Aqui crearemos paso a paso un Superviviente. Una persona que por Seleccion Natural vivira los acontecimientos catalogados como mas importantes de la nueva Humanidad...
Manual de Como Crear un Lindo Superviviente en Zombie: All Flesh Must Be Eaten (o Toda la Carne Debe Ser Comida)
Paso 1. Tipo de Personaje.
Por ser una ambientacion Actual y Realista (si quitamos a los Zombies claro), los personajes van a ser todos Tipo Superviviente.
Esto os da 20 puntos para repartir en Atributos, 15 puntos en Ventajas (Maximo 10 en Desventajas) y 30 puntos en habilidades.
Ademas de esos puntos basicos en Habilidades, vuestro Atributo de Inteligencia multiplicado por 3 seran puntos adicionales en Habilidades.
Ninguno sera Normal ni Iluminado, porque los primeros seran demasiado debiles y los segundos "no pegan"
Paso 2. Atributos.
Los Atributos son caracteristicas innatas de un personaje: su Fuerza fisica, Inteligencia, sentidos... Diferenciaremos dos tipos de atributos, primarios y secundarios. Los Primarios seran escogidos por los Jugadores y los Secundarios derivan de calculos con estos.
Los Atributos a elegir son:
Fuerza. Medida del poder fisico del personaje, determina cuanto daño inflige con armas cuerpo a cuerpo, cuanto peso puede llevar y lo fornido que es.
Destreza. Mide la coordinacion, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinacion de movimientos y precision.
Constitucion. Determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitucion es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio.
Inteligencia. Determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar informacion.
Percepcion. Gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precision de la capacidad del personaje para sentir cosas.
Voluntad. Mide la fuerza mental y autocontrol del personaje, asi como su habilidad para resistir el miedo, la intimidacion y las tentaciones.
La media humana esta en dos, siendo lo maximo alcanzable 6. Comprar del 1 al 5 vale un punto, el 6 vale 3 puntos.
Atributos secundarios
Puntos de Vida. Determina la Salud Fisica del personaje.
Fórmula: Fuerza + Constitucion. El resultado se multiplica por 4 y se le suma al final 10. ((CON+FUE)x4)+10.
En los Humanos oscila entre 18 y 58.
Puntos de Resistencia. Miden la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse.
Fórmula: Constitucion + Fuerza + Voluntad. El resultado se multiplica por 3 y se le suma al final 5. ((CON+FUE+VOL)x3)+5.
En los Humanos oscila entre 14 y 59.
Velocidad. Representa lo rapido que puede correr una persona a maxima velocidad.
Fórmula: Constitucion + Destreza. El resultado se multiplica por 3.
Esta es la velocidad en Kilometros/hora. La Tercera parte del resultado es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un segundo
Peso Levantado. Reduce el peso maximo en una decima parte cuando lances algo. La Capacidad Maxima de Carga es la Mitad de este valor.
Fuerza 1-5 25xFuerza (Kg) Fuerza 6-10 (100x(Fuerza-5)) + 125 (Kg)
Hoja de Personaje v1.0
ATRIBUTOS
Fuerza
Destreza
Constitucion
Inteligencia
Percepcion
Voluntad
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Puntos de Vida
Puntos de Resistencia
Velocidad
VENTAJAS
DESVENTAJAS
HABILIDAD
ARMAMENTO
POSESIONES
ALIADOS/CONTACTOS
Historia
Podeis ir copiandola en vuestros apartados de Hoja.
Paso 3. Ventajas y Desventajas.
Las Ventajas son caracteristicas innatas que dan al personaje una virtud o rasgo positivo.Las Desventajas son caracteristicas que lo limitan.
Teneis 15 puntos para Gastar en Ventajas y HASTA 10 puntos para elegir Desventajas, los puntos que obtengais de Desventajas los podeis reinvertir en Ventajas nuevas, o en Atributos, al coste del nivel que quereis conseguir del Atributo en puntos.
Fisicas
Atractivo. Ventaja o Desventaja variable (1 punto por nivel) Indica la apariencia general del personaje. Las personas normales tienen Atractivo 0. El valor de la Ventaja Atractivo puede sumarse o restarsea cualquier Prueba relacionada con causar algun tipo de impresion en alguien.
Dificil de Matar. Ventaja entre 1 y 5 puntos. Los personajes con esta Ventaja son extremadamente duros y pueden soportar una increible cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atencion medica tendra muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de ella añade 3 puntos de Vida al total del personaje. Ademas añade un +1 a los Chequeos de Supervivencia y Consciencia (no a la Habilidad)
Discapacidad Fisica. Desventaja variable. Cubre cualquier problema fisico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusvalido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier numero de tragicas lesiones. Algunas son:
Resistencia. Ventaja Variable. Esta Ventaja permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distnto de resistencia debe adquirirse por separado. Algunos ejemplos son: Enfermedad, Veneno, Fatiga, Dolor. El rango escogido sera el bonificador a esa tirada.
Sentidos Aumentados o Disminuidos. Ventaja o Desventaja de 2 puntos. Deben adquirirse por separado cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Los sentidos aumentados o disminuidos indican que uno o mas sentidos son mejores o peores de lo normal para una persona. Cuando se compra, un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con la Percepcion. Si se adquiere como Desventaja, los sentidos disminuidos imponen un -3.
Mental
Aburrido. Desventaja de 1 punto. El personaje carece de la capacidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la mas absoluta seriedad. Los intentos de los demas por hacerle reir le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoria de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones o bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.
Adiccion. Desventaja Variable. Un adicto ansia una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoria de las sustancias adictivas tarde o temprano causan un impacto en la salud. Cuando un adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el sindrome de abstinencia. Todas las acciones mentales sufren una penalizacion igual al nivel de la adiccion. Las drogas mas duras ademas aplican un penalizador de -3 a todas las acciones fisicas ademas del anterior.
Valor de las Adicciones: Fumar o Beber Habitualmente (1 punto), Fumar o Beber mucho, Uso ocasional de Marihuana o LSD (2 puntos), Uso abusivo de Marihuana o LSD (3 puntos), Alcoholismo; Uso habitual de Barbituricos o cocaina (4 puntos), Uso habitual de Heroina, Uso abusivo de Barbituricos o Cocaina (5 puntos), Uso abusivo de Heroina (6 puntos)
Bufon. Desventaja de 1 punto. El Bufon se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos mas inapropiados. Quiza el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacion de los demas mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volvera en su contra.
Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor n oesta fuera de lugar. Su sentido del humor les mete en lios durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando Hay que hacerlo.
Carisma. Ventaja o Desventaja Variable (1 pto por nivel) Esta ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con un carisma en la zona negativa es despreciado instintivamente por la mayoria de la gente que conoce. Los demas tienen una inclinacion natural a enfrentarse a él o a evitarlo. El carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto reduce las oportunidades de que salga bien cualquier intento de influenciar a los demas.
Cobarde. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. A un personaje cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es mas, es reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente , un personaje asi trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene nigun problema en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Tiene 3 niveles de intensidad. El nivel actua como penalizador a la Tirada de Miedo, intimidacion o amenazas.
Codicioso. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfaccion sexual, las ansias de poder o la busqueda de gloria. Desee lo que desee,hara casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Su moralidad y leyes importantes es la unica barrera, salvo que la tentacion sea muy grande. Hay cuatro tipos de codicia a elegir: avaricia( dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicion (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Hay tres niveles:
Conocimiento de la Situacion. Ventaja de 2 puntos. El observador casi siempre sabe que pasa su alrededor, y puede reaccionar con increible rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 a cualquier prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a él.
Cruel. Desventaja de 1 punto. La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demas. Los realmente malvados obtienen satisfaccion del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpaticas la mayoria del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos y disfrutan con ello. Con este nivel de Cruel, el personaje nunca haria daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (fisico o emocional) a quienes cree "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstacias adecuadas, pero tampoco las buscaran.
Delirios. Desventaja Variable. Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entienda la mayoria de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algun argumento que pueda explicar cualquier contradiccion. Cuanto mas impacto tenga un delirio en un persona, mayor sera su valor como Desventaja.
Fanatico. Desventaja de 3 puntos. Un fanatico es una persona cuyas convicciones (politicas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanaticos estan dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demas) por servir a sus ideales. Esos personajes son un peligro para si mismos y para los demas, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.
Fanfarron. Desventaja de 2 puntos. El mundo es el publico del fanfarron, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rapidamente sus errores. A un fanfarron le encanta conseguir la aclamacion publica o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atencion. Esta Desventaja es bastante mas compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarron es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atencion.
Honorable. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. Este personaje sigue un codigo de honor, y no lo rompera a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuato mas restrictivo y rigido sea el codigo mayor sera su valor. El personaje con codigo de honor no deberia romper jamas sus reglas, sin importar por que razon. El personaje podra romperlas en una situacion de vida o muerte, donde el honor debe ser ignorado, pero aun asi necesita un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicologicas que refuerzan los codigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que mas les convengan deberian ser penalizados por una pobre interpretacion. Segun los niveles tenemos:
Imprudente. Desventaja de 2 puntos.Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increibles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje Imprudente prefiere actuar antes y pensar despues. Dice lo que piensa sin ningun tipo de diplomacia o cortesia, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.
Memoria Fotografica. Ventaja de 2 puntos. Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El ZM proporcionara informacion que el personaje podria recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de habilidades academicas entran dentro de esa categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion de entre +1 a +3 segun el ZM.
Nervios de Acero. Ventaja de 3 puntos. Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener la frialdad aun delante del mas innombrable de los horrores. Solo las situaciones mas extrañas y terrorificas llegaran a impresionar a un personaje tan intrepido, y aun asi, es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces tiene un bonificador de +4.
Obsesion. Desventaja de 2 puntos. Existe una persona o mision que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demas. Para perseguir su obsesion, llegara hasta donde haga falta (segun los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaria por la intensidad de los mismos) o una mision (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo)
Paranoico. Desventaja de 2 puntos. "Ellos" vienen a por ti. No confies en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento alguien se volvera contra él. Un personaje paranoico espera la traicion a cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. Un personaje con esta desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando son verdad. Suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (Aunque sus valores en puntos se determinan por separado)
Pesadillas Recurrentes. Desventaja de 1 punto. El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumatica o, simplemente, son terrorificos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer segun el criterio del ZM o haciendo una Prueba (1 en 1D10). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perdera 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de la incapacidad de volver a dormirse.
Problemas Emocionales. Desventaja Variable. Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reaccion puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente mas intensa de lo habitual. Puede que algun suceso traumatico durante su vida les haya hecho asi. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harian enfadar a cualquiera, pero que causan una reaccion muy fuerte a un personaje perturbado. Algunos ejemplos son:
Reaccion Rapida. Ventaja de 2 puntos. A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido común (no ayuda a evitar ser victima de un francotirador). Ademas otorga un +1 a las tiradas de voluntad para resistir miedo.
Sin talento. Desventaja de 2 puntos. Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artistico. Quiza sea demasiado estoico y practico, o puede que no tenga la imaginacion para hacer nada artistico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino tambien a muchas habilidades sociales en las que son necesarios el ingenio y la creatividad. Un personaje sin talento tiene un -3 cuando intenta hacer algo creativo. No afecta a la capacidad de juzgar las obras de los demas. Ademas de la penalizacion, nunca podra obtener mas de un Nivel de Exito en sus actividades artisticas, sin importar lo buena que sea la tirada. Son malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. Se les aplica el -3 tambien a Intimidacion, Seduccion y Elocuencia.
Talento artistico (Tipo). Ventaja de 3 puntos. Algunas personas tienen un don natural para producir increbiles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenian la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Venaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artistico afecta solo a una forma de expresion artistica, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc... Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza bonificaciones a un tipo de arte distinto. El crear una obra de arte, el personaje recibira una bonificacion de +3 en todas las pruebas relacionadas. Ademas, aunque falle la prueba, siempre conseguira un minimo de un Nivel de Exito. Hasta los fallos tienen su merito.
Vago. Desventaja de 2 puntos. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida.Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y ,aun asi, intentara eludir sus responsabilidades y elegir la Prueba mas facil. Lo mas importante es que al personaje le cuesta mas aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.
Social
Adversario. Desventaja Variable. En algun momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacion que automaticamente atrae la antipatia de otros. Un adversario es algo mas que alguien a quien el personaje cae mal. El, ella o ellos no desean nada mas que la destruccion de su victima, ya sea matandola o destrozando su vida. Cuando mas poderoso sea el adversario,mayor sera el valor de la Desventaja. Los ZM deberian decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestion. Una persona normal vale 1 punto, un Boina verde o un multimillonario valen 3 puntos, Una organizacion puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo del poder. Una banda de ladrones valdria 2 puntos, el departamento de policia de una ciudad valdria 3 o 4 puntos y una agencia multinacional valdria 5 puntos o mas.
Contactos. Ventaja Variable. El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle informacion, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas util es el contacto, mayor es el valor de la ventaja. El ZM determina siempre si el contacto esta o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto mas tiempo tenga el personaje que comunicar con su Contacto, mas posibilidades habra de obtener su ayuda. Un contacto que solo ofrezca rumores y comentarios de oidas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar informacion fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algun sitio, deja pasar al personaje una noche en su casa), la ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarian al personaje de cualquier forma valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo del poder del contacto.
Grupo Minoritario. Desventaja de 1 punto. Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo etnico o religion. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoria. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esta gente, y muchos sentiran desconfianza,temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada America del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos en la mayoria de los sitios).
Identidad Falsa. Ventaja de 2 puntos por identidad. Algunas personas tienen mas de una identidad, Esta falsa personalidad viene "completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero de la seguridad social y credito bancario. Solo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberian tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad vale 2 puntos de Ventaja. Los personajes que simplemente viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja. La mayoria de las agencias policiales seran engañadas pero una investigacion a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubriran la Verdad.
Posicion. Ventaja o Desventaja Variable (1 punto por nivel,positivo o negativo) Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase media americana, -5 es una persona sin techo; +10 es una superestrella del cine o un heroe de millones de personas.
Recursos. Ventaja o Desventaja Variable (2 puntos por nivel,positivo o negativo) El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo varia mucho. Algunos niveles se describen a continuacion:
Secreto. Desventaja Variable.El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor sera el valor de la Desventaja. Si dañara la reputacion y el modo de vida, valdria 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (arrestado o deportado si se conociese la verdad) valdria 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdria 3 puntos
Paso 4. Habilidades.
Las habilidades son capacidades aprendidas; el resultado de entrenamiento, el estudio o la experiencia. En gneral, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada una habilidad.
Para comprar habilidades, tendreis 30 puntos mas vuestro Atributo Inteligencia multiplicado por 3.
Los niveles 1 a 5 valen un punto cada uno, por encima de eso valen 2. (Salvo EXCEPCIONES habladas conmigo maximo 6 en cualquiera)
Algunas Habilidades son "Especiales" , ya que requieren mas tiempo y preparacion para ser aprendidas. Los niveles 1 a 5 valen dos puntos cada uno, por encima de eso valen 5 puntos.
El nivel uno de una habilidad muestra un principiante o aficionado. Los niveles 2 y 3 representan cierta competencia, la capacidad de realizar tareas normales. Los niveles 4 y 5 indican un gran conocimiento de la materia, el resultado de mucho estudio o practica. Por encima ya es solo para Maestros...
En las Habilidades que hay tipo habra que comprarlas por separado para tenerla.
Listado de Habilidades seleccionables.
Acrobacias (ESPECIAL): La habilidad de dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas. Esta habilidad concede equilibrio, flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para la mayoria de las Pruebas. Esta habilidad es conocida normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas. Tambien puede usarse en lugar de Esquivar para evitar ataques.
Actuar: La habilidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de emociones. Esta habilidad es util tanto para artistas como para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar para hacer una buena actuaion, y Percepcion y Actuar para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
Arma Cuerpo a Cuerpo (tipo: Cortantes, Contundentes y Perforantes): Cada grupo de armas debe aprenderse por separado. Cuando emplees un arma con la que no estes familiarizado, usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo que tengas pero con un -2. Se usa Destreza y Arma Cuerpo a cuerpo para atacar
Arma de Fuego (tipo: Pistola, Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto): Esta habilidad permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los mas comunes son Pistola (que incluye revolveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto. Si se coge esta habilidad para un tipo concreto, los personajes pueden usar las armas de otro tipo,pero con un -2. Se usa Destreza y Arma de Fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Percepcion y Arma de Fuego, cada Nivel de Exito añade +1 a la habilidad de Arma de Fuego para el siguiente disparo contra el blanco al que se este apuntando.
Artes Marciales (ESPECIAL): Es la habilidad de emplear un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes Marciales pueden infligir un mayor daño con sus manos y pies. Las patadas y puñetazos realizados con la habilidad Artes Marciales reciben una bonificacion al daño igual al Nivel de Habilidad del personaje. Asi, un personaje con Artes Marciales de nivel 3 infligira 3 puntos mas de daño con una patada o un puñetazo.
Bailar: Esta habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de una cancion pegadiza. Bailar representa un entrenamiento en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar el tipo de Baile con el que esta familiarizado.
Bellas Artes: Hay muchos tipos distintos de Bellas Artes, como Dibujo, Pintura, Diseño Grafico, etc... Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a partir de la memoria, la improvisacion o la imaginacion, requieren de Inteligencia y Bellas Artes. Representar un concepto ya existente, como un modelo o unos planos, requiere Destreza y Bellas Artes. Apreciar el trabajo de otros requiere Percepcion y Bellas Artes. El nivel de Exito de una Prueba de Bellas Artes representa la calidad de la representacion artistica. Sin importar el resultado final, los Niveles de Exito no pueden exceder el Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje con Bellas Artes (Dibujo) a 2 no puede acumular mas de dos Niveles de Exito.
Burocracia: Esta habilidad familiariza al personaje con la organizacion y los procedimientos utilizados por instituciones burocraticas. Con esta habilidad, el personaje puede encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento de una organizacion u obtener sus servicios o productos de forma mas eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para encontrar maneras de hacer mas (o menos) eficiente a un gran grupo u organizacion; utiliza Voluntad y Burocracia para "saltarte los procedimientos".
Cabalgar: La habilidad de montar a caballo, en carros, carretas y demas animales o vehiculos conducidos por animales. Cada tipo de animal o vehiculo requiere un Tipo distinto de habilidad.
Callejeo: El conocimiento general de las costumbres y reglas de las calles. El personaje con esta habilidad sabe como comportarse en una situacion dada, conoce los nombres y la mayoria de rostros de los miembros mas importantes de los bajos fondos y puede identificar la mayoria de las transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una banda o un criminal, y Percepcion y Callejeo para detectar problemas o actividades criminales cercanas.
Cantar: Aunque todo el mundo puede cantar, esta habilidad es necesaria para hacerlo bien. Refleja la educacion de la voz del personaje. Utiliza Constitucion y Cantar para averiguar la calidad de la interpretacion, Inteligencia y Cantar para recordar cada frase de una cancion larga y complicada, y Percepcion y Cantar para reconocer y valorar la calidad de interpretacion de otro cantante.
Carterismo: La habilidad de coger el dinero (u otros objetos pequeños) que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoria de las Pruebas utilizan Destreza y Carterismo, y son resistidas por la Percepcion de la victima y su Habilidad de Observacion, Callejeo o Carterismo (la que sea mas alta; sino tiene ninguna, Percepcion sin doblar)
Ciencias: Cada Ciencia (biologia, quimica, astronomia, matematicas, fisica, etc...) cuenta como un Tipo distinto. Para la mayoria de las Pruebas se usa Inteligencia o Percepcion.
Conducir: Es la habilidad de controlar cualquier vehiculo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehiculo (Coche, Camion, Vehiculo oruga o Motocicleta, entre otros) requiere Tipos de Habilidad diferentes. La mayotia de las Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir.
Correr: Existen dos Tipos dentro de la habilidad Correr. El primero es Correr (Maraton). Cubre la resistencia en las grandes distancias. Un buen corredor de maraton puede correr 15 kilometros o mas sin parar. Un corredor profesional corre normalmente 25 kilometros. Los mejores pueden cubrir esta distancia en 2 horas. Un corredor puede usar esta habilidad y su Constitucion para resistir los efectos del Cansancio tras un largo periodo de actividad fisica. Tambien puede añadir 1 Punto de Resistencia a su reserva por cada nivel en Correr (Maraton). Correr (Carrera) entrena al personaje para incrementar su velocidad en distancias cortas. Al empezara correr, utiliza Constitucion y Correr (carrera) para incrementar la velocidad maxima. Cada Nivel de Exito adquirido añade +1 al Atributo Secundario de Velocidad.
Demolicion: Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos. Utiliza Inteligencia y Demolicio para preparar una carga explosiva, Percepcion y Demolicion para entender el sistema de una bomba extraña e Inteligencia y Demolicion (resistida por la propia Inteligencia y Demolicion del que la coloco) para desactivarla. Esta habilidad esta restringida por el ZM, hablar conmigo.
Deporte: Esta habilidad cubre todos los tipos de deportes de competicion, desde futbol a ping pong. Cada deporte debe ser aprendido como un Tipo separado. Dependiendo de la Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte.
Disfraz: Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espias mas modernos pueden usar mascaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso cuerpo (este tipo de ayuda conceden bonificadores de entre +2 a +6). Se utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y Percepcion mas Disfraz para detectar el disfraz de alguien.
Documentacion/Investigacion: Esta habilidad permite al personaje buscar informacion o seguir uan serie de pistas y llegar a una conclusion razonable por medio de la deduccion, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. Ademas, puede utilizarse para seguir una noticia e interrogar a contactos y fuentes de informacion (lo ultimo sufriria algunas penalizaciones; ese particular seria mejor dejarlo para la habilidad Interrogatorio). En cualquier caso, el uso de esta habilidad conlleva su tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, basandose en la naturaleza de la busqueda realizada por el personaje. La mayoria de los usos de esta habilidad conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacion. En otros casos, es posible utilizar Constitucion y Documentacion o Percepcion y Documentacion.
Electronica: Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de dispositivos y herramientas electronicas, y proporciona conocimientos de sistemas electronicos y similares. La dificultad de reparar un dispositivo electronico depende de la sotisficacion del mismo y de lo dañado que este. Construir un objeto electronico resulta tambien mas dificil cuanto mas avanzado y complejo es. Los ZM pueden aplicar una penalizacion o bonificacion dependiendo de estos factores. Por ultimo, hace falta un Kit de herramientas electronicas para cualquier reparacion, salvo las mas rudimentarias. Tambien puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo intento de reparacion o construccion lleva su tiempo, oscilando entre un par de horas y varios dias. Comprender como funciona un dispositivo ya existente requiere una Prueba de Percepcion y Electronica; reparar o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Electronica. Hay que reseñar que esta habilidad y la de Mecanica se complementan la una a la otra y a menudo se usan juntas.
Elocuencia: Esta habilidad permite al personaje mentir convincentemente o convencer y engañar a otros. Es comun entre timadores, vendedores y politicos. Utiliza Inteligencia y Elocuencia para la mayoria de las Pruebas.
Escapismo: Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras.
Escritura: Esta habilidad permite al personaje construir y escribir narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera convincente cualquier meta o presentacion que haga falta. Los Tipos de habilidad incluyen Academica (exposiciones eruditas de arte, humanidades o ciencias), Juridica (argumentos legales, textos publicitarios y materiales promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras), Periodistica (exponer informacion de temas de actualidad) y Tecnica (descripciones precisas usando nomenclatura concreta de una determinada ciencia). Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el personaje es capaz de escribir documentos, articulos o lo que implique el Tipo de especializacion. La calidad dependera de los Niveles de Exito obtenido. El Nivel de Exito de un trabajo no puede superar la Habilidad del autor.
Esquivar: Es una habilidad basica de combate, y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques. Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La mayoria de las veces se emplea Esquivar y Destreza
Esteticista: Es la habilidad de usar maquillaje, peluqueria y cosmeticos para mejorar la apariencia de una persona.
Forzar Cerraduras: Esta habilidad cubre los principios del allanamiento de morada. Existen dos Tipos: Mecanicas y Electronicas. La mayoria de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y Destreza, modificado por la complejdad de la cerradura. Forzar Cerraduras (Electronicas) emplea principalmente Percepcion e Inteligencia para detectar y neutralizar cerraduras electronicas y sistemas de seguridad.
Hacer Trampas: La habilidad de romper las reglas y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente en juegos de azar y otros juegos. Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo trucos, o Percepcion y Hacer Trampas para detectarlos.
Hacker: Es la Habilidad para penetrar en otros sistemas por medio de un modem, superando los programas de proteccion y contraseña, y robar informacion o dañar un sistema. La mayoria de las pruebas requeriran Inteligencia y Hacker,aunque detectar un tipo de defensa o sistema de constraseñas especifico puede usar Percepcion y Hacker.
Humanidades: Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades (arqueologia, antropologia, economia, historia, politica, sociologia, teologia, etc...) cuenta como un tipo separado de Habilidad. Las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Percepcion y Humanidades
Idioma: Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5 en su Idioma nativo o principal. Cada Igioma adicional ha de adquirirse como un Tipo de Habilidad distinto. El Nivel de Habilidad en un Idioma determina no solo la fluidez al hablar, sino lo marcado del acento del personaje. La mayoria de las veces, el personaje no necesita superar una Prueba para ver si se comunica; mientras que el personaje conozca el idioma, supon que puede hablar sin necesidad de hacer una tirada. Solo seria necesario en situaciones que requieran un lenguaje muy tecnico o academico, o se trate de jergas o dialectos complicados.
Informatica: Es la habilidad basica para manejar un ordenador, incluyendo como usar un teclado y un raton, comandos basicos, etc... como los ordenadores se han vuelto mas faciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la mayoria de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o Faciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas operativos poco conocidos.
Ingenieria: Esta habilidad refleja el conocimiento general del diseño de estructuras, calidad de los materiales y tecnicas de construccion en distintos campos y aplicaciones. Algunos tipos son: Arquitectura, Civil, Construccion, Mecanica, Electrica, Biologica... Planear o desarrollar un objeto, estructura o artefacto con el tipo de Ingenieria del personaje requiere una Prueba de Inteligencia e Ingenieria.
Instruir: Enseñar es una habilidad y un arte. La materia enseñada es importante, pero transmitir esa informacion de manera interesante, estimulante y comprensible es el nucleo de la habilidad Instruir. Para facilitar las cosas, cualquier conocimiento que se posea podra ser "Instruido". Hablar con ZM para el funcionamiento especial de la habilidad.
Interrogatorio: Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta habilidad es aprendida por agentes de policia, detectives privados y periodistas de investigacion. La mayoria de interrogatorios seran interpretados. Segun la Interpretacion realizada el ZM dara desde un +5 a un -5. Engañar a alguien para que revele algo requiere la Inteligencia e Interrogatio del interrogador, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras requiere Percepcion e Interrogatorio, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de Tortura y Drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 a +6 a la Prueba del Interrogador.
Intimidacion: Es la habilidad de amedrentar a la gente. La Intimidacion es empleada por matones y demas en la mayoria de las confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacion puede detener una pelea antes de que comience, convenciendo al oponente de que no quiere buscarse problemas con el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacion para los intentos de "verdadera" intimidacion, o Inteligencia e Intimidacion para echarse un farol.
Juego: Es el conocimiento de la mayoria de juegos de azar, sus reglas y tecnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper de verdad las reglas.
Lanzar: Esta habilidad es combativa. Usa Fuerza y Lanzar para la mayoria de tiradas.
Levantamiento de Peso: Cuando se intenta sobrepasar los limites de la propia Fuerza, Levantamient ode Peso resulta muy util. Utiliza Fuerza y Levantamiento de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo de Fuerza es mayor que la habilidad de Levantamiento de Peso, añade un tercio de la habilidad (redondeando hacia arriba) a la cifra base.
Mecanica: Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de artefactos y herramientas mecanicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecanicos y cosas asi. La dificultad de reparar un mecanismo depnede de lo complicado que sea, y lo dañado que este. Los ZM peuden aplicar bonificaciones o penalizaciones dependiendo de muchos factores. Se necesita tener un Kit de Herramientas para cualquier reparacion, salvo las mas rudimentarias. Tambien seria util un laboratorio o taller. Ademas, requiere tiempo. Comprender como funciona un mecanismo ya existente requiere una Prueba de Percepcion y Mecanica , reparar y construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Mecanica. Hay que reseñar que esta habilidad y Electronica se complementan la una a la otra y muchas veces se usan conjuntas para construir o reparar algo.
Medicina (ESPECIAL): Esta habilidad cubre el conocimiento medico, incluyendo las habilidades de cirugia basica, diagnostico y medicina general. La mayoria de doctores se especializan en un tipo de medicina, como cardiovascular, cirugia o neurocirugia. Las Pruebas de Diagnostico emplean Percepcion y Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y Medicina, y la cirugia utiliza Destreza y Medicina.
Medicina Alternativa: Esta habilidad cubre todos los metodos de curacion no muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo la medicina herbal, la acupuntura, etc... cada una de las cuales se considera un Tipo de Habilidad distinto. La eficacia la dictamina el ZM :)
Nadar: Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar quiere una Prueba de Constitucion y Nadar de dificultad Normal cuando se esta vestido, que se convierte en Prueba Facil cuando se lleva poca o ninguna ropa. Cada 2 VC de equipo o peso reduce en uno la habilidad de nadar del personaje. Si falla la Prueba, el personaje se hundira y ahogara en un numero de Turnos igual a su Constitucion. Desprenderse de ropa o equipo (que requiere un turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba. Si tiene exito, permanece a flote y puede nadar a una velocidad igual a su habilidad Nadar en metros por segundo. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equpipo cuando naden, gastan el doble de Resistencia y se mueven a la mitad de velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la velocidad del nadador.
Narrar: Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar a su publico, ya sea un individuo o un grupo de gente, y hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. Puede utilizarse con el proposito de educar a un individuo o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En algunas culturas, la narracion es el medio por el que se transcriben el conocimiento y las tradiciones. Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de Exito dicta la efectividad o lo entretenido de la historia. Si la gente que escucha la historia conoce el cuento, pueden resistir el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo Complicado de Voluntad.
Observacion: Observacion representa el grado de atencion que tiene un personaje. Un personaje con esta habilidad puede usarla con su Percepcion para ver que esta pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algun tiempo. Tambien puede usarla con Percepcion para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
Oficio: La habilidad Oficio cubre numerosos tipos de habilidades, como las empleadas por carpinteros, costureras, tejedores, armeros, artesanos, etc... Cuando se adquiere hay que especificar un Tipo en concreto. Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el objeto o reparar un objeto dañado. Percepcio y Oficio sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas Artes, Electronica, Ingenieria, Mecanica y algunas otras pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que diseñar y construir un objeto puede ser una labor larga y complicada. A veces, es mas facil comprar simplemente un objeto de fabricacion en serie.
Pelear: Pelear cubre la lucha callejera, las "artes marciales" en plan karate y otras habilidades de combate similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza y Pelear para dar patadas y puñetazos y realizar maniobras similares. Se usan Fuerza y Pelear para llaves en plan lucha libre y para dar palizas a la gente.
Pilotar: La habilidad de controlar un vehiculo acuatico o aereo de un tipo especifico. Cada tipo de vhiculo (avionetas, aviones, barcos de vela, crucero,...) requiere un Tipo distinto de habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
Prestidigitacion: Es la capacidad de hacer prestidigitacion o juegos de manos,y la poseen principalmente los magos. Con esta habilidad, el personaje puede engañar al publico haciendo que vea una cosa mientras el hace otra. Para mas informacion hablar con el ZM
Primeros Auxilios: Esta habilidad permite a un personaje tratar heridas y usar tecnicas como la reanimacion cardiopulmonar o la maniobra Heimlich. Una Prueba con exito de Inteligencia y Primeros Auxilios cura algo de daño a una persona Herida. Las tipicas Pruebas incluyen identificar el problema (Percepcion y Primeros Auxilios), aplicar esos auxlios (Inteligencia y Primeros Auxilios) y utilizar las tecnicas adecuadas (Destreza y Primeros Auxilios)
Programacion: La habilidad para escribir una serie de comandos en uno de los numerosos lenguajes informaticos. Escribir un programa requiere Inteligencia y Programacion; se utilizan Percepcion y Programacion para reconocer elementos de otros programas.
Regatear: Esta habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar a algun tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comun. Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, modificando el precio en un 1'% por cada Nivel de Exito. Puede utilizarse tambien para cosas menos tangibles, como llegar a un pacto politico. En semejantes circunstancias, el ZM deberia decidir el resultado segun el objetivo y los Niveles de Exito. Regatear puede emplearse tambien para determinar cuanto estan timando o engañando al personaje. Utiliza Voluntad y Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcion y Regatear para de
Seduccion: La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada por cualquier bonificacion (o penalizacion) que aporten el Carisma o el Atractivo. Otras habildiades pueden conceder bonificaciones a los intentos de Seduccion. Ejemplo, Pruebas de Elocuencia anteriores o Esteticista pueden añadir sus niveles de exito al intento de Seduccion
Seguir Rastros: Es la habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero tambien en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoria de las Pruebas usan Percepcion. Los intentos de ocultar los propios rastros requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Sigilo: La habilidad de moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura.
Supervivencia: Esta habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de terreno requiere un Tipo de Habilidad distinto. Los intentos de usar una habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo de terreno equivocado sufren un -3. Los Tipos mas comunes son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Polar
Tocar Instrumento: El personaje es capaz de tocar un instrumento musical, elegido cuando se escoge la habilidad.
Trampero: Es la habilidad de detectar, desactivar y poner trampas,cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos y demas. Utiliza Trampero e Inteligencia para idear una trampa, Percepcion y Trampero para detectarla y Destreza y Trampero para inutilizarla o colocarla.
Trepar: Un personaje con la habilidad Trepar sabe como aprovechar al maximo cualquier superficie para llegar a la cima. Las Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucion. dependiendo del tipo de escalada que se intente.
Veterinaria: Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre un -3 a cualquier Prueba, y no puede conseguir mas de 2 niveles de Exito sin importar el resultado de la Tirada.
Vigilancia: Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a alguien en una calle repleta de gente mientras intenta pasar desapercibido. Del mismo modo, esta habilidad permite a un personaje saber si le estan siguiendo u observando. Utiliza Percepcion y Vigilancia para una u otra cosa
Vigilancia Electronica: Es la habilidad de preparar, usar y detectar dispositivos electronicos de vigilancia (sofisticados microfonos e incluso camaras ocultas en un lugar para espiar o detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electronica para preparar un dispositivo, Percepcion y Vigilancia Electronica para detectarlo. Esta habilidad esta restringida por el ZM, hablar conmigo.
PASO 4 AQUI.
Paso 5. Posesiones.
Para el tema de las posesiones necesitare algo de tiempo para escanear las paginas de equipo.
¡Ya teneis donde trabajar!
Aqui teneis las Posesiones...
Como habreis visto he limpiado este Subforo.
He separado posesiones de la ficha en si para hacerlo mas facil de leer.
Aqui colgare algunos detalles mas de la ficha que he ido añadiendo a medida que los he leido.
Colgare en breve nuevas habilidades Seleccionables asi como nuevas Desventajas y Ventajas.
Siento que lo tengais que reojear pero es lo mejor para todos.
TODO LO NUEVO VENDRA DEBAJO DE ESTE MENSAJE.
Nuevas Ventajas y Desventajas
Alucinaciones. Ventaja o Desventaja Mental de 3 puntos. Puede ser Ventaja, actuando el subconsciente para ayudar al personaje ("¿Lo ves Timmy? Si hubieras prestado mas atencion en clase de Demoliciones,ahora no te estarian persiguiendo esos zombies. Y sabrias que debes cortar el cable verde y rojo ") o perjudiciales... viendo cosas que no son u oyendolas.
Buen Jardinero. Ventaja fisica de 1 punto. En tiradas para influir al crecimiento o vitalidad de plantas y cosechas tira dos dados y elige la mejor.
Sexto Sentido. Ventaja mental de 4 puntos. Cuando se de una situacion de peligro inminente para el personaje, el Zombie Master hara una tirada secreta de Percepcion. Si tiene exito, el personaje "pensara" que algo va mal... si es mejor la tirada pues mas detalles...
Estomago Debil. Desventaja fisica de 2 puntos. El personaje tiene un sistema digestivo delicado. Siempre que un personaje coma alimentos que puedan estar contaminados, o que se salen de su dieta habitual, tendra que realizar un Chequeo Complicado de Constitucion con una penalizacion de -4. En caso de fallar, su estomago rechaza el "nutriente" de forma violenta.
Estomago Fuerte. Ventaja fisica de 2 puntos. El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar alimentos estropeados o extraños... Es util para comer una lata de judias caducada o bayas que no debe. NO surte efecto contra venenos,del tipo que sean. Siempre que un personaje tome una comida de toxicidad leve o algo pasada podra realizar un Chequeo Sencillo de Constitucion para resistir los efectos, en lugar de Complicado como para el resto de personajes.
Fobia. Desventaja mental de 1 a 5 puntos. El personaje siente un panico mortal ante algo. El nivel elegido representa la dificultad para superar el terror cuando se esta frente de la fobia. Cada vez que se enfrente al objeto de la fobia debera realizar un Chequeo de Miedo con una penalizacion igual al valor de esta desventaja. Si la situacion es aterradora de por si, se suman el penalizador al de la fobia. Ejemplos de Fobias: animales, sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad, alturas, insectos, noche, agujas, ruido, espacio abierto, sexo opuesto, aviones, arboles, no muertos y agua.
Insomnio. Desventaja mental de 3 puntos. El personaje es incapaz de dormir bien. Le cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad de la noche... cada noche tira 1d10, un resultado de 1 o 2 le hace sufrir estos efectos. Pierde 1D6 puntos de resistencia cada noche que le ocurra. Si ademas sufre "Pesadillas Recurrentes" perdera tambien esa cantidad de Resistencia
Manitas. Ventaja mental de 3 puntos. Los personajes manitas son los "mecanicos optimistas" del mundo y se les da bien construir objetos con lo que tengan a mano. Siemrpe que un personaje haga una tirada de Prueba para improvisar un objeto o encontrar utiles para sus tareas tira dos veces y escoge el resultado mejor. Las penalizaciones por Prueba no cualificada siguen aplicandose.
Polivalente. Ventaja mental de 3 puntos. Los personajes con esta ventaja saben un poco de todo. Puede ser porque hayan recorrido mundo o que han estado viendo reposiciones de programas de concursos de television. El personaje puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea la habilidad requerida, como si tuviera dicha habilidad con rango 0. No se les aplica negativo por no tener la habilidad, pero tampoco la "Regla del 10",pero si la "Regla del 1"
Tendencias suicidas. Desventaja mental de 5 puntos. El personaje ha cruzado una linea mental y no puede volver atras. No deja de pensar en hacerse daño a si mismo. En situacion estresantes o dificiles, el personaje intentara herirse, puede que mortalmente. Cada vez que falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de habilidad, el personaje tendra que hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad con una penalizacion equivalente a la cantidad por la que fallo el intento anterior. Si falla, se inflige un autoataque. Como este ataque va dirigido a si mismo tiene un +10. Ejemplos: Cortarse las venas, Volarse la cabeza, Saltar delante de un coche, Ahogarse, Ahorcarse...
Trastorno obsesivo-compulsivo. Desventaja mental de 1 a 4 puntos. Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos continuamente hasta la cleptomania, pasando por ordenar todos los trozos de un zombie siguiente un patron, previamente troceado. En el momento de adquirirlo hay que elegir la naturaleza del comportamiento. El nivel del trastorno equivale al numero de Niveles de Exito que debe obtener el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistir a la obsesion cuando surja.
Nuevas Habilidades
Agricultura. Habilidades basicas que necesita el personaje para cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los Niveles requeridos pueden depender del tipo de cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc... No es igual a Veterinaria.
Manejo de Camara. La habilidad permite al personaje usar todo tipo de camaras de video y grabacion, incluyendo camaras profesionales de TV y cine. El personaje sabe como moverse suavemente para evitar el efecto de "sacudidas de camara" (o sabe como conseguirlo y al mismo tiempo una imagen visible,si es lo que le va), y como colocarse para captar los mejores planos. Tambien puede solucionar los problemas Basicos de las camaras y manejar telecamaras. Para obtener una fotografia fluida en movimiento rapido o irregular se usan Destreza y Manejo de camara; y para saber colocarse se recurre a Percepcion y Manejo de Camara. Eso si, para sacar fotos estaticas hay que usar la habilidad Bellas Artes (Fotografia)
Persuasion. Mientras que la Intimidacion recurre a la amenaza de violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve de la astucia y el engaño para convencer a otros, ambas habilidades se aplican a individuos. La Persuasion se usa para influenciar a grupos de personas (de uno a varios miles),ya sea mediante razonamientos emocionales o fria logica. Si necesitas convencer a un pueblo de que deben convertir el gimnasio del colegio en un invernadero en lugar de una armeria esto debes usar. Segun el nivel de exito se conseguira mas o menos...
Rapiña. La habilidad Supervivencia suele aplicarse a la busqueda de bayas y nueces comestibles, o a la construccion de un cobertizo, mientras que Rapiña se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67. El personaje que posea la habilidad de encontrar cosas en los lugares mas insospechados puede llegar a ser muy importante en el grupo. Permite localizar objetos de naturaleza general o especifica; cualquiera es capaz de encontrar vendas en un hospital o un supermercado, pero un rapiñador podria encontrarlas buscando en las guanteras de los coches abandonados. HABLAR CON EL MASTER SI SE DESEA ESTA HABILIDAD.
PERSONAJE DE EJEMPLO
Superviviente, Soldado.
Atributos
Fue 3 Des 4 Con 4
Int 3 Per 3 Vol 3
PV 47 PR 35 Vel 24
Ventajas y Desventajas
Conocimiento de la Situacion (2)
Dificil de Matar (3)
Nervios de Acero (3)
Reaccion Rapida (2)
Habilidades
Armas de Fuego (Ametralladora Ligera) 2
Armas de Fuego ( Pistola) 2
Armas de Fuego ( Fusil) 3
Armas de Fuego ( Lanzagranadas) 2
Conducir (coche) 2
Demolicion 2
Esquivar 2
Informatica 1
Nadar 2
Pelear 2
Primeros Auxilios 1
Sigilo 2
Supervivencia (Bosque) 2
Trepar 1
Equipo
Casco de Combate Clase 2, Chaleco antibalas de Clase IV, Correaje de combate, Granadas, Linterna, Fusil de Asalto y Pistola.