Level up! Subís a nivel 2. Escribir un post aquí con la clase a la que subís y todo lo que se gana, además de anotarlo en las fichas.
Pues subo a N2...
Action Surge, acción adicional en un turno que requiere descanso corto.
Y los PG, que me he arriesgado a tirar. Con el +1 por CON subo 9 puntos.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 8
¿Ésto significa que a N5 puedo hacer 5 ataques? Flipo!!
https://rpg.stackexchange.com/questions/55587/how-...
Sí, con el action surge ganas ataques extra 1 vez por descanso largo.
Nivel 2 de Rogue:
- Cunning action: bonus action each turn to Dash, Disengage or Hide
8 PV adicionales (menos mal que al menos aquí tengo suerte con los dados de golpe, porque los primeros niveles de Ainor en la partida de SdlA fueron un desastre).
¿Cuando tengamos el dinero podremos comprar equipo? A Arden le vendría bien cambiar el arco corto por uno largo y su armadura de cuero por cuero endurecido (que estamos con el pack básico de creación).
Motivo: Dado de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+1)=8
DM: Sí, podéis comprar lo que queráis. Puede dar hasta para un arma mágica, que cuestan sólo 500 mo.
Vamos por el lvl 2 :-)
PG: NO me la juego, 5 + 1 por constitución, quedo en 15.
INVOCACIONES EXTRAÑAS (ELDRITCH INVOCATIONS)
En tu estudio de la ciencia oculta, has descubierto invocaciones extrañas, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una habilidad mágica permanente. En el segundo nivel, obtienes dos invocaciones de campo de tu elección. Cada vez que ganes un nivel de brujo puedes obtener invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones conocidas de la tabla de brujo. Además, cuando obtienes un nivel en esta clase, puedes elegir una de las invocaciones que conoces y reemplazarla con otra que puedas aprender a ese nivel.
Invocacion 1: AGONIZING BLAST (Explosión agonizante Prerrequisito: cantrip eldritch blast)
Cuando lances eldritch blast, agrega tu Carisma (+5) al modificador del daño.
Invocación 2: ARMOR OF SHADOWS (ARMADURA DE SOMBRAS)
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti a voluntad, sin gastar una ranura de hechizo o materiales. Una fuerza protectora mágica te rodea hasta que el hechizo termina. La base AC del objetivo se convierte en 13 + su Modificador de destreza (15 en mi caso).
Conjuros: Elimino mis dos conjuros actuales, voy a por algo más ofensivo, selecciono estos tres
ARMS OF HADAR (BRAZOS DE HADAR)
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Oscura.
Zarcillos de energía oscura brotan de ti y golpean a todas las criaturas a menos de 10 pies de ti. Cada criatura en ese área debe hacer un tiro de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño necrótico y no puede reaccionar hasta su próximo turno. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño, pero no sufre ningún otro efecto.
DISSONANT WHISPERS (Susurros disonantes)
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede escuchar, rompiéndolo con
terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, recibe 3d6 de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para moverse tan lejos como su velocidad lo permita. La criatura no se introduce en terreno obviamente peligroso, como como fuego o pozo En una salvación exitosa, el objetivo toma
la mitad del daño y no tiene que alejarse. Una la criatura sorda tiene éxito automáticamente en la salvación.
WITCH BOLT (Rayo de bruja) - Alcance: 30 pies Duración: concentración, hasta 1 minuto
Un rayo de chisporroteante energía azul se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco sostenido de
electricidad entre usted y el objetivo. Hay que hacer un ataque de hechizo de rango contra esa criatura. Si aciertas, el objetivo
recibe daño eléctrico 1d12 y en cada una de tus turnos, mientras dure, puede usar tu acción para dañar 1d12 al objetivo automáticamente. El hechizo termina si usa su acción para hacer algo más. El hechizo también termina si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del hechizo o si tiene cobertura total de usted.
Creo que eso es todo
¡¡¡ Quiero mis alas a nivel 3 !!! XDDDDDDD
Si ves todo correcto, lo paso a la ficha
DM: Sólo puedes eliminar un conjuro conocido con cada subida de nivel. Dime cuál es el que cambias.
Ok, Quito Hex y dejo el Armor of Agantys, de los nuevos quito Dissonant Whispers, ya veré que hago a nivel 3
Subo un nivel de guerrero, gano el rasgo de clase "oleada de acción" y tiro el dado de daño, que me ha tocado muy bajito. ¿Puedo ser una cobarde y cambiarlo por el valor fijo o me aguanto XDD?
Motivo: Dado golpe nivel 2
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+3)=5
Sólo te permitiría coger la media (6+3 de Con) si te comprometes a no tirar el dado en los niveles siguientes.
Tú decides.
Hecho, me merece la pena, creo yo. Gracias mil master ;3. Actualizo los puntos de vida y Erik está subido de nivel.
Subo a nivel 2 de Monje.
5 puntos de vida (no me la juego a tirar) + bono de constitución. Total 7.
Ganó el rasgo de Ki (2 puntos) con las siguientes habilidades: Ráfaga de golpes / Defensa Paciente / Andar del Viento.
+10 pies de movimiento sin armadura.
Y creo que ya está.
Gano polivalente (+1/2 de mi competencia a todas las skills que no son mías) y canción de descanso (1d6)
+5pg
Aprendo 1 conjuro adicional (me voy a poner el heroismo, ¿te parece bien?) y gano un lanzamiento de conjuro adicional de nivel 0 y de nivel 1.
está todo correcto? si es así lo paso a la hoja en cuanto pueda. con respecto a la pasta, probablemente intentaré agenciarme un instrumento de buena calidad en algún momento y lo mismo con un kit de disfraces.
Motivo: Puntos de vida!
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Ok ya esta cambiado. no se cuando podré hacerme con los objetos pero tu avisa y yo me resto las MO
Por cierto, de momento voy a comprar un arco largo (50mo) y una armadura de cuerdo endurecido (45mo), lo que me dejan 462.5mo. No sé si existe la posibilidad de revender la armadura anterior, por ejemplo.
Lo apunto en la ficha cuando me des el visto bueno.
Sí, puedes vender a mitad de precio como en Pathfinder.