Partida Rol por web

Honor, Oro, Hierro

Reglas de la partida

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26/12/2012, 03:26
Director

Sobre la Partida en general

1: Ritmo medio, 3 post semanales. Si no se postea, turno en blanco, las unidades no se mueven o continuan con la ultima orden. Al tercer turno sin postear, patada fuera y negativo. Exijo compromiso. Tienen la escena de Avisos y Ausencias para cuando se den esas eventualidades que los aparten, asimismo ahi pueden dejarme ordenes para sus tropas con las cuales les pnjotizaria.

2: Respeto. Somos todos grandes, asi que no jodan con niñerias, no traigan problemas de fuera aca ni nada por el estilo. Venimos a jugar y pasarla bien. 

3: Lo que yo diga es ley. Acepto correcciones justificadas con las reglas en privado, ya que soy humano y puedo equivocarme u olvidar alguna, pero lo que dictamine no esta abierto a debate. 

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26/12/2012, 05:04
Director

Sobre la creacion de las casas.

En general, vamos a seguir el manual tal como viene. Sin embargo, repito los pasos debajo, y en negrita, los modificados para esta partida. Todas las tiradas van en la escena privada de cada uno

-Primero se elige reino, tiren 1d20. Los dos mas bajos seran del Norte, los dos siguientes de los Rios, quinto y sexto Tierras de Occidente y los 2 mas altos, Islas de Hierro. 

-Paso 2, recursos iniciales, 7d6 siete veces, una por cada recurso, en orden. Defensa, Influencia, Tierras, Ley, Poblacion, Poder, Fortuna. A cada uno le aplican luego el modificador que de el Reino, los sucesos y fnalmente tienen 1d6 para añadir donde quieran por el pj lider.

-Paso 3, historia. TODAS SON CASAS NUEVAS FUNDADAS LUEGO  DE LA GUERRA DEL USURPADOR, con 1d6-2 sucesos historicos, minimo 1. Luego tiran por que sucesos normalmente en la tabla.

-Paso 4, Propiedades, gastan sus recursos normalmente. Cuando compren los Dominios, indiquen en que lugar del mapa tactico sera eso. Usen los cuadritos como referencias.

-Paso 5, Lema y escudo de armas, creenlo normalmente mediante tiradas, no se elige. Si lo dibujan se agradece. Les dejo la siguiente web que puede serles de ayuda a tal efecto. http://inkwellideas.com/coat_of_arms/free-version/

-Paso 6, Familia. Ustedes son el señor y generaran esa ficha aleatoriamente, por tiradas. El resto de la familia se compra, y los sirvientes relevantes tambien, sino seran pnj genericos. 

-Primogenito, 15 influencia
-Segundo hijo-primogenita, 8 influencia
-Señora, Otros hijos, 5 influencia
-Sirvientes, 2 influencia

Lo que no creen asi, no lo tienen. Algunos sirvientes pueden requerir costos adicionales o bien, vienen por otro lado, como un maestre o un artesano. Las fichas de herederos o sirvientes, las pueden crear ustedes o dejarmelo a mi, mwhahaha

-Paso 7. Una vez terminados los preparativos, tiran 1d10. Lo que salga determinara un objetivo secreto que sera su condicion de victoria especial. Si cumplen dicho objetivo antes que el resto, ganan la partida.

Recuerden indicar en el mapa estrategico la ubicacion de su casa, para añadir el escudo cuando lo tengan. 

Dudas, preguntas, etc, en la escena de Hablemos con Khal Belga.

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26/12/2012, 14:53
Director

Condiciones de victoria.

Se puede ganar la partida de 3 maneras

-Conquista: La casa que halla vencido o sometido mayor numero de rivales al finalizar el plazo, ganara.
-Poder: La casa que tenga mayores aumentos en sus recursos al final de los 100 turnos, ganara.
-Objetivo: La casa que primero cumpla su Objetivo secreto, sera la vencedora

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26/12/2012, 16:22
Director
Sólo para el director

Condiciones de victoria

1-2: Destruye el linaje de un jugador al azar. Tira 1d12, el que salga debes destruir, si sale la tuya repite tirada.

3-4: Consigue y guarda 10 puntos de Gloria (no cuentan los que gastes)

5-6: Somete 2 casas a tu vasallaje, por cualquier medio disponible

7-8: Conquista 10 dominios adicionales. Cada dominio se conquista manteniendo unidades militares en el por 3 meses, o bien suprimiendo a sus anteriores dueños, si los hubiera, en cuyo caso el control es inmediato.

9-10: Obten permiso de fundar una segunda casa, por cualquier medio, y mantenla por un periodo de al menos 3 meses

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09/01/2013, 00:13
Director

Para los que no tienen mucha idea como van las fichas de las unidades, les dejo una de ejemplo que esta completa.

Nombre de la Unidad: Rompemuelas  Coste en Poder: 7

Tipo:  Infantería  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia: 0  Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (3)

Protección:Pen. Armadura: -2  Impedimento:Daño de Combate C/C: Brío+1 (4)  Daño de Puntería: - Defensa: 5 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -

Notas de juego

la info de tipos, costes, experiecia y habilidades esta en las paginas 105-108. Los datos de proteccion, penalizadores, daño, en la pagina 172. Otros se deducen de estos.

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11/01/2013, 14:13
Director

PARA TODOS LOS QUE YA DI EL VISTO BUENO.

En las pestañas de jugador pongan

Primer pestaña, Historia/estad

Descripcion: Nada, o Lema de la casa, y descripcion de escudo.

Historia: Si la hicieron, historia de la casa sino nada. La historia no es obligatoria, pero muchos han tomado los sucesos de su casa y demas datos, para currarse cosas interesantes, por eso lo pongo.

Notas. Ficha de la casa y sus unidades militares

Segunda, Equipo: Nada

Tercera, Notas: Fichas de los pnj, empezando por el lider y la familia

Asi esta toda la info ordenada en un solo lugar,pero lo privado se queda privado, entre cada uno de vosotros y yo.

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13/01/2013, 04:49
Director

 

Bien, y ahora, que hago con mi casa?

Hay varias opciones para trabajar.

1: Gestion de Recursos. Tal como viene de manual, pagina 118, pueden ir convirtiendo un recurso x en otro. Solo pueden hacer esto una vez cada 4 turnos. El cambio aplica al mes siguiente. (5to turno después de dada la orden) Si algún evento lo interrumpe, se pierden los recursos.

Una vez hecho el cambio, se aplican los beneficios correspondientes a los nuevos valores, como asi también queda abierta la posibilidad de gastarlos en nuevas adquisiciones según el recurso del que se trate. En el caso de unidades militares, estas tardan 1 turno por rango en adjudicarse, pero en el caso de proyectos o similares esto puede demorarse mas.

 

2: Iniciar proyectos. Hay una lista de construcciones que pueden ir añadiendo durante la partida. Pueden iniciar varios proyectos a la vez, si destinan suficientes recursos. Por cada +1 del recurso que se invierta en el mismo, se reduce el tiempo en 1 turno, minimo 1. En el caso de las propiedades de Defensa esto solo puede hacerse al empezar, pero para las de Fortuna, se puede añadir en cualquier momento de la construccion.

Invirtiendo Fortuna. Todas tardan 50 turnos en aplicar. 

Granjas: Coste 10. Requisito, llanuras. Cada vez que una vicisitud incremente tu población, recibes +1 a ese recurso.

Casa de sanación: Requisito: Pueblo pequeño. Coste 3. .Reduce en 1 las perdidas de Población en una vicisitud mala

Almacenes de comida: Coste 3. Requisito: Pueblo pequeño. .  Reduce en 1 las perdidas de Población en una vicisitud mala.

Monumento: Requisito: Pueblo pequeño. Coste 2: +1 a la Vicisitud. 

Baños publicos: Requisito: Pueblo pequeño. Coste 2. +1 a la Vicisitud.

 

Invirtiendo Defensa. 

Campamento militar: Coste 5. Construcción, 2d6 semanas. Las unidades que defienden el campamento reciben +2 a su Defensa. Puede albergar 2 unidades y reduce la perdida de poder en 1 en una vicisitud mala.

Atalaya de madera: Coste 3. Construcción, 1d6 semanas.  +2 Defensa a los defensores, alberga una sola unidad. Vulnerable a las armas de asedio y al fuego..

Murallas: Coste 5, Bloquea el movimiento, cobertura (+5 a la defensa), construcción 6+1d6 meses

Empalizada de madera: Coste 2, Bloquea el movimiento, cobertura (+2 defensa)  construcción 1d6 semanas, vulnerable a las armas de asedio y al fuego

Foso: Coste 2, bloquea el movimiento, construcción 1d6 semanas.

 

3: Organizar torneos: Las reglas a tal efecto vienen en la pagina 119.

Para la casa organizadora. Se pierde Fortuna, pero se gana Influencia.

Para las casas participantes. Pueden ganar Fortuna.

Ambos: ganan información sobre otras casas y pnj relevantes sin necesidad de espiar.

Organizar un Torneo es una labor de tiempo completo, por lo que no se pueden emprender otros proyectos salvo Intrigas, durante el mismo. Toma 4 turnos tener todo listo. Los beneficios se reciben al finalizar el mismo.

Los Pnj participantes no pueden hacer otra cosa, salvo Intrigas, pero sus casas pueden continuar con sus otros proyectos aparte, aunque sin contar con ellos.

 

4: Desarrollar Intrigas

-Los mensajes entre las casas estan limitados segun la distancia. Pueden intercambiar hasta 1 mensaje por turno con una casa situada a 40 cuadros. 2 a 20 cuadros, 4 a 10 cuadros.

-La habilidad Idioma se tiene en cuenta para determinar cuanto sabe de leer y escribir el pj.
Idioma 2 o menos: No puede enviar cartas, solo emisarios. Es analfabeto.

Idioma 3: Puede leer y escribir normalmente.

Idioma 4: Capacidad de escritura y lectura superior, +1 mensaje permitido.

Idioma 5 o +:  Puede usar códigos para encriptar sus mensajes, haciendo imposible su intercepcion. El receptor debe también conocer el código y tener al menos Idioma 4.

-Si el cuervo o mensajero atraviesa una zona donde hay una unidad militar, hace una tirada pasiva contra la percepción de esta. Si es notado, la unidad tiene opción de intentar derribarlo si tiene ataque a distancia. En tal caso, se adueña del mensaje.

-Las cartas no requieren tirada alguna en si, resolviéndose la intriga como una cuestión totalmente interpretativa… No obstante, un encuentro entre pjs da pie a una Intriga, que se realiza de modo normal.

 

5: Librar Guerras

Consideraciones tácticas.

-Cada cuadro equivale a 20 km en horizontal, 30 en diagonal

-Cada unidad terrestre puede moverse tantos cuadros como el doble de su movimiento, por turno (8 cuadros, 160km para las de a pie, 16 cuadros o 320km a caballo). Los penalizadores por terreno aplican normalmente.

-Las unidades navales pueden moverse casi cualquier distancia dentro del mapa en un mismo turno (168 cuadros, o 3360km) , pero solo por las casillas de mar, costa o rio si este tiene la profundidad suficiente.

-Cuando una unidad entra en el terreno aledaño a otra, esta recibe una notificacion que le da 1 dia para prepararse. Puede estar alertada de antes si el enemigo paso por el terreno de otra casa aliada y esta le notifico la presencia. 

-Para evitar ser detectados, una unidad debe hacer una tirada de Discrecion-Sigilo con los penalizadores o bonos acordes, contra el valor pasivo de Percepcion de las unidades del defensor. Si este esta notificado de un ejercito en el area y lo busca activamente, el defensor recibe un bono de +2.

-En caso que 2 o mas unidades rivales coincidan en el mismo cuadro, ambos contendientes tienen opcion a retirar sus tropas (en el caso que el defensor tenga una fortificacion, a esta, sino a una casilla aledaña) o bien parlamentar, antes de librar el combate. Matar a un mensajero con bandera blanca significa -1d6 de Influencia para quien lo hace.

-Los combates se libran de modo normal segun sistema. Valen tanto ordenes comunes como avanzadas. Los equipos, armas de asedio y demas, deben comprarse normalmente antes de la lucha, y designar a las unidades con los mismos.

-En caso que no halla un pnj relevante que dirija el ejercito, se tomara una unidad común como líder.

-Las batallas deben resolverse antes del siguiente turno, bien por post o por chat. Jugadores y dm deben acordar un horario para tal efecto, asi estos la realizan y el oficia de testigo.  Si los jugadores no pueden quedar, pero aun asi desean realizarla, pueden dejar un post con la estrategia que desean seguir, en su escena, y el DM resuelve las tiradas. De no haber ninguna de estas cosas, el DM resuelve la batalla como le plazca.

-Tedio: Una unidad puede permanecer fuera de su base tantos turnos como su rango x2 sin sufrir penalizadores. Luego de esto su moral empezara a comprometerse, sumando +3 a su disciplina por cada turno que pase sin entrar en combate o disfrutar de un descanso en una base propia o aliada. Si la disciplina de una unidad llega a 21 esta se desbanda, y se requiere una orden de Reagrupacion para que no sea destruida, en cuyo caso todos los recursos invertidos se pierden.

-Suministros: Una unidad lleva consigo suministros para un mes. Luego de este lapso, si no se reabastece, sus penalizadores de Tedio se duplican. Reabastecer una unidad cuesta 1 de Fortuna y se realiza en un territorio propio o aliado. Una unidad de apoyo presente con el ejercito, puede abastecer hasta 3 unidades comunes por otro mes adicional antes de que comiencen a aplicar los penalizadores. 

Consideraciones Politicas

Debe tenerse presente que las casas Regentes estaran al tanto de las hostilidades y pueden intervenir u opinar al respecto en cualquier momento o bien ignorar la situacion, atendiendo a sus propios intereses. 

 

6: Hacer Espionaje

-Se puede adquirir informacion de x casa mediante una tirada de conocimiento. Esto solo revelara su historia, heráldica, y cosas de conocimiento general.

-Infiltrar aldeano. El método mas común. Obtendra solo 1 dato general por semana.
-numero de tropas
-Tipos de tropas
-tipo de fortaleza,
-nombres de los personajes relevantes.

Coste, 1 Fortuna. Posibilidad de ser capturado, 75%. Tarda 1 turno en ser infiltrado, 1 turno en obtener un dato y el tiempo estándar de mensaje en hacerlo llegar.

-Infiltrar sirviente: Consiste en hacer que alguien entre al castillo. Obtendra 2 datos por turno que pase infiltrado, y añade
-Habilidades principales de los pnj
-Beneficios y defectos de los mismos.

 Coste, 5 Fortuna. Posibilidad de ser capturado, 25%

-Infiltrar noble: Se puede arriesgar un pnj para que realice tareas de espionaje, sea discretamente o como un emisario visitante. Coste, ninguno, pero si el pj es descubierto probablemente sea ejecutado, y todo lo invertido en el se pierde. Posibilidad de ser capturado, variable.
-Puede averiguar cualquier dato, transmitiendo hasta 3 por vez, y realizar intrigas u otros comandos, incluso asesinatos.

-Descubrir un espia requiere de una orden de Purga, la cual lleva 1 turno, un gasto de 1 de poder y una tirada d100 contra la dificultad de el o los espias. Si funciona estos serán capturados y puestos a disposición del señor de la Casa.

 

7: Ordenar Asesinatos

-Asesino común (características de bribon, coste 1 Fortuna) 50% de éxito, si falla se libra escaramuza. De ser capturado, dira quien lo envio e info que conozca de la casa en cuestion.

-Asesino interno (ningún costo de base, pero debes corromper a esa persona a tu servicio con intrigas) 75% de éxito. Si falla ,libra escaramuza. Dira quien lo envio.

-Asesino de los Hombres sin Rostro. Coste 10 Fortuna, 100% de éxito. Si falla, no puede ser capturado, ni libra escaramuzas.

La Defensa reduce en 1% la chance de éxito de un asesinato. Las unidades de Guarnicion acantonadas reducen otro 1% por cada punto de Percepcion que tengan, como asi tambien si hay otras que posean la misma caracteristica (ej arqueros o batidores). Las unidades de Guardia Personal reducen 10% y participaran en la escaramuza si el asesino es detectado.

En caso de exito, el pnj muere y los puntos invertidos en el se pierden. De ser un lider de la casa, la heredad pasa a su primogenito, junto a la responsabilidad en todas las tiradas. Una casa sin herederos desaparece.

Un fallo y descubrimiento de los culpables representa una perdida de 1d6 de Influencia inmediata para la casa instigadora, ademas de otras posibles represalias, como un perjuicio a su imagen e incluso posiblemente un juicio si se encuentran mas pruebas o testimonios.

Notas de juego

Estas reglas son basicas, inventadas para la partida bastantes de ellas, y sujetas a constante revision a medida que avance la cosa, ademas de a la discrecion del DM segun las situaciones que se planteen. Pueden ser modificadas durante el transcurso de la misma sin previo aviso. Entender que esta partida es una practica a ver como resulta el tema. El DM no se hace responsable por los perjuicios a la salud mental o fisica de los jugadores. Prohibida su venta por separado. Ante cualquier duda, se joden o preguntan en la escena puesta a tal efecto. Besos.

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22/01/2013, 00:01
Director

Como dar las ordenes: Formato

Militares

-Unidad x mueve a (coordenadas) con orden de y. Comanda: 

-Unidad z acompaña a unidad x

-Unidad 1 guarda el castillo

... etc

Civiles

-Inicia proyecto de...

-Prepara evento..

Diplomaticas

-Envia espia a...

-Envia asesino a...

-Envia mensaje a (escribir mensaje)

 

Notas de juego

La interpretacion no es obligatoria en ningun caso, y en realidad es preferible no la hagan, sino que den ordenes concisas y claras. LA exepcion son los mensajes, los cuales si deben ser escritos como cartas breves, y desde luego, las intrigas.