Partida Rol por web

GUN GALE ONLINE

EL Poligono

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28/08/2016, 17:57
Director

un personaje puede hacer una acción por asalto sin ningún penalizador (correr, atacar, sanar a alguien o uno mismo, recargar un arma, Etc.)

hacer mas de una acción genera penalizador de -2 a todos las tiradas durante ese asalto.

movimiento: un personaje se puede desplazar hasta el total de este puntaje, cada numero representa 1 yarda, por lo que si tienes un movimiento de 6, puedes moverte esta cantidad en yardas.

correr: un personaje que quiera avanzar mas alla de las 6 casillas deberá indicar que corre y lanzar 1d6 que indica cuanto mas avanza en un turno, y este resultado se suma al puntaje básico de movimiento, adicionalmente recibirá un -2 a cualquier tirada adicional en ese turno.

sacar las armas: puede resultar una acción compleja cuando se tiene que acceder al menú de inventario para seleccionar el arma y su función, sacar un arma implica un penalizador de -2 por múltiples acciones sin embargo el personaje puede atacar en ese mismo turno. (si se tratara de sacar 2 armas el personaje desarrolla una prueba de agilidad (CD4), si falla no podrá atacar en ese turno pero saca las dos armas, de igual forma se aplica el -2 de múltiple acción.)

usar objetos: implica tenerlo en la mano y usar la habilidad correspondiente, usar un medshot implia un uso de medicina, un mecanic tool podría usarse con reparar, para arreglar un arma atascada, y un cargador requiere que se tenga el arma a la mano.

Buscar objetos en el menú general implica una acción así que distraerte del resto la escena, tiene un -2 a la parada, una cosa es buscarlo y otra usarlo, buscar y usar se hace igual que si se tratara de sacar 2 armas.

sin embargo si es un objeto pequeño, como un cargador o un med-shot y están en uno de los bolsillos rápidos se pueden tomar como acción gratuito y usar el objeto sin penalizacion.

atacar varias veces: para usar esta opción debes tener en cuenta 2 cosas:

* ningún personaje puede disparar un arma mas alla de su cadencia de fuego en un turno.
* un atacante que use la habilidad pelea no puede atacar mas de una vez con la misma arma en un turno.

cada accion adicional genera un penalizador de -2 a las acciones del jugador.

el dado salvage solo se aplica a una de las acciones que se haga en ese turno (NO A TODAS)

sin embargo hay una acción especial de combate llamada:

Ataque rapido: Has 3 ataque con pelea a -2; o dispara 6 veces con un arma semiautomática o un revolver con un penalizador de -4 por cada dado.

Aciones gratuitas estas acciones no generan penalizacion por múltiples acciones, habla frases cortas, moverse por debajo de maximo del movimiento se considera una accion gratuita, tumbarse al suelo, resistir tiradas opuestas, o arrojar un objeto son algunos de los ejemplos acciones gratuitas.

creo que esta casi todo, sin embargo les dejo este video como ayuda adicional.

https://www.youtube.com/watch?v=P3NI4evIsTw

acciones de combate

 

Acción

efecto

Apuntar

 +2 a las pruebas de disparar, siempre y cuando el personaje no se mueva en ese asalto, ni haga otra cosa.

Ataques de área

 Los objetivos en la zona sufren el daño, si los objetivos logran tomar cobertura o el ataque falla causa 1d6 daño residual.

Para armas arrojadizas

 1d10” armas arrojadizas; x1 corto, x2 mediano, x3 largo,

Fuego automático

Un personaje puede hacer tantos ataques por ronda como el Cadencia de Disparo (ROF) de su arma lo permita. La mayoría de las sub-fusiles, por ejemplo, pueden disparar 3 veces. Cada tiro se realiza con un modificador de –2. Estos pueden ser distribuidos de entre todos los objetivos posibles como al jugador le parezca, pero deben ser tomados todos al mismo tiempo.

Romper cosas

Se consulta la tabla de dureza de los obstáculos; se considera que el objeto tiene un Parry 2;  y no se le aplica bonificadores al daño o incrementos.

Disparos apuntados

 pierna –2; cabeza –4, +4 daño; objetivo pequeño (menos de 30 CM cúbicos) –4; objetivo diminuto (meso de 10 CM cúbicos) –6

cobertura

ligera –1; media –2; pesada –4

oscuridad

 tenue –1; oscuro –2, el objetivo no es visible a menos de 10”

Atacar a ciegas

 Los objetivos tienen –4 de posibilidades de ser detectados o atacados

defensa

 +2 Parry; el personaje no puede hacer otra cosa en ese asalto

Desarmar

 –2 ataque; el defensor hace una prueba de fuerza vs daño o suelta el arma

Disparo rápido

Ráfaga 2 balas: +1 ataque y daño/  ráfaga 3balas: +2 ataque y daño

Desprevenido

 +4 ataque y el daño

Golpe de gracia

 Muerte insta nea para un personaje indefenso con armas letales.

Disparar cuerpo a cuerpo

Siempre que se dispare a un enemigo que se encuentre cuerpo a cuerpo con uno o mas aliados. Ver daño colateral,

Defensa total

 Prueba de lucha +2 remplaza la tirada de parry siempre que sea más alta

Turba

Incremente en +1 las pruebas de lucha por cada atacante adicional sobre un objetivo cuerpo a cuerpo  hasta un +4 

Presa

Prueba enfrentada de lucha de presa, un incremento = aturdimiento: el defensor hace una prueba opuesta de fuerzo o agilidad para liberarse, (una acción adicional a esta se hace con un -4); el atacante puede hacer  una prueba opuesta de agilidad o fuerza para causar daño.

Armas improvisadas

 Armas pequeñas: Rango 3/6/12, Daño fue+d4, RoF 1, Min fue d4, –1 ataque y Parry 

Armas medianasRango 2/4/8, Daño fue+d6, RoF 1, Min fue d6, –1 ataque y Parry

Armas grandes: Rango 1/2/4, Daño fue+d8, Min fue d8, –1 ataque y Parry

Daño colateral CC

 Cuando un personaje falla una prueba de dispara o lanzar con 1 (1 o 2 con escopetas o fuego automático ) golpea aleatoriamente un blanco adyacente al objetivo.

Daño no letal

 El personaje esta inconsciente o incapacitado, en caso de no querer matar a un oponente el atacante debe declarar su intención antes de lanzar.

Los obstáculos pueden ser atacados por conceder penalizador de ocultación, el obstáculo actúa como una armadura.

Dureza de los objetos

objeto

 dureza

 Tipo de daño

Puerta ligera

 8

 Contundente, cortante

Puerta pesada

 10

 Contundente, cortante

cerradura

 8

 Contundente, perforante

esposas

 12

 Contundente, cortante, perforante

Cuchillo, espada

 10

 Contundente, cortante

Soga

 4

cortante, perforante

Escudo pequeño

 8

 Contundente, cortante

Escudo medio

 10

 Contundente, cortante

Escudo grande

 12

 Contundente, cortante

Usar la mano mala

 ataque –2 para pelear o disparar con la mano mala

Derribado

 Un personaje derribado gana una cobertura menor, pero tiene un -2 a las pruebas de pelear y a parry

Empujar

Empujar a un personaje 1” por cada éxito e incremento en una prueba de fuerza

Empujon con el escudo como el anterior mueve al oponente pero también causa el daño de fuerza +1 por escudos pequeños, +2 escudos medianos, +3 escudos grandes.

Derribar: el defensor cae derribado

Bash: Push the target 1” for every success and raise on the Strength roll Shield Bash:As

Armas de rango cuerpo a cuerpo

 Solo las Pistols pueden ser usadas cuerpo a cuerpo contra parry, partiendo de una base de 4, las demás armas no pueden ser disparadas pero pueden ser usadas como garrotes.

Ataque rapido

 Has 3 ataque con pelea a -2; o dispara 6 veces con un arma semiautomática o un revolver con un penalizador de -4 por cada dado.

Fuego supresivo

Con una prueba exitosa de disparar, los objetivos en una explosión mediana, deben hacer una prueba de espíritu o quedar aturdido, si el personaje obtiene 1 en la tirada recibe daño normal.

Toque

 +2 a los ataques de pelea

Truco

 Describe la acción, chequeo opuesto de agilidad o intelecto, de tener éxito el oponente gana un -2 a parry hasta la siguiente acción, con un incremento disminuye -2 en parry y adicionalmente aturde

Usar 2 armas

 –2 ataque ; –2 adicional  por atacar con al mano mala y no ser ambidiestro

Defensa desarmado

 Cuando se ataque a un personaje desarmado gana un +2 al ataque.

Plataforma inestable

 –2 a disparar desde vehículo, animal, o terremoto.

Ataque salvaje

 +2 pelea; +2 daño; –2 Parry la siguiente acción

retirada

 Cuando un personaje se aleja de (uno o varios) atacante(s) cuerpo a cuerpo, este (os) puede hacer un ataque único cuerpo a cuerpo

 

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28/08/2016, 21:12
Director

sistema de juego.

Características
Cada personaje o criatura tiene dos tipos de Características — Atributos y Habilidades. Cada característica tiene una designación desde d4 hasta d12, siendo d6 el promedio y d12 clase excepcional.

Tiradas De Característica

Cuando deseas hacer algo, el Director de Juego te puede indicar que característica usar y lanzar ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito. sin embargo para algunas características como Parada y Resistencia el nivel de dificultad son especiales y serán explicados más abajo.

No Entrenadas: Si un personaje no tiene la habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza 1d4 al Atributo Asociado y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un desarmar una bomba o hackear una terminal restringida.

Mejora
básicamente cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible, el dado explota lo que te permite lanzar nuevamente, tantas veces como saques el numero máximo en el dado y sumuar este resultado a la prueba en cuestion (4 en un d4, 6 en un d6, etc.)

Incrementos
en ocaciones las acciones superan las expectativas y son ejecutadas de manera magistral o excepcional. cuando una tirada es 4 puntos mayor el Número a Vencer (NV) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más y esto representa aplicar mayor daño o que los resultados son mucho mejores.

Ejemplo: Un francotirador localiza a un objetivo corriendo por un capo abierto para poder impactarle necesita un 4 para a media distancia (lo que lo penaliza en 2, pero por la mira telescópica anula la penalización) con su barret .50 Tiene un 10 Disparar, así que lanza un dado de 10 caras y saca un resultado 10, Eso es una Mejora, así que lanza otra vez y saca un 6 siendo el total 16 ¡Eso son tres Incrementos un disparo increíble y una baja segura.

Tiradas Opuestas
en ocasiones se deberán hacer tiradas “opuestas“ con un adversario. Por ejemplo, si dos personajes luchan por no ser apresar y no ser apresado, ambos tienen que realizar tiradas de pelea. Cuando esto pasa, el personaje en turno obtiene su total de característica, seguido por quien sea que se oponga a él. El total más alto gana.

Ejemplo: nuestro tirador esta asechando en un edificio ocupado por un grupo de pistoleros, este debe realizar una prueba de sigilo enfrentada con la del unico pistolero que esta haciendo guardia, el tirador tiene un d10 en sigilo y obtiene un 9, mientras que el guardia obtiene un 3, obviamente el tirador pasa desapersivido y con un incremento.

Salvajes Y Extras
A tú héroe es un personaje jugador, y a algunos villanos y monstruos se les llama colectivamente “Salvajes“. Los Salvajes son personajes de renombre que son importantes en el argumento y son mucho mejores que los “Extras” desconocidos. Estos seres tienen ligeramente mejores oportunidades de hacer las cosas, son un poco más difíciles de eliminar, y generalmente son más destacados detallados que los guardias, subordinados y lacayos comunes.

El Dado Salvaje
Cuando se realicen cualquier tipo de tirada de característica, los Salvajes, lanzan un d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es superior al dado de característica o habilidad empleado entonces usa el resultado mas alto. Todos los modificadores se aplican tanto al dado de característica como al Dado Salvaje sea cual sea el resultado mayor antes de aplicar el modificador.

solo se puede usar un dado salvage por accion, por eso si los jugadores emplean mas de una accion despues de lanzar escogen a que tirada aplica el dado salvage.

por ejemplo, lanza tres dados para Disparar y un “Dado Salvaje” — que puede usarlo para reemplazar uno de los dados de Disparar si esta ha sacado un resultado mayor.

Ejemplo: Un héroe con un d10 Fuerza hace una tirada. Lanza un d10 y su “Dado Salvaje“, un d6, y los resultados son 10 y 6, respectivamente— ¡eso es una Mejora en ambos dados! Lanza ambos dados otra vez y los resultados son 2 y 4 respectivamente. El d10 tiene un resultado 10+2=12, mientras el del “Dado Salvaje“ es 6+4=10. El d10 ha obtenido el resultado mayor al final, así pues su total es 12.

Benis
Mundos Salvajes™ les da a sus jugadores y Directores de Juegos (DJs) un poco más de control sobre los caprichos del destino. Cada jugador inicia la sesión de juego con tres “ benis “, cuentas de vidrio u otros objetos que representan un poco de buena suerte. (Para aquellos que no lo sepan, “benis” es un término en argot que significa “beneficios”.)

Puedes usar benis para volver a lanzar cualquier tirada de Característica. De hecho puedes estar gastandolos hasta que obtengas el resultado que deseas o ¡hasta que se te acaben los benis! Toma el mejor de tus lanzamientos — usar un beni no debe de perjudicarte, solo ayudarte. Por ejemplo, si tu tiro original es un 5 y el gastar un beni te da un 4, te quedas con el 5 original.

Los benis no pueden ser usados en tiradas de daño, de tablas, o cualquier otra cosa que no sean atributos o técnicas (pero ver las reglas de Tiradas de Absorción y ciertas Ventajas permiten otros usos de los benis para volver a tirar cualquier tiro de característica, pero son la excepción). Los benis no se acumulan entre sesiones, así que ¡si no se usan, se pierden!

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14/09/2016, 23:30
Director

sistema de combate y soporte vital

sistema de combate.

el gun gale online es un juego belico y por lo menos en este sentido alienta a sus jugadores a que lleven acabo algunas acciones que pueden ser osadas o incluso arriesgadas.

como atacar, cuando un personaje decide hace uso de sus habilidades para hacer daño a otros jugadores debe tener en cuanta varias cosas, como por ejemplo el tipo de arma y de ataque.

las armas cuerpo a cuerpo y artes marciales, dependen de la habilidad llamada pelear, cuando emplees esta habilidad el atacante lanza su dado de habilidad mas los bonificadores pertinentes, si el resultado del ataque es igual o superior al puntaje de parada (parry) es un impacto exitoso, si el impacto es superior por 4 o mas puntos el daño propinado por ataque se incrementa en 1d6.

las armas a arrojadizas, de fuego y energía, esta acción depende de la habilidad Disparar o arrojar, dependiendo del arma usada, todas las armas atacan a una CD 4, a la cual se le aplicaran los penalizadores ppropios del contexto, tales como la distancia, la luz, la cobertura o acciones del defensor (ver mas abajo), es un impacto exitoso, si el impacto es superior por 4 o mas puntos el daño propinado por ataque se incrementa en 1d6.

 

algunas armas especiales sumadas a una excepcional habilidad de pelear y observar podrían representar una capacidad de evitar o dismunir la capacidad del enemigo de impactar con exito, en el caso de  los ataques cuerpo a cuerpo , podrian ser defensa o defensa total (ver mas arriba). 

pero en el caso de armas a distancia pondre en prueba estas dos reglas caseras.

bloquear disparos

en el caso de  ser atacado por armas a distancia, el personaje debe ser conciente del atacante para poder reaccionar, inicialmente requiere una prueba de observar, y una de pelear dif 4 que aumentara la dif del disparo en 1, y en 2 mas adicional con un incremento,  un personaje que use esta opción debería renunciar a su siguiente acción, adicionalmente el personaje puede ser considerado como una barrera media para personajes que se cubran detras de el.  (esta es una regla casera en prueba)

ahora si lo que se desea es tratar de esquivar el ataque se aplica la condición de ser consiente del ataque, la prueba de observar, pero en esta se debe desarrollar una prueba de acrobacias CD 4, de tener exito el personaje incrementa en 1 la dificultad del disparo, y lo incrementa en 1 adicional por cada incremento alcanzado, a diferencia del bloqueo el personaje que usa esta accion solo pierde la accion de movimiento y no sirve de covertura a nadie tras de el.  (esta es una regla casera en prueba)

daño 

independiente mente si el daño es cuerpo a cuerpo, un arma de energía, arma de fuego o la caída de un precipicio, el daño se enfrenta con la puntuación de dureza si el daño inflingido es  superior a esta hasta por 3 puntos el personaje se considera conmocionado (por traducirlo de alguna manera [ver mas abajo]), si el daño es superior a la puntuación de dureza por 4 o mas el personaje recibe una herida por cada 4 puntos, si un personaje salvaje recibe 3 o mas heridas el personaje queda incapacitado o muerto (no literalmente es un videojuego.).

Conmoción*

Los personajes Conmocionados están golpeados, magullados o de alguna manera se han vuelto temporalmente inefectivos. ( Si estas familiarizado con juegos que usan “Puntos de Golpe”, piensa que estar Conmocionado vas perder unos cuantos — no hay efecto real alguno, pero el personaje se debilita — !el DJ no debe hacer un seguimiento de todos estos danos menores!)

 

Los personajes resultan Conmocionados después de hacer tiradas de voluntades, miedo, y mas comúnmente, por daño. Los personajes Conmocionados pueden moverse solo a la mitad de su Movimiento normal y no pueden realizar ninguna otra acción (incluyendo correr).

 

Un personaje Conmocionado trata automáticamente de recuperarse al inicio de su acción realizando un tiro de Espíritu. Fallarlo significa que permanece Conmocionado (aunque aun puede moverse a la mitad de su Movimiento, como se indicó antes). Si tiene éxito, la tirada de Recuperación consume la acción pero el personaje se recupera y pierde el contador de Conmocionado. Con un Incremento, el personaje se recupera instantáneamente y puede actuar normalmente.

 

Si un personaje Conmocionado es Conmocionado de nuevo por otro ataque seguido, sufre ahora una Herida. Obtener dos veces el resultado de Conmocionado es una táctica efectiva contra oponentes con valores de Resistencia altas. Trata de ablandar estos enemigos a base de Reto de Voluntades, para seguir con algo mas letal.

 

Ejemplo: Un Ranger espacial dispara a un parásito alienígena cuya Resistencia es 5 y obtiene un resultado de daño de 5. La criatura es Conmocionado, pero como no es un Incremento sobre su Resistencia, no sufre herida alguna. Un resultado de 9 ó más causaría una herida y como no es un “Salvaje”, puedes retirarlo del área de juego. Estar Incapacitado no significa que el objetivo está realmente muerto — pero esta fuera de combate. En el reglamento de Mundos Salvajes™ te ayudara saber cuando un enemigo vencido sobrevive o no.

Los Salvajes y las Heridas*

Los Salvajes aguantan múltiples heridas, y cada incremento en la tirada de daño inflige una herida.

Cada herida causa una penalidad de -1 por cada herida a cualquier tirada de característica posterior. Un héroe con 2 heridas, por ejemplo, sufre una penalidad de -2 a todas sus tiradas De característica. Si un héroe sufre una herida y no estaba Sacudido, entonces es Sacudido. Los Salvajes pueden recibir 3 heridas antes de estar en peligro de morir.

Cualquier Daño posterior a las 3 heridas ya citadas, dejan a los Salvajes Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modificadores de heridas.

RESULTADO EFECTO

Incremento

 El heroe es noqueado. Tiene aun tres heridas, pero es Conmocionado, no Incapacitado.

Éxito

 El heroe esta en letargo durante hasta que le curan.

Fallo

 La victima continua inconsciente hasta ser curado. Debe hacer otra tirada de Vigor en cada ronda y se desconecta con un resultado modificado de 1 o inferior, lo que lo envia a la zona de check point.

 

Ejemplo: Virginia Dare es una heroína de tipo pulp con Resistencia 5. Es alcanzada por dos ataques en la misma ronda. El primer ataque causa 7 puntos de daño, y el segundo causa 13 (¡ay!) El primer ataque no obtuvo un incremento, así que Virginia es Conmocionada. El segundo golpe es exactamente dos Incrementos sobre su Resistencia, así que causa 2 heridas. (Ya está ella Conmocionada, así que no hay más efectos derivados.) Resuelve el daño en orden de ataque. Si los daños hubiesen sido al revés, funcionaria así. Virginia sufre 13 puntos de daños, que son dos Incrementos. Eso son dos heridas y queda Conmocionada. El siguiente ataque causa 7 puntos de daño. Eso causa otro resultado de Conmocionada, y como ya está Conmocionada previamente, es una herida (¡y ahora tiene 3 heridas!).

sanacion

considerando que los personajes son avatares de un videojuego y que les tome 5 días recuperarse de una heria llevaría al ggo a la quiebra, así que usaremos las reglas mas rapidas de sanacion, que pueden usar tanto los jugadores como los pnj.

La Tirada de Recuperación

Después de haber recibido una o mas heridas de un solo ataque, heroes pueden gastar un beni para hacer una tirada de Vigor. Un éxito y cada Incremento en la tirada reducen el numero de heridas sufridas en ese ataque en 1. Sin embargo, si después de esto al personaje todavía le quedan heridas de ese ataque, queda Sacudido como es habitual. (No contabilices los modificadores de Daño que vas a sufrir cuando hagas este lanzamiento)

Un personaje puede hacer solo una Tirada de Recuperación por ataque. Si un tiro de Recuperación elimina 3 de 5 heridas, por ejemplo, el Heroe no puede hacer otra Tirada de Recuperacién para eliminar las dos restantes.

Sin embargo, el Heroe podría gastar un beni para repetir la tirada de Vigor. Esto significa que si el personaje sufriera multiples golpes en la misma acción, necesitaría gastar benis y hacer sus Tiradas de Recuperación después de cada resultado —- antes que el siguiente sea resuelto.

Un personaje puede gastar un beni para eliminar automáticamente un contador de Conmoción, incluso si ha hecho una tirada de Espiritu para recuperarse de manera natural.

sanación asistida en combate: un personaje en la habilidad de entrenar con los elementos necesarios para prestara ayuda a un personaje herido podría hacer una acción de asalto completo de chequeo de sanación, si el personaje  tiene exito cura una herida, si tiene un incremento puede curar dos heridas.  es requisito para usar esta habilidad tener por lo menos una carga de el medic kit, que se gastara sea exitoso o no.

sanación asistida fuera combate: un personaje en la habilidad de entrenar con los elementos necesarios para prestara ayuda a un personaje herido podría hacer una acción 2 minutos por paciente de chequeo de sanación con un bono de +2, si el personaje  tiene éxito cura una herida, si tiene un incremento puede curar dos heridas.  es requisito para usar esta habilidad tener por lo menos una carga de el medic kit, que se gastara sea exitoso o no.

zonas de sanacion: en algunas zonas del juego donde los personajes pueden descansar y permitir que la energía del personaje se renueve de manera automatica pero lenta, al ritmo de una herida cada 20 min.

personaje incapacitados: un personaje solo puede ser reanimado si un personaje hace una tirada de medicina con una dificultad de -2 durante 2 asaltos completos donde el medico no podra hacer otra cosa, en caso de ser interrumpido debera comenzar de nuevo. lo que permitira al paciente recuperar 1 herida. 

 

Notas de juego

*esto es extraído de versión de prueba castellano de savage worlds edicion explorador

yo hice algunas modificaciones de contexto.

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26/09/2016, 02:12
Director

 

EXPERIENCIA Y NIVELES

 

el sistema de savage world establece una progresión de niveles por puntos de experiencia, en multiplos de 5, por lo que los niveles de personaje son mas bien una medida abstracta.

pero con el fin de hacer esto lo mas verosimil al contexto del juego lo plantearemos de la siguiente manera.

rango savage

nivel GGO experiencia 
novato nv 1-29 0-19
experimentado nv 30-59 20-39 
veterano nv 60-89 40-59
heroico nv 90-119 60-79
legendario nv 120 max 80+
legendario + nv paragon 10+/80

 al final de cada escena se hara un conteo de la experiencia obtenida, a cada jugador se le asignaran de 1 a 5 puntos de experiencia. cuantos mas puntos de experiencia el personajes es de mayor rango y por lo tanto de mayor nivel.

para dicho conteo se tendra en cuenta:

-el roleo del personaje acorde con sus defectos

-que se cumplan los objetivos de la mision

-no tener bajas

-por estar en la escena

-por acto heroico (este lo justificara al final de la escena)

_*_*_* acepto mas sugerencias.

 

cuanto mas alto el rango, el personaje tendra la posibilidad de adquirir ventajas, ser mas fuerte o proeficiente en habilidades que antes no.

un personaje que sube de nivel cada 5 puntos de experiencia y sube un rango cada 20, por lo que puede adquirir las siguientes mejoras:

obtener una nueva ventaja

incrementar una habilidad que tenga entrenada

adquirir una habilidad que no tenga entrenada

inrementar un atributo, sin embargo esto solo se puede hacer una vez cada rango (novato, experimentado, veterano, heroico, legendario) y cada avance despues de legendario

 

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30/09/2016, 03:26
Director

a veces las cosas pueden salir realmente mal

* los críticos ya los conoces, son las amadas explosiones de dados que pueden convertir un d6 en un 23 de la nada, pues bien en este juego también hay pifias y estas influyen de manera catastrófica en algunos momentos cruciales.

como saber que has pifiado, cuando lances el dado de habilidad o atributo (no daño) y saques en este dado como en el salvaje 1 (uno) pues sucederá algo desafortunado.

ejemplos:

rolea: disparar 1d12, dado salvaje 1d6: resultado 1/1
-alguien que dispare armas de fuego notara que su arma deja de funcionar, ya sea por que se encasquilla para el caso de las armas de proyectil, o se recalienta peligrosamente en el caso de las de energía, tratar de usar un año con la condición de averiado podría dañar el articulo de manera permanente.

-un jugador carga con su espada láser contra un adversario pero una pisada en falso le hace perder el equilibrio y suelta el arma por accidente y para colmo de males el arma no enciende.

-un jugador trata de perder a unos maleantes a bordo de su flamante motocicleta perdería el control de manera catastrófica.

_______________________________________________________________________________________________________________

el tiempo de juego y la vida real.

bueno imagino que no faltara el jugador, que al momento que los demás decidan desconectarse, se diga: "a mi aun me queda energía y un par medshots, me voy a farmear y ademas de conseguir algo de créditos adicionales capaz y consigo esos niveles de experiencia que me hacen tanta falta" y alegremente decida farmear por su cuenta.

primero el farmeo se entiende como el proceso de acumular objetos, ya sea recogiéndolos de zonas especificas del juego o matando monstruos para conseguir objetos y *experiencia (*en este caso se debería llamar levear pero para no hacer mas mecánicas las combino).

una prueba extendida de farmeo equivale a 2 horas de juego en el mundo real +1 una hora adicional por cada dado después del segundo (todos sabemos lo que pasa cuando nos sentamos enfrente de una consola y olvidamos que el mundo existe)

para comenzar el hecho de farmear implica un esfuerzo, en una zona de bajo nivel con un personaje una rango mayor, el esfuerzo es menor, pero así misma la recompensa, así que tu personaje invertirá muchísimo tiempo tratando de completar la meta deseada, porque los enemigos sueltan muy poco de todo, por lo que un personaje necesitaría de 4 dados exitosos para pruebas extendidas para completar su meta, sin embargo si consigue incrementos podría tener un golpe de suerte.

por ejemplo: si la prueba el puede 2 éxitos antes que 2 fallos (osea un 2 de 3) y el personaje logra un incremento en la primera tirada pues solo gasto la mitad del tiempo requerido, pero si por el contrario falla, habrá malgastado 3 horas y no 2.

si la zona de farmeo es de un rango superior al del personaje, todas las tiradas extendidas tendrán una dificultad de -2 a las pruebas (si, si se va en grupo se puede compensar este penalizaor), sin embargo si la zona de farmeo es 2 rangos por encima el penalizador es de 4, 3 rangos por encima es un fallo automático,

ejemplo: si un novato como lo son ustedes encuentra una zona de farmeo para experimentados y entra solo se le penaliza en -2 sus pruebas por ir solo y deberá invertir un 50% mas de tiempo en la acción ya que enemigos mas fuertes si pueden dar mas experiencia, sin embargo son mas difíciles de vencer, si el consigue un grupo de 4 que lo sigan a la zona compensaría al dificultad del penalizado pero igual seria demorado, logra éxito en estas zonas implica mejores recompensas en exp y créditos, pero en promedio tomaría 3 horas cada prueba extendida

el numero de lanzamiento puede variar de zona a zona.

adicionalmente si un personaje fracasa en todas las tiradas, recibirá 1 herida hasta que reciba algún tipo de ayuda medica.

pero que pasa con el jugador que toma esta decisión, pues lo que pasa con muchos jugadores que se desvelan hasta la madrugada, su día siguiente sera muy problemático, si entra a jugar tendrá un penalizador de -1 a todos los chequeos del día por agotamiento, y lo que es peor hay un 10% de posibilidades de que el jugador se quede dormido, y se incrementara en 5% por cada día consecutivo que se exceda en el juego.

eso y que podrían pasar cosas en al vida real que los metan en problemas, pero eso es harina de otro costal.

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08/10/2016, 17:25
Director

LAS ACCIONES

un personaje puede hacer una acción por asalto sin ningún penalizador (correr, atacar, sanar a alguien o uno mismo, recargar un arma, Etc.)

hacer mas de una acción genera penalizador de -2 a todos las tiradas durante ese asalto.

movimiento: un personaje se puede desplazar hasta el total de este puntaje, cada numero representa 1 yarda, por lo que si tienes un movimiento de 6, puedes moverte esta cantidad en yardas.

correr: un personaje que quiera avanzar mas alla de las 6 casillas deberá indicar que corre y lanzar 1d6 que indica cuanto mas avanza en un turno, y este resultado se suma al puntaje básico de movimiento, adicionalmente recibirá un -2 a cualquier tirada adicional en ese turno.

sacar las armas: puede resultar una acción compleja cuando se tiene que acceder al menú de inventario para seleccionar el arma y su función, sacar un arma implica un penalizador de -2 por múltiples acciones sin embargo el personaje puede atacar en ese mismo turno. (si se tratara de sacar 2 armas el personaje desarrolla una prueba de agilidad (CD4), si falla no podrá atacar en ese turno pero saca las dos armas, de igual forma se aplica el -2 de múltiple acción.)

usar objetos: implica tenerlo en la mano y usar la habilidad correspondiente, usar un medshot implia un uso de medicina, un mecanic tool podría usarse con reparar, para arreglar un arma atascada, y un cargador requiere que se tenga el arma a la mano.

Buscar objetos en el menú general implica una acción así que distraerte del resto la escena, tiene un -2 a la parada, una cosa es buscarlo y otra usarlo, buscar y usar se hace igual que si se tratara de sacar 2 armas.

sin embargo si es un objeto pequeño, como un cargador o un med-shot y están en uno de los bolsillos rápidos se pueden tomar como acción gratuito y usar el objeto sin penalizacion.

atacar varias veces: para usar esta opción debes tener en cuenta 2 cosas:

* ningún personaje puede disparar un arma mas alla de su cadencia de fuego en un turno.
* un atacante que use la habilidad pelea no puede atacar mas de una vez con la misma arma en un turno.

cada accion adicional genera un penalizador de -2 a las acciones del jugador.

el dado salvage solo se aplica a una de las acciones que se haga en ese turno (NO A TODAS)

sin embargo hay una acción especial de combate llamada:

Ataque rapido: Has 3 ataque con pelea a -2; o dispara 6 veces con un arma semiautomática o un revolver con un penalizador de -4 por cada dado.

Aciones gratuitas estas acciones no generan penalizacion por múltiples acciones, habla frases cortas, moverse por debajo de maximo del movimiento se considera una accion gratuita, tumbarse al suelo, resistir tiradas opuestas, o arrojar un objeto son algunos de los ejemplos acciones gratuitas.

creo que esta casi todo, sin embargo les dejo este video como ayuda adicional.

https://www.youtube.com/watch?v=P3NI4evIsTw

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21/10/2016, 01:27
Director

como hacer las tiradas en el sistema savage del simulador de dados de comunidad umbria.

paso 1, siempre debes declara que habilidad usas y con que intención, por ejemplo: si quieres disparar debes especificar en la tirada a quien le estas disparando, 801: dispara pistola derecha a gusano 2; o en le caso de una habilidad debes definir para que la usas: Ein: usa atletismo para escalar la pared corriendo

paso 2: elegir el dado asociado al atributo o habilidad elegida, jeager colocaría 1d12 cuando usa la habilidad disparar porque es el dado de esta habilidad; en el caso de Ein colocaría 1d8 si usar su atributo de fuerza para derribar una puerta o adicionarlo al daño. * en el caso del daño se elige el - que representa que no se elige ninguna, esto se hace generalmente cuando se trata del daño de armas de fuego ya que solo esta asociado a la munición del arma.

paso 3: elegir el tipo de tirada, las de protagonista representa una habilidad usada por un pj que adicionalmente lanzara el dado salvaje, eligiendo de manera automática el mejor resultado del dado del atributo y el dado salvaje.

Extra: es una tirada que no tiene el dado salvaje y se usa cuando se realizan múltiples acciones, ya que el dado salvaje se puede aplicar a una sola acción así se hagan varias en un mismo turno.

daño: cuando eliges esta opción no se tiene en cuenta el dado salvaje, ya que este no se aplica al daño como esta explicado mas arriba

*si cualquier tirada alcanza el máximo valor del dado, este se considera que explota y por lo tanto el sistema hará una tirada automática de una dado adicional que se sumara al resultado total.

paso 3,1 para el daño

colocas el numero de dados de daño que hace el arma, seleccionas el dado daño del arma, y si tiene algun bonificador lo colocas para que se sume al resultado.

si conoces la dureza del enemigo, esa la dificultad a superar para poder herir a tu adversario, como esta explicado mas arriba.

- Tiradas (3)

Tirada de Protagonista

Motivo: habilidad o atributo

Dado principal (1d8): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 6+(3) = 9

Total: 9 = 9

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Extra

Motivo: tirada extra

Dado principal (1d8): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: tirada daño

Dados de daño (3d6): 3+4+4 = 11

Total: 11 = 11

Dureza: 6

Resultado: 1 herida

Notas de juego

si a pesar de esta explicación sigues sin entender como funcionan el sistema de dados propongo al siguiente solución:

en el apartado de notas me declaras las acciones que deseas hacer y yo hago las tiradas por ti, haciendo la interpretación del resultado.

si tiene dudas por favor pregunten en la oficina.