Paso 1 - Atributos
Cada personaje se representa con 5 atributos: Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma. Los atributos son capacidades innatas y no podrán aumentar con la experiencia.
Todos empiezan con un valor de 4. El jugador debe repartir 10 puntos entre los atributos; sumando +1 por cada punto. El valor máximo de los Atributos es 10.
Asignar cada valor en la columna inmediatamente a la derecha de cada Atributo.
En el reparto de puntos, pueden quedar atributos sin recibir. Quedan en este caso con su valor inicial, 4.
Paso 2 - Ocupación
La ocupación puede ser una profesión o la actividad a la que el personaje se dedicaba principalmente antes de ser reclutado por Heracles.
Se puede elegir cualquier profesión u ocupación de principios de la década de 1990.
Paso 3 - Capacidad psiónica
Tu personaje nació con poderes psiónicos. Concentrándose, puede usar su mente para interactuar con la bioenergía de alguna forma. Esa forma es diferente en cada uno, y es llamado talento o clase psiónica.
Cada personaje debe elegir su talento:
El poder se adquiere como una habilidad, por lo que su nivel se elige en el siguiente apartado.
Paso 4 - Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Se asignan valores a las habilidades siguiendo la siguiente pirámide (para personajes agentes de Heracles):
Cada habilidad está explicada al final de este foro.
Sugerencias para la ficha:
Ir poniendo los niveles de las habilidades en la primera celda (valor Nominal) de la tabla de habilidades. Una vez repartidos todos los niveles, sumar a cada habilidad con algún nivel, el nivel del atributo asociado, y poner el valor resultante (valor Total) en la celda más alejada. Éste será el valor a sumar en las tiradas: Atributo + Habilidad. Un valor de 10 es que el personaje es competente en la habilidad, un 15 es muy bueno y un 20 uno de los mejores del mundo.
Para facilitar una lectura inmediata, se recomienda poner los valores nominales en cursiva y los totales en negrita.
Poder psiónico: el poder se compra como una habilidad. Sustituid "PODER PSI" en la tabla de habilidades por el talento de vuestro personaje, y poned el nivel que tendréis en vuestra habilidad psiónica.
Paso 5 - Idiomas
La habilidad Idiomas (Int) representa el conocimiento y uso de idiomas a nivel oral y escrito. Por cada punto en esta habilidad, el PJ conocerá un idioma lo suficientemente bien como para entenderlo y hablarlo o escribirlo. Los idiomas conocidos se indican en orden en la ficha: en caso de requerirse tirada, el idioma más conocido tiene el valor máximo de la habilidad Idiomas, y los idiomas sucesivos adquieren una penalización de -1 acumulativa, hasta el menos conocido que tendrá un valor de habilidad nominal de 1.
En el apartado para idiomas de la ficha, el jugador debe indicar primero el idioma materno del personaje. En caso de tener además la habilidad Idiomas, debe ordenar los idiomas conocidos, de más conocimiento a menos, según se explica en la descripción de esta habilidad.
Para cualquier tirada requerida para el idioma natal se utilizará el atributo Inteligencia o la habilidad Idiomas, aquella que resulte más beneficiosa.
Ejemplo: Chino con Inteligencia 5 e Idiomas 2: Chino a nivel 5, Inglés a nivel 2 y Español a nivel 1. Si necesitara una tirada por algún idioma, su valor total será: Chino 10, Inglés 7 y Español 6.
Hay una tabla aparte para idiomas.
Primera fila: idioma materno. Nivel: el de la Inteligencia del personaje (a no ser que vayáis a tener más nivel de Idiomas, en cuyo caso este nivel).
Si además tenéis Idioma, por cada nivel: añadir un idioma en la siguiente fila, en nivel poner el de la habilidad Idiomas, menos el número de idiomas que ya hayas puesto sin contar el materno.
El idioma para entenderse en Heracles es inglés, por lo que se recomienda que si la nacionalidad del personaje es otra, ponerse al menos un punto en Idiomas, y elegir como segundo idioma inglés.
Paso 6 - Habilidades y Características implícitas
Son aquellas habilidades y características dependientes de los valores de los atributos principales, y de las habilidades entrenables. No son modificables a no ser que se modifiquen los atributos y habilidades de los que depende su valor.
Iniciativa: mide la rapidez de reacción del personaje. Se utiliza para establecer el número y orden de acciones en cada ronda de combate.
Defensa: la defensa natural del personaje en el combate, en función de su agilidad y habilidad para esquivar golpes. Las habilidades de Armas CaC y Pelear tiran contra este atributo como Defensa.
Perspicacia: resistencia del personaje a engaños, seducciones y otro tipo de interacciones sociales en los cuales sea víctima. Las habilidades sociales tiran contra este atributo como Dificultad.
Puntos de vida: es una medida de la salud del PJ. Cada vez que recibe daño, reduce sus puntos de vida el mismo valor que puntos de daño le hace la herida. Si llega a 0, cae inconsciente, y si se reduce más podría llegar a morir.
Paso 7 - Rasgos (NO APLICA)
Un rasgo que deben elegir aquellos que tengan la habilidad Pelear o Armas CaC es su estilo de lucha. En función del atributo que asocien para esta habilidad, tendrán uno de los siguientes rasgos:
Paso 8 - Equipamiento
Los personajes empiezan por defecto sin armamento ni vehículos.
Si los jugadores consideran importante que su PJ tenga algún objeto de tipo personal, se puede incluir en la pestaña Equipo.
Habitualmente el equipamiento que vayan a necesitar se les asignará en cada misión.
Anexo - Habilidades
Advertir/Notar (Per): Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
Armas CaC (Fis/Des): representa el combate con cualquier tipo de arma en distancia cuerpo a cuerpo (contundente, cortante, punzante).
Armas de fuego (Des): Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas de fuego, desde revólveres hasta rifles de francotirador y ametralladoras. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
Atletismo (Fis): Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida o persecuciones. También se aplica para nadar.
Audiovisuales (Int): creación de pinturas, uso de cámaras de foto y vídeo. Crear arte visual. También modificar, hacer montajes, decorar, etc.
Conducir (Des): Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
Electrónica (Int): conocimientos teóricos y prácticos de electrónica. Construcción, análisis y/o inutilización de equipamiento electrónico, instalaciones eléctricas.
Escalada (Fis): desplazarse por superficies verticales, a manos libres o con equipo. Tanto en montaña como en edificios.
Esquivar (Des): Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
Explosivos (Int): creación y uso de explosivos. Posicionamiento para máximo daño. Demoliciones.
Falsificar (Per): falsear tarjetas de identificación, documentos gubernamentales, empresariales, órdenes y otros documentos.
Farmacéutica (Int): conocimientos teóricos y prácticos de farmacia. Venenos, enfermedades, drogas, ácidos.
Husmear (Car): obtener información general, reunir chismes locales sobre actualidad o sobre alguien, indagar algo con arte y disimulo. También propagar rumores, cotillear. Facilita el conocer los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea.
Informática (Int): Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.
Interpretar (Per): actuar simulando ser otra persona, cambiando voz, forma de vestir, moverse, hablar.
Intimidar (Car): Extraer información o hacer que alguien haga algo que no haría, presionando y apelando a miedos de la víctima. Obtener resultados mediante amenazar. Interrogar de forma intimidatoria.
Investigar (Int): archivos y bibliotecas, y todo lo que sea búsquedas a fondo para obtención de información de calidad contrastando diferentes fuentes (también internet y bases de datos especialmente a final de la década).
Labia (Car): Se usa para convencer a alguien de que nuestro argumento es lógico y cierto, lo sea o no realmente.
Lanzar (Fis): ataques a distancia, lanzamiento de granadas y otros objetos como cuchillos o piedras, representa no solo el alcance y fuerza de los lanzamientos, también su puntería.
Liderazgo (Car): Permite la persuasión de grupos de personas usando nuestra posición social, militar u otro elemento aplicable dentro de un grupo.
Mecánica (Int): conocimientos teóricos y prácticos de mecánica. Mecánica de vehículos y mecanismos.
Medicina (Int): Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. También sirve para primeros auxilios y atender heridas.
Música (Per): Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
Negociar (Per): persuadir, convencer, conseguir algo a través de la diplomacia, comportarse apropiadamente, decir lo correcto, conocer al prójimo, sabiendo sus miedos y deseos, su forma de comportarse.
Pelear (Fis/Des): representa la habilidad para manejarse en un combate sin armas, usando su propio cuerpo y realizando acciones con las manos como agarres, presa, proyecciones, etc.
Pilotar aeronaves (Des): Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
Pilotar embarcaciones (Des): pilotar todo tipo de embarcaciones marítimas. Conocimientos de navegación, señalización, protocolos, maniobras, etc.
Psionismo (Int): conocimiento de los fenómenos y comportamientos psiónicos. Permite reconocer cuando alguien los ejecuta o si se está bajo los efectos.
Reflejos (Per): Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
Saberes (Int): conocimientos y cultura del personaje. Puede utilizarse la habilidad Saberes de forma general, para lo cual se aumentará en 1 la dificultad de tiradas para conocimientos específicos. O generar una nueva habilidad por área de conocimiento de interés, como puedan ser: arte e historia, culturas y lugares, empresariales y comercio, leyes y gobierno, ciencias de la tierra, ciencias físicas, guerra y tácticas, teología y filosofía.
Seducir (Car): Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero homosexual o bisexual.
Sigilo (Des): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
Supervivencia (Int): Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.