En esta sección voy a explicar las reglas que se aplican en el juego.
El sistema utilizado como base es Rápido y Fácil, RyF 3.0.
Tiradas
El dado utilizado es 1o3d10.
Significa: tirar 3 dados de 10, y quedarse con uno: el dado objetivo. A este quedarse con se le llama guardar, y será el dado que tengamos en cuenta de los 3; los otros dos los ignoramos. Por defecto, el dado a guardar será el dado medio.
-=Tirada por habilidad=-
Atributo + Habilidad + 1o3d10 => Dificultad
Cada habilidad se asocia a un atributo. La tirada es la suma de todos los valores para superar una determinada dificultad (Fácil 10; normal 15; Difícil 20; Muy difícil 25)
En el caso de tiradas enfrentadas, tan solo uno puede tener éxito, aquél que saque la tirada más alta.
-=Resultados especiales=-
Un 1 en el dado objetivo es siempre un fallo directo.
Una pifia es cuando además de 1 en el dado objetivo, el dado anterior es <= 5.
Al sacar un 10 en 1o3d10 se dice que el dado explota: se vuelve a tirar 1o3d10 sumando +10 a la nueva tirada.
Cada diferencia de 10 respecto a la Dificultad aumenta el nivel de éxito. Si el resultado se mide en d6, mejora los efectos en +1d6.
Se considera un éxito crítico si la tirada resultante supera en 30 la dificultad.
Los d6 también explotan con un 6. Las explosiones son acumulativas: si se vuelve a sacar un 10 o un 6, suma y sigue tirando un dado por cada nueva explosión.
Resolución de acciones
En general, el jugador declara la acción, y el Dj hace las tiradas correspondientes (visibles o no). En algunas ocasiones el Director narrará los resultados directamente, en otras indicará por nota al jugador lo que sucede y dejará que sea éste el que lo narre desde su personaje.
Si el Dj pide una tirada a los jugadores, indicando dificultad y modificadores, se espera que los jugadores narren el resultado directamente.
Si para agilizar una acción concreta el jugador desea narrarla con resultados incluidos puede hacer la tirada con la dificultad que considere apropiada y si el Dj no lo aprueba se modifica el post.
Daño
Cada impacto exitoso supone una cantidad de d6 puntos de vida menos en forma de Herida. Las heridas se van acumulando. En función de los puntos de vida restantes, el personaje puede tener diferentes estados de salud: Normal, Malherido, Inconsciente, Muerto.
-=Efectos de las heridas=-
Un personaje está Malherido (y guardará el dado menor en todas las tiradas) si:
Cuando llegan a 0, caerá inconsciente.
Muere cuando las heridas suman Físico x6 PV.
-=Recuperación=-
Recuperar el aliento:
Curación natural:
Curación con Medicina:
Uso de poderes psiónicos
Inteligencia + Poder + 1o3d10 <= Dificultad
Donde Poder es la habilidad para usar ese poder psiónico.
Cada psiónico tendrá una habilidad, que corresponde a su talento psiónico. Y como toda habilidad, tendrá un nivel indicando la maestría de ese personaje en esa habilidad. Por ejemplo, Telépata 6.
Cada habilidad o talento limita lo que el psiónico puede hacer con ella. Por tanto, el talento será un limitante a la hora de manipular la bioenergía. Así, un telépata nunca podrá mover un objeto, por mucho que sea Telépata 10.
La Dificultad dependerá de lo que se quiera hacer y es lo que determinará el grado de éxito o fracaso, así como sus consecuencias.
Para probar cómo sería la mecánica en el uso de los poderes, se puede plantear una situación en Fundación Kaufmann.
También se puede usar ese espacio para cualquier consulta sobre poderes psiónicos.
Armas
Destreza + Armas de fuego + 1o3d10 => Dificultad (Distancia)
Distancia | Corta | Media |
Dificultad | 15 | 20 |
Datos de las armas:
-=Ráfagas=-
+1d6 al daño. Gasta 3 balas si es fuego automático controlado y 2 si es semiautomático rápido.
-=Proyectiles con sub municiones=- (pej. Cartuchos de posta para escopeta)
+1d6 al daño si el objetivo se encuentra en Distancia Corta.
-=Fuego de supresión=- (requiere poder disparar en automático)
Si haces fuego de supresión sobre una zona no mayor que un pasillo de hospital (gastando al menos 10 proyectiles por turno) realiza una tirada por cada blanco que esté o entre ella mientras haces fuego. La dificultad para impactar será siempre la de hacerlo contra la zona batida (normalmente la derivada del alcance mas los modificadores aplicables por visibilidad o movimiento del tirador).
-=Metralla=- (pej. granadas)
Misma regla que fuego de supresión: área afectada si el impacto a la zona es exitoso.
Ejemplo de arma:
Arma | Daño | Rango | Munición | Calibre | Imagen |
Glock 17 | 2d6 | 25 | 17 | 9mm |
Reglas basadas en Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF, en su versión de adaptación a 3.0
Persecuciones
A pie: Físico + Atletismo + 1o3d10
Vehículo: Destreza + Conducir + 1o3d10
Advertir/Notar se utiliza para no perder de vista al perseguido.
Cada turno cada corredor puede intentar acciones, englobadas en:
En general, a más complejo o arriesgado, mejores resultados si se logra con éxito y peores si no.
Los resultados de las acciones de persecución se traducen en d6. Bien para sumar puntos de persecución (una medida de distancia), bien para hacer daños al contrario (si están lo suficientemente cerca).
Las persecuciones acaban cuando una intercepción ha sido exitosa, pasando a modalidad combate, o cuando la distancia es tal que el perseguidor falla la tirada de Advertir/Notar, y pierde de vista a su perseguido.
Equipamiento
Es importante poner TODO el equipamiento en la pestaña Equipo.
El peso es en Kg y el coste en $. Los precios generalmente no serán importantes así que se pone a 0. Lo mismo con el peso. Sí se aproximará por Kg equipamiento especial (armas, explosivos, maletines) que puedan afectar significativamente al cansancio del personaje.
Además de en la pestaña Equipo, las armas y vehículos tienen una tabla en la ficha para poner la información para su uso en el juego. Entre esta información, está "Lugar", que es el lugar donde llevamos el arma, y "Munición", las balas que lleva en la recámara. Estas balas no se muestran en la pestaña Equipo: están dentro del arma.
Sí deben estar apuntadas en la pestaña Equipo los cargadores. Cada vez que se recargue un arma, se borra el cargador del equipamiento y se rellenan las balas en la ficha, en la celda Munición del arma correspondiente.
Narración
Para entendernos en la partida, pido seguir estas indicaciones:
Ejemplo:
- Acudan al punto de encuentro - digo por teléfono, transmitiendo en mi voz la urgencia de la situación. -, inmediatamente. "Allí ya les explicaré cuatro cosas".
[Teléfono] - Estamos en camino.
"Uh, no parecía muy contento" pienso mientras corto la comunicación. - Pongámonos en marcha, parece que ha habido cambio de planes.
Miro de nuevo el panorama mientras guardo el arma en su funda. ¿Dónde podía estar el problema?