LA REGLA DEL CUADRADO
La regla del cuadrado es un recurso muy sencillo para facilitar los cálculos en las carreras de reyes y peones.
Aquí un vídeo explicativo
Aquí el enlace del vídeo
http://www.youtube.com/watch?v=yhQ7fB9n8_g
Sobre los vídeos quisiera decir que repetirlos hasta que la toma quedase perfecta seria muy profesional pero consumiría mucho tiempo, tan solo miro que el material se entienda.
Los demás vídeos se están resubiendo, conforme estén subidos los substituiré por el vídeo de mi cuenta y pondré el enlace (es que por error los estaba colgando en la cuenta de mi hermana, el error se facilito por el hecho que ninguno de los dos teníamos vídeos subidos en la cuenta XD, y colgaré el enlace.
FINAL BÁSICO DE REY Y PEÓN, LA OPOSICIÓN, CASILLAS CRÍTICAS
En la lucha de rey y peón contra rey, si el rey del bando fuerte consigue alcanzar la casilla delante de su peón estando este en quinta fila (cuarta fila para las negras) ganará la partida, exceptuando los peones de banda (a y h). En el vídeo vemos que la gana estando el rey rival en la casilla de coronación del peón siendo esta una buena casilla con más razón y facilidad se ganan si el defensor no esta en ella. En la lucha contra el peón de banda si el rey del bando débil puede alcanzar la casilla de coronación la partida es tablas puesto que nos faltará una casilla o bien para maniobrar o bien para que el rey contrario tenga una salida.
La regla de la oposición
La oposición, los reyes están en oposición directa cuando se hallan a una casilla de distancia entre ellos. La oposición puede ser horizontal, vertical o diagonal. El bando al que no le corresponde mover tiene la oposición y esto es importante porque en unos cuantos finales de reyes y peones es la diferencia entre empatar o ganar/perder. Vemos que cuando el peón nos esta en quinta (la quinta de las negras es la cuarta fila) el bando fuerte necesita tener la oposición para ganar, siendo tablas si la obtiene y mantiene el bando débil.
http://www.youtube.com/watch?v=_NdCWQnbVjo
La regla de las casillas críticas
Hay otra norma que puede ayudarnos en la lucha de Peón y Rey contra rey, esta es la regla de las casillas críticas. Si el rey del bando fuerte puede alcanzar una de las casillas críticas ganará la partida, si el Rey del bando débil lo impide serán tablas. Primeramente anunciar que la regla no sirve en los peones de banda (a y h). ¿Cuales son las casillas críticas? cuando el peón se halla en quinta fila (cuarta negras) son las tres casillas al frente del peón. Ejemplo las casillas críticas de un peón blanco situado en e5 son d6, e6 y f6. Las casillas críticas de un peón negro en d4 son c3, d3 y e3. Cuando el peón se halla más atrás de la quinta fila las casillas críticas se avanzan una línea respecto al frente del peón, por ejemplo para un peón en blanco en e4 las casillas críticas vuelven a ser d6, e6 y f6. Para un peón negro en c6 las casillas críticas serían b4, c4 y d4.
Nota luego subo el vídeo.
CREACIÓN DE PEONES PASADOS
Este es el último vídeo de la escena nociones elementales, sin embargo no es el último post pues aún resta por explicar el importante tema de los relojes de ajedrez y los controles de tiempo (aunque esto tiene más que ver con normas de competición que con las normas del juego puesto que al ajedrez se puede jugar sin reloj y así se hizo durante cientos de años). En este vídeo trataré brevemente el tema de como crear peones pasados cuando disponemos de una mayoría de peones en un flanco.
http://www.youtube.com/watch?v=77wCiE0gTZk
En breve abriré una escena llamada Táctica Básica donde empezaremos a estudiar la táctica básica en el ajedrez.
EL RELOJ DE AJEDREZ Y LOS CONTROLES DE TIEMPO
Antiguamente se jugaba al ajedrez sin relojes, eran tiempos más tranquilos donde para realizar una jugada se consumían ingentes cantidades de tiempo (a veces horas), no era extraño que las partidas se alargaran por más de uno, y de dos, días (los jugadores simplemente retomaban el juego al día siguiente). La invención del reloj de ajedrez acabo con estas eternas partidas y estableció una mayor dosis de justicia en este, puesto que ambos rivales disponen (por norma general y salvo contadas excepciones) del mismo tiempo para la partida y es cosa de ellos como lo aprovechan.
Como funciona un reloj mecánico de ajedrez
Un reloj de ajedrez mecánico es un mecanismo compuesto por dos relojes conectados y dos pulsadores. Cuando pulsamos un pulsador, el pulsador contrario se levanta, el reloj contrario se activa y se mueve hasta que se pulse el pulsador contrario, momento en que se detiene su reloj y se activa el reloj contrario. Disponen de una banderilla para cada reloj que es una pieza pequeña que nuestra aguja levanta cuando queda poco tiempo y deja caer cuando el tiempo se agota (la caída de la bandera). Si dejamos ambos pulsadores a medio pulsar el reloj queda detenido. Funcionan dando cuerda.
Qué pasa cuando se agota el tiempo
Cuando se agota el tiempo de uno de los dos bandos, la partida termina y ese bando pierde la partida a no ser que su rival tenga una posición tal que sea imposible para él dar mate (incluso con el juego más nefasto del bando que perdió por tiempo, el caso más común es que el bando que queda con tiempo disponga solo del rey) en ese caso la partida es tablas.
El reloj electrónico
Actualmente es el que se ha impuesto desplazando casi por completo al mecánico. El reloj electrónico que funciona mediante pilas (avisa de falta de batería con horas de antelación, de manera que da tiempo a terminar la partida) dispone también de dos pulsadores conectados (pulsando uno se levanta el otro) y esta vez de dos pantallas que registran el tiempo restante para cada jugador. Cuando se agota el tiempo suele mostrarse el gráfico de una bandera (un guiño a la antigua caída de bandera). Su principal ventaja además de una mayor precisión, es que permite jugar con tiempos Fischer y Bronstein.
Los Controles de Tiempo
Los controles de tiempo se leen de la siguiente forma: cuando haya una cantidad de tiempo sin nada que le acompañe disponemos de esa cantidad para toda la partida. Cuando haya una cantidad seguida de /x movs disponemos de esa cantidad para ese número de movimientos y pasados estos ganaremos tiempo adicional. Cuando haya una cantidad de tiempo seguida de x''mov significa que disponemos de dicho incremento de tiempo (en fischer o en bronstein según juguemos).
Algunos controles de tiempo:
Controles clásicos (reloj mecánico o digital/electrónico): actualmente casi extinto en la modalidad de Torneo, muy popular en Blitz.
Blitz/Relámpago 5' (5 minutos)
Rápido 15'
Rápido 25'
Rápido 60'
Torneo 90'/30 movs+ 1h
Torneo 2h/40 movs +1h/20movs + 30'
Controles Fischer (solo relojes digitales): Después de cada jugada ganamos unos segundos.
Blitz 3'+2"mov
Blitz 5'+3"mov
Rápido 15'+10"mov
Rápido 25'+5''mov
Rápido 30'+10''mov
Torneo 90'+30''mov
Torneo 90'+30''mov/40mov + 30'+30''mov
Los torneos especifican sus controles de tiempo que aunque pueden variar un poco de los mostrados, son similares.
Controles Bronstein (solo relojes digitales): Después de cada jugada recuperamos el incremento siempre que gastemos una cantidad de tiempo igual o superior al mismo, si gastamos menos tiempo que el incremento solo recuperamos el tiempo gastado (es imposible sumar tiempo). Es un tipo de control poco usado.
Blitz 5'+3''mov
Rapid 25'+10''mov
Torneo 90'+30''mov
Controles Correspondencia (el tiempo lo controla un server o se cuenta usando las fechas de correo): Controles con varios días de tiempo usados en partidas por servidor dedicado, e-mail y carta.
Rápido 5d+1dmov
Torneo 30d/10mov+30d/10mov máx 40d.
Torneo 50d/10mov+50d/10 mov gasto doble pasados 20 días
Torneo 50d/10mov+50d/10mov
Las diferentes modalidades de ajedrez
El movimiento de las piezas son las mismas y solo cambian reglas relacionadas con los formalismos o los controles de tiempo, no obstante el ajedrez es muy diferente en sus modalidades: Blitz, Rápida, Torneo y Correspondencia. Un jugador puede ser más bueno en unas modalidades que en otras. Una jugada puede estar bien para una modalidad y ser mala para otra. Por ejemplo una jugada de ataque incorrecta pero un poco difícil de refutar, por ejemplo que se requieran unos 4 minutos para encontrar la defensa adecuada, es una jugada fuerte en una partida de la modalidad blitz y una jugada completamente a evitar en una partida de torneo y nefasta en una partida por correspondencia.
Notación descriptiva
Las normas de la FIDE son claras, la partida debe registrarse en notación algebraica utilizando como iniciales para las piezas las correspondientes a la nacionalidad de cada jugador. No obstante hasta la implantación del sistema algebraico, el sistema descriptivo domino el panorama. Aún existe una cantidad de material significativo, pese a que cada vez es menos y se va reeditando en el nuevo formato lo más importante, en sistema descriptivo por lo que es útil dominarlo.
Aquí tenemos el tablero en sistema algebraico. En el sistema descriptivo las columnas se denominan con las iniciales de las piezas así pues las 8 columnas son:
a: TD (Torre Dama)
b: CD (Caballo Dama)
c: AD (Alfil Dama)
d: D (Dama)
e: R (Rey)
f: AR (Alfil Rey)
g: CR (Caballo Rey)
h: TR (Torre Rey)
Las filas siguen numeradas del 1 al 8 pero hay una particularidad. En el sistema algebraico las filas están ordenadas desde la perspectiva de las blancas, en el sistema descriptivo desde la perspectiva del bando que mueve. Así pues mover un peón a e5 que en sistema algebraico se anotaría e5, aquí sería P5R para las blancas y P4R para las negras.
Más detalles, se pone la inicial de todas las piezas incluido los peones. Se utiliza el principio de economía, así pues si podemos jugar tanto A5CR como A5CD apuntaremos la jugada con todo detalle pero si solo es posible jugar un alfil a una de las dos apuntaremos simplemente A5C sin especificar más. El enroque, el jaque y las demás jugadas se apuntan igual.
Ejemplo 1
El mate del pastor en notación algebraica
1. e4 e5
2. Ac4 Ac5
3. Dh5? Cf6??
4. Dxf7++
Recuerdo que ? y ?? son comentarios a las jugadas, ? significa mala jugada y ?? Grave error.
El mate del pastor en notación descriptiva
1. P4R P4R
2. A4A A4A
3. D5T? C3AR??
4. DxPA++
En realidad como solo se puede comer un peón dando mate bastaría con poner DxP++.
Ejemplo 2
Una de las líneas principales de la apertura Española Variante Berlinesa en notación algebraica
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ab5 Cf6
4. 0-0 Cxe4
5. d4 Cd6
6. Axc6 dxc6
7. dxe5 Cf5
8. Dxd8+ Rxd8
Una de las líneas principales de la apertura Española Variante Berlinesa en notación descriptiva
1. P4R P4R
2. C3AR C3AD
3. A5C C3A
4. 0-0 CXP
5. P4D C3D
6. AXC PDXA
7. PXP C4A
8. DXD+ RXD
Ejemplo 3
La variante del ataque a la Bayoneta de la India de rey en notación algebraica
1. d4 Cf6
2. c4 g6
3. Cc3 Ag7
4. e4 d6
5. Cf3 0-0
6. Ae2 e5
7. 0-0 Cc6
8. d5 Ce7
9. b4 ...
(... significa que seguiría con una jugada de las negras, la jugada que define la variante es la novena jugada blanca).
La variante del ataque a la Bayoneta de la India de rey en notación descriptiva
1. P4D C3AR
2. P4AD P3CR
3. C3AD A2C
4. P4R P3D
5. C3A 0-0
6. A2R P4R
7. 0-0 C3A
8. P5D C2R
9. P4CD ...
La ventaja es que no hay que aprender a escribirlo de memoria con que aprendáis a leerlo es suficiente.
Jugadas candidatas
He aquí un tema muy interesante en el cálculo de jugadas, las jugadas candidatas y su selección. Antes de empezar a calcular variantes (sucesiones de jugadas) con el objeto de escoger una jugada u otra es necesario escoger las jugadas a calcular es decir las jugadas candidatas. Por ejemplo si ante un jaque disponemos de 3 respuestas es evidente que solo hay 3 candidatas. Ya lo contemplaba Kotov en sus libros, quizás el problema o al menos el problema que yo tenia (y pienso que muchos tenemos) es que no tenia un criterio demasiado claro para escoger las jugadas candidatas a calcular, en otras palabras las elegía a ojo de buen cubero (es evidente que no todas las jugadas posibles son candidatas). Kotov no aclaraba mucho las cosas en su obra, pero como ya comente el libro "your best move" si. Aquí expondré en mis palabras uno de las lecciones más importantes del libro: que jugadas candidatas podemos tener en cuenta.
1) Las jugadas teóricas: Esto se ocasiona cuando conocemos la posición de manera idéntica (suele pasar en la apertura y en ciertos finales teóricos) y sabemos de antemano que la jugada buena es una determinada. Entonces no hay que calcular simplemente efectuamos la jugada conocida y ahorramos un importante tiempo de reloj. Alerta!!! No obstante a veces la posición es muy similar, entonces no ejecutamos la jugada sino que la jugada se convierte en una candidata.
2) Movimientos forzados: probablemente las candidatas más importantes y por las que hemos de empezar a calcular. Son movimientos que fuerzan las respuestas del rival, bien absolutamente, bien significativamente. Por orden de fuerza son:
- jaque (forzado absolutamente, los demás son relativos)
- amenaza de mate (a no ser que el rival disponga de mate en una es evidente que sino quiere perder resta forzado a defenderse de la amenaza)
- captura (las capturas son bastante forzadas, hay que estar atento a jugadas intermedias, ya que fuerzan a recuperar el equilibrio material, recapturando, o a plantear una amenaza igual o superior sino se quiere quedar en inferioridad).
- amenazas de las piezas de más valor: Es evidente que si amenazamos la dama nuestro rival debe ponerla a salvo o contraatacar con una amenaza asimilable. Si atacamos a una pieza menor (caballo, alfil) con un peón pues ídem.
- amenazas de piezas insuficientemente protegidas: por ejemplo 2 atacantes y un solo defensor, es evidente que el defensor tiene que retirar la pieza, defenderla más o contraatacar).
- movimientos "tranquilos forzados/forzadores": movimientos que aparentemente no son una amenaza pero permiten resurgir de manera efectiva una amenaza existente. Ejemplo: imaginemos que tenemos una combinación para ganar pieza, pero un jaque intermedio la estropea, al mover el rey evitando el futuro jaque estamos amenazando la combinación y por tanto la pieza.
3) Respuestas a amenazas: Si nuestro rival nos plantea una amenaza estamos obligados a responder. Las candidatas serian las jugadas defensivas, de retirada y los contraataques.
4) Jugadas típicas e inspiradas en principios generales: Aquí entrarían las jugadas temáticas como la ruptura d5 si estamos en una siciliana, y las jugadas que cumplen con los principios generales por ejemplo: colocar un caballo en un puesto avanzado, una torre en una columna abierta etc.
5) Rupturas de peones: los posibles avances de peón que minan la estructura rival son candidatas.
6) Jugadas acordes a un plan: Las jugadas que están relacionadas con los objetivos de un plan estratégico son jugadas candidatas.
7) jugadas profilácticas: Las jugadas que están relacionadas con impedir los objetivos del plan del rival son jugadas candidatas.
8) Movimientos que buscan patrones tácticos: Un patrón táctico es una posición que propone una combinación, quizás la combinación no se amenace pero se crea un peligro a corto- medio plazo: Ejemplo: una batería de dama y alfil amenazando mate en el enroque pero con peones que bloquean la diagonal existiendo la posibilidad de que los peones sean demolidos o destruidos lo cual despejaría la diagonal.
9) Movimientos que buscan desequilibrios o aprovechar desequilibrios: Los desequilibrios son diversos (desarrollo, espacio, material, estructura de peones, columnas y diagonales, posición de los reyes, casillas fuertes y débiles etc).
En cada posición habrán unas cuantas candidatas de las citadas, si en una posición hay muchas es que se trata de una posición muy complicada. Empezaríamos a calcular por las forzadas y no calcularíamos todas las jugadas candidatas sino que iríamos calculando hasta que estar convencidos de que las restantes no son jugadas mejores. Como ejemplo extremo, si la primera candidata lleva a mate es evidente que no hace falta calcular más candidatas.
Para más detalle remito al libro "Your best move".
PD: Este no es que sea un tema de principiantes, pero es un tema importante.