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Sugerencias y dudas

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29/09/2012, 19:00
Director

Tengo que repasar eso porque no lo recuerdo de mi manual... ¿De qué edición es?
También es verdad que nunca he jugado ni he dirigido a un sintético, así que se me puede haber escapado. Pero si es así, noooo problemo ; P

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29/09/2012, 20:25

El manual que yo tengo creo que es de la primera edición. Lo que te he pegado se encuentra en la página 72, justo después de explicar todo lo de los tecnificados. No sé si coincidirá la numeración de la página, pero seguramente lo encontrarás en el mismo lugar, bajo el título general de ARTIFICIALES (entre los TECNIFICADOS y los NO HUMANOS).

Pero si es así, noooo problemo ; P

No sabes el peso que me quitas de encima :)

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01/10/2012, 13:45
Director

Al final he decido recortar un poco los stats que tendrías por Sintético ya que te ofrece una ventaja considerable sobre los demás personajes.

En lugar de Fue+60 y Con+75 se va a quedar en Fue +30 y Con+50, que siguen siendo valores mas que respetables.

Entiende que salir de base con unos Atributos "super" ya te coloca sobre cualquier otro personaje que haya elegido orígenes mas mundanos. 

Extrapolo: Un Mutante tendría cinco rangos a repartir en cuatro poderes. Tu tienes esa misma opción, pero empezando de base con dos tres poderes "SuperFuerza" "SuperCon" y "SuperAgi". Quiero ajustaros todo lo posible, a sabiendas de que el manual crea unos desajustes tremendos entre personajes.

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01/10/2012, 17:53
Braddock

Una pregunta ¿Estamos limitados a respetar el orden de turno, esperar a que todos hayan respondido y el Narrador vuelva a poner turno, antes de seguir hablando, o ahora que estamos poniendo cosas en común podemos tomarnos alguna libertad más e ir añadiendo cosas?

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01/10/2012, 20:01

Jooooo :_(

Bueno, no pasa nada. Como tú bien dices, la chica igualmente muy potente. Ya subirá de nivel... si consigo que pase la criba.

Ya he modificado la ficha, con los nuevos valores "raciales" de FUE y CON.

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01/10/2012, 23:42
Director

El único límite es que cuando yo posteo, avanza el turno. Procuraré postear los lunes, miércoles y viernes, para darle un poco de continuidad a la partida y no estar posteando de forma aleatoria. Por supuesto no cortaré conversaciones o acciones en curso a no ser que sea estrictamente necesario.

En cuanto a esperar a los compañeros... podéis postear tantas veces como queráis siempre dentro de los límites de la cortesía.

Vamos, que a vuestro ritmo xD

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02/10/2012, 11:21
Erick
Sólo para el director

¿El "radar" que me concede el poder diferencia entre seres vivos y máquinas?

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02/10/2012, 14:37
Director

Sep, porque al fin y al cabo el rebote de las ondas es diferente según el tipo de materia contra el que choque.

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04/10/2012, 10:36

Una pregunta: ¿Cuando 13 se vuelve invisible también se hace invisible su ropa?

Según los rangos del poder, parece que éso sólo pasa en rangos más elevados, pero como puede ser susceptible a interpretación, prefiero preguntarlo antes de asumir si sí o si no.

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04/10/2012, 12:51
Director

Siempre he modificado ese poder para que desde un principio se pudiera hacer invisible la ropa del personaje. No veo muy útil que haya que ir poniéndose y quitándose la ropa cada dos por tres xD

 

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04/10/2012, 13:17

Aclarado :)

Ya estaba pensando en cómo ponerlos a cien narrando cómo 13 se quitaba la ropa después de hacerse invisible.

XD

Pero mejor así.

Sabiendo ésto, voy a añadir algo en la partida, aunque sólo para tus ojos.

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04/10/2012, 21:56
Braddock
Sólo para el director

Tengo una duda que resulta vital para poder postear en nuestra situación: ¿Cuál es la relación entre los superpoderosos y el resto de la población en el universo Shinc? Es decir, he leído comics donde son odiados y perseguidos, y otros donde se les mira con admiración o se desconoce su existencia. Pero en esta ambientación no se lo que mi personaje puede esperar.

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04/10/2012, 22:57
Director

 ¿Cuál es la relación entre los superpoderosos y el resto de la población en el universo Shinc?

Interesante pregunta del jugador de Braddock que paso a responder en abierto para todos.

En este universo los metahumanos son algo relativamente normal. La población mundial los conoce, sabe de qué son capaces y que el juego de equilibrio entre las fuerzas del bien y el mal es un tema complicado. Sin embargo todos los metas se han esforzado de una forma u otra en mantener un perfil bajo y a la gente común le preocupa mas llegar a fin de mes que las maquinaciones del villano de turno o las invasiones extraterrestres.

Para que os hagáis una idea, un habitante medio de una gran ciudad se ha podido tropezar en su vida con tantos metahumanos como astronautas o pilotos profesionales de carreras. Si, todos sabemos que existen y que son personas, pero se suelen mover a otro nivel. En este universo pasa lo mismo.

Hay grupos como los Vengadores o La Liga de la Justicia, pero mantienen perfiles bajos intentando quedarse al margen de los medios de comunicación siempre que sea posible. También hay villanos como Dr Doom o Luthor, pero pasa lo mismo con ellos, prefieren pasar desapercibidos y acumular poder en la sombra que llevar a cabo grandes ataques contra ciudades.

En este universo ser héroe o villano es como serlo en el nuestro. Hasta que no ves a un poli con uniforme no sabes que lo es. Al igual que no sabes que un villano lo es hasta que te roba la cartera. No es común ver vigilantes patrullando, aunque los hay. Podría decirse que en este universo mío todos los héroes y villanos, tengan el nivel de poder que tengan, se comportan como si estuvieran sacados de las páginas de Daredevil o Caballero Luna.

 

Notas de juego

Espero que haya quedado claro, porque lo estoy releyendo y me da la sensación de que no xD

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05/10/2012, 18:02
Director

Te he creado un nuevo personaje para que puedas ir cambiando entre ellos cuando cambies de forma, que nos será mas cómodo a todos.

Solo tienes que buscarle una cara que se pueda parecer a la idea que tiene de Harris.

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05/10/2012, 22:15
Panda
Sólo para el director

Ok, perfecto :)

Creo que tienes que modificar alguna cosa, porque no me deja utilizarlo aún ni editar la foto. O es eso, o es que no sé hacerlo xD

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06/10/2012, 03:09
Director

Fallo mío, se me había pasado ponerlo en juego xD

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09/10/2012, 07:32
Director

Te voy a dejar la lista de hechizos del manual y otros cuantos que he encontrado por la web para que vayas eligiendo los que mas te gusten o se ajusten a tu idea.

Normalmente tendrías un cuarto de la EM de un mago para comprar hechizos. En este caso serían 75 puntos. Para llevar a cabo todo el plan tendrías que gastarte todos los puntos en comprar Crear Ilusiones hasta rango 3.

    ABRIR PORTALES
    Coste por rango 35 EM
    Rango 1 El mago puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.
    Rango 2 La distancia aumenta a 50 m. y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
    Rango 3 Se puede transportar a una distancia máxima de 500 m con las mismas características que en el apartado anterior.
    Rango 4 Se puede transportar a una distancia máxima de 500 km.
    Rango 5 Se teleporta a cualquier lugar que desee (dentro de este mundo), y obteniendo un crítico también puede acceder a otras dimensiones e incluso viajar en el tiempo (sin posibilidad de cambiar la historia).

    PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA
    Coste por rango 25 EM
    En este caso, el rango del hechicero determina los puntos de daño máximos que pueden causar sus emisiones de energía mística.
    Rango 1 25+3d10
    Rango 2 30+4d10
    Rango 3 40+4d10
    Rango 4 40+5d10
    Rango 5 50+5d10
    Rango 6 60+5d10
    Rango 7 70+5d10
    Rango 8 50+1d100
    Rango 9 75+1d100
    Rango 10 100+1d100

    LEVITAR
    Coste por rango 25 EM
    Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista.
    Rango 1 El mago apenas puede (con gran esfuerzo) elevar su propio peso a una altura máxima de 2 metros.
    Rango 2 Además de elevarse, puede desplazarse lentamente por el aire (10 km/h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de dirección deberá volver a usar el hechizo.
    Rango 3 El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero “vuela”, alcanzando una velocidad máxima de unos 30 km/h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de dirección, etc.) Además puede elevar un peso equiva lente al doble del suyo.
    Rango 4 El mago alcanza una velocidad de unos 75 km/h y es capaz de realizar maniobras más complicadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso máximo que es capaz de mantener en el aire es de unos 500 kilos.
    Rango 5 El control de vuelo es casi inconsciente por parte del mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 km/h y de elevar más de 1 tonelada en el aire. Hay que señalar que el peso que el mago puede levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire. Por ejemplo un hechicero que tenga el poder de levitar objetos al Rango 4 podrá mantener en el aire un destornillador durante el tiempo que desee e incluso podrá realizar tareas difíciles con él; sin embargo a duras penas podrá evitar que un ascensor lleno de gente (aprox. 500 kg), cuyo cable se ha roto, se estrelle contra el suelo.

    ESCUDOS MÍSTICOS
    Coste por rango 25 EM
    En estos casos el místico crea un objeto sólido de Energía Mágica, de forma circular, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese poder. El escudo desaparecerá en cuanto su resistencia se vea superada; en este caso el mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener.
    Rango 1 25+3d10
    Rango 2 30+4d10
    Rango 3 40+4d10
    Rango 4 40+5d10
    Rango 5 50+5d10
    Rango 6 60+5d10
    Rango 7 70+5d10
    Rango 8 50+1d100
    Rango 9 75+1d100
    Rango 10 100+1d100

    PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL
    Coste por rango 75 EM
    Es la capacidad que poseen algunos místicos de hacer que su “alma” o “espíritu” abandone su cuerpo físico y se desplace sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuerpo es total; si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no está en él, el mago se convertirá en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, esto quedará inmediatamente reflejado en el cuerpo.
    El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede atravesar cualquier material y asistir sin que le detecten allá donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, así como el acceso a otras dimensiones dependerá del rango del mago.
    Rango 1 El cuerpo astral podrá permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deberá regresar irremisiblemente a su cuerpo, ya que de no ser así desaparecerá sin remedio. El mago puede proyectar su pensamiento a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra. Rango 2 El período de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y además el mago no necesita haber estado en la localización para poder acudir allí en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta).
    Rango 3 La duración aumenta hasta 1 hora y el mago puede también proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localización o haya estado antes allí (en la Tierra no tiene esas limitaciones).
    Rango 4 El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones el Universo, siempre que permanezca fuera de su cuerpo por un período inferior a las 2 horas.
    Rango 5 Además de todo lo anterior, el mago puede acceder a otras dimensiones que corren paralelamente a la nuestra. La duración del viaje puede ser de hasta 4 horas, y además puede implantar sugestiones cuasihipnóticas en las mentes de las personas.

    CREAR ILUSIONES
    Coste por rango 25 EM
    Las ilusiones mágicas son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de hacer. Las ilusiones no existen en realidad, pero a todos los efectos, las personas que están ante una ilusión las sienten como reales. Aún en el caso de saber que lo que está ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por término general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que esto no sea así. Ejemplo: «Maestro Arcano se enfrenta a Cieno en el interior de los túneles del alcantarillado de Madrid. En un momento del combate, el mago crea una ilusión en forma de uno de sus antiguos compañeros del Vértice, Golem. El malvado Cieno no se sorprende y carga contra el falso Golem, creyendo que es el auténtico, atravesándolo y cayendo de bruces contra el suelo. Inmediatamente la falsa imagen desaparece. En este caso se ve claramente que la ilusión es intangible. Sin embargo si Maestro Arcano hubiera hecho que una roca adquiriera la apariencia de su compañero Golem, Cieno se habría estrellado contra ella de cabeza.» Hay distintos modos de romper una ilusión. Normalmente la mayoría de ellas desaparecen cuando un objeto las atraviesa. Otras veces un personaje puede (obteniendo un resultado crítico en una tirada de INT) sobreponerse mentalmente a la ilusión y ver lo que ésta oculta.
    Rango 1 La ilusión realizada por el hechicero tendrá un tamaño pequeño (menos de 50 cm) y una duración corta en el tiempo (15 minutos).
    Rango 2 El tiempo que permanece la ilusión aumenta hasta los 30 minutos. Además el mago es capaz de realizar ilusiones más complejas y de mayor tamaño (hasta 2 m.). Aun así, la imagen será estática, no podrá realizar una ilusión que se mueva.
    Rango 3 El hechicero puede dotar de movimiento a la imagen, así como hacer que esta hable, etc. Puede mantener durante 2 horas la ilusión.
    Rango 4 Con este rango el mago es capaz de realizar ilusiones verdaderamente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habitación...) y éstas permanecerán activas durante períodos de al menos 24 horas.
    Rango 5 El mago puede realizar ilusiones de tamaño colosal (hacer que una casa entera cambie de aspecto...) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo.

    PERCEPCIÓN MÁGICA
    Coste por rango 35 EM
    Rango 1 La Percepción Mágica es percibida por el mago como una “sensación” mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podrá, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
    Rango 2 La percepción es ya más precisa y le permite averiguar la dirección de donde proviene la EM.
    Rango 3 En este rango el hechicero es capaz de localizar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o malvado.
    Rango 4 En este rango el mago consigue “ver” las proyecciones astrales.
    Rango 5 El hechicero es capaz de determinar, sin equivocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gracias a su Percepción Mágica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la identidad de
    la entidad en cuestión.

    CURACIÓN
    Coste por rango 50 EM
    Mediante imposición de manos, el mago puede regenerar puntos de vida (este poder sólo puede aplicarse una vez al día a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango. Así vemos que:
    Rango 1 1d10x2
    Rango 2 1d10x4
    Rango 3 1d10x6
    Rango 4 1d10x8
    Rango 5 1d10x10

    TRANSFORMAR MATERIALES
    Coste por rango 100 EM
    Es, probablemente, el poder más difícil de conseguir. Consiste en la transformación radical de la materia.
    Rango 1 Permite al mago la transformación de pequeños objetos (nunca mayores que 15 cm) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un mago que posea este poder podrá transformar las balas que le disparen en pompas de jabón. Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mística, el mago no puede acceder a
    ellos. Estos son entre otros: el oro, las piedras preciosas, el Optimun y el Strenium.

    PSEUDO PSI
    Coste por rango 35 EM
    Los magos adquieren mediante manipulación de los niveles de Energía Mística del cerebro, poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros SPJs.
    Rango 1 Con este rango se obtiene la capacidad de transmitir los pensamientos a una persona cercana.
    Rango 2 Además de enviar sus propios pensamientos, el mago es capaz de recibir los de otras personas.
    Rango 3 El hechicero es capaz de erigir una barrera mística que le protege de los ataques psi de otros personajes.
    Rango 4 Mediante concentración, el mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que ésta haga su voluntad. En estos casos el DJ deberá tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnotizar, por si fuera conveniente la aplicación de
    modificadores. Además de todo lo anteriormente expuesto, los magos pueden transmitir uno o varios de sus poderes a un objeto, con lo cual este objeto adquiriría el poder con el mismo rango que tenía el hechicero, y este perdería el poder.
    Ejemplo: «Ragnak el Rojo, un poderoso mago iraní, decide transmitir su poder de Levitar Rango 5 a su capa, con lo cual él pierde el poder. En la siguiente subida de Nivel del mago decide gastarse 100 puntos de EM en coger el poder Levitar Rango 2. Así tendremos que ahora el místico tiene Levitar Rango 2 y su capa Levitar Rango 5.»

    REVIVIR MUERTOS
    Coste por rango 75 EM
    El mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuentran
    en estado de no-muertos, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro.
    Rango 1 Sólo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las últimas 24 horas. Las características quedarán reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahumanos, estos desaparecerán. El número máximo de cadáveres a resucitar será de 1d6.
    Rango 2 El tiempo de resurrección se amplía hasta una semana. El número de individuos que se puede resucitar será de 1d10.
    Rango 3 Se puede resucitar 1d20 cadáveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, así como la Fuerza y demás características físicas estarán a nivel normal.
    Rango 4 El número de muertos a reanimar se mantiene, ampliándose el plazo hasta los seis meses. Si tuvieron poderes cuando estaban vivos, los mantienen, pero con un Rango menos y con el Valor reducido a la mitad.
    Rango 5 Posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes a pleno funcionamiento.

    ANIMAR OBJETOS
    Coste por rango 75 EM
    Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a objetos inorgánicos e inanimados: Juguetes, esculturas, mobiliario, armas, etc. Si el mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecerán y se atacarán entre ellos hasta la destrucción total.
    Rango 1 Objetos pequeños (cuyo peso no exceda de 10 kg). No podrán atacar y tan solo servirán como distracciones que dejarán de moverse en cuanto sean dañados. No cambiarán de forma y sólo podrán desplazarse 1d20 m.
    Rango 2 El peso no puede superar los 100 kg. El mago es capaz de ver a través de ellos mediante la Percepción Mágica con lo que la percepción que se recibe no es visual ni auditiva, sino una percepción de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos.
    Rango 3 En este caso se animan objetos de hasta 1.000 kg, que cobran una mayor capacidad de movimiento, pudiendo tener 2 AxA y con posibilidad de atacar.
    Rango 4 El peso máximo de un objeto a animar será de 10 ton. Si el objeto se fractura o es dividido sólo se mantendrá animada su parte de mayor tamaño.
    Rango 5 Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 ton. Dependiendo del peso total, la estructura podrá tener 1, 2 ó incluso 3 AxA.

    METAMORFOSIS OSCURA
    Coste por rango 85 EM
    Mediante este conjuro, el mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de común acuerdo con el Director de Juego, forjará la imagen oscura del mago de acuerdo con su carácter y personalidad.
    Rango 1 Se trata solamente de una ilusión que podrá causar terror a sus enemigos. No es una forma física real y se desvanecerá en un período de 1d4+2 asaltos.
    Rango 2 El mago puede asumir durante 1d4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Características (de acuerdo con el DJ) y sin poder realizar ningún otro hechizo durante el proceso.
    Rango 3 La forma oscura puede mantenerse durante 2d10+4 asaltos. Todo el daño que reciba pasará al mago cuando regrese a su forma natural.
    Rango 4 El mago puede mantener su forma oscura tanto tiempo como desee, aunque deberá realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la Forma y viceversa. De regreso a su forma humana no recibirá los daños recibidos durante su permanencia como Forma Oscura.

    ENVEJECIMIENTO ACELERADO
    Coste por rango 300 EM
    Este peligroso conjuro (que en caso de pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento de un ser en pocos segundos. Este ataque es restrictivo, ya que sólo se puede atacar a un enemigo cada vez.
    Rango 1 El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posibilidad de subir sus porcentajes ni sus puntos de vida. A partir del Nivel 10 los SPJs humanos envejecerán, produciéndose la pérdida gradual de características y habilidades, tal y como viene descrito en el apartado correspon diente. Los dioses y personajes inmortales, se verán también afectados por este conjuro; así, perderán 1d10x3 PVs cada dos asaltos (pérdida no evitable por DA). Robots, androides y seres artificiales sufrirán, hasta su reparación, un mo dificador acumulable de –5 cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidación de sus sistemas. Si el mago cae inconsciente o muere, el SPJ afectado volverá a su estado normal en un período de tiempo equivalente.

Y hasta aquí los oficiales. Ahora unas listas de hechizos diseñados por aficionados.

    Congelación
    Coste por Rango 35
    Rango 1 Puede congelar pequeños objetos y reducir su resistencia el 50% a excepción de materiales especialmente resistentes.
    Rango 2 Puede congelar objetos mayores hasta 2 m. (la resistencia se reduce en un 60% en objetos del rango anterior).
    Rango 3 Puede congelar objetos del tamaño de un coche o furgoneta (la resistencia se reduce en 65% en objetos iguales de rangos menores).
    Rango 4 Puede congelar objetos del tamaño de autobús o camión (la resistencia se reduce al 70% en objetos de rangos menores).
    Rango 5 Puede congelar objetos del tamaño de una casa pequeña (la resistencia se reduce al 75%  en objetos de rangos menores).

    Nota: El hechizo puede ser utilizado contra personas con un penalizador de -30.

    Muro de Hielo
    Coste por Rango 35
    Rango1 Crear un muro de hielo de un DA 20.
    Rango 2 Crear un muro de hielo de DA 40.
    Rango 3 Crea un muro de hielo de DA 60.
    Rango 4 Crea un muro de hielo de DA 100.
    Rango 5 Su cuerpo se envuelve en hielo con DA 150.

    Proyectil de Hielo
    Coste por Rango 35
    Rango 1 3d10
    Rango 2 3d10 +25
    Rango 3 5d10+25
    Rango 4 5d10+50
    Rango 5 5d10+75
    Rango 6 7d10
    Rango 7 7d10+75
    Rango 8 1d100+75
    Rango 9 1d100+100
    Rango 10 1d100+125

    Nota: El mago en lugar de lanzar el proyectil pude crear una espada de hielo que la usara siempre con la habilidad arma blanca, excepto en Rango 10 que podrá utilizar cualquier arma CaC, pero tendrá que tener la habilidad arma especial si el caso lo requiere.

    Daño
    Rango 1 y 2 Espada + 10 + mod. x fuerza
    Rango 3 y 4 Espada + 15 + mod. x fuerza
    Rango 5 Espada + 20 + mod. x fuerza
    Rango 6 Espada + 25 + mod. x fuerza
    Rango 7 Espada + 30 + mod. x fuerza
    Rango 8 Espada + 40 + mod. x fuerza
    Rango 9 Espada + 50 + mod. x fuerza
    Rango 10 Arma + 50 + mod. x fuerza

    Proyección de  Fuego
    Coste por Rango 75
    Rango 1 Puede provocar la ignición de materiales combustibles en un radio de Rango x 10 m.
    Rango 2 Además puede proyectar fuego de alguna parte de su cuerpo a elegir con un daño de 1d100+25.
    Rango 3 Controla la forma y la intensidad del fuego (proyectado) y además aumenta el daño en 1d100+50.
    Rango 4 El daño aumenta en 1d100+75.
    Rango 5 Todo el se transforma en fuego, pudiendo incluso volar durante el hechizo, proyectando el fuego hasta un radio de 1 Km. con daño de 1d100+100.

    Muro de Fuego
    Coste por Rango 35
    Rango 1 Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10.
    Rango 2 Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10+25.
    Rango 3 Crea un muro de fuego que hace un daño de 5d10+50.
    Rango 4 Crea un muro de fuego que hace un daño de 1d100+50.

    Ráfaga de Viento
    Coste por Rango 50
    Rango 1 Puede desplazar objetos de 50 Kg. a 10 m. de distancia.
    Rango 2 Puede desplazar objetos de 100 Kg. a 20 m. de distancia.
    Rango 3 Puede desplazar objetos de 200 Kg. a 60 m. de distancia.
    Rango 4 Puede desplazar objetos de 400 Kg. a 100 m. de distancia.
    Rango 5 Puede desplazar objetos de 1 T. a 500m. de distancia.
    Rango 6 Puede crear un huracán.

    Muro de Viento
    Coste por Rango 35
    Rango1 Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 500 gr.
    Rango 2 Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 5 Kg.
    Rango 3 Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 50 Kg.
    Rango 4 Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta  100 Kg.

    Relámpago
    Coste por rango 35
    El mago puede lanzar un relámpago o bien desde el cielo o desde su mano a elección de del SPJ.
    Rango 1 Daño 3d10+25
    Rango 2 Daño 4d10+30
    Rango 3 Daño 4d10+40
    Rango 4 Daño 5d10+40
    Rango 5 Daño 5d10+50
    Rango 6 Daño 6d10+50
    Rango 7 Daño 7d10+50
    Rango 8 Daño 1d100+50
    Rango 9 Daño 1d100+75
    Rango 10 Daño 1d100+100
    Rango 11 Daño 1d100+150

    Control del Agua
    Coste por Rango 75
    Rango 1 Posibilidad de lanzar agua con un impulso que causa un daño de 5d10+25.
    Rango 2 Puede crear olas, corrientes o cambiar el curso de estas en un radio de 50 m. el daño de estas será 5d10+50.
    Rango 3 El radio aumentara en 100 m. y el daño 1d100.
    Rango 4 El radio aumentara en 500 m. y el daño en 1d100+25.
    Rango 5 El radio aumentara en 1 Km. y el daño en 1d100+50, pudiendo el mago transformarse en agua cuando es golpeado evitando así todo daño físico.

    Terremoto
    Coste por Rango 100
    Rango 1 Crea pequeños temblores, el mago es el epicentro y actúa en un máximo de 20 m.
    Rango 2 Aumenta el radio de acción hasta 50 m. y pude mover masas de tierra de hasta 400 Kg.
    Rango 3 Aumenta el radio en 100 m. y puede mover masas de hasta 2 T.
    Rango 4 Aumenta el radio en 500 m. y puede mover masas de hasta 7 T.
    Rango 5 El mago puede crear cualquier fenómeno geodinámico en radio de 1 Km.

    Muro de Tierra
    Coste por Rango 35
    Rango1 Crear un muro de tierra de un DA 20.
    Rango 2 Crear un muro de tierra de DA 40.
    Rango 3 Crea un muro de tierra de DA 60.
    Rango 4 Crea un muro de tierra de DA 100.

    Combinación
    Coste por Rango 100
    El mago puede combinar dos hechizos en uno solo. Funcionamiento: tirada (la habilidad magia) del hechizo de combinación elegir los hechizos a combinar (haciendo las respectivas tiradas de magia) y describir el efecto que se espera, después lanzar el nuevo hechizo.
    Rango 1 Puede combinar los efectos de dos hechizos de Rango 1
    Rango 2 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 2 con uno de su mismo Rango o menor.
    Rango 3 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 3 con uno de su mismo Rango o menor.
    Rango 4 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 4 con uno de su mismo Rango o menor.
    Rango 5 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 5 con uno de su mismo Rango o menor.
    Rango 6 Puede combinar el efecto de 2 hechizos de cualquier Rango (excepto Maestrías).

    Nota 2: Solo pueden aprenderlo magos de cómo mínimo nivel 4

    Emisión de Energía Oscura
    Para los magos que estén del lado del mal o que dominen estas fuerzas.
    Coste por Rango 50
    Rango 1 3d10+50
    Rango 2 4d10+60
    Rango 3 4d10+80
    Rango 4 5d10+80
    Rango 5 5d10+100
    Rango 6 1d100+50
    Rango 7 1d100+75
    Rango 8 1d100+100
    Rango 9 1d100+125
    Rango 10 1d100+150

    Nota: El mago antes de lanzar el hechizo lo recitara lo que le llevara un asalto prepararlo. Usar este hechizo puede crear una extraña adicción y lo usara a la mas mínima oportunidad pudiendo meterlo en situaciones comprometidas

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09/10/2012, 11:25
Robert Jones
Sólo para el director

Normalmente tendrías un cuarto de la EM de un mago para comprar hechizos. En este caso serían 75 puntos. Para llevar a cabo todo el plan tendrías que gastarte todos los puntos en comprar Crear Ilusiones hasta rango 3.

¿Es por regla de la casa? Porque el manual habla de "les dota de la mita de la EM que dispondrían en caso de ser magos..." y en los magos dice "EM=CON+PER+INT".

Por eso había contado yo Ilusiones a 4 y Energía mágica a 1.

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09/10/2012, 21:32
Sólo para el director

Este es el post de Matthew, totalmente ajeno a la puntuacion oportuna o el orden de las frases y las palabras en el....

Entiendo en general lo que trata de decir, pero coño...me alegro de que nos separemos porque no me pienso leer sus post. MEnos mal que postea dos veces a la semana y 3 lineas.

Cita:

Matthew comienza caminar al lado de Jonathan si lo hacian en menos tiempo pero mal no serviria de nada, necesitaba una estrategia y poder entenderse pero para los otros buscar un taxi, que llegue y que se suban y que llegue al lugar destino, puede que tardarian mas que caminando
Cargando editor
09/10/2012, 23:34
Director

Ese es justo uno de los detalles que mas voy a valorar para la selección de personajes. No quiero a Cervantes, pero un mínimo de corrección y coherencia en el roleo es lo que hace que la partida sea fluida : /