Luz
Dios:
1. Sanar: Recupera un cuarto de la vida a un objetivo. Si se hace a varios, cura la cuarta parte de los P.V. del que tenga más dividido en partes iguales entre los objetivos.
2. Iluminar: Ilumina en un radio de 50 m. como máximo.
3. Sendero Luminoso: Crea un sendero de P.M. x 20 m. de distancia máxima.
4. Purgar: Elimina un P.S. inflingiendo 1d12 x P.S. actuales de daño -rmx(10-ps) Sólo puede realizarse una vez al día a un mismo objetivo.
5. Bendecir: La protección impide el contacto con el objeto bendito a todo aquel que tenga igual o más de N+5 P.S. siendo N los P.S. del lanzador.
6. Buen Camino: Te indica el mejor camino a seguir para alcanzar el objetivo deseado.
7. Regenerar: El objetivo recupera la cuarta parte de sus P.V. por turno durante 1d4 x Nvl. turnos. Regenera por completo un cuerpo muerto siempre que esté completo.
8. Refugio Sagrado: El refugio dura tantos minutos como niveles tenga el lanzador. En su interior la violencia física es imposible de realizar y el efecto de las magias queda dividido por 10. Su radio es de 5 metros.
9. Ensanchar el Espíritu: Aumenta el número de P.E. permanentes del objetivo en un 50%. Sólo puede realizarse una vez cada diez años.
10. Juicio: Al objetivo le ocurrirán cosas buenas o malas en función de sus P.S. Los efectos son permanentes, a no ser que el objetivo baje sus P.S. o que el lanzador retire el hechizo.
Demonio:
1. Sendero Luminoso: Crea un sendero de P.M. x 10 de distancia máxima.
2. Maldecir: La protección impide el contacto con el objeto maldito a todo aquel que tenga igual o menos de N-5 P.S. siendo N los P.S. del lanzador.
3. Regenerar: El objetivo recupera la cuarta parte de sus P.V. por turno durante Nvl. turnos. Regenera por completo un cuerpo muerto a partir de la cabeza.
4. Castigo: Provoca que el objetivo sienta todo el dolor que haya causado en la última semana.
5. Reflejar la Realidad: El lanzador puede divisar lo que ocurre en cualquier otro lugar del mundo en cualquier superficie reflectante.
6. Tentar: El objetivo es guiado hasta su meta pero por un camino aparentemente bueno que siempre tendrá sus consecuencias.
7. Ensanchar el Espíritu: Aumenta el número de P.E. del objetivo en un 50%. Sólo puede realizarse una vez cada cinco años., sin embargo aumentará en uno los P.S. del objetivo si acepta ser dicho objetivo, en caso contrario aumentarán los P.S. del lanzador.
8. Juicio: Al objetivo le ocurrirán cosas buenas o malas en función del juicio del lanzador. Los efectos son permanentes, a no ser que el lanzador retire el hechizo.
9. Resucitar: Resucita cualquier criatura que alguna vez estuviese viva, aunque resucitará en nivel 1. Para ello es necesario poseer algo del cuerpo de esa criatura.
10. Transferencia Espiritual: Permite al lanzador enviar un alma a otro cuerpo sin perder la consciencia de sí mismo. Si el propietario del nuevo cuerpo no acepta la transferencia, él y el propietario del alma transferida deben realizar una tirada enfrentada de 1D12XPM VS 2D12XRM en la que el alma transferida debe superar al menos en a la del propietario del nuevo cuerpo. En caso de fallo el alma transferida podrá regresar a su antiguo cuerpo, pero no podrá volver a intentar ocupar el mismo hasta pasado un mes.
Oscuridad
Dios:
1. Discordia: Siembra el rencor, el malestar y la ira entre dos o más objetivos que se encuentren a la vista del lanzador. Durará una escena. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar (1d12 x P.M.) contra 2d12 x R.M. de cada uno de los objetivos y superarlos.
2. Niebla Oscura: Una espesa niebla negra rodea al lanzador, dejando sin visión alguna a todos los que se encuentren en un área de 3d8 x Nvl. Sin embargo, el lanzador podrá ver perfectamente.
3. Sendero de Sombras: Crea un sendero de P.M. x 16 de distancia máxima.
4. Juzgar: Causa un daño no absorbible de 1d12 x P.S. - 1D12X(RMX10-PS)del objetivo. Sólo puede realizarse una vez al día a un mismo objetivo.
5. Maldición: Ocurrirán todo tipo de “casualidades” que impidan que la víctima pueda llevar a cabo su objetivo principal.
6. Muerte: Mata al instante a un objetivo que se encuentre a la vista del lanzador. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 x P.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo.
7. Tormento: Tortura psicológicamente a un objetivo, atormentándolo con sus peores recuerdos y sus mayores remordimientos. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 x P.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo.
8. Ataque Astral: El lanzador efectuará un ataque físico normal. Si tiene éxito, el arma traspasará a la víctima como si fuera incorpórea. Sin embargo, le hará perder una cantidad de P.E. equivalentes a 2D12 X P.M. del lanzador.
9. Resucitar: Resucita a un objetivo en el mismo estado en el que se encontraba antes de morir, siempre que hiciera menos de una semana.
10. Ejército de Sombras: Las sombras de todos los seres vivos que se encuentren en un área de 2d8 x P.M. cobrarán vida e intentarán matar a sus propietarios. En caso de que no sea posible, intentarán ponerles la mayor cantidad de dificultades posible para cualquier tarea que intenten realizar. A efectos de juego, la ficha de cada una de esas sombras será igual a la del lanzador dividiendo todos los valores entre 2.
Demonio:
1. Degradar: Aumenta un P.S. a un objetivo infringiendo 1d12 x (10 - P.S. actuales) X PM - RM X PS . Sólo puede realizarse una vez al día a un mismo objetivo.
2. Discordia: Dos o más objetivos a la vista del lanzador tendrán un único objetivo: matarse entre sí. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 x P.M. contra 2d12 x R.M. de cada uno de los objetivos y superarlos.
3. Alma en Pena: El lanzador separará el alma del cuerpo del objetivo. Sin embargo éste no perderá la consciencia, aunque sí experimentará una pérdida total de voluntad.
4. Desterrar: Mata al instante a un objetivo que se encuentre a la vista del lanzador y envía su alma al infierno. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 X P.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo.
5. Resurrección: Resucita a un objetivo que haya muerto hace menos de un mes en las mismas condiciones en las que se encontraba justo antes de morir. Pero si se resucita a una misma persona 2 veces de esta forma, al intentarlo una tercera vez no funcionará: su alma pasará a formar parte de Ragnarok.
6. Hordas del Caos: Todos los cadáveres que se encuentren en un área de 2d12 x P.M. de radio alrededor del lanzador volverán a levantarse una vez más para luchar junto a él. Serán incapaces de utilizar la magia, y no tendrán conciencia ni voluntad, sin embargo sus cualidades físicas estarán intactas.
7. Tierra Inerte: Imposibilita que en la zona de un radio de 3d12 x P.M. alrededor del lanzador pueda volver a haber vida.
8. Ataque Astral: El lanzador efectuará un ataque físico normal. Si tiene éxito, el arma traspasará a la víctima como si fuera incorpórea. Sin embargo, le hará perder una cantidad de P.E. equivalentes a 3D12 X P.M. del lanzador.
9. Pactar: Permite hablar con Ragnarok, y por consiguiente, la posibilidad de hacer algún tipo de trato con él.
10. Apocalipsis: En un área de 6d12 x P.M., Icaria y el infierno serán uno. Su duración será de Nvl. minutos. Cualquiera que lo desee y sepa lo que hace podrá entrar en esa área, pero nadie podrá salir. En agradecimiento a tal festín, ninguna de las criaturas del infierno atacará al lanzador.
Agua
Dios:
1. Filo de Agua: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo de Agua: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Respirar Bajo el Agua: Los efectos duran un máximo de P.M. / 5 min.
4. Distorsionar la Vista: El objetivo verá como si estuviera bajo el agua. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 x P.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo. Su duración es de 2d4 turnos, a no ser que el lanzador guarde sus armas. Si es así, los efectos se pasarán cuando el lanzador se encuentre a más de 200 m. del objetivo.
5. Prisión de Agua: Crea una prisión de agua de 3 x 3 x 3 m. con una resistencia equivalente a 1d20 x P.M. del lanzador que deberán ser reducidos a 0 en un solo turno para romper la prisión.
6. Escudo de Agua: Se crea un escudo esférico de 1´5 m. de radio que reduce el poder de cualquier ataque que penetre en él en 1/4 de su valor inicial.
7. Explosión Acuática: La explosión alcanza un máximo de 50 m. a la redonda, y causa un daño de 2d8 x P.M.
8. Lluvia: Llueve con fuerza extrema durante un tiempo máximo de 1 hora por nivel en un área de 3d8 x P.M. x 10 m. de radio como máximo.
9. Transformarse en Agua: Te conviertes en agua, amigo, durante un tiempo máximo de 1d8 x PM minutos. Obtienes la inmunidad a los ataques físicos y al agua, pero el daño por rayo se multiplica por 4.
10. Tsunami: El Tsunami abarca una anchura máxima de 2d8 x P.M. x 10 y causa un daño en los seres vivos de 5d8 x P.M.
Demonio:
1. Filo de Agua: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo de Agua: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 x P.M.
3. Hervir: Calienta un volumen de agua cuyas dimensiones han de sumar un máximo de 3 m cúbicos., distribuidos a elección del lanzador, hasta una temperatura máxima de 200ºC. Esta agua provoca un daño de 25 P.V. no absorbibles por turno.
4. Deshidratar: Cada ataque con esta magia provoca 1d12 x P.M. de daño no absorbible y penaliza con un -5 a la actividad hasta que se recupere el agua perdida. Sus efectos son acumulables, y cuando el objetivo no pueda realizar ninguna acción, caerá inconsciente.
5. Ahogar: Rodea la cabeza del objetivo de agua. Para eliminar dicha burbuja, hay que infringirle los mismos P.V. del lanzador. Completa su efecto en 20 turnos. Cada 3 turnos aumenta en 5 el penalizador a la actividad.
6. Explosión de Agua: La explosión alcanza un máximo de 100 m. a la redonda, y causa un daño de 2d12 x P.M.
7. Remolino: El remolino mide 1d12 x pm de radio y su duración es de 2d6 minutos.
8. Lluvia Ácida: Llueve con fuerza extrema durante un tiempo máximo de 1 hora por nivel en un área de 3d12 x P.M. de radio como máximo. Esta lluvia corroe cualquier objeto sólido e inflinge un daño de 1d8 x P.M. de daño no absorbible por cada 3 turnos.
9. Tsunami: El Tsunami abarca una anchura máxima de 2d12 x P.M. y causa un daño en los seres vivos de 4d12 x P.M.
10. Manipulación del Agua: Los efectos duran 1d4 x Nvl. turnos.
Tierra
Dios:
1. Filo de Tierra: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo de Tierra: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Alimentarse de Tierra: El objetivo puede alimentarse de tierra y sobrevivir sin ningún problema durante un máximo de 2d4 minutos.
4. Túnel: Permite al lanzador crear un túnel en la tierra con un radio máximo de 1,5 m. y de una longitud de 2d8 x P.M. metros. Sus efectos son permanentes.
5. Elevar Tierra: El lanzador puede crear una especie de puente de tierra elevada a 50 m. de altura como máximo (o del borde entre dos superficies en un abismo), con una longitud máxima de 1d8 x P.M. en metros. Sus efectos son permanentes.
6. Fusión con la Tierra: Los efectos de esta magia duran P.M.X2 minutos. Con esta magia, el lanzador no puede moverse por el terreno. Sus efectos sólo son eficaces en tierra (sin ningún otro elemento sobre ella).
7. Desprendimiento: Se provoca un desprendimiento de 1d8 x P.M. metros de longitud. El daño causado es variable.
8. Terremoto: Provoca un terremoto capaz de derribar cualquier construcción durante un periodo máximo de 1d8 x PM en turnos.
9. Camino: Se crea un sendero de tierra que te guía hasta tu objetivo si conoces algo de él.
10. Resquebrajar la Corteza: Provoca la unión o separación de las placas tectónicas al antojo del lanzador. Sus efectos son permanentes.
Demonio:
1. Filo de Tierra: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo de Tierra: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 x P.M.
3. Alimentarse de Tierra: Dura una semana.
4. Tormenta de Arena: Tiene un radio de P.M.X2 metros y hace un daño de 1d12 x P.M. por cada 5 turnos que se permanezca en ella. Dura un máximo de PMX2 turnos.
5. Arenas Movedizas: El efecto dura 1 semana. Abarca un radio de PMX2 metros.
6. Petrificar: Petrifica un bloque de 1 x 1 x 2,5 m. como máximo durante PM del lanzador menos 2XRM del objetivo en días, con un mínimo de 3. Los efectos se anulan si se rompe la piedra, pero se acumulan dichos efectos en el cuerpo físico. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12 x P.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo.
7. Fusión con la Tierra: Los efectos de esta magia duran P.M.X2 minutos. Con esta magia, el lanzador puede moverse por el terreno, pero sin percibir lo que hay en la superficie. Sus efectos sólo son eficaces en tierra (sin ningún otro elemento sobre ella).
8. Camino: Se crea un sendero de tierra que te guía hasta tu lugar de destino.
9. Crear Desierto: Desertiza la zona en un radio de 3d12 x P.M. metros. Sus efectos son permanentes.
10. Cataclismo: Permite la manipulación de las placas tectónicas al antojo del lanzador. Sus efectos son permanentes, aunque el tiempo máximo de manipulación es de 1d8 x PM turnos.
Rayo
Dios:
1. Filo Eléctrico: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo Eléctrico: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Entumecer: El cuerpo del objetivo recibe una descarga que trastoca su sistema nervioso, provocando movimientos involuntarios e infringiéndole un penalizador de -5 a la actividad durante 2d4 turnos. Es necesario el contacto entre el arma del lanzador y el objetivo.
4. Dormir: una descarga recorre el cuerpo del objetivo, anulando sus impulsos nerviosos y dejándolo inconsciente durante un periodo máximo de Nvl. minutos. Para que tenga efecto, el lanzador debe tirar 1d12xP.M. contra 2d12 x R.M. del objetivo y superarlo.
5. Cargar: El lanzador acumula energía eléctrica en un objeto de forma que el contacto con ese objeto provoca una descarga que infringe un daño de 1d8 x P.M. y que provoca un -5 a la actividad que durará un tiempo de P.M.X2 del lanzador en turnos. Su duración es de PMX2 días.
6. Descarga: El lanzador acumula energía eléctrica en su propia arma, descargándola en el cuerpo del objetivo, sin que sea necesario el contacto físico. Esta descarga provoca un daño de 2d8 x P.M. además de un -5 a la actividad.
7. Pararrayos: El lanzador es capaz de absorber cualquier energía eléctrica que exista en 1d8 x P.M. metros de radio sin sufrir daño alguno.
8. Rayo: El lanzador puede hacer que caiga un rayo sobre su objetivo. El daño provocado es de 3d8 x P.M. y además un -10 a la actividad que durará un tiempo del PMX2 del lanzador en turnos.
9. Campo Magnético: El lanzador puede crear un campo magnético a su alrededor en un radio máximo de 4d8 x PM. metros durante un tiempo máximo de 2d4 turnos.
10. Tormenta Eléctrica: El lanzador puede desatar una tormenta en un radio de 4d8 x P.M. de radio. El daño que provoca es de un rayo de nivel 8 por cada 3 turnos. Esta tormenta tiene una duración máxima de 1h. por PMX2.
Demonio:
1. Filo Eléctrico: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo Eléctrico: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 x P.M.
3. Cargar: El lanzador acumula energía eléctrica en un objeto de forma que el contacto con ese objeto provoca una descarga que infringe un daño de 1d12 x P.M. y que provoca un -10 a la actividad. Su duración es de PMX2. días.
4. Pararrayos: El lanzador es capaz de absorber cualquier energía eléctrica que exista en 1d8 x P.M. metros de radio sin sufrir daño alguno.
5. Torturar: El objetivo recibe una descarga que sólo provoca un daño de 1d8 x PM por turno, pero que provoca un dolor insoportable. Este dolor anula por completo la capacidad de movimiento del objetivo. Este efecto puede mantenerse mientras que el lanzador se mantenga concentrado (es decir, que no realice otra actividad).
6. Carbonizar: El cuerpo del objetivo es recorrido por una corriente que lo quema por dentro, provocando un daño de 2d12 x P.M. y un -10 a la actividad que durará un tiempo de PMX2 del lanzador en turnos.
7. Rayo: El lanzador puede hacer que caiga un rayo sobre su objetivo. El daño provocado es de 3d12 X P.M. y también causa un -15 a la actividad que durará un tiempo de Nvl. del lanzador en turnos.
8. Campo Magnético: El lanzador puede crear un campo magnético a su alrededor en un radio máximo de 4d12 x PM metros durante un tiempo máximo de 2d6 turnos.
9. Tormenta Eléctrica: El lanzador puede desatar una tormenta en un radio de 3d12 x P.M. de radio. El daño que provoca es de un rayo de nivel 7 por cada 3 turnos. Esta tormenta tiene una duración máxima de 1h. por PMX2
10. Control de la Electricidad: El lanzador puede manejar a su antojo los campos electromagnéticos a su alrededor en un radio máximo de 1d8 x P.M. de radio. Puede, además provocar rayos a su antojo en esa área. Su duración es de 1d8 x PM. turnos.
Hielo
Dios:
1. Filo de Hielo: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo de Hielo: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Entumecer: El cuerpo del objetivo es enfriado hasta muy bajas temperaturas provocándole un penalizador de -5 a la actividad durante 2d4 turnos.
4. Muro de Hielo: El lanzador crea un muro de un grosor máximo de 1 m. y unas dimensiones que sumen 15 m. como máximo, a distribuir por el lanzador. La distancia máxima entre el muro y el lanzador será de 10 m. La resistencia del muro será de 4d8 x P.M.
5. Sendero de Hielo: Crea un sendero de P.M. x 10 m.
6. Enfriar: La temperatura del área que rodea al lanzador en un radio máximo de 3d8 x PM. metros desciende drásticamente, un máximo de -100ºC durante un tiempo máximo de 1d8 X PM. turnos. Cada 3 turnos en esta área provoca un penalizador de -5 a la actividad.
7. Congelar: El objetivo sufre un daño de 2d8 X P.M. y un penalizador de -15 hasta que te deshagas del hielo que te cubre.
8. Granizo: Graniza con fuerza extrema durante un tiempo máximo de 1 hora por nivel en un área de 4d8 x P.M. de radio como máximo. Este granizo inflinge un daño de 2d8 x P.M. por cada 3 turnos.
9. Avalancha: Se provoca una avalancha de 5d8 x P.M. de longitud. Los efectos durarán hasta que la nieve se derrita, y provocará un daño de 4d8 X P.M.
10. Glaciación: Se congela totalmente el área que rodea al lanzador en 5d8 x P.M. de radio y con una altura máxima de PMX2 metros. El daño que provoca es de 6d8 x P.M.
Demonio:
1. Filo de Hielo: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo de Hielo: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 X P.M.
3. Muro de Hielo: El lanzador crea un muro de un grosor máximo de 2 m. y unas dimensiones que sumen 25 m. como máximo, a distribuir por el lanzador. La distancia máxima entre el muro y el lanzador será de 15 m. La resistencia del muro será de 4d12 x P.M.
4. Enfriar: La temperatura del área que rodea al lanzador en un radio máximo de 3d12 x PM. metros desciende drásticamente, un máximo de -150ºC durante un tiempo máximo de 1d12 X PM turnos. Cada 3 turnos en esta área provoca un penalizador de -5 a la actividad.
5. Criogenizar: Congela un cuerpo manteniéndolo intacto durante toda la eternidad. Sus efectos sólo terminarán si el lanzador retira el hechizo o si muere. Dicho objetivo, si no quiere ser criogenizado, no podrá serlo.
6. Congelar Atmósfera: Congela una pequeña parte de la atmósfera, de 2 x 2 x 2 metros, a una gran altura. El bloque de hielo, al caer, causará enormes destrozos y un daño de 3d12 x P.M.
7. Avalancha: Se provoca una avalancha de 5d8 x P.M. de longitud. Los efectos durarán hasta que la nieve se derrita, y provocará un daño de 3d12 X P.M.
8. Lluvia Helada: Llueve con fuerza extrema durante un tiempo máximo de 1 hora por nivel en un área de 3d12 x P.M. de radio como máximo. Esta lluvia, formada por pequeñas gotas de hielo afiladas como agujas, causa un daño de 2d12 x P.M. de daño por cada 3 turnos.
9. Glaciación: Se congela totalmente el área que rodea al lanzador en 5d12 x P.M. de radio y con una altura máxima de PM2X. metros. El daño que provoca es de 5d12 x P.M.
10. Control del Hielo: El lanzador puede controlar el hielo a su voluntad, así como crearlo o destruirlo durante 1d8 x PM. turnos.
Aire
Dios:
1. Filo de Aire: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo de Aire: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Niebla: Una espesa niebla rodea al lanzador, dejando prácticamente sin visión a todos los que se encuentren en un área de 2d8 x PM. Sin embargo, el lanzador podrá ver perfectamente.
4. Atracción: Una ráfaga de viento acercará hacia el lanzador cualquier objeto que se encuentre a una distancia menor de 1d8 x PM
5. Mensaje: Permite hablar y que la persona que el lanzador elija pueda escucharlo como si estuviera junto a él, aunque se encuentre en el otro extremo del mundo. El lanzador debe conocer a la persona que lo escuche, y el viento tardará medio día en llegar al otro extremo de Icaria.
6. Viento: Soplará el viento hacia la dirección que el lanzador elija, a tal velocidad que si alguien intentase moverse saldría volando durante centenas de metros.
7. Volar: El lanzador adquirirá la capacidad de volar durante PMX2 En minutos, a una velocidad máxima de PM x 8 kilómetros por hora.
8. Vacío: El lanzador es capaz de crear un espacio de vacío en el extremo de su arma, que destrozará al instante todo lo que toque. En caso de ser un ser vivo, le causará un daño de 4d8 x P.M.
9. Tornado: El lanzador crea un tornado, que puede dirigir y controlar, y que se mantendrá durante 1d8 x PM. minutos.
10. Viento Cortante: Sopla una ráfaga de viento que destroza todo lo que encuentra a su paso como si de miles de espadas se tratasen. Alcanza una distancia de 3d8 x P.M., y su anchura es igual a los P.M.X2 Todo el que sea alcanzado por este viento sufrirá un daño de 7d8 x P.M.
Demonio:
1. Filo de Aire: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo de Aire: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 X P.M.
3. Niebla: Una espesa niebla rodea al lanzador, dejando prácticamente sin visión a todos los que se encuentren en un área de 2d12 x PM. Sin embargo, el lanzador podrá ver perfectamente.
4. Mensaje: Permite hablar y que la persona que el lanzador elija pueda escucharlo como si estuviera junto a él, aunque se encuentre en el otro extremo del mundo. El viento tardará 8 horas en llegar al otro extremo de Icaria.
5. Asfixia: Elimina por completo todo el oxígeno que circule por las vías respiratorias del objetivo. Completa su efecto en 30 turnos. Cada 5 turnos aumenta en 5 el penalizador a la actividad.
6. Volar: El lanzador adquirirá la capacidad de volar durante 2d12 x PM. asaltos, a una velocidad máxima de PM x 6 kilómetros por hora.
7. Tornado: El lanzador crea un tornado, que puede dirigir y controlar, y que se mantendrá durante 1d12 x PM. minutos.
8. Vacío: El lanzador es capaz de crear un espacio de vacío en el lugar de su elección, que destrozará al instante todo lo que toque. En caso de ser un ser vivo, le causará un daño de 3d12 x P.M.
9. Viento Cortante: Sopla una ráfaga de viento que destroza todo lo que encuentra a su paso como si de miles de espadas se tratasen. Alcanza una distancia de 3d12 x P.M., y su anchura es igual a los P.M.X2 Todo el que sea alcanzado por este viento sufrirá un daño de 5d12 x P.M.
10. Control del Aire: El lanzador tendrá control total sobre el aire durante un máximo de 1d8 x PM. turnos.
Fuego
Dios:
1. Filo de Fuego: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente hasta un máximo de 25 puntos.
2. Rayo de Fuego: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 20 m. como máximo y que infringe un daño de 1d8 x P.M.
3. Muro de Fuego: El lanzador crea un muro de unas dimensiones que sumen 15 m. como máximo, a distribuir por el lanzador. La distancia máxima entre el muro y el lanzador será de 10 m. Cualquiera que atraviese el muro sufrirá un daño de 2d8 x P.M. y comenzará a arder, sufriendo un daño no absorbible de 1d8 x 5 cada turno.
4. Calentar: Aumenta súbitamente la temperatura del objeto que desee el lanzador hasta temperaturas de cientos de grados. Dicho objeto debe ser tocado por el arma del lanzador.
5. Fundición: Aumenta súbitamente la temperatura del objeto que desee el lanzador hasta su fundición (como máximo). Dicho objeto debe ser tocado por el arma del lanzador.
6. Caldear el Ambiente: La temperatura del área que rodea al lanzador en un radio máximo de 3d8 x PM. metros asciende drásticamente, un máximo de 150ºC durante un tiempo máximo de 1d8 X PM turnos. Cada 3 turnos en esta área provoca un penalizador de -5 a la actividad.
7. Achicharrar: El objetivo sufre un daño no absorbible de 3d8 X P.M. y comenzará a arder.
8. Explosión de Fuego: La explosión alcanza un máximo de 50 m. a la redonda, y causa un daño de 3d8 x P.M. Todos los afectados saldrán ardiendo.
9. Infierno: Alrededor del lanzador en un área de 5d8 x P.M. de radio surgen llamas abrasadoras, algunos dicen que provenientes del propio infierno. El daño que provocan es de 5d8 x P.M., y todos los que se encuentren dentro del área saldrán ardiendo.
10. Erupción: De alguna parte del suelo a elección del lanzador que se encuentre a la vista surge un géiser de lava, a tanta presión que acabará levantando la tierra alrededor de él y formando un volcán. Quien se encuentre en el camino de este géiser de lava se verá reducido a cenizas al instante.
Demonio:
1. Filo de Fuego: El arma se rodea de un torrente cortante del elemento capaz de atravesar las defensas físicas del oponente.
2. Rayo de Fuego: Del arma del lanzador surge un rayo del elemento que alcanza 50 m. como máximo y que infringe un daño de 1d12 X P.M.
3. Muro de Fuego: El lanzador crea un muro de unas dimensiones que sumen 25 m. como máximo, a distribuir por el lanzador. La distancia máxima entre el muro y el lanzador será de 15 m. Cualquiera que atraviese el muro sufrirá un daño de 2d12 x P.M. y comenzará a arder, sufriendo un daño no absorbible de 1d12 x 5 cada turno.
4. Caldear: La temperatura del área que rodea al lanzador en un radio máximo de 2d12 x PM metros asciende drásticamente, un máximo de 150ºC durante un tiempo máximo de 1d12 X PM. turnos. Cada 3 turnos en esta área provoca un penalizador de -5 a la actividad.
5. Calentar a Distancia: Aumenta súbitamente la temperatura del objeto que desee el lanzador hasta temperaturas de cientos de grados. Dicho objeto debe ser estar a la vista del lanzador.
6. Fundición a Distancia: Aumenta súbitamente la temperatura del objeto que desee el lanzador hasta su fundición (como máximo). Dicho objeto debe estar a la vista del lanzador.
7. Explosión: La explosión alcanza un máximo de 50 m. a la redonda, y causa un daño de 3d12 x P.M. Todos los afectados saldrán ardiendo.
8. Combustión Espontánea: Las llamas brotarán desde dentro del objetivo, causándole 3d12 x P.M. de daño no absorbible, además de que arderá.
9. Infierno: Alrededor del lanzador en un área de 4d12 x P.M. de radio surgen llamas abrasadoras. El daño que provocan es de 4d12 x P.M., y todos los que se encuentren dentro del área saldrán ardiendo. También se dice que estas llamas son del infierno, aunque tal vez en esta ocasión sea verdad…
10. Erupción Masiva: Alrededor del lanzador, hasta donde le alcance la vista, surgirán multitud de géiseres de lava, que terminarán formando una cadena de volcanes. Cualquiera de estos géiseres reducirá a cenizas todo lo que encuentre a su paso.
Coste realización de magia
nivel 1 3 PE
nivel 2 5
nivel 3 8
nivel 4 12
nivel 5 18
nivel 6 27
nivel 7 40
nivel 8 60
nivel 9 100
nivel 10 150
Coste realización invocación
nivel coste
1 6
2 12
3 20
4 30
5 45
6 70
7 100
8 140
9 200
10 350
Daño invocaciones dioses niveld8xpm-rmxnivel
Daño invocaciones demonios niveld12xpm-rmxnivel