Repetir 1 en d20: Todos los 1 (ataques, salvaciones, habilidades, etc) obtenidos en tirada de d20 podrán repetirse una vez.
Creación de pjs:
- Sólo se usa el manual de jugador y de dungeon master. Salvo para las razas, que serán válidas las de otros manuales. Pueden consultarse las reglas, profesiones y razas válidas aquí. No voy a permitir razas de la oscuridad como drows y gnomos de las profundidades.
- Se inicia la aventura a nivel 1.
- Para los atributos, hay que repartir forzosamente estos valores: 16, 15, 14, 13, 11, 10.
- No se permiten alineamientos malvados ni CN.
Cambios en reglas:
Daño no letal: se aplican las reglas de daño no letal de Pathfinder (puños, patadas, cabezazos, etc, hacen daño no letal por defecto y generan AdO si el oponente está armado). Cuando se intenta hacer daño no letal con un arma, en lugar del -4 que se usaba en Pathfinder lo que se aplica es desventaja (en este caso no se genera AdO, pues ambos van armados). Las armas contundentes y aquellas que tengan una base larga de madera (lanzas por ejemplo) se pueden usar para hacer daño no letal sin aplicar desventaja ni AdO. Si se usa de este modo un arma con base larga de madera, entonces el daño base del arma se reduce a 1d4.
Cambios en dotes:
Dote combate desarmado mejorado: Permite que ataques como puñetazos, patadas y cabezazos hagan daño letal (si así lo desea el atacante) y no genera AdO contra oponentes armados.
Cambios en profesiones:
- El monje gana la nueva dote de combate desarmado mejorado a nivel 1.
- El bardo pierde a nivel 1 un conjuro conocido (conocerá 3 en lugar de 4) y una competencia en habilidad (tendrá 2 competencias a elegir en lugar de 3). La columna de conjuros conocidos quedará siempre reducida en 1.
--- Las habilidades seleccionables para competencia a nivel 1 quedan restringidas a las siguientes: Acrobacias, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidación, Juego de manos, Perspicacia, Persuasión.
--- Si toma la escuela de lore a nivel 3, las nuevas competencias tendrían que elegirse entre esta lista: Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Medicina y Religión.
--- El conjuro sleep (dormir) cuando es lanzado por un bardo afecta a 4d8 puntos de golpe, en lugar de los 5d8 habituales.
- El ranger ganará dos competencias en habilidades adicionales (5 en lugar de 3) a nivel 1 (a elegir entre la lista que indica su clase) y un conjuro conocido adicional a partir de nivel 2 (la columna de conjuros conocidos se incrementa en 1).
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: PX: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||
Inteligencia | PG: | |||||||||||||
Sabiduría | Actuales: | |||||||||||||
Carisma | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados |
Ficha de pj.