Partida Rol por web

Hollow

La biblioteca (casa de las reglas)

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16/06/2011, 16:47
Director

 PUNTOS DE VITALIDAD

Los Puntos de Vitalidad (PV) son una medida de la habilidad de un personaje de convertir un golpe directo en un arañazo o de un golpe en una esquiva o parada sin mayores consecuencias. Como los puntos de vida en las reglas Standard de Pathfinder, los puntos de vitalidad aumentan con el nivel, permitiendo a los personajes de nivel más alto resistir más daño. A cada nivel los personajes añaden un dado de vitalidad más el modificador de constitución, añadiéndolo al total ganado como mínimo un PV por nivel.

 

PUNTOS DE HERIDA

Los Puntos de Herida (PH) miden cuanto daño verdadero puede resistir un personaje. El daño reduce los PH solo después de que los PV hayan desaparecido. Un personaje tiene tantos puntos de Herida como su actual puntuación de Constitución.

 

DAÑO Y MUERTE

Puntos de Herida y Puntos de Vitalidad miden cuan difícil es el personaje de herir y matar. El daño de cada ataque se acumula hasta que el personaje se queda sin puntos.

Daño no Letal

Mientras existan PV daño letal y daño no letal son indiferentes, cuando terminan los PV se aplica con normalidad las reglas del daño no letal aplicados a los PH.

0 Puntos de Vitalidad

A los 0 puntos de vitalidad, el personaje ya no puede seguir evitar recibir daño real. Cualquier daño adicional repercutirá en sus PH.

Recibiendo Heridas

La primera vez que un personaje recibe PH –incluso un solo punto- queda fatigado. Un personaje fatigado no puede correr o cargar y recibe una penalización de -2 a Fuerza y a Destreza y un penalizador de -1 a la concentración hasta que haya descansado durante 8 horas (o hasta que el daño de las Heridas resulte sanado, lo que ocurra antes) a menos que pase un control de Fortaleza (VD 10+PH perdidos).

Cuando un personaje ha perdido más de la mitad de sus PH está gravemente herido, se le consideraexhausto. Un personaje exhausto se mueve a mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y recibe una penalización de -6 a Fuerza y a Destreza y un penalizador de -3 a las tiradas de concentración hasta que haya situado sus PH por encima de la mitad de su valor de Constitución. Además hasta que el personaje haya situado sus PH por encima de la mitad de su valor de Constitución sus PV se verán reducidos a la mitad.

Cuando los PH llegan a 0 el personaje se encuentra incapacitado sumando a la penalización anterior que solo puede realizar una acción por asalto, en caso de que no sea de movimiento producirá la pérdida de otro punto de Herida situando al personaje al borde de la muerte. Hasta que el personaje haya situado sus PH por encima de 0 sus Pv se verán reducidos a 0.

Cuando los PH están en negativo, el personaje está muriendo, el personaje cae inconsciente y no puede realizar ninguna acción. Pierde un PH cada asalto y continua así hasta que muere o se estabilice.

 

MUERTE

Cuando el personaje llega a un total de PH negativos igual a su constitución está muerto.

 

PERSONAJES ESTABLES Y RECUPERACIÓN

            Al siguiente asalto después de haber quedado reducido a PH negativos (pero no muerto) el personaje debe realizar una tirada de Constitución VD 10 para estabilizarse. El personaje recibe una penalización a esta tirada igual al número de PH negativos. Un personaje estable no tiene necesidad de realizar estas tiradas. Un 20 natural siempre supera la prueba, si falla morirá.

Se puede estabilizar a un personaje con una prueba de Sanar VD 15 o con cualquier conjuro de curación que recupere al menos 1 PV.

Recuperarse con ayuda

Una hora después de ser estabilizado, un personaje debe empezar a hacer pruebas ce Constitución VD 10 para ver si recupera la consciencia. Recibe una penalización igual a los PH negativos. Continúa curándose naturalmente; tiene derecho a una tirada cada hora y en caso de recuperar la consciencia se le considera incapacitado. Un 20 natural no siempre es un éxito. Cuando los PH llegan a 1 recupera automáticamente la consciencia.

Recuperarse sin ayuda

Las reglas son las mismas que en apartado anterior pero cuando se falla la tirada para recuperar la consciencia se recibe un PH más de daño lo que puede provocar la muerte y agrava la dificultad de la tirada. Un personaje desatendido no recupera PH hasta que esté conciente. Una vez consciente puede realizar una prueba de Constitución cada día después de descansar 8 horas para empezar a recuperar PH y PV de forma natural. Fallar esta prueba genera la perdida de otro PH pero no provoca inconsciencia.

 

SITUACIONES ESPECIALES DE DAÑO

El sistema de Puntos de Vitalidad cambia el efecto de algunas formas de daño.

Golpe de Gracia

Un golpe de gracia funciona de forma normal en que automáticamente impacta, el daño se aplica directamente a los PH. Si el objetivo sobrevive al dalo debe realizar una prueba de Fortaleza (VD 10, + la cantidad de daño recibida) o morir.

Daño Masivo

No se aplica.

 

SANACIÓN

Después de recibir daño, un personaje recupera vitalidad y heridas a través de la curación natural (a través de las horas o de los días) o por la magia. En cualquier caso un personaje no puede recuperar vitalidad o heridas por encima de su estado normal.

Curación Natural

Los personajes recuperan PV a un ritmo de un PV por hora por nivel de personaje, en caso de solo dedicarse a descansar se recuperan doble velocidad.

Los personajes recuperan PH a un ritmo de un PH tras una noche entera de descanso o el doble en caso de descanso total durante 24 horas. Cualquier interrupción durante el descanso interrumpe la curación de esa noche.

Curación Asistida

                Un personaje que prodigue curación a largo plazo (ver habilidad de Sanar) dobla la ratio de recuperación de PH y PV.

Curación Mágica

Los conjuros de curación se aplican de forma diferente en este sistema. Los valores del manual se consideran que se aplican a los PV. Sanar un PH cuesta el equivalente a 10 PV. Para conjuros que sanan una variable de puntos (como curar heridas ligeras) primero se aplica la curación a los PH y el sobrante a los puntos de vitalidad.

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24/07/2011, 22:50
Director

A CUBIERTO [EQUIPO] (APG)
Duck and Cover
Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote y ambos debais realizar una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, puedes elegir tanto el resultado de tu tirada como el de la tirada de tu aliado (tus modificadores siguen aplicándose a la tirada, independientemente del resultado que utilices).
Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu siguiente turno, si ya estás tumabo o no puedes ser derribado). Además, recibes un bonificador +2 de cobertura a tu CA contra ataques a distancia mientras tanto tú como tu aliado lleveis un escudo.

Abstención de materiales
Eschew Materials
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar de usar componentes materiales poco importantes.
Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en componentes materiales de una moneda de oro o menos sin necesidad de dicho componente. Lanzar el conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de manera habitual. Si el conjuro requiere un componente material cuyo costo sea mayor de 1 mo, debes poseer el componente material a mano para lanzarlo, de la manera normal.

Acercarse [COMBATE]
Step Up
Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de alejarse.
Requisito: Ataque base +1
Beneficio: cuando un enemigo adyacente trata de dar un paso de 5 pies para alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies como acción inmediata para terminar adyacente que activó esta dote. Si das este paso no puedes dar un paso de 5 pies durante tu próximo turno. Si haces una acción de movimiento durante tu próximo turno, resta 5 pies de tu movimiento total.

Acometida [COMBATE]
Lunge
Puedes atacar enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance.
Requisitos: Ataque base +6.
Beneficios: puedes aumentar el alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo en 5 pies hasta el final de tu turno, a cambio de recibir un penalizador -2 a tu CA hasta tu próximo turno. Debes decidir usar esta aptitud antes de hacer ningún ataque.

Acrobático
Acrobatic
Eres un experto en saltar, brincar y volar.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Acobracias y Volar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

ADIVINACIÓN PROFUNDA (APG)
Diviner's Delving
Tu aguda intuición mágica hace que leer signos, portentos y pistas mágicas sea algo rápido y sencillo.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinación).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con las adicinaciones para superar la resistencia a conjuros o efectos que impidan la adivinación (por ejemplo no detección ). Cuando usas un conjuro de adivinación que requiera concentración, obtienes información del conjuro 1 asalto antes de lo normal (de modo que obtienes información los primeros 2 asaltos con 1 asalto de concentración e información del tercer asalto durante el segundo asalto de concentración).

Afinidad animal
Animal Affinity
Eres hábil trabajando con animales y monturas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con Animales y Montar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Aguante
Endurance
Las condiciones duras o ejercicios prolongados no te cansan fácilmente.
Beneficios: ganas un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir el daño no letal de la extenuación; pruebas de Constitución para continuar corriendo; pruebas de Constitución para evitar el daño no letal de una marcha forzada; pruebas de Constitución para aguantar la respiración; pruebas de Constitución para evitar el daño no letal del hambre o la sed; TS de Fortaleza para evitar el daño no letal de ambientes calientes o fríos; y TS de Fortaleza para resistir el daño de la asfixia.
Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o más pesada estará fatigado al día siguiente

Alerta
Alertness
A menudo te das cuenta de cosas que los demás pasan por alto.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepción y Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

AMPLIA EXPERIENCIA (APG)
Breadth of Experience
Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de conocimientos y entrenamiento.
Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 años de edad o más.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber y Oficio y puedes hacer pruebas con estas habilidades sin necesidad de entrenarlas.

Ampliar conjuro [METAMÁGICA]
Enlarge Spell
Puedes aumentar el alcance de tus conjuros.
Beneficios: puedes alterar un conjuro con alcance corto, intermedio o largo incrementando su alcance un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance corto ahora tiene un alcance de 50 pies + 5pies/nivel; mientras que los conjuros de alcance intermedio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies/nivel y los conjuros de largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80 pies/nivel. Un conjuro ampliado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

ANIÑADO [COMBATE] (APG)
Childlike
Tu apariencia de niño humano hace que otros confíen en ti, quizás más de lo que deberían.
Prerrequisitos: Car 13, mediano.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar para convencer a otros de que estás diciendo la verdad, mientras tu historia te haga parecer inocente. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir que eres un niño humano e ignoras los penalizadores a la prueba para disfrazarte como alguien de una raza y categoría de edad distintas mientras lo haces.

Apresurar conjuro [METAMÁGICA]
Quicken Spell
Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo habitual.
Beneficios: lanzar un conjuro apresurado es una acción rápida. Puedes hacer otras acciones, incluso lanzar otros conjuros, en el mismo asalto en el que lanzas un conjuro apresurado. Un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor que una acción de asalto completo no puede ser apresurado.
Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuro cuatro niveles mayor al nivel real del conjuro. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: puedes aplicar los efectos de esta dote a un conjuro lanzado espontáneamente, siempre y cuando su tiempo de lanzamiento no sea
ayor que una acción de asalto completo, sin aumentar el tiempo de lanzamiento del conjuro.

Arrollar mayor [COMBATE]
Greater Overrun
Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligrosos movimientos.
Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que embistas a tus oponentes, provocan ataques de oportunidad si son derribados por tu embestida.
Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provocan ataques de oportunidad.

Arrollar mejorado [COMBATE]
Improved Overrun
Eres experto en pasar por encima a tus enemigos.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente arrollarte. Los objetivos de tu intento de arrollar no pueden elegir evitarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar.

ARTESANÍA COOPERATIVA (APG)
Cooperative Crafting
Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilida de artesanía, cualquier dote de creación de objetos.
Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mágicos y mundanos. Ambos debeis poseer la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con la creación de un objeto y tu ayuda duplica el número de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada día.

ASALTO ATONTADOR [COMBATE] (APG)
Dazing Assault
Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para atontar a los oponentes que golpees con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto, además del daño normal causado por el ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque base.
Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu siguiente turno.

ASALTO SANGRIENTO [COMBATE] (APG)
Bloody Assault
Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrantes que son lentas de curar.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de daño de hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo con armas, además del daño normal causado por el arma.
Una criatura continúa recibiendo el daño de hemorragia cada asalto al comienzo de su turno. El daño de hemorragia puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o mediante cualquier curación mágica . El daño de hemorragia de esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu próximo turno (aunque la hemorragia continúa hasta que se cura, como es habitual).

ASPECTO DE LA BESTIA (APG)
Aspect of the Beast
Debido a la magia o a una maldición de tu sangre, alguna parte de ti es más bestia que hombre.
Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Especial.
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las siguientes formas. Tú eliges la manifestación cuando seleccionas esta dote y una vez elegida, no puedes cambiarla.
Sentidos nocturnos (Ex) : si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies. Si tu raza base tiene visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.
Garras de la bestia (Ex) : te crecen un par de garras. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño).
Salto del depredador (Ex) : puedes hacer un salto a la carrera sin necesidad de correr durante 10 pies antes de saltar.
Instinto salvaje (Ex) : obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a tus pruebas de habilidad de Supervivencia.
Especial: un personaje que haya contraido licantropía puede elegir esta dote sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador que seleccione el estilo de combate de armas naturales puede elegir esta dote sin cumplir los requisitos (incluso si no selecciona Aspecto de la bestia como dote adicional).

Ataque al galope [COMBATE]
Ride-By Attack
Mientras montas y cargas, puedes mover, atacar un enemigo, y después continuar moviéndote.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: cuando estás montado y realizas una acción de carga, puedes moverte y atacar como si fuera una carga estándar y tras ello volver a moverte (continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total en el asalto no puede ser mayor que el doble de la velocidad de tu montura. Ni tú ni tu montura no provocais un ataque de oportunidad del oponente al que atacas.

Ataque de torbellino [COMBATE]
Whirlwind Attack
Puedes golpear a todos los oponentes a tu alcance.
Requisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, Ataque base +4.
Beneficio: cuando usas una acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base más alto contra todos los oponentes dentro de tu alcance. Debes hacer una tirada de ataque separada contra cada oponente.
Cuando usas la dote Ataque de torbellino también pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes, conjuros o aptitudes.

Ataque elástico [COMBATE]
Spring Attack
Sabes moverte hábilmente hasta un enemigo, golpear y retirarte antes de que pueda reaccionar.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: puedes moverte hasta el máximo de tu velocidad y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo sin provotar ataques de oportunidad del objetivo al que estás atacando. Puedes moverte tanto antes como después del ataque, pero debes moverte al menos 10 pies antes del ataque y la distancia total no puede superar tu velocidad. No puedes usar esta aptitud para atacar a un enemigo que esté adyacente a ti al comienzo de tu turno.
Normal: no puedes moverte antes y después de un ataque.

Ataque poderoso [COMBATE]
Power Attack
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando precisión por fuerza.
Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1.
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

Atlético
Athletic
Posees una destreza física inherente.
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Trepar y Nadar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Atrapar flechas [COMBATE]
Snatch Arrows
En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes atraparlo en mitad del vuelo.
Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes elegir atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden devolverse inmediatamente contra el lanzador original (aunque no sea tu turno) o retenerlas para un uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para usar esta dote.

Aumentar convocación
Augment Summoning
Tus criaturas convocadas son más poderosas y robustas.
Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuración).
Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de convocar gana un bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro por el que lo has convocado.

Autosuficiente
Self-Sufficient
Sabes como salir adelante en la naturaleza y la cómo tratar adecuadamente las heridas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Sanar y Superviviencia. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para esa habilidad.

Canalización adicional
Extra Channel
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: puedes canalizar energía dos veces más al día.
Especial: si un paladín con la capacidad de canalizar energía positiva escoge esta dote, puede usar la imposición de manos cuatro veces más al día, pero sólo para canalizar energía positiva.

Canalización mejorada
Improved Channel
Tu canalización de energía es más difícil de resistir.
Requisito: rasgo de clase de Canalizar energía.
Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvación para resistir los efectos de tu capacidad de canalizar energía.

Canalización selectiva
Selective Channeling
Puedes escoger a quién afecta tu canalización de energía.
Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalización de energía.
Beneficios: cuando canalices energía, puedes escoger un número de objetivos en el área de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados por tu energía canalizada.
Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies son afectados cuando canalices energía. Sólo puedes escoger si tú eres afectado o no.

Canalizar alineamiento
Alignment Channel
Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a ajenos que tengan ese subtipo.
Requisitos: aptitud para canalizar energía.
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si escojes curar o dañar criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energía no afectará a otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la TS para reducir a medio daño no tiene cambios.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalices energía, debes elegir a qué tipo afecta.

Canalizar castigo [COMBATE]
Channel Smite
Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a cuerpo que empuñes.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa y golpeas una criatura viva, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de canalizar energía negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de la manera habitual para recibir sólo la mitad del daño adicional.
Si tu ataque falla, el uso de canalizar energía se gasta sin producir efectos.

Canalizar elemento
Elemental Channel
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energía divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has elegido.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de canalizar energía cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si eliges curar o herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no afecta a otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la categoría de dificultad para reducir el daño a la mitad se mantienen sin cambios.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental.

Carga impetuosa [COMBATE]
Spirited Charge
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de daño.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope
Beneficio : cuando estás montado y usas una acción de carga, causas doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).

CARGAR A TRAVÉS [COMBATE] (APG)
Charge Through
Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que esté en el camino de tu carga como acción gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el que cargas.

COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)
Covering Defense
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un ecudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.

Comandar muertos vivientes
Command Undead
Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas vivientes, convirtiéndolos en tus servidores.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energía negativa.
Beneficios: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta TS de Voluntad es igual a 10 + 1/2 nivel de lanzador + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control, obedeciendo tus órdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva TS cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu nivel de clérigo. Si usas el canalizar energía de esta forma, no tiene otros efectos (no se cura o daña a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada vez que tus órdenes entren en conflicto.

Combate con dos armas [COMBATE]
Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Combate con dos armas mayor [COMBATE]
Greater Two-Weapon Fighting
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo tiempo.
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.

Combate con dos armas mejorado [COMBATE]
Improved Two-Weapon Fighting
Eres experto en luchar con dos armas.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficios: además del ataque adicional que tienes con la mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5.
Normal: sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicional con la mano torpe.

Combatir desde una montura [COMBATE]
Mounted Combat
Eres experto en guiar a tu montura a través del combate.
Requisitos: Montar 1 rango.
Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como una acción instantánea) para anular el golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de ataque del oponente.

Competencia con arma exótica [COMBATE]
Exotic Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita el arma exótica.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.

Competencia con arma marcial [COMBATE]
Martial Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en combate.
Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el penalizador por carecer de competencia).
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: Bárbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote.
Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Competencia con armadura intermedia [COMBATE]
Armor Proficiency, Medium
Eres hábil llevando armadura intermedia.
Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.
Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Especial: bárbaros, clérigos, druídas, guerreros, exploradores y paladines tienen automáticamente la competencia con armadura intermedia como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armadura ligera [COMBATE]
Armor Proficiency, Light
Eres hábil llevando armadura ligera.
Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen automáticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armadura pesada [COMBATE]
Armor Proficiency, Heavy
Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura Intermedia.
Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Especial: guerreros y paladines tienen automáticamente la Competencia con armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armas sencillas
Simple Weapon Proficiency
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son automáticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan seleccionar esta dote.

Competencia con escudo [COMBATE]
Shield Proficiency
Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines y reciben automáticamente Competencia con escudo como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

Competencia con escudo pavés [COMBATE]
Tower Shield Proficiency
Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
Requisito: competencia con escudo.
Beneficio: cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluyendo Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente la Competencia con escudo pavés como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

CONCLUSIÓN RUIN [COMBATE] (APG)
Dastardly Finish
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un golpe de gracia.
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o aturdidos.
Normal: sólo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos.

Conjurar en combate
Combat Casting
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.

Conjurar en silencio [METAMÁGICA]
Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.

Conjurar sin moverse [METAMÁGICA]
Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.

CONJURO ATONTADOR [METAMÁGICA] (APG)
Dazing Spell
Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las criaturas dañadas por él. Cuando una criatura recibe daño de ese conjuro, queda atontada un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto atontador. Si el conjuro no permite una salvación, el objetivo puede realizar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura quede atontada, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro.
Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.

CONJURO CON REBOTE [METAMÁGICA] (APG)
Bouncing Spell
Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.
Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una única criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mágica o con una tirada de salvación con éxito) puedes, como acción rápida, redirigirlo hacia otra criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro. Los conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor debido a una salvación con éxito) no pueden redirigirse de esta forma.
Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que su nivel real.

CONJURO DISRUPTIVO [METAMÁGICA] (APG)
Disruptive Spell
Tus energías mágicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento de conjuros.
Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo deben hacer pruebas de concentración al usar sus conjuros o aptitudes sortílegas (CD igual a la CD del conjuro disruptivo más el nivel del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos que eviten los efectos del conjuro también evitan los efectos de esta dote.
Un conjuro disruptivo utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

CONJURO ECTOPLÁSMICO [METAMÁGICA] (APG)
Ectoplasmic Spell
Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el éter.
Beneficio: un conjuro ectoplásmico tiene efectos completos sobre criaturas incorpóreas o etéreas.
Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

Conjuros naturales
Natural Spell
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar conjuros.
Requisitos: Sabiduría 13, Forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficios: puedes completar los componentes verbales y somáticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios ruídos y gestos los habituales componentes verbales y somáticos de un conjuro.
También puedes usar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos artículos se encuentran fusionados en tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no podría usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses la forma salvaje.

Conjuros penetrantes
Spell Penetration
Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con más facilidad que la mayoría.
Beneficio : recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.

Conjuros penetrantes mayores
Greater Spell Penetration
Tus conjuros se abren paso a través de la Resistencia a Conjuros mucho más fácilmente que la mayoría.
Requisitos: Conjuros penetrantes.
Requisitos: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el dado por Conjuros Penetrantes.

Contraconjuro mejorado
Improved Counterspell
Eres experto en contrarrestar los conjuros de los demás usando conjuros similares.
Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma escuela que sea uno o más niveles superior que el conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o con uno específicamente diseñado para contrarrestar al conjuro objetivo.

Contragolpe [COMBATE]
Strike Back
Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti.
Requisitos: ataque base +11.
Beneficio: puedes preparar una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso
si el enemigo está fuera de tu alcance.

Corpulencia intimidante [COMBATE]
Intimidating Prowess
Tu poderío físico resulta intimidante para otros.
Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar además de tu modificador de Carisma.

Correr
Run
Eres rápido de pies.
Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga media) o cuatro veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descripción de la habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a tu pruebas de Acrobacias. Mientras corres, puedes mantener tu bonificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga intermedia) o tres veces tu velocidad (si llevas armadura pesada o una carga pesada) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.

COSMOPOLITA (APG)
Cosmopolitan
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con muy variadas civilizaciones, culturas y razas.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti .

Crítico agotador [COMBATE, CRÍTICO]
Tiring Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden agotados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya esté agotada o extenuada.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque a menos que tengas Maestría en críticos.

Crítico atontador [COMBATE, CRÍTICO]
Sickening Critical
Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales añaden duración al efecto.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos.

Crítico aturdidor [COMBATE, CRÍTICO]
Stunning Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos.
Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base +17.
Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada de Salvación es 10 + tu ataque base.
Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se añaden a la duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.

Crítico cegador [COMBATE, CRÍTICO]
Blinding Critical
Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 más tu ataque base.
Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (a pesar de que múltiples golpes críticos puedan causar ceguera, a discreción del DM). La ceguera puede ser curada por curar, regeneración, eliminar ceguera o habilidades semejantes.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.

Crítico conmocionador [COMBATE, CRÍTICO]
Staggering Critical
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes queden ralentizados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD para esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base.
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiionales se añaden a la duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un impacto crítico concreto a menos que tenga la dote de Maestría con críticos.

Crítico sangrante [COMBATE, CRÍTICO]
Bleeding Critical
Tus golpes críticos causan que tu oponente sangre profusamente.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico con un arma cortante o penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de daño por desangramiento cada asalto en su turno, además del daño causado por el golpe crítico. El daño de desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15 o a través de cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.

Crítico ensordecedor [COMBATE, CRÍTICO]
Deafening Critical
Tus golpes críticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oir.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +13.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico contra un oponente, la víctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce la sordera a un asalto. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas.
Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneración, quitar sordera o alguna aptitud similar.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.

Crítico extenuante [COMBATE, CRÍTICO]
Exhausting Critical
Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaustos.
Requisitos: Soltura con crítico, Crítico agotador, ataque base +15.
Beneficios: cuando logras un golpe crítico contra un enemigo, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.

Crítico mejorado [COMBATE]
Improved Critical
Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de amenaza de crítico se dobla.
Especial: puedes seleccionar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que amplíe el rango de amenaza del arma.

CRÍTICO PARALIZANTE [COMBATE, CRÍTICO] (APG)
Crippling Critical
Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Prerrequisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de Maestría con críticos.

Defensa con dos armas [COMBATE]
Two-Weapon Defense
Estás entrenado para defenderte cuando combates con dos armas.
Requisitos: Des 15, Combate con dos armas.
Beneficio: cuando blandes un arma doble o dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin arma), recibes un bonificador de escudo +1 a tu CA. Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador de escudo aumenta hasta +2.

DEFENSA COORDINADA [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Coordinated Defense
Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado o sujeto a otras maniobras.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a tu Defensa contra Maniobras de Combate. Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta hacer la maniobra es más grande que tú y que tu aliado.

Derribo mayor [COMBATE]
Greater Trip
Puedes hacer ataques gratuitos a los enemigos que hayas derribado.
Requisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para derribar a un enemigo. Este bonificador se apila con el dado por Derribo mejorado. Cada vez que logres derribar a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad.
Normal: Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.

Derribo mejorado [COMBATE]
Improved Trip
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para derribar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente derribarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo.

Desarme mayor [COMBATE]
Greater Disarm
Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un enemigo.
Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para desarmar a un enemigo. Este bonificador se apila con los bonificadores otorgados por Desarme mejorado. Cada vez que desarmas con éxito a un oponente, el arma acaba a 15 pies de distancia de su portador anterior, en una dirección aleatoria.
Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la criatura desarmada.

Desarme mejorado [COMBATE]
Improved Disarm
Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus enemigos.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para desarmar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente desarmarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme.

Desenvainado rápido [COMBATE]
Quick Draw
Puedes desenvainar armas más rápido que la mayoría.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento. Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de Juego de Manos) como acción de movimiento.
Un personaje que seleccione esta dote puede usar armas arrojadizas a su tasa normal de ataque (de modo similar a un personaje con un arco).
Los objetos alquímicos, pociones, pergaminos y varitas no pueden sacarse más rápidamente usando esta dote.
Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como acción de movimiento o (si tu ataque base es +1 o mayor) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como acción estándar.

Desgarrar con dos armas [COMBATE]
Two-Weapon Rend
Impactando con tus dos armas simultaneamente, puedes usarlas para causar heridas devastadoras.
Requisitos: Des 17, Corte doble, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: si golpeas a un oponente con tu arma principal y la secundaria, causas 1d10 puntos de daño adicionales más 1 1/2 tu modificador de Fuerza. Sólo puedes causar este daño adicional una vez por asalto.

Desmontar [COMBATE]
Unseat
Eres un experto derribando a oponentes montados.
Prerequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Beneficios: al cargar montado y con una lanza de caballería contra un oponente, resuelve el ataque de forma normal. Si impactas, puedes hacer inmediatamente un intento de embestida gratuito además de causar el daño normal. Si tiene éxito, el blanco es derribado de su caballo y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura que esté alejado de ti.

Desviar flechas [COMBATE]
Deflect Arrows
Puedes desviar flechas y otros proyectiles de su curso impidiendo que te impacten.
Prerequisitos: Destreza 13, Ataque sin armas mejorado.
Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no lleve nada) para usar esta dote. Una vez por asalto cuando serías normalmente golpeado con un ataque de un arma a distancia, puedes desviarlo para no recbir daño de ese impacto. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción.
Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de ballista y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos mágicos no puedes ser desviados.

Detener [COMBATE]
Stand Still
Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado.
Requisitos: Reflejos de combate
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a que se mueve a través de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de maniobra de combate como ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todavía puede hacer el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier criatura que trate de moverse desde una casilla que está adyacente a ti siempre que ese movimiento provoque un ataque de oportunidad.

Disparar desde una montura [COMBATE]
Mounted Archery
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está realizando un movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si tu montura está corriendo.

Disparo a bocajarro [COMBATE]
Point-Blank Shot
Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos cercanos.
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.

Disparo a la carrera [COMBATE]
Shot on the Run
Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a moverte antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a quemarropa, ataque base +4.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y hacer un único ataque a distancia en cualquier punto durante tu movimiento.
Normal: no puedes moverte antes y después de hacer un ataque con un arma a distancia.

Disparo a larga distancia [COMBATE]
Far Shot
Eres más preciso en distancias largas.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficios: sólo sufres un penalizador de -1 por cada incremento de distancia entre tú y tu objetivo cuando uses armas a distancia.
Normal: s ufres un penalizador de -2 por cada incremento de distancia entre tú y tu objetivo.

DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG)
Disrupting Shot
Con un disparo bien colocado, haces más difícil el lanzamiento de conjuros para un oponente cercano.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero.
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un oponente que esté lanzando un conjuro a una distancia máxima de 30 pies y tienes éxito impactando a ese oponente con un ataque de toque, la CD de concentración para lanzar el conjuro con éxito aumenta en +4.

Disparo perforante [COMBATE]
Pinpoint Targeting
Puedes encontrar los puntos débiles en la armadura de tu oponente.
Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque a distancia. El objetivo no recibe ningún bonificador por armadura, armadura natural o escudo a su Clase de Armadura. No ganas el beneficio de esta dote si mueves este asalto.

Disparo preciso [COMBATE]
Precise Shot
Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Requisitos: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estándar a tu tirada de ataque.

Disparo preciso mejorado [COMBATE]
Improved Precise Shot
Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultación y la cobertura totales.
Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +11.
Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores a CA dados a los objetivos por cualquier cosa inferior a una cobertura total, y la posibilidad de fallo concedida a los objetivos por cualquier cosa inferior a ocultación total. La cobertura total y la ocultación total otorgan sus beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cobertura y ocultación.

Disparo rápido [COMBATE]
Rapid Shot
Puedes hacer un ataque a distancia adicional.
Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
Beneficios: cuando uses una acción de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez más en ese asalto. Todas tus tiradas de ataque reciben un penalizador de -2 cuando usas Disparo rápido.

Disparos multiples [COMBATE]
Manyshot
Puedes disparar múltiples flechas a un único objetivo.
Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base +6.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan. Aplica el daño basado en precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico sólo una vez en cada ataque.
Los bonificadores de daño por usar un arco compuesto con bonificador por Fuerza elevada se aplican a cada flecha, así como otros bonificadores de daño, como el bonificador por enemigo predilecto del explorador.

Disruptivo [COMBATE]
Disruptive
Tu entrenamiento hace que sea más difícil para los lanzadores de conjuros enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
Requisitos: Nivel 6 de guerrero.
Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva aumenta en +4 para todos los enemigos que estén dentro de tu área amenazada.
Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica únicamente si eres consciente de la localización de tu enemigo y eres capaz de de hacer un ataque de oportunidad. Si sólo puedes hacer un ataque de oportunidad por asalto y ya lo has usado, este incremento no se aplica.

Dureza
Toughness
Tienes una resistencia física mejorada.
Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).

Duro de Pelar
Diehard
Eres especialmente difícil de matar. No sólo tus heridas se estabilizan de manena automática cuando eres herido gravemente, además puedes permanecer consciente y continuar actuando incluso cuando estás a las puertas de la muerte.
Requisitos: Aguante.
Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales están por debajo de cero, pero no estás muerto, te estabilizas automáticamente. No necesitas hacer una tirada de Constitución cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de moribundo. Debes tomar esta decisión tan pronto como eres reducido a puntos de golpe negativos (aunque no sea tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, automáticamente caes inconsciente.
Mientras usas esta dote, estás grogui. Puedes hacer una acción de movimiento sin hacerte daño, pero si realizas cualquier acción normal (o cualquier otra acción que se considere extenuante, incluyendo alguna acción rápida, como lanzar un conjuro apresurado) recibes 1 punto de daño tras completar la acción. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuación de Constitución, mueres inmediatamente.
Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a puntos de golpe negativos está inconsciente y moribundo.

ECLÉCTICO (APG)
Eclectic
Tienes talento para tomar distintas vocaciones.
Prerrequisito: Humano.
Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya poseas niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos.

Elaborar poción [CREACIÓN DE OBJETOS]
Brew Potion
Puedes crear pociones mágicas.
Requisitos: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficios: puedes crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o más criaturas.
Elaborar una poción lleva dos horas si el precio base es de 250 monedas de oro o inferior, de lo contrario elaborar una poción ocupa un día por cada 1000 mo de su precio base.
Cuando creas una poción, estableces el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor que su propio nivel. Para elaborar una poción, debes usar materias primas que cuestan la mitad de su precio base.
Cuando creas una poción, puedes hacer cualquier elección de las que podrías hacer normalmente cuando lanzas el hechizo. Quien bebe la poción es el objetivo del conjuro.

EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)
Bull Rush Strike
Tus impactos críticos pueden empujar hacia atrás a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrás, además del daño normal causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra de combate de Embestida.
No necesitas moverte con tu objetivo si tienes éxito. Tampoco provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.

Embestida mayor [COMBATE]
Greater Bull Rush
Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que hagas una embestida contra un oponente, su movimiento provoca un ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.

Embestida mejorada [COMBATE]
Improved Bull Rush
Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1-
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente embestirte a ti.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida.

Engañoso
Deceitful
Estás entrenado en engañar a los demás, tanto con la palabra hablada como con disfraces físicos.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de Engañar y Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Entrenamiento con armadura arcana [COMBATE]
Arcane Armor Training
Has aprendido cómo lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de nivel 3.
Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese asalto.

Entrenamiento en combate defensivo [COMBATE]
Defensive Combat Training
Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate.
Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.

ESCUDO ARCANO (APG)
Arcane Shield
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador.
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador de desvío a tu CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Especialización con un arma [COMBATE]
Weapon Specialization
Estás entrenado en causar daño con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

Especialización mayor con un arma [COMBATE]
Greater Weapon Specialization
Escoge un tipo de arma (incluídos ataque sin arma o presa) con la que ya tengas la dote de Especialización con un arma. Tus ataques con el arma escogida son más devastadores de lo normal.
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización con un arma con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero.
Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador al daño se apila con otros bonificadores de daño, incluyendo el que recibes por Especialización con un arma.
Especial: puedes seleccionar Especialización con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Esquiva [COMBATE]
Dodge
Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los ataques de un oponente.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.

ESTALLIDO ARCANO (APG)
Arcane Blast
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10.
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo, apuntando a cualquier objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da daño más 1d6 puntos de daño adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de conjuro que has sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Estilo del escorpión [COMBATE]
Scorpion Style
Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enormemente el movimiento del objetivo.
Requisitos: Impacto sin armas mejorado.
Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin armas como acción estándar. Si este ataque sin armas impacta, haces el daño normalmente, y la velocidad base terrestre del objetivo se reduce a 5 pies durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría si no supera una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría).

Exhibición deslumbrante [COMBATE]
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Requisitos: Soltura con Arma, competencia con el arma seleccionada.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.

Expulsar muertos vivientes
Turn Undead
Llamando a un poder superior, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energía divina desatada.
Requisitos: rasgo de clase de canalizar energía positiva.
Beneficios: puedes, como acción estándar, gastar uno de tus usos de canalizar energía positiva para hacer que todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies escapen, como si estuvieran despavoridos. Los muertos vivientes reciben una tirada de Salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta tirada de salvación es iguala 10 + ½ tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su tirada huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes Inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada asalto para finalizar el efecto. Si usas la canalización de energía de esta forma, no tiene otros efectos (no cura ni daña a las criaturas cercanas).

Extender conjuro [METAMÁGICA]
Widen Spell
Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio mayor.
Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, emanación, línea o expansión para ampliar su área. Cualquier valor numérico de las medidas del área de conjuro aumentan en un 100%. Un conjuro ensanchado usa un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un área de uno de esos tipos no se ven afectados por esta dote.

Fabricar armas y armaduras mágicas [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Magic Arms and Armor
Puedes crear armaduras, escudos y armas mágicas.
Requisitos: Nivel 5 de lanzador.
Beneficio: puedes crear armas, armaduras o escudos mágicos.
Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un día por cada mil monedas de oro de precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser de gran calidad y proporcionarlo tú. Su coste no se incluye en el precio arriba mencionado.
También puedes reparar un arma, armadura o escudo mágico roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo del que llevaría fabricar el objeto original.

Fabricar bastón [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Staff
Puedes crear bastones mágicos.
Prerrequisito: Nivel 11 de lanzador.               
Beneficio: puedes crear cualquier bastón cuyos requisitos cumplas. Crear un bastón requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un bastón, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Un bastón recién creado tiene 10 cargas.

Fabricar cetro [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Rod
Puedes crear cetros mágicos.
Requisitos: Nivel 9 de lanzador.
Beneficios: puedes crear cetros mágicos. Crear a cetro mágico requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un cetro, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.

Fabricar objeto maravilloso [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Wondrous Item
Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mágico.
Requisito: Nivel 3 de lanzador.
Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mágicos. Crear un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo que llevaría fabricar el objeto original.

Fabricar varita [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Wand
Puedes crear varitas mágicas.
Requisitos: Nivel 5 de lanzador.
Beneficios: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Crear una varita requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear una varita, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargas.

Facilidad para la magia
Magical Aptitude
Eres experto en el lanzamiento de conjuros y uso de objetos mágicos.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico. Si tienes 10 o más rangos en una de éstas habilidaes, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Familiar mejorado
Improved Familiar
Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero sólo cuando normalmente puedas adquirir un nuevo familiar.
Requisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto (ver abajo).
Beneficios: cuando escojas un familiar, el listado de criaturas a continuación está también disponible para ti (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para las estadísticas de estas criaturas). Puedes escoger un familiar con una distancia de un paso en cada eje de alineamiento con respecto al tuyo (de legal a caótico, de bueno a malvado).

Familiar

Alineamiento

Nivel de
lanzador arcano

Halcón celestial*

Neutral Bueno

3

Rata terrible

Neutral

3

Víbora infernal**

Neutral Malvado

3

Elemental pequeño (cualquier tipo)

Neutral

5

Estirge

Neutral

5

Homúnculo***

Cualquiera

7

Diablillo

Legal Malvado

7

Mephit (cualquier tipo)

Neutral

7

Pseudodragón

Neutral Bueno

7

Quasit

Caótico Malvado

7

* U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
** U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
*** El amo debe crear primero el homúnculo.
Un familiar mejorado, en lo demás, usa las reglas normales para familiares, salvo en dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto de animal, su tipo no cambia; un familiar mejorado no gana la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

Finta Mayor [COMBATE]
Greater Feint
Eres experto en  hacer que los enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Requisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: cada vez que uses una finta para hacer que un oponente pierda su bonificador de Destreza, pierde ese bonificador hasta el comienzo de tu próximo turno, además de perder el bonificador de Destreza contra tu próximo ataque.
Normal: una criatura a la que fintes pierde su bonificador de Destreza contra tu próximo ataque.

Finta mejorada [COMBATE]
Improved Feint
Eres experto en engañar a tus oponentes en combate.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: puedes hacer una prueba de engañar para fintar en combarte como acción de movimiento.
Normal: fintar en combate es una acción estándar.

Forjar anillo [CREACIÓN DE OBJETOS]
Forge Ring
Puedes crear anillos mágicos.
Requisitos: Nivel 7 de lanzador.
Beneficios: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base.
También puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y del tiempo que requeriría fabricar el objeto original.

Furia adicional
Extra Rage
Puedes usar tu aptitud de furia más veces de lo habitual.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia.
Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales por día.
Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

GARRAS MÁGICAS [COMBATE] (APG)
Eldritch Claws
¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos de magia no son rivales para tu ferocidad bestial.
Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales , ataque base +6.
Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas como de plata a efectos de superar la reducción de daño.

Golpe con el escudo mejorado [COMBATE]
Improved Shield Bash
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para atacar.
Requisitos: Competencia con escudo.
Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todavía puedes aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con escudo pierde su bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

Golpetazo con el escudo [COMBATE]
Shield Slam
En la posición adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar a tus oponentes por el aire.
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo también es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de maniobra de combate por la tirada de ataque. Esta embestida no provoca ataques de oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrás debido a un muro u otra superficie quedan derribados tras moverse la máxima distancia posible. Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de gastar una acción de movimiento este turno.

GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG)
Bashing Finish
Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo.
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Maestro del escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador de ataque como acción libre.

GRAN BEBEDOR (APG)
Deep Drinker
Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho.
Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos temporales de ki en lugar de 1.

Gran Fortaleza
Great Fortitude
Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones.
Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza.

Gran Fortaleza mejorada
Improved Great Fortitude
Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y otros daños graves.
Requisitos: Gran Fortaleza.
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de Fortaleza.
Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Gran Hendedura [COMBATE]
Great Cleave
Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un único ataque.
Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único ataque con tu bonificador de ataque base completo contra un objetivo dentro de tu alcance. Si impactas, haces daño normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que esté adyacente al anterior enemigo y también dentro de tu alcance. Si impactas, puedes continuar haciendo ataques contra enemigos adyacentes al objetivo anterior, siempre y cuando estén dentro de tu alcance. No puedes atacar a un mismo enemigo más de una vez durante esta acción de ataque. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu próximo turno.

GUARDAESPALDAS [COMBATE] (APG)
Bodyguard
Tus rápidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus aliados más cercanos.
Prerrequisito: Reflejos de combate.
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de tu aliado. No puedes usar la acción de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque de tu aliado con este ataque.
Normal: ayudar a otro es una acción estándar.

Hendedura [COMBATE]
Cleave
Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un único golpe.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único ataque con tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el daño normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu ataque base completo) contra un enemigo que esté adyacente al primero y también dentro de tu alcance. Sólo puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu próximo turno.

Impacto arcano [COMBATE]
Arcane Strike
Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas con energía mágica.
Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos.
Beneficios: como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción de tu poder. Durante 1 asalto, tus armas ganan +1 al daño y son tratadas como mágicas a efectos de superar la reducción de daño. Cada cinco niveles de lanzador que tengas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

IMPACTO DE COCATRIZ [COMBATE] (APG)
Cockatrice Strike
Con un único impacto, conviertes la carne en piedra.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de gorgón, Ira de medusa, ataque base +16.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes hacer un único ataque sin armas contra un objetivo que se encuentre atontado, aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o paralizado. Si ese ataque es un impacto crítico, el objetivo queda convertido en piedra a menos que tenga éxito en un tiro de salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría.
Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.

IMPACTO DESARMANTE [COMBATE] (APG)
Disarming Strike
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además del causar el daño normal por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.

Impacto penetrante [COMBATE]
Penetrating Strike
Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas criaturas. Escoge un tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma.
Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 de guerrero, Competencia con el arma.
Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 5 puntos de reducción de daño. Esta dote no se aplica a reducciones de daño sin un tipo (como por ejemplo RD 10/-).

Impacto penetrante mayor [COMBATE]
Greater Penetrating Strike
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los enemigos. Escoge un arma que hayas seleccionado para Impacto penetrante.
Requisitos: Impacto penetrante, Soltura con un arma, nivel 16 de guerrero.
Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 10 puntos de Reducción de Daño. Esta cantidad se reduce a 5 puntos para la reducción de daño sin un tipo específico (como RD 10/—).

Impacto sin arma mejorado [COMBATE]
Improved Unarmed Strike
Eres experto en luchar sin armas.
Beneficios: se te considera armado aún cuando estés desarmado – no provocas ataques de oportunidad cuando ataques enemigos mientras estás desarmado. Tus ataques sin arma pueden hacer daño letal o atenuado, a tu elección.
Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando ataques sin armas, y sólo puedes hacer daño atenuado con un ataque de ese tipo.

Impacto vital [COMBATE]
Vital Strike
Haces un ataque que causa una cantidad significativamente mayor de lo normal.
Prerrequisito: ataque base +6.
Beneficio: cuando usas una acción de ataque, puedes hacer un ataque con tu tirada ataque base más alto que causa daño adicional. Tira los dados de daño para el ataque dos veces y suma el resultado, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, capacidades del arma (como flamígera) o el daño basado en la precisión (como el de un ataque furtivo). Este bonificador al daño no se multiplica con un ataque crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican de la forma normal).

Impacto vital mejorado [COMBATE]
Improved Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que produce una gran cantidad de daño.
Requisitos: Impacto vital, ataque base +11.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque, puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base que hace daño adicional. Tira los dados de daño para el ataque tres veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ), o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo).
Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto crítico (otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).

Impacto vital mayor [COMBATE]
Greater Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Requisitos: Impacto vital mejorado, Impacto vital, ataque base +16.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque  con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente). 

Impacto Mortal [COMBATE]
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Requisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destruir defensa, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base +11.
Beneficios: como acción estándar,  realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.

Imposición de manos adicional
Extra Lay On Hands
Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más frecuentemente.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposición de manos.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposición de manos dos veces más al día.
Especial: puedes seleccionar Imposición de manos adicional múltiples veces. Sus efectos se apilan.

Iniciativa mejorada [COMBATE]
Improved Initiative
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente ante el peligro.
Beneficios: Obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.

Inscribir rollo de pergamino [CREACIÓN DE OBJETOS]
Scribe Scroll
Puedes crear pergaminos mágicos.
Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1.
Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o menor, de otra forma inscribir un pergamino requiere 1 día por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base.

Intensificar Conjuro [METAMÁGICA]
Heighten Spell
Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel.
Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel mayor de conjuro de lo normal (hasta un máximo de nivel 9). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro aumenta el nivel efectivo del conjuro que modifica. Todos los efectos dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la Tirada de salvación y la capacidad de penetrar un globo menor de invulnerabilidad ) son calculados de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro intensificado tiene una dificultad de preparación y lanzamiento como un conjuro de su nivel efectivo.

Interpretación adicional
Extra Performance
Puedes usar tu aptitud de interpretación de bardo más a menudo de lo normal.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de interpretación de bardo.
Beneficios: puedes usar tu interpretación de bardo durante 6 asaltos adicionales por día.
Especial: puedes seleccionar Interpretación adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

Ira de medusa [COMBATE]
Medusa's Wrath
Puedes ganar ventaja de la confusión de tu rival, propinándole múltiples golpes.
Requisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de Gorgón, Estilo del escorpión, ataque base +11.
Beneficios cada vez que realices una acción de ataque completo y hagas al menos un ataque sin armas, puedes hacer dos ataques sin armas adicionales con tu mayor ataque base. Estos bonificadores adicionales deben ser hechos contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.

Ki Adicional
Extra Ki
Puedes usar tu reserva de ki más veces al día que la mayoría.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de reserva de ki
Beneficios: tu reserva de ki aumenta en dos.
Especial: puedes seleccionar Ki adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] (APG)
Allied Spellcaster
Con la ayuda de un aliado, estás entrenado en perforar las protecciones de otras criaturas con tus conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1.
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también tenga esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para superar la resistencia a conjuros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros espontáneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y recibes un bonificador +1 al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, como duración, alcance y efecto.

Lanzar cualquier cosa [COMBATE]
Throw Anything
Estás acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano.
Beneficio: no sufres ningún penalizador por utilizar armas a distancia improvisadas. Recibes un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque con armas deflagradoras.
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Lucha a ciegas [COMBATE]
Blind-Fight
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente.
Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Sin embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible se siguen aplicando.
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para moverte a velocidad normal mientras estés cegado.
Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque de oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por Destreza. La reducción a la velocidad por oscuridad y por mala visibilidad también se aplican.
Especial: La dote Lucha a Ciegas es inútil contra un personaje afectado por un conjuro de intermitencia.

Maestría en conjuros
Spell Mastery
Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda de tus libros de conjuros.
Requisito: mago de nivel 1 .
Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un número de conjuros que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes preparar estos conjuros sin recurrrir a un libro de conjuros.
Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros, excepto leer magia .

Maestría con armadura arcana [COMBATE]
Arcane Armor Mastery
Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Requisitos: Entrenamiento con Armadura Arcana, Competencia con Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7.
Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en ese asalto.
Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador dado por Entrenamiento con Armadura Arcana.

Maestría con armas improvisadas [COMBATE]
Improvised Weapon Mastery
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata afilada de una silla a un saco de harina.
Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta la cantidad de daño realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19-20, con un multiplicador de crítico de x2.

Maestría con críticos [COMBATE]
Critical Mastery
Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales.
Requisitos: Soltura con Críticos, dos dotes de tipo Crítico, 14º nivel de guerrero.
Beneficios: cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar los efectos de dos dotes de tipo Crítico además del daño infligido.
Normal: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crítico a un ataque crítico además del daño infligido.

MAESTRÍA CON BALLESTAS [COMBATE] (APG)
Crossbow Mastery
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Disparo rápido.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta se reduce a una acción gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Puedes disparar una ballesta como acción de ataque completo tantas veces como podrías atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rápida ya no provoca ataques de oportunidad.
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de arquería puede elegir Maestría con ballestas como dote de estilo de combate.

Maestro artesano
Master Craftsman
Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos.
Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía u Oficio.
Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía u Oficio en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía u Oficio escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.

Maestro del escudo [COMBATE]
Shield Master
Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impedimientos.
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficios: no sufres ningún penalizador a tus tiradas de ataque con el escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade el bonificador de mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y daño hechas con el escudo como si fuera un bonificador de mejora de un arma.

Maniobras ágiles [COMBATE]
Agile Maneuvers
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando realizas maniobras de combate.
Beneficios: puedes añadir tu bonificador de Destreza a tu bonificador de ataque base y tamaño cuando determines tu bonificador total de Maniobras de Combate en lugar de tu bonificador de Fuerza.
Normal: a ñades tu bonificador de fuerza a tu bonificador de ataque base y tamaño cuando determinas tu bonificador de Maniobras de Combate.

MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Coordinated Maneuvers
Estás entrenado en trabajar con tus aliados para realizar peligrosas maniobras de combate.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a +4 cuando intentes liberarte d euna presa.

Manos hábiles
Deft Hands
Tienes una destreza manual excepcional.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

MATANZA PAVOROSA [COMBATE] (APG)
Dreadful Carnage
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11.
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a un máximo de 30 pies como acción gratuita. Los enemigos que no os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos de golpe no se ven afectados.

Maximizar Conjuro [METAMÁGICA]
Maximize Spell
Tus conjuros tienen el máximo efecto posible.
Beneficios: todas las variables y efectos numéricos de un conjuro modificado por esta dote están maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, así como tampoco conjuros sin variables aleatorias.
Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles por encima de su nivel real.
Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de cada dote por separado: el máximo resultado más la mitad del resultado normal tirado.

Moverse como el rayo [COMBATE]
Lightning Stance
La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te golpeen..
Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Moverse como el viento , ataque base +11.
Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una acción de retirada en un turno, ganas un 50% de ocultación durante 1 asalto.

Moverse como el viento [COMBATE]
Wind Stance
Tus movimientos erráticos hacen difícil que los enemigos consigan señalar de forma precisa tu localización.
Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Beneficio: si te mueves más de 5 pies en el turno, obtienes ocultación 20% durante 1 asalto contra ataques a distancia.

Movilidad [COMBATE]
Mobility
Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a cuerpo peligrosos.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves saliendo o entrando en un área amenazada. Una condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si existe) también te hace perder los bonificadores de esquiva.
Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro, a diferencia de la mayoría de otros bonificadores.

Movimientos ágiles
Nimble Moves
Puedes moverte a través de un obstáculo con facilidad.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a través de 5 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de terreno difícil.

OJOS DE ÁGUILA (APG)
Eagle Eyes
Tu visión es especialmente aguda.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados.
Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la distancia en pruebas de Percepción visual, permitiéndote ver con precisión a distancias mucho mayores que la mayoría.

PASO DE LAS NUBES (APG)
Cloud Step
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera.
Prerrequisitos: Paso de la araña, nivel 12 de monje.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por el aire (como el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de caída ralentizada. Debes alcazar una superficie plana y sólida al final de tu turno o caerás.

Pasos acrobáticos [COMBATE]
Acrobatic Steps
Puedes moverte fácilmente a través y sobre obstáculos.
Requisitos: Destreza 15, Movimiento Ágil.
Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan con los proporcionados por Movimiento Ágil (permitiéndote mover con normalidad a través de terreno difícil un total de 20 pies cada asalto).

PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)
Combat Patrol
Recorres el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde aparecen.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes designar una patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque base. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer ataques de oportunidad contra cualquier oponente en esta área amenazada que provoque ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques, suponiendo que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.

Pericia en combate [COMBATE]
Combat Expertise
Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Requisitos: Inteligencia 13.
Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasión se incrementa en +1. Sólo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque o una acción de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

Persuasivo
Persuasive
Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Piedad Adicional
Extra Mercy
Tu habilidad de imposición de manos añade una piedad adicional.
Requisitos: rasgo de clase de Imposición de manos, rasgo de clase de piedad .
Beneficios: selecciona una piedad adicional para la que cumplas los requisitos. Cuando uses Imposición de manos para curar daño a un objetivo además recibe el efecto adicional de esta piedad .
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la escojas, selecciona una nueva piedad .

Pillar desprevenido [COMBATE]
Catch Off-Guard
Los enemigos son sorprendidos por tu hábil utilización de las armas improvisadas y poco ortodoxas
Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvisadas en cuerpo a cuerpo. Los oponentes desarmados se consideran desprevenidos contra los ataques que les hagas con armas improvisadas cuerpo a cuerpo.
Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Pisotear [COMBATE]
Trample
Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu montura.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un ataque de pezuña contra cualquier blanco derribado, ganando el bonificador habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derribados.

Potenciar Conjuro [METAMÁGICA]
Empower Spell
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen más daño.
Beneficios: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio.
Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado usa un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.

Presa mayor [COMBATE]
Greater Grapple
Mantener una presa es como tu segunda naturaleza.
Requisitos: Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado, ataque base +6, Destreza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para hacer una presa a un enemigo. Este bonificador se apila el que otorga Presa mejorada. Una vez que has apresado a una criatura, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote te permite hacer dos pruebas de presa cada asalto (para mover, dañar o sujetar a tu oponente), pero no estás obligado a hacer dos pruebas. Sólo necesitas tener éxito en una de esas pruebas para mantener la presa.
Normal: mantener una presa es una acción estándar.

Presa mejorada [COMBATE]
Improved Grapple
Eres experto en hacer presas a tus oponentes.
Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de presa. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para apresar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente apresarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de combate de presa.

Prolongar conjuro [METAMÁGICA]
Extend Spell
Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces más.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal.
Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo o permanente no es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

Puntería Mortal [COMBATE]
Deadly Aim
Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales señalando con precisión el punto débil del enemigo, a expensas de hacer el ataque con menos probabilidades de éxito.
Requisitos: Destreza 13, ataque base +1
Beneficios: puedes escoger tener una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque a distancia a cambio de ganar un bonficador +2 a todas las tiradas de daño a distancia. Cuando tu ataque base alcance +4, y cada cuatro niveles a partir de entonces, la penalización aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en +2. Debes escoger usar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu próximo turno. El bonificador de daño no se aplica a ataques de toque o efectos que no generen daño en los puntos de vida.

Puñetazo aturdidor [COMBATE]
Stunning Fist
Sabes dónde golpear para aturdir temporalmente a un enemigo.
Requisitos : Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8.
Beneficio : debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (es decir, una tirada de ataque fallida arruina el intento). El Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin armas a hacer una Tirada de Salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Sab), además de causar el daño normalmente. El defensor que falle esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA.
Puedes hacer un intento de aturdir una vez al día por cada cuatro niveles que tengas (ver Especial), y no más de uno por asalto. Las criaturas de tipo constructo, cieno, planta, muerto viviente, criaturas incorporales y criaturas inmunes a ataques críticos no pueden ser aturdidas.
Especial : un monje recibe Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede tratar de hacer un puñetazo aturdidor un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje.

Puño de gorgón [COMBATE]
Gorgon's Fist
Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo tambaleante.
Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del Escorpión, ataque base +6.
Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque cuerpo a cuerpo desarmado contra un enemigo cuya velocidad esté reducida (por ejemplo, por Estilo del Escorpión). Si el ataque impacta, haces daño normalmente y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga éxito en una Tirada de Salvación de Fortaleza (dificultad 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Sabiduría). Esta dote no tiene efecto contra objetivos que ya estén groguis.

Rasgos adicionales (APG)
Additional Traits
Tienes más rasgos de lo normal.
Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu elección (ver capítulo 8 de Pathfinder Advanced Player's Guide). Estos rasgos deben elegirse de listas diferentes y no pueden ser elegidos de listas de las que ya hayas elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos de personaje que elijas.

Recarga rápìda [COMBATE]
Rapid Reload
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar ese tipo de arma rápidamente.
Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta escogido).
Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo de ballesta escogido se reduce a una acción gratuita (para ballestas de mano o ligeras) o a una acción de movimiento (para ballestas pesadas). Recargar una ballesta todavía provoca un ataque de oportunidad.
Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar esta arma tantas veces en una acción de ataque completo como si atacaras usando un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Especial: puedes obtener Recarga rápida múltiples veces. Cada vez que la escojas se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.

Reflejos de combate [COMBATE]
Combat Reflexes
Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales.
Beneficios: Puedes hacer un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, además puedes hacer ataques de oportunidad aunque estés desprevenido.
Normal: un personaje sin esta dote sólo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras esté desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrón usar su habilidad especial de oportunismo más de una vez por asalto.

Reflejos rápidos
Lightning Reflexes
Tienes unos reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.

Reflejos rápidos mejorados
Improved Lightning Reflexes
Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu alrededor.
Requisitos: Reflejos rápidos.
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de Reflejos.
Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Rompeconjuros [COMBATE]
Spellbreaker
Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no son capaces de conjurar a la defensiva cuando los estás amenazando.
Prerequisitos: Disruptivo, guerrero de nivel 10.
Beneficio: los enemigos en tu área amenazada que fallen sus pruebas para lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques de oportunidad de ti.
Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar a la defensiva no provocan ataques de oportunidad.

Romper arma mayor [COMBATE]
Greater Sunder
Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus portadores, dañando a ambos, objeto y poseedores en un tremendo golpe.
Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para romper un objeto. Este bonificador se apila con el dado por Romper arma mejorado. Cada vez que ataques para destruir un arma, escudo o armadura, el exceso de daño es aplicado al portador del objeto. No se transfiere ningún daño si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe.

Romper arma mejorado [COMBATE]
Improved Sunder
Eres experto en dañar las armas y armaduras de tus enemigos.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma. Además, recibes un bonificador +2 a las tiradas para romper un objeto. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente dañar tu equipo.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma.

Romper defensas [COMBATE]
Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Requisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, Competencia con el arma.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.

Sigiloso
Stealthy
Eres bueno evitando la atención indeseada y escurriéndote de ataduras.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o más rangos en alguna de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Soltura con críticos [COMBATE]
Critical Focus
Estás entrenado en el arte de causar dolor.
Requisitos: Ataque base +9.
Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.

Soltura con escudo [COMBATE]
Shield Focus
Eres experto en desviar ataques con tu escudo.
Requisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
Beneficios: aumenta el bonificador a la CA dado por cualquier escudo que estés usando en +1.

Soltura con un arma [COMBATE]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

Soltura con una escuela de magia
Spell Focus
Elige una escuela de magia. Cualquier conjuro de esa escuela que lances es más difícil de resistir.
Beneficio: suma +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra conjuros de la escuela de magia que hayas elegido.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a una nueva escuela de magia.

Soltura con una habilidad
Skill Focus
Elige una habilidad. Eres particularmente capaz con esa habilidad.
Beneficio: recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o más rangos en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva habilidad.

Soltura mayor con escudo [COMBATE]
Greater Shield Focus
Eres un experto en desviar golpes con tu escudo.
Requisitos: Soltura con escudo, Competencia con escudo, ataque base +1, nivel 8 de guerrero.
Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier escudo que uses en 1. Este bonificador se apila con el de Soltura con escudo.

Soltura mayor con un arma [COMBATE]
Greater Weapon Focus
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) con la que ya tengas seleccionada Soltura con un arma. Eres un maestro con tu arma escogida.
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con el arma seleccionada, ataque base +1, nivel 8 de guerrero.
Beneficios: recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador se apila con otros bonificadores de ataque, incluído el dado por Soltura con arma.
Especial: puedes seleccionar Soltura con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Soltura mayor con una escuela de magia
Greater Spell Focus
Elige una escuela de magia en la que ya tengas la dote de Soltura con una escuela de magia. Cualquier conjuro que lances de esta escuela es muy difícil de resistir.
Requisitos: Soltura con una escuela de magia.
Beneficios: añade +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra los conjuros de la escuela de magia seleccionada. Estos bonificadores se apilan con los dados por Soltura con escuela de magia.
Especial: Puedes seleccionar estar dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva escuela a la que ya hayas aplicado la la dote Soltura con una escuela de magia.

Sutileza con las armas [COMBATE]
Weapon Finesse
Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.

Tajo Doble [COMBATE]
Double Slice
El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea con gran potencia.
Requisitos: Destreza 15, Combate con dos amas.
Beneficios: suma tu bonificador de Fuerza al daño con el arma que llevas en tu mano torpe.
Normal: normalmente sólo sumas la mitad de tu modificador de Fuerza al daño cuando usas un arma en tu mano torpe.

TALENTO ARCANO (APG)
Arcane Talent
Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos.
Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Puedes lanzar este conjuro tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. La CD de la salvación es 10 + tu modificador de Carisma.

VISIÓN PROFUNDA (APG)
Deepsight
Tus sentidos están especialmente aguzados en la oscuridad absoluta.
Prerrequisito: Visión en la oscuridad 60 pies.
Beneficio: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
Normal: la visión en la oscuridad se extiende normalmente hasta 60 o 90 pies.

Voluntad de hierro
Iron Will
Eres más resistente a los efectos mentales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Voluntad.

Voluntad de hierro mejorada
Improved Iron Will
Tu claridad de pensamiento te permite resistir ataques mentales.
Requisitos: Voluntad de hierro.
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de Voluntad. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.