligación de reposición, no son PXs. Depende enteramente de la actuación del PJ a lo largo de la partida.
SISTEMA MAGIA
Primero, tenemos que distinguir entre hechizo, conjuro y encantamiento.
Hechizo y conjuro: son actos mágicos que no requieren más que la voluntad y energías de la/del usuari@. No precisan una preparación previa ni invertir un tiempo más allá de un par de minutos para concentrarse.
Encantamiento y rito: son actos mágicos que requieren preparación previa y tiempo para realizarlos. Suelen precisar ingredientes especiales, un espacio donde realizarlo y TIEMPO. Se distinguen porque estos obligatoriamente tienen una fórmula o texto que hay que recitar para activar su efecto.
Por tanto, un/a bruj@ tiene dos tipos de recursos mágicos:
1D10+Voluntad+Brujeria
Sirve para activar defensas o realizar ataques rápidos.
1D10+Inteligencia+Grimorio
Sirve para rituales, búsqueda, pociones, encantamientos, todo lo que implique invertir tiempo, ingredientes y recitar un texto.
Para ambos casos, la DF se mide por sacar tantos éxitos o más que el nivel del encantamiento/conjuro a realizar. Si se falla hay que tirar:
1D10+Nivel del conjuro/rito ( v. tabla spell side effect)
SPELL SIDE EFFECT (EN CASO DE FALLAR)
Tirada |
Consecuencia |
Menos de 4 |
Por los pelos, pero funciona |
5-7 |
Vamos tarde, parece que arranca y funciona pero va a ser que no (a discreción masteril cuando estalla en la cara) |
8-10 |
Funciona! Pero flojeando en duración/daño o efecto |
11-13 |
Funciona pero el que lo lanza pierde PV, tantos como niveles tiene lo que ha intentado |
14-15 |
Funciona pero se equivoca de objetivo (a decisión masteril a quien le cae el marrón) |
Más de 16 |
Efecto inesperado (destrucción, caos y visitantes del más allá) |
Usar magia implica usar la energía vital propia de la persona que lo lanza o lo activa. Por tanto, requiere dos horas de descanso entre conjuro y conjuro, para l@s novat@s. A medida que se aumentan los niveles de poder propio, ese tiempo de descanso se reduce.
¿Qué implica si no descanso?
Pues una Penalización -2 para el segundo hechizo o encantamiento que trates de activar, -4 para el tercero, etc y así hasta que descanses, que entonces la penalización desaparecerá. Al llegar a la penalización de -8, se hará tirada de constitución tras esta, para ver si se sigue en pie. Si se llega a igualar la penalización con los PV, tras realizar el hechizo, cae inconsciente sí o sí para el resto de la escena.
KIT DE BRUJ@ NOVAT@
Brujería
Grimorio (1 básico)
Magia:
Hechizos (voluntad+brujería): ELEGIR 2 HECHIZOS DE MÁX. NIVEL 2
Telekinesis (voluntad+brujería): cada éxito 1 punto de fortaleza del efecto
LISTA DE HECHIZOS
-tipo: hechizo
-nivel: 1-5
L1: bolita tamaño mechero
L2: bolita mediana tamaño fogón pequeño
L3: bola mediana tamaño fogón mediano
L4: bola tamaño palma de la mano
L5: bola a dos manos
-Alcance: 3-4 m. de distancia, máx.
-tipo: hechizo
-nivel: 2
-tipo: hechizo
-nivel: 3
-tipo: hechizo
-nivel: 6
-requiere: acceso a un grimorio de magia negra
-tipo: hechizo
-nivel: 7
LISTA DE ENCANTAMIENTOS
-tipo: ritual
-nivel: 3
-requiere ingredientes: hierbas, agua bendita, cruces y encantamiento recitado en latín
-tipo: ritual
-nivel: 4
-requiere ingredientes: 4 cristales, una hebra/cordaje fino para delimitar el área, dos usuari@s y arena
-tipo: ritual
-nivel: 5
-requiere ingredientes: una muñeca con un objeto personal de la víctima y encantamiento.
-tipo: ritual
-nivel: 6
-requiere ingredientes: objeto personal de la víctima y encantamiento
HABILIDADES PSÍQUICAS
Dependen enteramente del atributo Voluntad.
Es un grupo de habilidades que pueden usarse en consonancia con brujeria o de forma independiente e individual. Es por ello que hay dos tipos de tiradas distintas, dependiendo de la persona usuaria:
En este caso, requiere reposo de 1 hora por cada éxito obtenido, antes de volver a usar esta habilidad. El cerebro necesita su descanso para no tener un derrame. Si no se realiza este período de reposo, se tendrá una penalización de -1 para la siguiente acción en la que se use la habilidad psíquica; de -2 en la tercera acción, de -3 en la cuarta, siguiendo una progresión hasta llegar al total de puntos de esa habilidad. Superado ese umbra, descontará PV ya que se entenderá que está excediendo sus límites físicos (el cerebro es muy delicado, de nuevo, puede tener derrames o microinfartos por forzar demasiado).
SISTEMA DE DAÑOS
Cuando se llega a 0 Puntos de Vida se queda inconsciente.
¿Cuándo se muere? Cuando se llega a -10 PV.
¿Cómo se calcula el daño recibido/infligido?
DAÑO: (Daño base + cada éxito sacada en la tirada de ataque) – Defensa del objetivo (tirada+bono maniobra si tiene una relacionada) = Total de PV que se sustraen al atacado
Esto puede variar según el tipo de ataque realizado, porque no es lo mismo ser apuñalado que recibir un puñetazo en la mandíbula, por ejemplo. Así que en base a:
Se pueden aplicar las habilidades especiales de Defensa natural corporal o ventajas relacionadas con la dureza física
Reducción PV a 0 implica cercenación/amputación de un miembro.
Por tanto, ¿qué he de hacer O’Master?
Tirar tus dados correspondientes. La master, con toda su finita paciencia, calculará el daño base de tu ataque y la defensa de tu víctima y te dirá cuánto daño has logrado o cuanto te han zurrado.
De lo demás, olvídate pequeñ@ saltamontes, es sólo culturilla general para cuando tengáis que tomar decisiones, pero no para que hagáis fórmula alguna xD
PROTECCIONES
Tipo de armadura |
Bono de protección |
Meaning… |
Cuero o chaqueta de Tweed |
2 |
Chaqueta motero o de paño de lana |
Protectores de cuero |
3 |
Protectores de cabeza, cuerpo, brazos y piernas |
Cota de malla |
8 |
Contra balas /2 |
Coraza |
12 |
Contra balas /2 |
Chaleco antibalas |
10 |
Contra estacas y cuchillos /2 |
Traje de combate |
12 |
SWAT |
Calcular daño base de la maniobra: Atributo implicado +BD del arma implicada
ARMAS Y SU DAÑO BASE
Arma |
Base de daño |
Notas |
Contundente |
4xFuerza del usuario |
Bates de béisbol, palos, Boj |
Cuerpo a Cuerpo I |
2xFuerza del usuario |
Cuchillos y estacas |
Cuerpo a Cuerpo II |
5xFuerza del usuario |
Espadas y hachas |
A distancia |
4xFuerza del usuario |
Arcos y ballestas |
De Fuego I |
2/bala |
Pistolas y revólveres |
De fuego II |
6/bala |
Profesionales ( de largo alcance) |
Taser |
1/5 |
De mano/rifle |
SISTEMA DE SANACIÓN
SISTEMA DE PXs
En principio solo se puede subir 1 nivel por vez (por cada repartición de PXs), ya que sois humanos, aunque seais "especialitos" y de forma "justificada" (osea, que hayais practicado de un momento u otro, aunque en este caso, no va a haber problema, en principio).
COSTES SUBIDA POR NIVEL ATRIBUTOS
NIVEL INICIAL |
NIVEL DE DESTINO |
COSTE |
1 |
2 |
15 |
2 |
3 |
15 |
3 |
4 |
20 |
4 |
5 |
25 |
5 |
6 |
30 |
6 |
7 |
35 |
7 |
8 |
40 |
8 |
9 |
45 |
9 |
10 |
50 |
10 |
11 |
55 |
COSTES SUBIDA POR HABILIDADES
NIVEL INICIAL |
NIVEL DE DESTINO |
COSTE |
0 |
1 |
5 |
1 |
2 |
4 |
2 |
3 |
6 |
3 |
4 |
8 |
4 |
5 |
10 |
5 |
6 |
12 |
6 |
7 |
14 |
7 |
8 |
16 |
8 |
9 |
18 |
9 |
10 |
20 |
10 |
11 |
22 |
Cazadora novata:
*Atributos:
Fuerza: +3
Destreza: +3
Constitución: +3
Voluntad: +2
*Habilidades:
Músculo: +2
Combate: +1
**Habilidades especiales:
Reacción Rápida (+1 a tiradas iniciativa)
Dura de matar: +5 (sube a ese nivel)
Nervios de Acero (+2 a tiradas de pánico)
Como tus subidas de stats son automáticas, no obtendrás PXs como los demás, no porque no los merezcas si no porque ya son subidas muy heavies las que vas a hacer... ok?
En la siguiente vez, ya sí te daré directamente PXs y no serán subidas automáticas. Esto es solo para que tengas el nivel básico de Cazadora para empezar.
Inmortalidad (y eterna juventud): +6 (a constitución)
Sentidos Agudizados (conversión Vista aguda): +3 (Percepción)
Golpe de Chi: Agua +4
Uso:
M.C. 1: Destreza+Golpe de Chi (Agua): Bono daño 4 (solo se sumará al daño si supera la tirada)
M.C. 2: Voluntad+Golpe de Chi (Agua): superar tirada para activar el poder. Tiras 1d6: cura 1 punto de daño/recupera 1 PV por cada punto sacado. Sirve para curarte a ti mismo (acelerar) o curar a otros.
Inconveniente:
FUNCIONA IGUAL QUE LA MAGIA, tiene un umbral de cansancio. No morirás pero caerás inconsciente si superas tus "límites".
Usar magia implica usar la energía vital propia de la persona que lo lanza o lo activa. Por tanto, requiere dos horas de descanso entre conjuro y conjuro, para l@s novat@s. A medida que se aumentan los niveles de poder propio, ese tiempo de descanso se reduce.
Pues una Penalización -2 para el segundo hechizo o encantamiento que trates de activar, -4 para el tercero, etc y así hasta que descanses, que entonces la penalización desaparecerá. Al llegar a la penalización de -8, se hará tirada de constitución tras esta, para ver si se sigue en pie. Si se llega a igualar la penalización con los PV, tras realizar el hechizo, cae inconsciente sí o sí para el resto de la escena.
Como has obtenido una habilidad megachachi, esta vez no recibirás PXs porque ya lo que recibes es muy heavy por sí solo, ok? ^^ a la siguiente sí que te daré PXs para que repartas como te dé la gana