He ahí vuestro primer MAPASO.
El Raícesprofundas está situado en la formación boscosa que tenéis al suroeste [WESTWOOD].
La caravana de McPie avanzaba por el sendero de Kheldell hasta el corazón del Valle, rumbo a Red Larch. No obstante, ignoráis si el destino final de la caravana es ese. Os he soltado un pequeño spoiler en el Off ;P
Así estáis perfectamente situados ;)
Jugaremos mucho con este mapa, cambiando algunas localizaciones según los giros que dé la historia. Quién sabe... Igual visitamos las Islas de Tuern... :P
Según exploréis, os voy presentando a los lugareños ;)
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1. Puestos de guardia. Womford está protegida por todas direcciones por estos puestos de guardia, vigilados día y noche por la Guardia local, los cuales parecen no sólo bien entrenados, sino también bien equipados para el trabajo.
2. El Verde. Un amplio campo de verdoso césped que le da el nombre. Es muy frecuente ver por aquí niños jugando y es la principal zona de comercio de Womford, ubicación de mercaderes variados.
3. La Casa del Alcalde. Hogar de Norro, el Alcalde (Peón de Cécil).
4. El Lechón Indómito. Local propiedad de Golden Jenny. Los Hijos de la Tempestad han tenido una excepcional noche de estreno en esta taberna.
5. La herrería de Morlin. Morlin Coalhewer, un maestro herrero enano, vende aquí sus piezas de armadura y sus armas. Sabe de lo que habla y tiene algunas joyas ocultas para aquellos aventureros que puedan pagarlas.
6. Iglesia de Apolo. A cargo de la misma está el hermano Xharodan Draxos.
7. La casa de Gurrúh La Wik. Casa del mago local La Wik, un gnomo algo chalado que tiene un buen surtido de pócimas, pergaminos y objetos mágicos. Todos ellos a precios muy elevados. Tiene fama de avaricioso.
8. Ayuntamiento -Los viejos barracones-. Edificio de construcción enana que ejerce las funciones de Ayuntamiento y barracón. La guardia local está al mando del Capitán Connor Anitah y de su hija, Soranna. Los héroes han aprendido que bajo el Ayuntamiento hay un entramado de mazmorras reservadas para presos especiales. También parece que sirve de guarida secreta para el Secretario Cécil Stedman.
9. Armería de Womford. Siempre fuertemente vigilada, la armería es una torre que contiene el arsenal de la guardia de Womford. También dispone de suficientes armas para surtir a la milicia.
10. La Posada del Viejo Puente. La segunda taberna de la aldea, más grande y con más jaleo habitual que el Lechón. Su propietario, Kellin Shadowbanks, es un mediano muy astuto.
11. Casa de Mortimer Wormtooth.
12. Establo de Delora. Si necesitas una montura, no encontrarás mejores caballos que los de Delora Zann en Womford.
13. Almacén de Iormel. Un gran almacén regentado por un elfo silvano. Tiene de todo a precios asequibles.
14. El Ferry. Drathgur es el encargado del mismo. A Nivoir el traqueteo del ferry no le sienta demasiado bien al estómago.
15. El puente enano. Aunque el monumento está incompleto, aún pueden leerse a sus lados las runas de los clanes Ironford y Bronzehammer.
16. Cabaña de Maggie. Una simpática druida vende hierbas y remedios de todo tipo en esta cabaña que rezuma un penetrante olor a incienso.
17. Truchie's. Por extraño que parezca, cuando tus padres te bautizan como Truchie y tu vocación en la vida es preparar truchas del Dessarin al horno, parece que lo más apropiado es situar tu local cerca del mítico río que da nombre al valle. Si quieres comer pescado al horno, este mediano es tu -medio- hombre.
18. Viejas ruinas de la destilería. Aún se recuerda en Womford el estallido de la vieja destilería propiedad del alquimista enano Gondfor Firebeard.
19. Los Antiguos. Un círculo de menhires que sirve de lugar de oración y reposo para viajeros y aldeanos por igual. En las piedras hay grabadas runas y símbolos que rinden tributo a los dioses. De noche, el círculo cobra un aura sobrenatural.
I. Grupo Salvaje (Misión - Tutorial - COMPLETADA).
Habéis derrotado a Little Richie y a sus ogros apandadores en una sangrienta batalla en el Raícesprofundas. Ahora podéis cobrar la recompensa de Petyr Ghaltier si regresáis a la Puerta de Baldur.
Habéis encontrado el anillo de pedida.
II. La Bestia Interior (Misión secundaria - Ned - COMPLETADA).
Ned ha rechazado al beligerante espíritu de Tuichi Huichi, el Cazador de Cabezas, el Gran Devorador, El que Arranca el Último Aliento.
Por algún motivo, el perro parlante que emergió de la tripa de Richie habló con el bárbaro deslizando enigmas que no parecían tener sentido. Sea como sea, ahora está muerto (?) y sus secretos se han perdido como lágrimas en la lluvia.
III. Un doloroso recuerdo (Misión secundaria - Eruviel - COMPLETADA).
Hacía años que Eruviel, la Dama Blanca, no se reencontraba con el Vengador de la Máscara de Plata, Sir Gherim van Wayden. Volver a verle ha removido memorias y quizás algo más...
No ha averiguado qué hace el caballero en el valle del Dessarin, pero parece haber conseguido despedirse de él en paz.
IV. Simpatía por el Diablo (Misión secundaria - Max - COMPLETADA).
Max se ha apiadado de la gnoll presa y, sigilosamente, le ha tendido una piedra afilada sin que los MC's o sus compañeros se den cuenta.
V. Give a coin to Mr. Houston, Oh! Valley of Plenty! (Misión secundaria - Nivoir - No completada).
Nivoir es retado a bárdico duelo por un colega de gremio llamado Lionardello Giovanelli di Copacavani, alias Lio, con intención de disputarse la atención -no digamos aún el corazón- de un ser angelical de cabello oscuro y piel nacarada a la que denominaremos, de momento, "OH, DIOSA".
El duelo no puede llevarse a efecto porque estalla en el Lechón Indómito una súbita y alocada batalla campal cuando Max consume un brebaje misterioso y altamente inflamable.
VI. Los Dioses son los únicos testigos (Misión secreta - ??? - No completada).
(...)
VII. Una cuestión de manzanas (Misión principal - Hijos de la Tempestad - No completada).
(En preparación).
* Resumen disponible en el Diario de Aventura, cortesía de Ned. Aún no visible para Eruviel y Maxie.
* * Renombrada a "Una cuestión de manzanas" en honor a nuestro bárbaro, por el CURRAZO y estilo que ha tenido resumiendo la misión ;)
VIII. La Gran Evasión... O algo parecido (Misión secundaria - Max - No completada).
Un estrafalario convicto de apellido impronunciable llamado Wally que comparte celda con Maxine, dice haber sido estafado vilmente por un gnomo y apresado por la guardia de Womford en clara vulneración de sus más elementales derechos constitucionales. Extravagante y raro como él solo, Wally, que está muy nervioso porque no le dejan hablar con su abogado, ve en Max a la compañera de fuga idónea para escapar de los calabozos de máxima tenebrosidad de la Baronía.
¿Aceptará la goblin el plan de fuga surrealista que le propone Wally?
Este mensaje sigue muy vivo, AMIJOS :D
Me he tenido que contener un poco para no desvelar más de la cuenta... Me puede el generar suspense e intriga :P
Después de nuestra accidentada primera noche en los calabozos de Womford, el secretario de la baronía, un autómata llamado Cécil Stedman, nos ha ofrecido la libertad a cambio de nuestra colaboración en un asunto delicado: dentro de dos días tiene lugar el certamen de pasteles de manzana de Womford, de gran importancia debido a las connotaciones religiosas del evento; las tartas se ofrecen a la diosa Chauntea. Esos dos días son el plazo exacto que tenemos para descubrir quién ha incendiado el hogar de Jacksal Longfoot, maestro repostero y campeón invicto del festival desde hace diez años.
• Cécil Stedman, nuestro misterioso «benefactor», sospecha que el culpable puede ser Mortimer Wormtooth, el mayor rival de Longfoot; no obstante, esta sospecha parece basada en la intuición más que en ningún hecho o en la lógica.
• Max podrá acompañarnos, pero deberá comportarse de un modo ejemplar. Aunque Stedman comprende que es una individua excepcional que no representa a su raza, eso no anula el hecho de que las «criaturas salvajes» no son admitidas en la baronía y su presencia podría inquietar mucho a los lugareños, de modo que la compañía deberá hacerse responsable de su conducta en todo momento.
• Stedman nos ha pedido que tratemos de evitar el uso de la magia, pues no dispone de autoridad sobre los colegios de magia de Ironford. Si lo hacemos, podríamos tener problemas con una tal lady Naeve. Si no tenemos más remedio que emplear la magia, se nos recomienda discreción absoluta y que no haya testigos.
• En última instancia, disponemos de un salvoconducto que nos autoriza a usar magia. Por desgracia, este salvoconducto solo servirá para mantener a los guardias a raya, pero no a los abjuradores de los colegios. Stedman ha recalcado que este salvoconducto solo debe emplearse como último recurso, pues podría suponerle importantes quebraderos de cabeza.
• Se nos conmina a no usar la violencia. En caso de ser absolutamente necesario para la resolución del encargo, solo podremos ejercer fuerza no letal.
* * * * *
• Al ir a ver a Jacksal Longfoot, su casa estaba completamente destruida, pero más que por un incendio, parecía afectada por una explosión que la hubiese arrasado desde el interior.
• Jacksal nos ha explicado que, alrededor de medianoche, poco después de empezar a preparar su tarta y de encender el horno, una enorme llamarada verde surgió del mismo y destruyó la casa.
• El fuego llegó a fundir la piedra, dejando claro su origen antinatural. Sin embargo, en el horno no se aprecian restos de ninguna sustancia extraña, únicamente ceniza y madera carbonizada.
* * * * *
• En casa de Mortimer Longtooth, hemos descubierto que el pastelero sufre una maldición.
• Quiso hacer trampas en el concurso contratando la ayuda de una «herborista», Carla Rutenberry, quien supuestamente lo ayudaría a mejorar sus tartas para hacerlas más adictivas.
• Después de probar sus tartas modificadas, Mortimer vio un gusano saliendo de una de sus manzanas. El gusano le dijo que el pastelero tenía el estómago lleno de sus larvas, y que moriría de un modo horrible si no hacía sus tartas siguiendo una receta concreta.
• El gusano exigió a Mortimer añadir sus larvas a las tartas.
• Emplearía dos reactivos para un combustible: ceniza de demonio y basalto escupefuego. La ceniza, por sí sola, es muy inestable y altamente explosiva.
• Mortimer escondió sus últimas reservas de ceniza de demonio en una caja cerca del río.
• El hijo de Mortimer es amigo de Jeda Longfoot, la hija de su rival, Jacksal.
• Durante el interrogatorio, Mortimer se ha puesto muy enfermo y ha vomitado una entidad maligna hecha de bilis y larvas. Después ha quedado inconsciente.
• Durante el enfrentamiento con la criatura, Nedarána ha resultado infectado, o tal vez maldito, por el ser. Ha sido necesario emplear magia en su derrota, pues era altamente resistente a los ataques físicos.
• Tras destruir al ser, el hijo de Mortimer ha asegurado que su padre es inocente del incendio de la casa de Jacksal Longfoot. Según dice, su padre estaba obsesionado con ganar el concurso, y él solo quería que lo dejase. «Lo hicimos nosotros», ha dicho. ¿Puede referirse a Jeda Longfoot y a sí mismo?
• Poco después se ha presentado la guardia, acompañada del maestro interrogador Zephir Alhen val Thaali, un kasatha malicioso con poderes mentales. Eruviel, Nedarána y Tobruk mantuvieron lo que había pasado en secreto (a excepción del encuentro con el monstruo), pero Zephir leyó sus mentes y lo descubrió. Sin embargo, no los delató a la guardia, sino que ordenó que tanto ellos como Mortimer fuesen conducidos a la iglesia para que el pastelero fuese atendido.
* * * * *
• Ya en la iglesia de Amaunator, el grupo conoce al sacerdote Xharodan Draxos, del dios Amaunator. Tras quedarse a solas con los tres, Xharodan les informa de que será necesario un rito de purga, en el que requerirá la ayuda de Tobruk.
• El monstruo que emergió de Mortimer se debe a la maldición de un gulabus, un demonio altamente contagioso, especialmente a través de la comida.
• Nedarána admite haber quedado mancillado también por el demonio. También le explica al clérigo que Mortimer quedó contaminado tras probar las tartas que la druida Carla Rutenberry lo ayudó a preparar.
• Tras un épico ritual llevado a cabo por Xharodan Draxos y Tobruk, Nedarána y Mortimer purgan su maldición.
• El secretario Cécil Stedman hace acto de aparición con Timeo, el hijo de Mortimer, y trata de chantajear al hombre para que le diga dónde está Carla Rutenberry, a cambio de una supuesta clemencia a la hora de imputarle cargos.
• Nedarána le recuerda a Stedman que tenían dos días para solucionar el caso, y que no ha pasado ni medio. Sugiere a Draxos que acoja en santuario a Mortimer y a su hijo, haciendo que Stedman se vaya y que deje en sus manos el asunto de la druida Carla Rutenberry.
El administrador de facto de la baronía Cecil Stedman y la abjuradora Lady Naeve le han propuesto un trato a Eruviel para lograr su libertad y además ser considerada amiga de la baronía.
Quieren que encuentre a un mago en extremo escurridizo y astuto que viene dándoles ciertos quebraderos de cabeza desde hace algunos años. Los lugareños le denominan “El Profeta”, “El Loco”, “El Adivino”…
Cecil no cree en las profecías pero el citado adivino predijo con absoluta precisión la explosión de la destilería Firebeard en las afueras de Womford, el regreso del señor Sir Harrik de Ironford a la Baronía tras su marcha en años de juventud a probar suerte con la aventura y la llegada antes del XXIX Festival de tartas de manzana de una mujer de cabello blanco y ojos heterocromos, hija de la Tormenta y de la Ventisca.
Debido a los sucesos la noche anterior en la taberna El Lechón Indómito, Max y el resto de los Hijos de la Tempestad fueron obligados a pasar una noche en las mazmorras de Womford. Separados en distintas celdas, la goblin fue colocada en un lugar aparte donde conoció al extraño ser de sombras llamado Wally Walrus... o algo así. Según sus palabras, el pequeño individuo había sido encarcelado injustamente, siendo acusado de estar estafando a ingenuos aldeanos con entradas falsas para el certamen de tartas de manzanas que se realiza anualmente y de forma gratuita como ofrenda a Chauntea. Luego de un semi-exitoso intento de escape, Max se ofreció a ayudar a Wally a limpiar su nombre, descubriendo al verdadero estafador.
Versión 2.0.
Una oscura secta ha comenzado a actuar desde hace más de un mes, tiempo desde el cual se han registrado desapariciones en el Valle de Dessarin. Las dos primeras en Triboar, siguió una en Conyberry, otra en Yartar, tres en Westbridge, otras dos en Beliard, otras tantas en Red Larch y una última en Womford, la noche en que Sir Gherim van Wayden llegó a la ciudad (junto a los Hijos de la Tempestad). Todas mujeres. Todas vírgenes.
Sólo se han encontrado dos de los cuerpos de las desaparecidas. Dorothy Lane, en Red Larch, y Vicky Vale, en Beliard. Mutiladas y luego asesinadas con una daga serpenteante. En el cuerpo de Lane se encontró una calavera rodeada por una docena de gotas de sangre. La señal del Dios del Asesinato.
Para esta misión, Cécil Stedman ha organizado un grupo de Investigación, conformado por algunos de sus mejores hombres de la Divisón de Elite conocidos como Los Sombreros Negros, el clérigo de Amaunator Xharodan Draxos, el místico psiónico kasatha Zephir Alhen val Thaali, la monje genasi de fuego Lua'nwe, Lady Naeve como consultora; y liderados por Sir Gherim van Wayden, conocido como el Vengador de la Máscara de Plata.
Anuncia que los aventureros han ganado:
300 monedas de oro por resolver el misterio del incendio.
Después del exorcismo, Eruviel, Nedarána y Tobruk se reúnen con el resto de sus amigos. Nueva sangre se une a los Hijos de la Tormenta. La celebración de sus respectivas victorias les hace olvidar los horrores vividos, y todos van a dormir satisfechos.
Recordando el consejo del mentalista Zephir, Nedarána decide dormir en la misma habitación que Eruviel, para tenerla vigilada en caso de que algo suceda. Sin embargo, el hombre es incapaz de evitar quedarse dormido. Cuando un ruido lo despierta en mitad de la noche, Eruviel ha desaparecido del cuarto, y nadie la ha visto bajar por las escaleras. ¿Qué ha pasado? ¿Ha sido raptada? ¿Ha escapado usando su tan temida brujería?
Aturdido por una extraña mezcla de sentimientos, Nedarána sigue sus sentidos. No tarda en encontrar el rastro de Eruviel. Sus pasos lo conducen a un claro en mitad de una arboleda. Allí, Eruviel está siendo acosada por un grupo de misteriosas figuras encapuchadas. El líder parece estar tratando de forzarla a alguna clase de acuerdo, amenazándola con matar al recién llegado Nedarána. A pesar de la respuesta afirmativa de Eruviel, la batalla se produce de igual modo. Recurriendo a Enéa Nalédra, Nedarána se lanza al combate, pero pronto queda claro que lleva las de perder. Cuando Eruviel trata de emplear su poder para defender a su amigo, el líder de los agresores lo asesina con un mero pensamiento. Está a punto de consumir el alma del difunto guerrero…
… Cuando, de pronto, un invitado inesperado se une a la refriega: Alexios, un misterioso caballero que resulta ser hermano de Eruviel. ¿Qué ocurrirá? ¿Logrará Alexios derrotar al demoníaco asesino? ¿Se perderá el alma de Nedarána en los mares del olvido, será consumida… o, por el contrario, le depara algún grandioso destino?
El final del Acto 1 para Eruviel ha sido del todo dramático. No solo por la emboscada del falso Dorlann y lo que ello conlleva -¿habrán matado a su mentor? ¿Lo tendrán cautivo, dónde? -sino por el ofrecimiento que la ha hecho el misterioso y oscuro enviado que la ha engañado.
Eruviel, como toda niña huérfana, busca el amor siempre. Ha buscado aferrarse a alguien que le dé amor y seguridad toda su vida y solo ha conseguido dolor: con Sir Gherim, que le ha dado vuelta la cara para abandonarla por su misión luego de que ella lo dejara todo por él; con Dorlann, que a pesar de ser un excelente mentor nunca la vio como otra cosa que una alumna y la realidad nunca superó las expectativas; con Tobruk, cuyo juego no termina de entender y su ambivalencia y silencio la confunden y la causan desasosiego, a pesar de su devoción el clérigo no ha expresado jamás palabras de ningún tipo al respecto para ella (Como sabemos, Eruviel no entiende de sutilezas).
De camino al encuentro con su mentor, Eruviel había llegado a dos duras conclusiones: uno, la salvación no iba a llegar de nadie más que de sí misma; dos, lo único que podía llenarla como ella esperaba era el poder y el conocimiento. Fue por eso que había aceptado no sin mucha lucha la proposición del ser, por eso y por la esperanza de salvar a Dorlann.
Lo que la hechicera no esperaba era la entrega de Nedarána por ella, esto la ha dejado sumida en una profunda culpa, sorpresa y desazón. No quiere que el bárbaro muera. No así.