Aranciel, venera al dios del aire, su característica principal es reflejos y tienen un don especial para detectar mentiras. Son delgados, altos de pelo lacio y piel violeta
Aranciel se encuentra en lo que hoy es Oceanía
Karst, veneran al dios de la tierra, su característica principal es fuerza, y tienen un don especial para engañar a la gente. Son de piel morena. Se encuentran en lo que hoy es Norte América. Y es una zona principalmente desértica
Abatros, veneran al dios del fuego, su característica principal es inteligencia, viven en lo que hoy es Sudamérica, una zona volcánica y son especialistas en hacer daño con magia. Son pelirrojos.
Cratia y Drabia, Polo Sur y polo norte respectivamente, veneran al dios del hielo. Su característica principal es resistencia, y son especialistas en resistir mucho daño. Además no se dejan llevar por las emociones. Son rubios de ojos claros y piel blanca.
Jadua, veneran al dios del rayo, son especialmente resistentes al daño mágico, su característica principal es voluntad. Tienen el pelo rizado y negro o castaño y son de aspecto primitivo. Viven en lo que hoy es África. Y es una zona muy boscosa.
Luria, son anfibios, humanoides con branquias, de piel azul y delgados, su característica principal es agilidad. Viven en lo que hoy es Japón. Veneran al dios del agua
Selia, la capital del mundo, su característica principal es espíritu, son humanos de todas las etnias que hoy conocemos. Viven en la zona que hoy es china o la india (Asia). Veneran al dios de la luz y de la oscuridad que se consideran los Dioses de magia más poderosa.
En cada nación hay una iglesia principal del dios correspondiente. Excepto en Selia que hay dos iglesias como he dicho de luz y oscuridad.
Y cada Dios tiene un sólo individuo que le representa en Icaria. Ese representante se comunica con el dios directamente. Y es quien es capaz de consagrar las armas con la magia de su dios
Se sabe también que los dragones existen
Los dragones pueden lanzar magia sin necesidad de tener un arma consagrada y además son físicamente superiores. Pueden también hacerse pasar por humanos. Cambiando su aspecto a voluntad
Razas:
Luria, afinidad agua, +1 agilidad, anfibios. +4 a daño por cada dado par de agilidad
Karst, tierra, +1 fuerza, X2 multiplicador daño. Convincente, cuela las mentiras automáticamente.
Aranciel, aire, +1 reflejos, +1 defensa x cada dado, sabe quién miente automáticamente
Drabia o Cratia, hielo, +1 resistencia, inmune a conmoción y emociones. X160pv en lugar de x70
Jadua, rayo, +1 voluntad, X2 Resistencia Magia
Abatros, fuego, +1 inteligencia, x1.2 poder mágico (redondeo hacia arriba).
Selia, luz u oscuridad, +1 espíritu