Partida Rol por web

Indiana Jones y el Reino Pérdido del Paititi

Sistema

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07/10/2008, 00:51
Maldad

Mecánica del juego: lo básico.

Todos los personajes, humanos o bestias tienen seis valores de característica. Excepto la resistencia, el resto son en realidad probabilidades de conseguir algo. Cuando el Director de juego quiera saber si se tiene éxito, simplemente tirará, o hará tirar, un dado de veinte caras: si el resultado es igual o menor a la característica en cuestión, se ha logrado el objetivo.

El combate.

El combate se divide en turnos, y en cada turno los que participen en él pueden:

´ Moverse la mitad de su puntuación de movimiento en metros, (3 para humanos) y atacar.
´ Atacar.
´ Moverse su puntuación de movimiento, (6 para humanos), +1d6, en metros.
´ Desenfundar, desenvainar, apuntar, levantarse del suelo u otras acciones a juicio del Dj.

No hay iniciativa en este juego, así que todos los personajes actúan a la vez. Para atacar cuerpo a cuerpo, desarmado o no, se utiliza la característica de Fortaleza. Para atacar a distancia, ya sea lanzando algo o con un arma de fuego, se utiliza Percepción. En este sentido, hay que tener en cuenta que si no se tiene el trasfondo adecuado sólo se podrán utilizar armas cortas de fuego.

El que acierte tira daño, y resta la protección que pueda tener el blanco al resultado de su tirada. Eso se aplica a la característica de Resistencia.

El sistema de daño.

Durante un combate, cada personaje hará pública en el post la protección que porta y su resistencia, en ese orden. Por ejemplo, 2/10 significa que el personaje tiene protección dos y resistencia 10.

¿Y por qué es esto?, pues otra vez porque el juego está pensado para ser jugado en foro. De esta forma, cuando se utilicen los dados para atacar y causar daño se sabrá exactamente la cantidad causada, y sus efectos.

Mientras la Resistencia del personaje esté por encima de cero, éste puede estar herido, pero no será grave. En el momento en el que llegue a cero, el personaje estará malherido, pero podrá moverse y actuar normalmente. La resistencia no puede ser reducida por debajo de cero.

Entonces, ¿qué pasa cuando se produce daño que supera ese umbral de cero?. Pues pasan cosas malas, dependiendo de la cantidad de daño que supere dicho umbral. Los efectos están predeterminados, pero no así la interpretación: los jugadores podrán escribir bonitas escenas en las que se manifieste el daño causado, según el efecto.

Daño causado sobre cero Efectos
1 El blanco recibe un golpe débil, que no tiene efecto.

2 o 3 El blanco cae inconsciente durante 1d10 horas. (Se sigue recuperando normalmente).

4 o 5 El blanco recibe una herida incapacitante, si no recibe ayuda médica morirá en 1d10 horas. (Si recibe ayuda luego se recupera normalmente)

6 o 7 El blanco recibe una herida terrible, muere inmediatamente.

8+ El blanco recibe una herida estrafalaria de película de casquería, jugador… sé imaginativo.

Así, por ejemplo, si un jugador lanza sus dados, golpea, lanza su daño, y causa un total de ocho (8) a un personaje al que le queda seis (6) de resistencia, y que no tiene protección (0/6), el jugador sabe que dicho personaje va a perder los seis puntos de resistencia, y que va a superar por uno el umbral de cero. Viendo la tabla, ve que el golpe lo dejará inconsciente, así que puede escribir un bonito post en el que lanza un golpe capaz de incapacitar al blanco. (¿Golpe en la cabeza y chichón?, ¿Ojo morado?, ¿Patada en los mismos?, tú decides…).

Las armas cuerpo a cuerpo.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen el inconveniente de que deben ser utilizadas junto al blanco, para lo cual hay que moverse antes. Pero tienen la ventaja de que, ei, normalmente no se gastan. (Aunque se supone que una sierra eléctrica puede quedarse sin combustible, claro).

Tipo de arma Ejemplos Daño
Desarmado Puño, patada, cabezazo… 1d3[1]
Arma pequeña o improvisada Hoz, navaja, puñal, palo, pistola, culata 1d4
Arma mediana Bate de beisbol, hacha de leña, machete… 1d6
Arma grande Hacha de bombero, martillo pilón, espada… 1d8
Cosa destructiva de cojones Motosierra, martillo neumático… 2d6

Las armas de fuego.

Este tipo de armas se utilizan a distancia, y normalmente tienen munición limitada. (Hay casos en que no, imaginaos tirando piedras en una cantera). Sea como sea, un personaje no puede utilizar armas de repetición sin el trasfondo de entrenamiento marcial.

Las armas de repetición pueden disparar ráfagas. Cuando se usa este sistema, el personaje puede escupir tres balas en vez de una. Se resuelve con una sola tirada, pero ésta produce un daño considerable.

Para recargar un arma, se necesita un asalto completo, y hay que tener en cuenta que las armas a distancia no pueden utilizarse cuerpo a cuerpo, por lo que siempre es buena idea ir equipado con un arma secundaria.

Y una última consideración: éste es un juego de “survival horror”, así que la munición no va a ser muy abundante. La poca que los refugios pueden conseguir suele venir de los soldados de la Unión caídos, y no es fácil de encontrar.

Arma Cargador Daño Ráfaga
Proyectil improvisado No 1d3 No
Arma arrojadiza No 1d4 No
Pistola de bolsillo 12 1d4+1 No
Pistola común 15 1d6+1 No
Revolver pesado 6 1d8+1 No
Escopeta de caza 2 2d6[2] No
Escopeta de combate 6 2d63 No
Subfusil 21 1d6 2d6
Fusil 21 1d8 2d8

Las armas pesadas y explosivos.

Este material sólo podrá ser utilizado por un especialista, y normalmente tiene algunas desventajas: las armas pesadas suelen necesitar instalación, o tienen una cadencia de fuego muy baja. Y claro, si las armas de fuego son raras, las armas pesadas y los explosivos no os quiero contar…

Arma Munición Daño Área de efecto
Lanzamisiles 1 2d6+2 4 m. radio
Ametralladora fija Carrete[3] 2d10 No tiene
Granada No 2d6 4 m. radio
Explosivo plástico No 1d6 por unidad 3 m. por unidad

Las protecciones.

Sólo existen dos tipos de protecciones: los chalecos antibalas, que pueden disimularse bajo la ropa y que ofrecen una protección de un punto (1), y las corazas rígidas, que ofrecen una protección de dos puntos (2).

Los primeros son difíciles de conseguir, y los segundos sólo se pueden conseguir de los peligrosísimos soldados de la Unión, así que son todavía más difíciles. Un personaje jugador con el trasfondo adecuado podría tener, sin embargo, un chaleco antibalas, si antes ha sido policía o militar.

[1] Si se posee el trasfondo de artista marcial, 1d6.
[2] A más de seis metros causa solo 1d6.
[3] El número de balas es incontable, así que el Dj establecerá los disparos, que suelen ser muchos.

Cargando editor
07/10/2008, 01:24
Maldad

ouch...las tablas de armas y de daño no salieron como las habia pegado...luego las ordene bien pero siguen saliendo igual de desordenadas....si alguien tiene alguna duda sobre el sistema y demas haganmela saber en esta escena

Cargando editor
21/10/2008, 23:22
Chuspi
Sólo para el director

Hay una cosa que no entiendo del sistema....supongo que 9 es una puntuacion alta en Fortaleza...y cuando combates cuerpo a cuerpo...tienes una tirada por debajo del 50%.

No hay bonificadores, a la dificultad o algo asi??

Cargando editor
22/10/2008, 17:38
Maldad

claro que hay modificadores y demás pero dependen de los transfondos, armas y demas...este es el preludio pero ya iremos mejorando los Pjs, el sistema y demás

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22/10/2008, 19:39
Chuspi
Sólo para el director

okkkkkkkkkkkkkk

:D