En esta escena detallaré lo relevante al sistema de combates y al de curación y heridas.
Para establecer el orden de iniciativas, cada PJ y PNJ deben hacer una tirada Simple de Frialdad o Alerta para determinar quién actuará primero. Quienes saquen mayores cantidades de éxitos actuarán en primer lugar, en caso de empate, las ventajas desempatan, y en caso de seguir habiendo empate, los PJ tienen prioridad sobre los PNJ.
Se utiliza Frialdad para determinar la iniciativa si el personaje está sobre aviso y listo para el combate. Sin embargo, se utilizará Alerta cuando el combate comienza de una forma inesperada.
Cada personaje tiene un turno de actuación en el que puede hacer varias actividades posibles: actividades menores, maniobras y acciones.
Son acciones triviales que requieren tiempo y esfuerzos mínimos. No existe límite en la cantidad de acciones menores que se pueden hacer siempre que no se abuse y tengan coherencia. Algunos ejemplos son: hablar con otro personaje, dejar caer algo que se lleva en las manos, soltar a alguien al que se está sujetando o movimientos simples como asomar la cabeza o mirar detrás.
Son actividades algo más complejas que las anteriores pero que no requieren tirada de habilidad. Un personaje puede realizar 1 maniobra gratuita durante su turno, aunque puede realizar una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de Tensión. No se pueden efectuar más de 2 maniobras por turno.
Los tipos de maniobras que se pueden hacer son los siguientes:
Apuntar Apuntar concede uno de estos dos beneficios: -Añadir un dado de Beneficio a la siguiente tirada de combate. Si el personaje dedica dos maniobras seguidas a apuntar puede añadir dos dados de Beneficio. -Golpear un objeto específico que lleve encima el objetivo para que suelte un arma o inutilizar su extremidad. Si el personaje emplea un turno añadirá dos dados de Complicación a su tirada de combate, si emplea dos turnos en apuntar para este fin, solo un dado de Complicación. Un personaje solo recibe los beneficios de apuntar si permanece en su posición y no realiza ninguna otra maniobra ni acción hasta el siguiente turno de combate. Tampoco recibe los beneficios si en el intervalo recibe más daño del que absorbe su Protección. |
Interactuar con el entorno Esto sirve para mover un objeto de gran tamaño, como volcar una mesa, derribar un tonel para entorpecer a un perseguidor, etc.; abrir o cerrar una puerta; o ponerse a cubierto. |
Manipular el equipo Bien sea para desenfundar, enfundar, preparar o cargar un arma, o sacar algo de un contenedor o guardarlo en su interior. |
Montar o desmontar Un animal adiestrado se puede montar o desmontar con una maniobra. Si el animal no está adiestrado se debe realizar una tirada de dificultad media de Supervivencia. Esta maniobra también sirve para subir a una nave, puesto de artillería o cualquier vehículo. |
Moverse El personaje podrá cambiar intervalo de alcance yendo de alcance corto a medio con una maniobra. Para desplazarse entre los alcances medio y largo, y los alcances largo y extremo se necesitan 2 maniobras. |
Ponerse en guardia Adquirir una posición defensiva que mejore la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. El personaje recibirá un dado de Complicación a su tirada de ataque, pero también aumenta en 1 punto su Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo durante ese turno. |
Preparación Algunas acciones necesitan preparativos adicionales para realizarse sin riesgo. Los talentos o capacidades que requieren preparación lo indican en sus descripciones. |
Prestar ayuda Añadir un dado de Beneficio a la tirada de un aliado que esté a una distancia de Interacción. |
Tumbarse o levantarse Se requiere una maniobra para echarse cuerpo a tierra, y otra para ponerse de pie cuando se está tumbado. Estar tumbado permite añadir un dado de Complicación a todos los ataques a distancia que reciba el personaje, pero da un dado de Beneficio a los ataques cuerpo a cuerpo que reciba. |
Un personaje solo puede llevar a cabo 1 acción durante su turno.
Los tipos de acciones que puede realizar son los siguientes:
Cambiar una acción por una maniobra Un personaje puede renunciar a su acción para llevar a cabo una maniobra adicional en su turno, aunque sigue limitado a un máximo de 2 maniobras por turno. |
Gastar una acción para activar una Aptitud Ciertas aptitudes y talentos requieren del uso de una acción para poder surtir efecto. |
Activar un poder de la Fuerza Si cuenta con ellos, el personaje podrá utilizar su acción para activarlos. |
Hacer una tirada de habilidad El uso de una habilidad en combate es igual que fuera de él, solo que puede estar más limitado por el tiempo. |
Hacer una tirada de combate Se puede realizar un ataque con las habilidades de Armas a distancias ligeras (pistolas), Armas a distancias pesadas (fusiles), Armas cuerpo a cuerpo, Artillería y Pelea. |
Una vez selecciona a su objetivo y forma su reserva de dados, el personaje podrá realizar la tirada para ver cuál es su resultado. Es importante saber que la reserva de dados se forma de la manera habitual, con sus Características y Habilidades. Pero la dificultad de la tirada dependerá de la distancia a que se ataque.
Los ataques cuerpo a cuerpo siempre tienen dificultad Media (). Los ataques a distancia tienen una dificultad determinada por el intervalo de alcance a que se encuentre el objetivo.
Alcance | Dificultad |
---|---|
Interacción | Fácil () más modificadores según el arma. |
Corto | Fácil () |
Medio | Media () |
Largo | Difícil () |
Extremo | Desalentadora () |
*Si la silueta del objetivo que recibe el ataque es superior a la de quien lo realiza por 2 puntos o más, la dificultad de su tirada se reduce en 1. Si la Silueta del objetivo es menor que la del atacante por 2 puntos o más, entonces la dificultad de la tirada aumenta en 1.
Como en cualquier tirada, el ataque es éxito si se consiguen más Éxitos que Fallos . Cada Éxito no anulado añade +1 al daño causado.
Las Ventajas y Triunfos se pueden gastar para mejorar la tirada de ataque de tres maneras:
—Parar lograr heridas críticas: Cada arma tiene un valor de crítico que puede activarse si el ataque tiene éxito y supera la Protección del enemigo.
—Para activar una Propiedad del arma: Algunas armas tienen propiedad especiales que se aplican si se gastan Ventajas .
*Mencionar que un Triunfo puede hacer una herida crítica o activar una propiedad del arma sea cual sea el requisito necesario.
—Para cualquiera de las siguientes opciones:
Coste | Resultados posibles |
---|---|
o bien |
—Recuperar 1 de Tensión (puede escogerse más de 1 vez). —Añadir 1 dado de Beneficio a un aliado. —Advertir un detalle importante en el conflicto actual. |
o bien |
—Realizar una maniobra gratuita siempre que no se haya superado el límite de 2. —Añadir 1 dado de Complicación al rival. —Añadir 1 dado de Beneficio a un aliado o a uno mismo. |
o bien |
—Anular las bonificaciones defensivas del enemigo durante el presente asalto. —Ignorar penalizaciones causadas por efectos del entorno hasta el final del siguiente turno. —Inutilizar a un rival o un objeto de su equipo temporalmente. —Obtener +1 Defensa contra ataques hasta el final del siguiente turno. —Desarmar al enemigo. |
—Incrementar la Dificultad de la próxima tirada del rival. —Incrementar la próxima tirada de cualquier aliado o de uno mismo. |
|
—Destruir un objeto que esté usando el rival. |
El Director de Juego podrá utilizar las Amenazas y la Desesperación para activar alguna de estas opciones:
Coste | Resultados posibles |
---|---|
o bien |
—El personaje sufre 1 de Tensión (puede escogerse más de una vez). —El personaje pierde los beneficios de una maniobra anterior hasta que vuelva a llevar a cabo esa maniobra. |
o bien |
—Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita. —Añadir 1 dado de Beneficio a la próxima tirada del rival. —Añadir 1 dado de Complicación a la próxima tirada del personaje. |
o bien |
—El personaje tropieza y cae al suelo. —El personaje da una ventaja considerable a su rival. |
—El arma a distancia del personaje se queda sin munición el resto del encuentro. —Incrementar la Dificultad de la próxima tirada de un personaje aliado, incluyendo al personaje activo. —El arma cuerpo a cuerpo del personaje resulta dañada. |
Cuando un personaje sufre daño, su Protección se resta del daño recibido. Lo que quede se recibe como Heridas.
Si la tirada rival ha activado un efecto crítico del arma, o las Heridas acumuladas superan el Umbral de Herida del personaje, recibirá una Herida Crítica.
Si en un ataque se generan suficientes Ventajas para activar más de un efecto crítico, el personaje hace una sola tirada en la tabla de Heridas Críticas y suma +10 al resultado por cada vez adicional que se haya logrado el efecto de Herida Crítica.
La defensa representa las capacidades de los escudos, el blindaje y otros sistemas defensivos. Suele estar más relacionado a vehículos y astronaves, pero un personaje puede obtener una puntuación de Defensa mediante talentos, blindajes especiales o generadores de escudo personales.
Un personaje añade tantos dados de Complicación como su puntuación de Defensa a la tirada del rival.
Los personajes tienen un valor de Protección básico igual a su puntuación en Fortaleza, pero los blindajes y otros métodos de defensa proporcionan Protección adicional.
Cuando un personaje recibe daño, puede sustraer su puntuación de Protección del daño sufrido.
La Protección no reduce la Tensión sufrida.
Parapetarse tras un elemento proporciona al personaje Defensa 1 contra ataques a distancia. O lo que es lo mismo, le añade 1 dado de Complicación a la tirada del rival.
El estado de salud de un personaje se gestiona mediante dos sistemas distintos aunque similares: la Tensión y las Heridas.
Cada punto de daño sufrido causa 1 Herida. El Umbral de Heridas determina el límite de un personaje de aceptar Heridas antes de quedar incapacitado.
Cuando se supera el Umbral de Heridas el personaje cae inconsciente y además recibe inmediatamente 1 Herida crítica.
Superar el Umbral de Heridas de un PNJ o criatura significa normalmente su derrota.
La Tensión es todo efecto que perjudica a un personaje sin llegar a causarle daño físico ni Heridas.
Los personajes pueden optar por sufrir Tensión voluntariamente para conseguir una maniobra adicional, o por para activar el efecto de algunos talentos especiales.
Cuando se supera el Umbral de Tensión, el personaje quedará incapacitado.
Pueden darse por acción directa del combate, por exceder el Umbral de Heridas o por otros motivos. Cuando ocurren, el personaje lanza 1d100 en la tabla de Heridas Críticas.
Las Heridas Críticas se mantienen hasta que las curen de la manera conveniente.
Cada Herida Crítica que sufre un personaje añade +10 a la tirada en las siguientes Heridas Críticas que deba realizar.
Hay varios procedimientos para recuperarse de las Heridas:
Reposo
Cada noche completa que se duerme se recupera 1 Herida.
Al final de una semana completa de reposo, el personaje puede intentar una tirada de Aguante para eliminar una Herida Crítica con una dificultad igual a su gravedad. Si la supera deja de estar afectado por la Herida Crítica, si falla conserva la Herida Crítica pero al menos recupera 1 Herida, y si saca un Triunfo tiene derecho a curar una Herida Crítica adicional.
Atención médica
Un personaje puede realizar una tirada de Medicina para curar a otro. La dificultad depende del estado de salud del objetivo (Fácil si las heridas no superan la mitad del Umbral de Heridas, Media si superan la mitad del Umbral de Heridas, Difícil si supera el Umbral de Heridas). El objetivo recupera tantas Heridas como el número de Éxitos obtenidos y tanta Tensión como el número de Ventajas generadas.
Un personaje puede tratar de curarse a sí mismo, pero esto aumenta en 2 la dificultad de la tirada de Medicina.
Si no se dispone de suministros médicos apropiados, la dificultad de la tirada aumenta 1.
Los droides pueden repararse con tiradas de Mecánica en lugar de Medicina. Si se curan a sí mismos, la dificultad solo aumenta en 1.
Tanques de Bacta
La velocidad de recuperación depende del estado de salud del personaje. Un personaje herido se recupera al ritmo de 1 Herida cada 2 horas. Un personaje incapacitado recupera 1 Herida cada 6 horas.
Al final de un periodo de 24 horas en un tanque de bacta, el personaje puede hacer una tirada de Aguante para curarse 1 herida crítica. La dificultad es igual a la gravedad de la Herida Crítica, si la supera deja de estar afectado por ella, si falla el personaje conserva la Herida Crítica pero recupera 1 Herida.
Baños de aceite lubricante (sólo droides)
Cada hora que pasa un droide sumergido en un baño de aceite lubricante potencia sus sistemas de autodiagnóstico y le permite recuperar 1 Herida. Los baños de aceite no recuperan Heridas Críticas, para eso es necesario una tirada de Mecánica.
Inyectores de estimulantes
Curan una cantidad de Heridas sin necesidad de ninguna tirada. Sin embargo, sus eficacia se reduce con cada administración en un mismo día.
El primer inyector permite recuperar automáticamente 5 Heridas. El segundo solo 4, el tercero 3, y así sucesivamente.
Se requiere 1 maniobra para administrar un inyector. Se pueden aplicar a sí mismo si se dispone de una mano libre.
Los inyectores no curan Heridas Críticas.
Parches de reparaciones de emergencia (sólo droides)
Los droides no pueden usar inyectores de estimulantes, pero se aplican estos mismos beneficios cuando usan parches de reparaciones. Solo curan 3 Heridas por uso, pero su efectividad no se reduce con aplicaciones adicionales. El límite diario es 5.
Detenerse unos instantes a recuperar el aliente, comer, o pasar el rato relajándose con unos amigos sirven para recuperar Tensión.
Al final de un encuentro, cada personaje puede hacer una tirada Simple de Disciplina o de Frialdad, cada Éxito obtenido permite recuperar 1 de Tensión. Dormir toda la noche elimina toda la Tensión acumulada.
Una vez por semana, un personaje puede intentar curar una Herida Crítica con una tirada de Medicina, con una dificultad equivalente a la gravedad de dicha herida crítica.