En esta escena os dejo las normas básicas del juego. Y las que son más específicas las explicaré un poco más en profundidad.
Éxito y fracaso:
En principio y para casi todos los casos se utilizará el sistema cyberpunk que ya conoceis todos. La resolución con éxito o no de una acción, lo marca conseguir superar un número de dificultad que en principio y para ser más narrativos que otra cosa, será secreto. Las tiradas de advertir/notar y buscar serán siempre secretas. Para calcular el número de éxito se sumarán las habilidades más las cracterísticas más los modificadores oportunos más la tirada de un dado de 10. Si ese número es igual o superior al de la difultad se consigue realizar la tarea más o menos bien. Si es más bajo, no se consigue y el resultado será más o menos malo.
Formula: Valor de caraterística+valor habilidad+bonificadores o malus+ tirada 1d10
Tirada de dados:
Los dados de daño serán siempre dados de 6. Cada munición tiene su código de dados, que irá anotado con cada arma. Y el dado de dificultad será un dado de 10. Con un resultado en primer intento de 10 se repetirá la tirada y se añadirá el valor al resultado total. (Sólo se tirará una vez con un 10). Así si un resultado de 10 en la primera tirada y un resultado de 3 en la segunda dará un total de 13 en el sumando del dado.
Con una tirada en el primer dado de 1 se fallará la acción y además se volverá a tirar de nuevo el dado. El nuevo resultado marcará el grado de fracaso. Dónde 1 es sin importancia mayor que no llevar a cabo la acción y 10 que este fallo acarreará un perjuicio enorme.
Las características marcan las capacidades físicas del personaje. Hay 6:
Fuerza (F): mide la capacidad atlética del individuo, además de su fuerza.
Resistencia (R): mide el aguante del personaje al esfuerzo y a las enfermedades y demás.
Destreza (D): mide la coordinación del personaje. Cuan diestro es y eso.
Inteligencia (I): mide todos los conocimientos adquiridos mediante estudio y el razonamiento aplicado del individuo.
Percepción (P): mide la capacidad de atención e interacción de los sentidos del personaje.
Carisma (C): mide la intereacción social del personaje.
Como en la vida de cualquier individuo los valores irán cambiando. Subiendo o bajando desde sus valores iniciales. Eso representará el estado anómalo del personaje. Por ejemplo: La media humana para F es 5, una persona con 6 ó 7 se verá musculada y con tono. Una R d 5 es la media humana, un valor de 4 denotará una enfermedad.
Habilidades:
He intendado aglutinar las habilidades más relevantes para el juego. Ponerlas todas y su explicación aquí no tiene sentirdo, pues muchas de ellas son inmediatas. Por ejemplo, conducir. O Sigilo.
Para cualquier acción que lleveis a cabo se utilizará una de ellas o incluso varias si fuera necesario calculado su valor con la media de las implicadas. Y en caso de no ser dependiente sólo con la caractrística. Dudas que se resolverán sobre la marcha llegado el caso.
Habrá habilidades que no podrán usarse sin ningún grado:
Pilotar, abrir cerraduras, demoliciones, leer labios, trampas, mecánica, medicina, supervivencia, electrónica, primeros auxilios y comunicaciones.
Eso hará que no se sumen a la tirada en caso de necesitar hacer una y que la dificultad se incrementaría.
Por ejemplo: no puedo poner una trampa?, sí, pero sólo sumarías tu I y la dificultad se incrementaría tanto que sería una trampa muy sencilla o rudimentaría.
Combate:
Para todo el combate se ultilizará el sistema del Cyber "tiroteo de la noche del viernes", con el que estais familiarizados. En caso de duda teneis manuales en el club para consultar. Si alguien necesita más info o aclaración que me lo pida.
En resumen los cambios se reducen a armamento que ahora es el actual, el MTC que ahora es el valor de Resistencia. Es decir con un R de 6 restarás 6 puntos al daño.
La CP de los blindajes irán dados en la especificación del equipo, las localizaciones serán las mismas que dicta el juego y que os he incluido en la hoja para que las tengais a mano. Los daños en la cabeza son x3. Las coberturas serán los mismos valores que el libro. Etc....
Las cosas nuevas que introduzco son:
La tabla de resistencia: A tope, normal, etc...
Esto indicará el cansancio acumulado por el pj, cuanto más equipo se cargue más rápido subirá en la tabla. No hay un valor establecido pero sí unos indicadores en cada equipo que os facilite. Por ejemplo. Un chaleco antibalas tendrá un valor de 6. Eso indica que pasarse el día con un chaleco que pesa muchos kilos, al sol, etc...restará capacidad física al personaje. Pero se lo restará en menor medida si está a la sombra. Etc. Por eso no tiene valores que podais ir llevando vosotros. Os diré yo cuando os vais encontrando cansados, agotados, etc...Cada estado son malus acumulados a las acciones físicas. -2 para cansado, - 4 agotado, -6 exhausto y sólo la posibilidad de hacer acciones que impliquen poco esfuerzo hasta recuperarse. Está claro que será un valor variable a mi antojo y dependiente de la resistencia de cada uno. Mi consejo es que nunca lleveis equipo de más. Tened presente siempre que misión llevareis a cabo. No es inteligente cargar con 20 kilos de explosivos si lo que vais a hacer es patrullar al sol un puesto de guardia...no creeis? ;)
El otro es la tabla de heridas. Ya que el MTC ahora es el valor de resistencia, para no haceros inmortales he modificado esa tabla también. Ahora si recibes 10 ptos de daño tras pasar el blindaje, cobertura o lo que fuere.., le restas el valor de resistencia ( pongamos que es 5) y se tacharían tantos cuadros como valor quedase. En este caso 5. Es decir que aun estaríamos leves, pero un toque más y acumularíamos daños para estar en grave. Los modificadores a las acciones son:
Leve -1, Grave -2, Crítico -3, Mortal -4
Una vez rellenadas todas las casillas.....lo siento. Os haceis otro pj.
La tirada de iniciativa se calcula: 1d10 + la media de destreza/percepción.
Las hojas de personaje las descargais de aquí:
Irakies:
Estadounidenses:
U os las doy yo a cada uno. Una vez rellenadas me las enviais al correo.
Y ya estaríamos listos para jugar!
Recordad, aquí lo más importante no es llevar una cuenta de la ficha, etc...será todo más interpretativo. Espero que os divirtais.
Si sale alguna duda de reglamento más la comentamos entre todos aquí y modificamos sobre la marcha. mi decisión será siempre soberana. Si quereis una partida justa masterizad vosotros! :P
Armamento:
M-14EBR
Tipo: Fusil - Precisión:+2 - Daño: 6d6+1(7.62mm) - Balas: 20 - VD: 2 - Fiabilidad: MF
Colt 1911
Tipo: Pistola - Precisión: 0 - Daño: 2d6 (9mm) - Balas: 7 - VD: 2 - Fiabilidad: F
Ametralladora Browning M2
Tipo: Armamento Pesado - Precisión:-1 - Daño: 6d10 (12.7 mm) - Balas: 100 - VD: 10 - Fiabilidad: PF
Glock 17:
Tipo: Pistola/pistola automática - Precisión: +1/-2 - Daño: 2d6+1 (9mm) - Balas: 17 - VD: 2/ VD: 6 -Fiabilidad: F (el segundo valor es si disparas en automático)
Dragunov:
Tipo: Fusil - Precisión:+2 - Daño: 6d6+3 (7.62mm) - Balas: 10 - VD: 1 - Fiabilidad: M
AKM:
Tipo: Fusil - Precisión:+0 - Daño: 5d6 (7.62mm) - Balas: 10 - VD: 25 - Fiabilidad: MF
Pistola Tariq: (Básicamente un modelo anterior a la Beretta M-92, recamarada a 9mm):
Tipo: Pistola - Precisión: -1 - Daño: 2d6+1 (9mm)- Balas: 8 - VD: 2- Fiabilidad: PF
Equipo:
Casco: CP20
Chaleco porta placas: CP 25 Torso superior y espalda.