Partida Rol por web

Historias de Night City: Celos

Escena 1.0 "Shock to the System"

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09/08/2012, 14:26
Director

Notas de juego

Espacio publicitario:

NetWork 54 se enorgullece en presentar Shock To The System, el último single del disco Entropia Total, recien estrenado trabajo del polémico Jack Entropy.

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17/08/2012, 10:47
Mr.Smack
Sólo para el director

En la descripción de la escena pone dudas sobre la creación del presonaje y del reglamento así que te lo pongo aquí si te parece bien. Tengo una duda sobre los implantes y la humanidad. Aquí te pongo el resumen de lo que me he puesto hasta ahora

 


Fashion Ware

Tatuaje luminoso
Ciber Audio
Detector de Bichos 
Link para grabadora digital
Level Damper (supresor de ruido)
Implantes Corporales

Audio Vox
Sintetizador de Voz
Grabadora digita
Bolsillo subcotaneo 

 

Es un resumen de lo que he puesto en la ficha de personaje en la pestilla de notas de mi personaje. En la otra escena he tirado los dados para ver los costes en humanidad del personaje y en total me sale 27


Total coste de humanidad: 27

 

Se que esto se tiene que dividir por 10 y restar a la EMP. Es esto cierto? también quisiera saber si el redondeo es hacia arriba o hacia abajo. Es decir si me quedaria algo como:

 

EMP: 10 -  2 = 8

o

EMP: 10 -  3 = 7

?

 

También tengo dudas sobre un implante. Bug detector pone en el manual en inglés, supongo que no es para detectar insectos pero si para emisores de radiofrecuencia. Sabés exactamente que hace esto?

Es solo que encontraba curiosa la idea de hacer un personaje que tubiera fobia de los insectos y que ademas llevara un implante que le diera capacidades cibernéticas para detectarlos hehehe. Si no fuera para esto tal vez lo cambiaría por otra cosa como un editor de sonido o un amplificador de sonido o un walkman implantado.

 

Por otro lado me he puesto un bolsillo subcotaneo. Supongo que es un lugar esoncdido bajo la piel donde se puede meter cosas interesantes. Tengo pensado ponerme una pistola lijera, una dosis de droga (muy util para los chequeos de la pasma :P ), una navaja plegable (podría pasar por navaja suiza?)  y tal vez si cabe algo más algunos €$. Todo este contenido crees que sería demasiado para el implante?

 

Por ultimo me gusta la idea que el personaje tenga habilidades "vocales" cibernéticas como por ejemplo el AudioVox y la capacidad de imitar a los demás. Creo que le pega con el rol de cantante de Hip Hop. Por esto me he puesto: Sintetizador de voz, grabadora digital y link para grabadora digital (esta última conectada en el ciberaduio). Supongo que con esto podría: Escuchar a alguien hablar durante un tiempo y luego hablar exactamente con su voz. Es eso correcto? En este caso si me pusiera editor de sonido supongo que esto mejoraría esta tarea ya que además tendría ventajas al escuchar las conversaciones de las personas. Finalmente tengo otra pregunta sobre este grupo de implantes. Adicionalmente sería possible reproducir sonidos en lugar de voces con este sintetizador? Por ejemplo algo que se me ocurre sería "decir" el sonido de una arma, el ladrido de un perro, sonidos de pasos,etc... y pasarlo por el implante de AudioVox para darle reverberación o efectos como si fuera unos pasos lejano, unos ladridos de perros muy próximos o como si hubieran muchos disparos.

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18/08/2012, 17:22
Director

EMP: 10 -  2 = 8

o

EMP: 10 -  3 = 7

?

Las perdidas de Humanidad (y casi todas las perdidas) se redondean hacia arriba. Es decir, si has perdido 27 PH, redondearias a 30, que equivalen a 3 puntos de EMPatia, de modo que, si tienes EMPatia 10, perderias 3 puntos, quedando reducido a EMP=7.

También tengo dudas sobre un implante. Bug detector pone en el manual en inglés, supongo que no es para detectar insectos pero si para emisores de radiofrecuencia. Sabés exactamente que hace esto?

En la sección de Ciberaudio, he visto dos implantes que encajan en la descripción:

- Detector de Microfonos: Tiene una posibilidad del 60% de detectar micros en un radio de 3mts... en un estudio de grabación lo llevas jodido :P

- Detector de radar: Lo mismo, aunque peor (40%) con radares.

Si no es asi, no se lo que es.

Por otro lado me he puesto un bolsillo subcotaneo. Supongo que es un lugar esoncdido bajo la piel donde se puede meter cosas interesantes. Tengo pensado ponerme una pistola lijera, una dosis de droga (muy util para los chequeos de la pasma :P ), una navaja plegable (podría pasar por navaja suiza?)  y tal vez si cabe algo más algunos €$. Todo este contenido crees que sería demasiado para el implante?

El bolsillo es un espacio de 5x10 cms., lo que es pequeño para un arma de fuego. Una jeringuilla, unos chips y una pequeña navajilla con cuatro o cinco opciones, podria caber. Ten en cuenta que no tiene demasiada profundidad. Si quieres llevar un arma oculta, necesitas algo mas grande... un ciberbrazo o una ciberpierna.

Por ultimo me gusta la idea que el personaje tenga habilidades "vocales" cibernéticas como por ejemplo el AudioVox y la capacidad de imitar a los demás. Creo que le pega con el rol de cantante de Hip Hop. Por esto me he puesto: Sintetizador de voz, grabadora digital y link para grabadora digital (esta última conectada en el ciberaduio). Supongo que con esto podría: Escuchar a alguien hablar durante un tiempo y luego hablar exactamente con su voz. Es eso correcto?

Superando los chequeos y las tiradas adecuadas, si.

En este caso si me pusiera editor de sonido supongo que esto mejoraría esta tarea ya que además tendría ventajas al escuchar las conversaciones de las personas.

Lo revisare, aunque creo recordar que lo uno no tiene que ver con lo otro. Lo miro.

Finalmente tengo otra pregunta sobre este grupo de implantes. Adicionalmente sería possible reproducir sonidos en lugar de voces con este sintetizador? Por ejemplo algo que se me ocurre sería "decir" el sonido de una arma, el ladrido de un perro, sonidos de pasos,etc... y pasarlo por el implante de AudioVox para darle reverberación o efectos como si fuera unos pasos lejano, unos ladridos de perros muy próximos o como si hubieran muchos disparos.

- Sintetizador: Imita sonidos con un alto grado de realismo. Esos sonidos pueden ser voces y/o conversaciones.

- Audivox: Efectos especiales para sonidos, reverberaciones, ecos, etc...

Un empleo imaginativos de ambos puede dar bonos a las tiradas de Intimidar, Interrogar, Entrevista, Interpretar...

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26/08/2012, 13:17
Director

Notas de juego

Resumen de mecanica de juego.

-La tirada mas básica del juego se realiza tirando 1d10 y añadiendole al resultado la suma de la Habilidad representativa con la Caracteristica que lo rige.

Disparar una pistola: 1d10 + (Armas Cortas+REFlejos)
Instalarle un carburador nuevo a un camión: 1d10 + (Mecánica básica + TECnica)
No hablar durante un interrogatorio: 1d10 + (Resistir Torutras/Drogas + FRIaldad)
Emular al Dr. House: 1d10 + (Diagnosticar enfermedades + INTeligencia)

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09/11/2012, 11:28
Mr.Smack
Sólo para el director

Notas de juego

De mi hoja de personaje:

 

Nui Mere: Una hermosa líder de una banda de traficanes maorí. La banda viene de una secta polígama, taoísta mezclada con mitología isleña. Se les conoce por la banda de los cicatrizes por sus enormes y horrendas cicatrices rituales. Su creencia dice que para hacerse una cicatriz ritual en ti mismo tienes que hacer la opuesta a otra persona. Si esta persona tiene algún poder sobre las demás personas entonces tu cicatriz te dara poder para liderar a los demás, dandote estatus de líder. Con estas creencias su líder sedujo a Mr.Smack y una vez lo tuvo inmovilizado le marco con esta cicatriz opuesta. Mr.Smack no olbida esta traición y esta esperando el momento para vengarse.

 

:::::::: Enemigo :::::::::
Mujer, Miembro de una pandilla de traficantes de drogas
Te causa de un daño físico de la cual conservas una gran cicatriz
La odias por ello y la vas a joder por destras de manera indirecta
Ella tiene toda una Pandilla detras suyo para evitar esto
Apariencia física
ropa : Ropa normal
estilo de pelo : Cresta a lo punk
rasgos: Cicatrizes rituales


Etnia: Polynesia (Maorí)
Motivaciones
Personalidad: Amistoso y extrovertido
Persona que valoras mas: Amante
Que valoras más: Honor
Que opinas sobre las personas: Neutral
Que valoras más: Un instrumento musical

 

 

 

 

¿ Te parece bien podemos hacer que tengan contactos con Hollowing ya que son pandilleros ? Si estas de acuerdo, mi plan es ir a verlos y "convencerlos" para que le envieen el mensaje. He tomado la iniciativa antes en parte porque nadie daba ninguna idea y en parte ya que leyendo la hoja de personajes de los demás no parece que tengan muchos contactos con los pandilleros o los nómadas y parece ser que soy el único relacionado con ellos de algún modo, pero te lo comento por si a caso y para ver tu opinión.

 

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27/02/2013, 09:13
Director

Buenos dias/tardes/noches.

Como veo que la cosa va a animarse, voy a informaros de los rudimentos básicos del sistema TVN [Tiroteo del Viernes Noche], que es como en Cyberpunk se llama al noble arte de repartir muerte y destrucción, ya sea a mano o a maquina.

Es un sistema bastante correcto, con sus defectillos pero inherentemente letal... Es facil resultar herido, y que vuestro personaje acabe arrastrandose hasta un rincón mientras trata de mantener las tripas en su sitio y evitar que le conviertan en piezas de recambio...

LO BÁSICO: Como todas las tiradas del sistema Interlock, se suma la caracteristica relevante, la puntuación de la habilidad a usar y el resultado de tirar 1d10, para superar una dificultad.

Las tiradas más frecuentes son las de iniciativa, de ataque y de daño.

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27/02/2013, 09:15
Director

La acción se divide en Asaltos, que vienen a durar unos tres segundos (según para que, un suspiro o una eternidad)
El orden de actuación se determina tirando 1d10 y sumando los Reflejos del personaje más los posibles bonificadores (o penalizadores) que se tengan en ese momento (ciberimplentes, heridas de diversa consideración, etc...)
[Iniciativa= 1D10 +Ref +/- Modificadores]
·Los implantes Kerenzikov y Sandevistan influyen en la iniciativa; revisad sus reglas.
·Para aquellos que quieran saltarse los preliminares, existe la posibilidad de liarse a tiros/palos sin mediar palabra... No garantiza ser el primero, pero si aumenta las posibilidades de ser el último y de que todos los sistemas de punteria le designen como blanco...
[Disparo/Golpe instantaneo= +3 a la Iniciativa y -3 a impactar/golpear]
Como veis, esta maniobra otorga un modificador positivo a la Tirada de Iniciativa y uno negativo a  la Tirada de Impactar. No permite el uso de sistemas de punteria ni esposible efectuar disparos de precisión...
·Los mercenarios suman su puntuación de Sentido del combate a la Tirada de Iniciativa... es lo que tiene dedicarse profesionalmente al reparto de plomo y cromo a particulares y empresas...
Los personajes (Pj´s y Pnj´s) implicados en la acción actuaran en orden descendente de Iniciativa, siendo el primero el que mayor resultado haya obtenido en la tirada.
Acciones por asalto: Cada Asalto de combate (tres segundos aproximadamente) cada participante puede realizar una única acción, salvo indicaciones especiales. Las acciones incluyen cosas como moverse a toda leche para quitarse de enmedio [Consultar el valor de Carrera de cada personaje; dicho valor se obtiene multiplicando el MOVimiento por tres (MOV x 3)]; disparar/golpear; esquivar un ataque cuerpo a cuerpo (pelea ó artes marciales); parar un golpe, liberarte de una molesta presa, subir/bajar de un vehiculo; recargar o cambiar de arma; apuntar; proporcionar ayuda médica de urgencia, etc...
·Se puede hacer más de una acción por asalto pero hacerlo implicara ser penalizado con un -3 acumulativo a cada acción despues de la primera... [Primera acción: +0; segunda: +(-3); tercera: +(-6); cuarta: +(-9) y asi sucesivamente.
·Tambien se puede atacar con un arma en cada mano en una sola acción, pero ambos ataques seran penalizados con un (-3) a las respectivas tiradas de ataque, ademas de cualquier otro penalizador aplicable.

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27/02/2013, 09:15
Director

ATACAR: Los ataques se dividen en dos grandes grupos: Cuerpo a cuerpo y A Distancia. Podemos hacerlo de varias y diversas manera, que explicamos a continuación...
Cuerpo a cuerpo: las habilidades que se usarán serán Artes Marciales (otorga bonificaciones si se usan las maniobras de combate que esnseña cada disciplina marcial), Cuerpo a cuerpo (manejo de bates, porrar, ciberarmas, lanzas, hachas, etc), Esgrima (para usar con eficacia katanas, espadas y sables) y Pelea (lo más rudimentario... patadas, puñetazos, mordiscos, etc.). Para defendernos, podremos hacer uso de la habilidad Esquivar y eludir.
A Distancia: las habilidades que se usarán serán Armas cortas (pistolas y armas de pequeño calibre), Armas pesadas (ametralladoras de posición, armas montadas en vehiculos, lanzagranadas, lanzacohetes y lanzamisiles...), Fusil (armas de asalto y escopetas), Subfusil y Tiro con arco (arcos y ballestas).

Modos: Un disparo, rafaga o fuego automático. Desde un minimo de un disparo a la máxima VD (velocidad de disparo) del arma.

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27/02/2013, 09:16
Director

EL DAÑO:

Cada arma inflinge un daño determinado por 1 o más dados (generalmente dados de 6, pero algunas armas grandes y los explosivos usan dados de 10).
Una vez comprobamos que nuestro ataque ha impactado, es la hora de comprobar si podemos hacer una muesca en nuestro Colt. Esto se hara siguiendo los siguientes pasos:
Calcular el daño: se tiran los dados indicados por el arma o forma de daño.
Localizar el daño: se tira 1d10 y se consulta para saber donde impacta. En vuestra ficha consta bajo el epigrafe "Localizaciones". En caso de duda, se aplica el criterio del Director y/o la lógica ;)
Comprobar el blidaje: es de esperar que lleveis al más que ropa de marca y tatuajes cuando vaís buscando bronca. En este punto es donde vemos en que habeís invertido vuestros europavos. Debemos restar del Daño la puntuación de CP del blindaje que sobre la localización impactada... de nada sirve llevar un casco de kevlar en el coco si os han acertado en la pernera de vuestros carisimos tejanos de diseño... Por ejemplo: aciertan en el pecho con una bala de 9 mm, causando 7 puntos de daño. La chupa de cuero que lleva solo absorve 4 de esos puntos, de modo que quedan 3 para causarnos una desgracia...
·Si el atacante usa Munición Perforante (MP) tenemos un problema, porque el valor de la CP se divide a la mitad a efectos de restar daño. Por ejemplo, en el caso anterior, la cazadora de cuero solo absorvería 2 puntos de daño, dejando 5 para reventar el pecho de la victima... Mal Karma, tio.
·Cada vez que el daño de un impacto supere la CP del blindaje, este descontará un punto. Cuando llegue a 0, dejara de servir para nada...
Aplicar el modificador por tipo corporal [MTC]: Al daño que supera vuestro blindaje debeis restarle el MTC (que debeis tener calculado en la ficha). El resultado sera el daño que debeis apuntar en vuestro "Monitor de Heridas".

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01/03/2013, 02:17
Mr.Smack

Master. Tengo una batería de dudas que te expongo a continuación:

 

  1. Dices que en cada turno sólo se puede hacer una acción por turno de iniciativa y si se quiere hacer más de una entonces hay una penalización en la tirada. ¿ que pasa si se quieren hacer dos acciones donde no esta seguro que se necesite una tirada ?. Por ejemplo ponerse a cubierto y al mismo tiempo desenfundar una arma. ¿ en este caso es posible o se consideraría como 2 turnos de iniciativa ? ¿ y si se tiene que tirar que se tiraria ? ¿ Ateletismo , desenfundar armas ... ?
  2. He visto que una acción puede ser apuntar y esta te da un +1 acumulable por cada turno de inicitativa que se ha estado apuntando. Mi pregunta es por ejemplo si saco un 7 de iniciativa entonces si digo que apunto en el siguiente turno digamos que saco un 12 de iniciativa. ¿ Si utilizo mi acción para disparar conservare el +1 o lo perderé ?
  3. Por lo que hace a la maniobra de Disparo/Golpe instantáneo por lo que he entendido es sólo aplicable si se quiere disparar o golpear y no se puede aplicar a otras maniobras como correr, cambiar de arma, recargar, etc... ¿ verdad ?

 

 

 

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09/04/2013, 00:44
Director

Notas de juego

Master. Tengo una batería de dudas que te expongo a continuación:
 
1. Dices que en cada turno sólo se puede hacer una acción por turno de iniciativa y si se quiere hacer más de una entonces hay una penalización en la tirada. ¿que pasa si se quieren hacer dos acciones donde no esta seguro que se necesite una tirada?. Por ejemplo ponerse a cubierto y al mismo tiempo desenfundar una arma. ¿ en este caso es posible o se consideraría como 2 turnos de iniciativa ? ¿ y si se tiene que tirar que se tiraria ? ¿ Ateletismo , desenfundar armas ... ?


Vamos a ser un poco amplios en la definición de las reglas y en su aplicación, dentro de un orden. Con respecto a la situación que me expones, dependera de las circunstancias. Dejarse caer contra una pared y desenfundar no requieren tirada y se pueden hacer en la misma acción. Sin embargo, echar a correr y saltar por encima del capó de un coche para ponerse a cubierto detras sí requerira una tirada.. De atletismo seguramente. Y si quieres desenfundar y disparar en ese mismo asalto, tendras los penalizadores de acciones multiples, claro.
La página 98 del manual muestra una tabla con ejemplos de acciónes. Como podeís ver, darse una carrerita (MOVx3 metros) ya es una acción. Si, ademas, quereis disparar a la vez, cuenta como acción multiple y con un penalizador de -3 (acumulable). Si, ademas, disparas con dos armas, tendras otro precios -3 para cada disparo de arma.
Voy a ser flexible, sobre todo porque no tenemos un mapa, miniaturas y esas cosas para hacerlo más "real"... Pero Cyberpunk es letal y sin contemplaciones :)

2. He visto que una acción puede ser apuntar y esta te da un +1 acumulable por cada turno de inicitativa que se ha estado apuntando. Mi pregunta es por ejemplo si saco un 7 de iniciativa entonces si digo que apunto en el siguiente turno digamos que saco un 12 de iniciativa. ¿ Si
utilizo mi acción para disparar conservare el +1 o lo perderé?

- Lo perderas, porque lo usas. En el primer turno, todos declarais vuestras acciones en vuestro asalto. Tú eliges apuntar. Suponiendo que todo salga bien, en el segundo turno, todos declarareis de nuevo vuestras acciones en vuestros respectivos asalto. Si declarar una acción de ataque, "gastas" el bonificador. Si declaras que sigues apuntando... Suma y sigue :)


3. Por lo que hace a la maniobra de Disparo/Golpe instantáneo por lo que he entendido es sólo aplicable si se quiere disparar o golpear y no se puede aplicar a otras maniobras como correr, cambiar de arma, recargar, etc... ¿ verdad ?
- Correcto. Unicamente para la galleta inicial. Despues, ya tendras el arma en la mano y, ademas, todo el mundo "espera" que el plomo empiece a volar, el acero a sesgar y a nadie le va a sorprender que de repente aparezca un arma...