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Grand Theft Auto: New City "La ciudad sin Ley"

SISTEMA DE JUEGO

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29/11/2011, 01:16
Director

TIRADA DE DADOS:
Se utilizaran dados de 6 caras (d6), se lanzaran tantos dados como se tenga en la habilidad sumando el resultado total de todos los dados lanzados.


Ej: buscas un compañero entre la multitud de una discoteca, y dispones de 3d6 sus resultados son: 3+4+6= 13, supongamos que la dificultad es  12, en ese caso lograrías tu objetivo.

MODIFICADORES:
En algunos casos se pueden tener modificadores +ó- según la situación, estos modificadores se le sumarian o restarían al total obtenido en la tirada efectuada.


Ej: Marcus corre con un bate de beisbol para atacar a su oponente, a su tirada de ataque se le restaría 1d6 por correr, pero se le sumaría un dado extra al daño producido por el golpe.

INICIATIVA:
Para saber quien lleva la iniciativa en un turno, se mirara el atributo que corresponde a la acción que cada uno decide realizar al principio del turno y cada uno hace una tirada obteniendo un resultado independiente cada jugador, que designara el orden de actuación siendo el orden de mayor a menor.


Ej: Dos tipos en un bar se van a pelear a puñetazos ambos harían una tirada de Agilidad y el que obtenga el resultado mayor realizara el primer golpe en esa ronda acto seguido iría el ataque del otro, si los dos obtienen el mismo resultado los ataques seria simultáneos; los resultados de los daños se aplican al principio de la siguiente ronda.

MANIOBRAS:
Las maniobras que se realicen contra alguien o algo que tenga atributos y habilidades para responderte (EJ: un ataque y una defensa) se enfrentaran el resultado de uno contra el otro y el mayor gana, pero si se trata de de una maniobra que no tiene una tirada de un oponente (Ej: un salto de un  balcón al otro o anular una clave en un PC), ese tipo de tiradas tendrá una dificultad inicial, que si se supera, se consigue el objetivo.


PUNTERÍA:
Esta habilidad se utiliza para intentar acertar premeditadamente  en una diana, ya sea un objeto, una persona, animal o un vehículo.
A la hora de dar en el blanco con el impacto, ya proceda de un proyectil o de un golpe Cuerpo a Cuerpo que se intenta con una dificultad para la lanzada de dados, que está sujeta a unos modificadores, si se iguala o supera la dificultad, se acierta en dicha zona donde se apunto antes de atacar, cada punto que esté por encima de la dificultad se sumará al ataque y si se fracasa, cada punto que esté por debajo de la dificultad se restará al ataque.

Un jugador que no apunte y lance su ataque sin más, realizará una tirada en la tabla de localización de impactos para saber hacia  adonde se dirige su ataque.


COMBATE:
Lo primero es saber quien tiene la iniciativa, para saber quien iniciara la acción, si se decide hacer una tirada de Puntería antes, esto sería lo primero, luego se lanza el ataque y el resultado obtenido será la dificultad que tendrá que superar esquivando  o parando en su tirada, en caso de que no se superara, se haría una tirada de localización, esta tirada es la que decidirá la zona impactada del oponente (Ej: rodilla izquierda, mano derecha);
Luego se efectuaría la tirada de daño, la magnitud de esta, está  definida según con que se agreda al contrario, si hablamos de un ataque físico, el daños será la fuerza del atacante (Ej: Fuerza 3d6), pero si se usa un arma cuerpo a cuerpo (Ej: palo, cuchillo, bate), a la fuerza de atacante se le sumaria el daño del arma (Ej: ataca con un palo+2, seria Fuerza+2= 3d+2, en los dados sale 3+2+6=11, a esto se le sumaria +2 del palo, siendo el daño final 13), a esta cifra se enfrenta el agredido, haciendo una tirada igual a su atributo de constitución (Ej: constitución 3d6);
Si la tirada del  atacante no supera la mitad del defensor, será un roce insignificante, sin más repercusiones que una ropa rota, si la tirada supera la mitad o lo iguala, el defensor quedara aturdido una ronda sin poder hacer nada al respecto, pero si la tirada del atacante supera la del defensor le hará un herido(cada herido sufrido resta 1d6 a todas las acciones físicas), si la duplica 2 heridos, si la triplica 3 heridos, uno aguanta consciente hasta que pierde todos los heridos que tiene, que son igual a numero de dados que tiene en su atributo de constitución (Ej: 3d constitución = 3 heridos);
Una vez que te quedes sin heridos, quedas incapacitado, y solo te puede mantener consciente una tirada de resistencia por turno(mientras se está consciente bajo una tirada de resistencia, no se puede hacer ningún esfuerzo físico más que mirar, susurrar  y mover ligeramente las manos), hasta que se falle una tirada de resistencia y se pierda el conocimiento;
Si se perdiese todos los heridos de una sola vez, este quedaría mortalmente herido, el personaje morirá si no es atendido, perdiendo 1 herido en negativo cada 30 min, una vez se supere en negativo los dados que tiene en constitución (Ej: constitución 3d6 = a -3 heridos negativos), después de esto el personaje muere o entra en coma profundo, a decisión del director de juego.

ACCIONES MULTIPLES:
Un personaje puede efectuar en un turno normalmente una acción que decide realizar, más una de defensa, en caso de que exista un oponente, sin ningún tipo de restricción, si se desea realizar maniobras o ataques múltiples en una ronda, estos nunca pueden superar el nivel del personaje (Ej: personaje nivel 2 decide disparar 2 veces el mismo turno, pero no puede 3), cuando se realiza una acción extra se le resta 1d6 a cada acción (tienes 4d6 en disparar y haces 2 disparos, realizarías dos tiradas de ataque de 2d6), ósea 2 acciones –2d6, 3 acciones -3d6, y así sucesivamente.


El defensor de un ataque múltiple restará un dado a su defensa  por cada ataque extra que reciba, (2 ataque= -1d6, 3 ataque= -2d6).