Partida Rol por web

Incubation: El tiempo se está acabando

Fórmulas y reglas

Cargando editor
22/08/2010, 04:30
Director

Las normas y forma de jugar son de fabricación casera. Lo siento si no está muy simplificado, he intentado hacerlo lo más simple y completo posible, si veis alguna pega o fallo no dudéis en comentarlo.

Y tranquilos, las fórmulas podéis ignorarlas, yo me encargo de calcular los resultados :)

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22/08/2010, 04:30
Director

Fórmulas:

Precisión disparo

NOTA: En los cálculos se ignorarán los decimales

Ataque: 1d20

Si el ataque iguala o supera la dificultad, hay éxito. 1= pifia (fallo automático). 20=crítico (daño*1.2)

Dificultad: (Distancia*20/Alcance) - precisión arma

Sistema de daños

Daño = Daño armamento - Blindaje enemigo

NOTA: Dependiendo desde donde ataques, se aplica el blindaje delantero o trasero del enemigo (disparar de lado se aplica blindaje delantero)

Éxito habilidades

1d20 >= Dificultad = Hay éxito

Turnos

Un jugador gasta su turno al gastar todos sus PA. Cuando todos los miembros del equipo (PJs y NPJs) hayan gastado su turno, mueve el enemigo (como si de una partida de ajedrez se tratase).

Si un PJ, pasado un tiempo, no postease la acción que desea realizar (y no justificase su ausencia de actividad), se entiende que se ha parado a mirar revistas guarras/el Cosmopolitan xDDDD (no hace nada).

Recordad indicar hacia dónde miráis antes de acabar el turno (se puede mirar hacia N, S, E, O, NE, SE, NO, SO).

NOTA: Uno no puede moverse en diagonal si hay algo haciendo esquina (ya sea un barril, una pared o un compañero, por poner ejemplos)

Acciones

Éstas son las acciones que puede hacer cada unidad y los puntos de acción (PA) que gasta:

  • Abrir puerta o cofre, activar panel/interruptor, empujar objeto (el objeto se mueve 3 metros), desactivar mina, usar explosivos/botiquín/palanca hidráulica: 1 PA
  • Avanzar con Jetpack: Todos los PA (alcance máximo 6 metros, necesitas 1 PA)
  • Cambiar de arma primaria a secundaria, y viceversa: 1 PA
  • Defender: Todos los PA (necesitas un mínimo de 2 PA)
  • Descansar: Todos los PA (en el siguiente turno +1 PA. Necesario no haber gastado ningún PA en ese turno)
  • Girarse/cambiar de modo: No gasta PA
  • Moverse: 1 PA/metro (ya sea en horizontal, vertical o diagonal)
  • Correr (5 metros): 3 PA (no se podrá volver a correr en los siguientes 2 turnos)
  • Usar arma: Depende del arma (ver la ficha del arma)
  • Otras acciones: según determine el master

Modo defensa

Al activar el modo defensa (sólo si el arma lo permite), el jugador termina su turno. En el turno rival, si el usuario ve a un enemigo atacar o moverse (tiene un ángulo de visión de 90º), realizará un ataque.

NOTA: Bajo los efectos de la bandera, la unidad puede defenderse hacia cualquier dirección.

 

Usos por turno de armas

Cada arma tiene su límite de usos por turno sin riesgo a avería. Cada uso adicional habría que tirar 1d10.

  • Si 1d10-(turnos adicionales) > 5 = el arma no se avería y se dispara el arma.

Si el resultado es igual o inferior a 5, el arma se avería durante 1d6 turnos, durante los cuales no puede usarse.

NOTA: El uso de la bayoneta no afecta a los usos por turno ni a la recuperación del arma.

Ataque a múltiples objetivos

Si al disparar un arma se ven afectados varios enemigos, se hará una tirada de puntería y, en su caso, daños por cada objetivo afectado.

Ataque de los scay'ger

Los scay'ger físicos atacarán siempre al objetivo más cercano (o lo que estime el master). En caso de scay'ger armados, atacará a cualquier objetivo visible dentro de su rango. En caso de varios objetivos, se decide por dado (o según decida el master).

Salud física

Los daños de salud física son permanentes, para recuperarlo es necesario el uso del botiquín. Igualmente con los Scay'ger (salvo que ellos no pueden curarse).

Si la salud de un PJ o NPJ llega a 0 o menos, cae inconsciente (no puede moverse ni hacer acción alguna) hasta que otro compañero le cure y le deje la salud a 1 como mínimo.

Si la salud llegase a -5, el PJ o NPJ muere irremediablemente.

NOTA: Los Ee'Ther se curan por completo cuando empieza su turno, por eso hay que matarlos rápidamente.

Variaciones de Salud mental

  • Ataque sin daño: - 1 salud mental
  • Ataque con daño: - 2 salud mental
  • Fin de turno sin recibir ataques: +1 salud mental (si estás en pánico no sube la salud mental, sin contar la bonificación de la bandera, la cual impide el pánico al inicio del siguiente turno)
  • Fin de turno sin recibir ataques y descanso: +2 salud mental

NOTA: La salud mental no puede ser superior a la máxima de la unidad.

NOTA 2: Los Scay'Ger no tienen salud mental, así que no entran en pánico.

Pánico

  • PA por turno reducido a 1
  • Penalizador de blindaje: -4
  • No se puede atacar, usar explosivos ni palanca. Si se entra en pánico mientras se defiende, deja de defenderse.
  • Se pueden usar estimulantes para aumentar los PA

CONSEJO: Ponte a salvo primero (si puedes) o que te cubran tus compañeros y descansa.

 

Efectos ambientales

Durante determinadas misiones puede haber efectos ambientales que afecten a las unidades (precisión reducida, pérdida de salud mental, aumento de coste de PA...). El master deberá especificar si hay algún efecto ambiental y describirlo con precisión.

Municiones

Durante la misión puedes encontrarte con cajas de municiones. Esas municiones reponen todo tu armamento primario y secundario (al usar la caja, la gastas y las balas que le quedasen a tu arma se pierden). Conviene no abrirlas al principio y esperar al momento adecuado para echar mano de ellas.

Cofres

En los cofres puedes encontrar diversas cosas:

  • Créditos (10 a 50, se aplica a todos y cada uno de los miembros del equipo)
  • Bonif. Atributo constitución o técnica (+1 al atributo que corresponda, no cuenta para el tope de atributos gastados, para el que lo abra y lo coja)
  • Bonif. Atributos Arm. Ligero y Pesado (+1 a atributos armamento ligero y pesado, para el que lo abra y lo coja)
  • Palanca, pack de explosivos (para el que lo abra y lo coja)
  • Nada

NOTA: Si al abrir un cofre encuentras la palanca o el pack de explosivos y quieres recogerlo, no gastarás los puntos de atributo necesarios para usarlo (los obtienes gratuitamente)

Fin de misión

La misión termina cuando se cumplen con los objetivos, o cuando se fracasa (esperemos que no). Entre misión y misión puede haber la oportunidad de actualizar el equipo si así lo establece el master. Entre misión y misión se reponen municiones y salud física y mental, salvo que el master indique lo contrario.

Equipo

  • Sólo se podrá tener un arma primaria.

  • Se podrá tener hasta dos armas secundarias. Se podrán usar 2 pistolas a la vez.

  • Sólo se podrá usar un tipo de blindaje, botiquín y estimulantes y no se pueden acumular.

Actualización del equipo

Cuando haya un puesto accesible para actualizar el equipo, podréis comprar armas y equipos nuevos y mejores (si vuestro presupuesto y atributos lo permiten, claro... y a atributos no me refiero al tamaño de... eso, ni lo otro, panda de pervertidos). El equipo disponible dependerá del nivel técnico del lugar.

En caso de adquirir un arma o equipo nuevo que sustituya a otro equipo, el equipo antiguo se vende a su valor de coste (es decir, si el arma "vieja" te costó 10 créditos, al comprar otro arma vendes la vieja a 10 créditos y compras la nueva... "plan renove" patrocinado por el Tío Sam xD ).

  • Ejemplo 1: Tienes un cañón ligero de combate (10 créditos), y vas a comprar un rifle de ataque estándar (30 créditos). Obtienes 10 créditos por el arma vieja y posteriormente gastas 30 por el rifle. Globalmente has gastado 20 créditos (10-30)

  • Ejemplo 2: Tienes un blindaje pesado (50 créditos) y quieres adquirir un blindaje estándar (20 créditos). Vendes el blidnaje viejo por 50 créditos y adquieres el nuevo por 20, ganando con la compra 30 créditos (50-20=30)

 

Notas de juego

Cualquier duda podéis plantearlo en el offtopic. Espero que no sea muy lioso ni haya dejado nada en el tintero