Partida Rol por web

Grupo Delta

Reglas

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30/06/2012, 23:02
Director

Creación del personaje

Atributos (40 puntos a repartir). La media humana está en 6, por encima de eso se es cada vez más excepcional.

Fuerza (F): Influye en el ataque C. a C. (cuerpo a cuerpo) con armas o sin ellas, en el peso que podemos levantar o en la capacidad para arrojar algo a mucha distancia, entre otras cosas.

Resistencia (R): Determina, entre otras cosas, los PV (Puntos de Vida)[Resistencia x4]. A mayor resistencia más daño se puede recibir.

Destreza (D): Influye, entre otras cosas, en la habilidad con armas a distancia. También en nuestra capacidad de defensa ante ataques C. a C.

Inteligencia (I): Nos permite ser más eficientes en habilidades relacionadas con el conocimiento, como por ejemplo medicina.

Percepción (P): Influye como bonificador para determinar la iniciativa (quién ataca primero) en los combates. También nos permite ser más eficientes en habilidades relacionadas con el carisma, como por ejemplo elocuencia.

 

 

Habilidades: 40 puntos. Máximo 5 por habilidad.

*Entre paréntesis tenemos la inicial del atributo con el que va relacionada y que sirve de bonificador al emplearla. Es decir que cuanto mejor seas en ese atributo, más posibilidades tienes de que al usar una habilidad te salga bien.

Armas CC (F): Mide el grado de habilidad parar dar un golpe con este tipo de armas, cuerpo a cuerpo.

Combate CC (F): Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

Proezas (F): Capacidad de realizar proezas físicas, como por ejemplo levantar un gran peso o romper algo robusto.

Trepar (F): Capacidad para trepar con la sola fuerza de los brazos y piernas, sin elementos de escalada.

Correr rápido (F): Capacidad de correr a gran velocidad gracias a la una potencia muscular muy desarrollada en las piernas.

Intimidar (F): Capacidad de convencer a alguien de algo por poseer una imponente presencia física.

Armas a distancia (D): Su dificultad se basa en la distancia al objetivo y la cobertura que tiene.

Artillería (D): Capacidad para usar los cañones laser de las naves espaciales de combate.

Atletismo (D): Capacidad para dar grandes saltos, realizar acrobacias, etc.

Reparar (D): Permite arreglar desperfectos de un objeto o vehículo (incluidas naves espaciales).

Pilotar (D): Capacidad para manejar todo tipo de vehículos (incluidas naves espaciales)

Sigilo (D): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Es el opuesto de Advertir/Notar.

Astrofísica (I): Capacidad para calcular saltos hiperespaciales. Por lo menos un miembro del equipo debe tenerla para poder viajar por el espacio.

Idiomas (I): Capacidad para comunicarse con las distintas razas y culturas que pueblan la galaxia.

Informática (I): Capacidad para acceder a terminales privados para recabar información o terminales de seguridad para intentar Hackearlos para desactivarlos o tomar su control.

Ingeniería (I): Conocimiento de construcción de muchos tipos de artefactos y tecnologías.

Cultura general (I): Permite conocer la mayoría de las culturas civilizadas de la galaxia, así como su historia, particularidades de cada raza, etc.

Medicina (I): A nivel 5 (con como mínimo Inteligencia a 9) permite usar Medipacks, que son todo tipo de enseres e instrumental quirúrgico que consiguen recuperar PVs (puntos de vida) tanto a compañeros heridos como a uno mismo.

Advertir/Notar/Buscar (P): Ver o escuchar algo fuera de lo normal, así como encontrar cosas ocultas. Para descubrir a alguien escondido se tira contra su sigilo.

Comercio (P): Capacidad de negociar y regatear.

Rastrear (P): Capacidad para seguir un rastro.

Elocuencia (P): Capacidad para que un discurso convenza a los oyentes.

Interrogar (P): Capacidad de obtener información mediante una conversación, así como de descubrir si una persona miente u oculta algo.

Supervivencia (R): Capacidad de apdaptarse a entornos o situaciones extremas. Falta de agua o alimento, frío, calor, etc.

Resistencias (R): Mayor resistencia de lo normal a el Alcohol, los venenos, el dolor, etc.

Correr grandes distancias (R): Capacidad de resistir muchos minutos corriéndo gracias a una gran resistencia física.

Piel dura (R): Esta habilidad otorga +2 PVs (puntos de vida) por cada punto gastado en ella.

 

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03/07/2012, 10:02
Director

Equipamiento (empezáis con 2.000 Créditos)

Armamento a Distancia

Nombre..................Daño........Precisión.........Alcance................Capacidad...........Precio

-Pistola Láser..........1d10...........+0..........10m/20m/30m...............30.................500Cr

-Subfusil Láser.........2d6............+0..........20m/30m/50m...............50...............1000Cr

-Rifle Láser...........1d10+2.........+0..........30m/50m/100m..............10...............1300Cr

-Escopeta Láser......2d6+2.........+0............5m/10m/15m................10.................800Cr

-Ametralladora.......2d6+2..........-2...........20m/30m/50m...............50................1600Cr

-Pistola Compacta.....1d6...........+0.............2m/4m/6m..................10.................400Cr

-Cuchillos Láser........1d6...........+0.............2m/4m/6m...................6..................300Cr

-Collar Explosivo.......1d6...........+0.............1m/2m/3m...................1..................400Cr

-Dardos Sedantes...Duermen.......................2m/4m/6m..................10.................500Cr

*El Rifle Láser requiere de un mínimo de 10 en Destreza para poder utilizarlo.

 

Armamento Cuerpo a Cuerpo

Nombre..................Daño........Precisión........Alcance..............Precio

-Cuchillo Láser.........1d6.............+0...........1m/2m/3m..........300Cr

-Espada Láser.........1d10............+0...........3m/6m/9m..........500Cr

-Maza Láser..........1d10+2..........+0...........2m/4m/6m..........800Cr

-Porra eléctrica...Inutiliza temporalmente......1m/2m/3m..........400Cr

*La Maza Láser requiere de un mínimo de 10 en Fuerza para poder utilizarlo.

 

Mejoras para armamento

-Cargador extra.....................................................200 Cr

-Silenciador Pistola Láser.........................................200Cr

-Silenciador Subfusil Láser.......................................400Cr

-Silenciador Rifle Láser............................................600Cr

-Mira láser..............................+2 precisión..............600Cr

-Mira Telescópica.....................+20 al alcance...........600Cr

*Las Miras solo valen para: Pistola Láser, Subfusil Láser y Rifle Láser.

 

Protección

Nombre....................Absorción..........Estorbo...........Impactos...........Precio

-Coraza ligera.................2.....................0...................10.................500Cr

-Armadura Media............4.....................2...................10.................800Cr

-Exoesqueleto................6.....................4...................10................1000Cr

-Casco..........evita muerte instantánea por impacto en cabeza..............400Cr

*La Absorción son los puntos de daño que te protege. El Estorbo se resta a todas las tiradas de Destreza (iniciativa, defensa, habilidades y atributo). Los Impactos es el número de ataques que te protegerá, luego pasará a ser como si no tuvieses protección.

 

Curación

-Medipack (mochila)..........10 usos........500Cr

-Medigel............................1 uso..........200Cr

*El Medipack es una mochila con instrumental quirúrgico que permite al médico (requiere tener como mínimo Medicina a 5 y e Inteligencia a 9) curarse él o a sus compañeros durante un combate. Cada turno cura 5 PVs, y tiene 10 usos.

El Medigel puede ser usado por cualquiera para curarse a sí mismo, recupera 5 PV por unidad.

 

Miscelánea

-Granada de Humo...................300Cr

-Granada Cegadora...................300Cr

-Granada Sedadora...................300Cr (Emite un gas que duerme a quien lo respira durante 12h)

-Granada de gas tóxico.............300Cr (produce ataque de tos a quien lo respira)

-Disruptor Electrónico................300Cr (anula temporalmente los dispositivos electrónicos en un radio de 100m. Dispone de 4 usos)

-Hack.....................................200Cr (Permite piratear con mayor facilidad los terminales informáticos y de seguridad. +5 a informática para esa acción. De un solo Uso)

-Radar Térmico.........................300Cr (Permite detectar todas las fuentes de vida en un radio de 50m. Es de un solo uso)

-Lentes de la verdad...................400Cr (Permite saber si un individuo está mintiendo, con un porcentaje de acierto del 80%. Dispone de 4 usos)

-Detector de Rastros...................400Cr (Permite seguir un rastro de hasta 12 horas de antigüedad, incluso en localizaciones interiores. De un solo uso.)

-Botas acolchadas.......................400Cr (sigilo +2)

-Guantes compensadores de retroceso.......600Cr (precisión +2)

-Cámara tubo-flexible...................600Cr (Introduciéndola por debajo de una puerta, permite observar el interior de una estancia)

-Máscara de Gas..........................300Cr (Anti Granada de gas tóxico)

-Lentes tintadas...........................300Cr (Anti granadas cegadoras)

-Visor de Infrarojos.......................600Cr (Permite detectar movimiento en la oscuridad)

-Rezón.........................................300Cr (Especie de gancho que permite la escalada)

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04/07/2012, 11:10
Director

Combate

Tras describir la acción que tratará de llevar a cabo nuestro personaje (por ejemplo: disparar contra un enemigo guardando la cobertura) deberemos realizar tres tiradas:

*1o3d10 significa que tirando tres dados de 10 caras nos quedaremos solo con el valor medio, es decir si sacásemos 4, 6 y 8, solo tendríamos en cuenta el 6. Gracias al sistema de Umbría es todavía más fácil, ya que en el apartado de tiradas tenemos una que ya realiza la operación automáticamente. Pero ésto ya lo explicaré más adelante.

1ª) Tirada de iniciativa: Determina el orden de las acciones. El que saque mayor número actuará antes y el que saque menor, después. Se calcula con la siguiente fórmula: Percepción + 1o3d10.

2ª) Tirada de Ataque: Determina si nuestra intención de atacar tendrá éxito o no. Esta tirada puede ser principalmente de dos tipos según el tipo de arma empleada: cuerpo a cuerpo (CC) o a distancia (AD)

CC: Para cuando usemos armas CC. La fórmula es: Fuerza + Armas CC / Combate CC + 1o3d10

AD: Para cuando usemos armas a distancia. La fórmula es: Destreza+Armas a distancia + 1o3d10

En el caso de CC, para conseguir impactar al objetivo deberemos superar su defensa, que se calcula con: Destreza + Armas CC / Combate CC + 5

En el caso de AD, para conseguir impactar al objetivo deberemos superar un valor según la distancia y el alcance de nuestro arma. Cada arma tiene tres Alcances: Corto, Medio y Largo, y para conseguir impactar deberemos igualar o superar: 10 a bocajarro, 15 a corta, 20 a media y 25 a larga.

3ª) Tirada de Daño: Pese a tirarla siempre, solo la tendremos en cuenta si la tirada de ataque es exitosa. Y para ello deberemos hacer una tirada con los valores de daño del arma.

Existe la posibilidad de que al realizar ésta tirada saquemos el valor mas alto posible con el dado, a esta situación se le llama explotar el dado. Entonces, si sucede que explotamos el dado, debemos realizar dos tiradas más.

Una repitiendo el daño del arma, resultado que se sumará al anterior, produciendo una gran cantidad de daño. Y la segunda tirando un dado de 100, que determinará la localización del daño, es decir dónde ha impactado el golpe.

Tabla de Localización:

1-10 -> Brazo Derecho

11-20 -> Brazo Izquierdo

21-30 -> Pierna Derecha

31-40 -> Pierna Izquierda

41-90 -> Torso

91-100 -> Cabeza

Cuando se recibe un impacto en una extremidad, ésta queda inútil hasta que el herido recupere el mismo número de PVs que perdió por el ataque localizado. Si dichos puntos no se recuperasen en el plazo de 24h desde que se produjo la herida, esa extremidad quedaría permanentemente inutilizada.

Si no se lleva casco protector, el impacto en la cabeza supone la muerte instantánea del personaje.

El poder perder extremidades o incluso morir (por remota que sea esta posibilidad), le da un plus de emoción a los combates. En caso de muerte de un personaje, el jugador puede crear otro de las mismas características e incorporarse de nuevo a a la partida para la siguiente misión. Pero lógicamente, perderá el dinero y posesiones de su anterior PJ. En caso de amputación de una extremidad, el jugador debe decidir si continua con ese PJ (sin por ejemplo el brazo izquierdo) o prefiere crear uno nuevo a costa de perder sus posesiones.

 

Modificadores de Combate

Cuando entramos en combate existen bonificadores y penalizadores a las tiradas de ataque, según sea la situación. Algunos ejemplos de ello son:

CC:

-Según la distancia al objetivo: Corta: 0, Media: -2 a precisión, larga: -4 a precisión.

-Golpear corriendo -2 a precisión, +2 al daño.

-Si el rival está peleando CC: -2 a precisión.

-Si el rival está corriendo -2 a precisión.

AD:

-Si el rival está peleando CC: -2 a precisión.

-Si el rival está corriendo -2 a precisión.

-Si el rival está echado cuerpo a tierra: -4 a precisión.

-Si el rival está tras una cobertura media: -6 a precisión.

-Si el rival está tras una cobertura casi completa: -8 a precisión.

*La precisión se suma o resta a la tirada de ataque. Pero de ésto no os debéis preocupar vosotros, éstos cálculos los explicaré y tendré en cuenta yo, cuando os narre las consecuencias de vuestras acciones. Vosotros tan solo debéis hacer las tres tiradas, y del resto me encargo yo.

Bonificadores al combate:

-Por flanquear: +2 a precisión a ambos flancos del ataque.

-Por estar situado en un lugar geoestratégico, como una altura: +4 a precisión

-Ataque por sorpresa o emboscada: +6 a precisión

-Ataque por la espalda: +8 a precisión.

 

Movimiento

Se calcula que por cada turno de combate un personaje puede desplazarse la distancia de 5m, siempre y cuando no realice ninguna otra acción, ni vaya cargado de peso excesivamente, etc.

 

Pelea

Al combatir con los puños, el daño se tira con un 1d6 -2

 

Curación

La curación puede ser natural o mediante equipo médico.

-Natural: Descansando 8 horas en un lugar cómodo y debidamente acondicionado (es decir ni a la intemperie, ni al raso) se recuperan 2 PV por noche.

-Equipo médico: El Medipack portátil es una mochila con los enseres necesarios para atender a heridos de guerra. Para poder curar, el médico (mínimo Inteligencia 9 y Medicina 5) debe dedicarle un turno de combate al paciente, y de ese modo éste recuperará 5 PVs por turno.

El Medigel también consume un turno a quien lo use, y al igual que el Medipack recupera 5 PVs.

Cuando un personaje tiene menos de 10 PVs, se considera que se encuentra malherido, y por tanto no podrá moverse del lugar en que se encuentre por sus propios medios hasta que recupere sus PV por encima de 10. Y cuando realice cualquier acción, tendremos en cuenta el dado más bajo (dado menor).

Si los PVs del personaje llegan a 0, se le considerará muerto.

 

Tiradas de Habilidad, Atributo y Enfrentadas

Para todas las acciones que conlleven una cierta dificultad emplearemos las tiradas de Habilidad o Atributo.

Tras describirme una acción relacionada con una habilidad (por ejemplo caminar sigilosamente hasta algún lugar) podéis directamente hacer la tirada según la fórmula: 1o3d10 + Valor de la Habilidad + Valor del Atributo relacionado.

A continuación yo cotejaré ese resultado con la tabla de dificultad, que es la siguiente:

Fácil: 10; Media: 15; Difícil: 20; Insólita: 25; Casi Imposible: 30.

Tras ésto, interpretaré el resultado y os narraré las consecuencias. Si tenéis dudas sobre la dificultad que supone una acción y estáis inseguros al hacerla, podéis preguntarme dirigiéndoos solo a mi en que nivel de dificultad estimo la acción que pensáis realizar.

En tiradas de Habilidad el dado puede explotar (sacar el valor máximo de la tirada) con lo que se volvería a tirar y se sumarían los resultados.

En este tipo de tiradas sacar un 1 es una Pifia y un 27 o más un crítico.

 

Para las tiradas de Atributo yo os pediré que realicéis la correspondiente tirada, ya que se emplea sólo cuando no hay una habilidad que represente esa acción. Para esos casos, la fórmula es: 1o3d10 + Valor del Atributo relacionado. Y la tabla de dificultad: Fácil: 9; Media: 12; Difícil: 15; Insólito: 18; Casi Imposible: 21.

 

Las Tiradas Enfrentadas se producen cuando dos o más personajes compiten. Por ejemplo si quisiéramos introducirnos sigilosamente en un lugar vigilado se enfrentaría la habilidad de sigilo de uno (1o3d10 + Valor de la Habilidad + Valor del Atributo relacionado) contra la de Advertir/Notar del otro (1o3d10 + Valor de la Habilidad + Valor del Atributo relacionado).

 

Combate Espacial

Las naves tienen las siguientes características:

-Maniobrabilidad (M): de 1 a 10.

-Velocidad (V): de 1 a 10.

-Barreras defensivas (BD): de 1 a 50. Lo cual determina los PVs de la Nave, multiplicándolos por 10.

-Espacio Vital: Número de personas que puede transportar.

-Espacio de Carga: Peso que puede transportar.

-Cañones Láser: Cada uno con capacidad de 1d10. Distancia de alcance 5Km.

-Misiles: 3d10. Distancia de alcance 10 Km.

-Señuelos: Evitan a los Misiles.

-Capacidad de saltar al Hiperespacio, o no. Requiere de dos turnos para prepararla.

-Invisibilidad, o no. Evita ser detectado por los radares.

 

Los combates se desarrollan realizando tiradas enfrentadas entre artillero que ataca y piloto que trata de evadir dicho ataque. Se determina con la siguiente fórmula:

Destreza +Artillería +Maniobrabilidad de la nave + 1o3d10

*El atacante debe realizar también la tirada de daño por si consigue impactar.

Destreza + Pilotar + Maniobrabilidad de la nave + 1o3d10

Si la tirada del atacante supera la del defensor se produce el impacto y se resta el daño de los PVs de la nave.

 

También existen tiradas de persecución, que se resuelven con una tirada enfrenada entre pilotos, cuya fórmula es: Destreza + Pilotar + Velocidad + 1o3d10.

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05/07/2012, 12:54
Director

Experiencia

Al terminar cada misión seréis recompensados con PX (puntos de experiencia). Estos puntos pueden ser empleados para aumentar la competencia de los personajes en cualquiera de las habilidades.

La cantidad de puntos que recibáis dependerá del grado de veracidad del roleo (hacer aquello que vuestro PJ haría), grado de participación en la misión (ser activos), grado de acierto e importancia de vuestras acciones (haber realizado acciones, o propuesto decisiones, importantes y acertadas), grado de creatividad (si nos habéis sorprendido con algo ingenioso).

Los puntos máximos que se otorgarán tras cada misión son 5.

Para subir las habilidades con los PXs deberemos gastar tantos como el grado siguiente que queremos alcanzar. Es decir, si por ejemplo quisiésemos subir de 5 a 6 en una habilidad, deberemos gastar 6 puntos de PX. O por ejemplo, si quisiésemos subir de 2 a 5, deberíamos ir haciendo la subida uno a uno, es decir: 3+4+5=12 puntos.

El valor máximo de las habilidades es 10. Excepto Piel dura que no se podrá subir a más de 5.

 

Invención e Investigación

Aquellos personajes que posean un valor combinado de Inteligencia + Ingeniería superior a 10, podrán realizar investigaciones y experimentos durante el transcurso de las misiones. Estas investigaciones o experimentos les valdrán para poder intentar crear o descubrir algo que no exista todavía en el universo de la Partida, y les gustaría que existiese. Por ejemplo un virus que pueda exterminar a la raza humana, o una mochila con propulsores que permita volar.

Dependiendo del mayor o menor impacto en el Universo, yo le asignaré una dificultad, la cual determinará tanto la cantidad de horas que habrá que invertir para desarrollar la idea, como la dificultad para conseguir el éxito final en una tirada de comprobación.

Es decir, que durante la aventura, mientras el grupo descansa en un lugar para recuperar fuerzas, los ingenieros que lo deseen han de indicar que se dedicarán a investigar aquello con lo que estén en esos momentos. Ese tiempo se irá sumando tras la misión (o misiones) por lo que se irá contabilizando el progreso: 20%, 40%, 60%, etc. y cuando se haya completado el 100% de la investigación, tras la misión en curso y tras repartir la experiencia, se realizará la tirada de verificación, para saber si las investigaciones han dado sus frutos o no. De ser positivo el resultado de la tirada, el invento o descubrimiento estaría creado o descubierto.

Los periodos de tiempo según dificultad son:

Fácil: 8h, Medio: 20h, Difícil: 50h; Insólito: 100h

Y los valores para las tiradas de comprobación son los mismos que para las tiradas de Habilidad.

 

Tiradas

El sistema nos permite tres tipos de tiradas: Tirada de Dados RyF, Tirada de Daño RyF y Tirada genérica.

Para realizar las tiradas de 1o3d10, que son la mayoría, usaremos el tipo Dados RyF. Para ello deberemos:

-Cubrir la casilla del motivo. Ataque a X NPJ, uso de la habilidad X, etc.

-Dejar la opción de Dado medio.

-Añadir en la casilla habilidad el valor que tenga nuestro PJ en la habilidad que vamos a utilizar.

-Añadir en el apartado Modificador el valor del Atributo relacionado con la habilidad que vayamos a emplear.

-Marcar la casilla de ocultar, para darle más emoción.

-y tirar.

 

Tras ello le aplicaré los modificadores positivos o negativos que haya a mayores, o cotejaré el resultado con la dificultad dada, y os narraré el resultado.

 

Para hacer tiradas con tres modificadores, como las de combate espacial (Destreza + Pilotar + Maniobrabilidad de la nave + 1o3d10), colocaréis los modificadores del personaje (Destreza + Pilotar) y yo les sumaré luego los de la nave (Maniobrabilidad de la nave).

 

La tiradas de Daño RyF las usaremos siempre tras tirar una de Ataque. Para ello debemos:

-Volver a indicar el objetivo.

-Añadir modificador en caso de haberlo. Por ejemplo el +2 del Rifle Láser (1d10+2)

-Añadir cantidad de dados en caso de ser necesario. Por ejemplo Subfusil Láser (2d6, dos dados de 6)

-Seleccionar el tipo de dado: D6 o D10

-Marcar la casilla de ocultar, para darle más emoción.

-Y tirar.

 

La tirada Genérica solo la emplearemos para localizar el daño de ser necesario (1d100), y no debemos rellenar nada más que la Cantidad (1), las caras (D100) y ocultar la tirada.

 

Actualización de fichas

A medida que se van usando objetos, perdiendo o recuperando PVs, recibiendo impactos en la protección, etc. deberéis ir modificando vuestras fichas de personaje. Por eso sería interesante que vuestro equipo y vuestros puntos de vida los colocaseis en el apartado Notas, para tenerlos más a mano.

Procuraré recordaros los cambios a medida que surjan, pero si se me pasan, recordádmelo vosotros a mi. ;-)

 

Reglas de Posteo

La narración la dejaremos en letra normal.

El pensamiento irá en cursiva.

Y los diálogos en negrita.

 

Ausencias

Tras tres días sin postear, ni avisar, tomaré el control del Personaje para que avance la historia.