Partida Rol por web

Jardín de malas hierbas

Anexo I: Sistema y ayudas al juego

Cargando editor
16/08/2010, 12:53
Director
Cargando pj

Sistema:

Se tiran tantos d6 como rango se tenga en una habilidad determinada. Si la acción entra dentro de una especialidad que se posee, se añaden tantos dados de bonificación como la especialidad. Después uno se queda con tantos dados como el rango en la habilidad. Esos dados se suman. Si en algún momento hay penalizadores, se eliminan tantos dados como la penalización.

La dificultad va de 0 (rutinaria) a 21+ (heroica).

No se pueden tirar más dados de bonificación que el rango en la habilidad. Por ejemplo, si se tiene Percepción 2 con Empatía a 3B, se tiran 4 dados, no 5, para una acción de Empatía.

Un ejemplo: Paco quiere saber cómo se encuentra Ana. Ésa es una acción de Percepción (Empatía). Paco tiene Percepción 3 y Empatía 1. Normalmente tiraría 4 dados y sumaría los resultados de los 3 mejores.

Notas de juego

Tirada de dados: 6;5;6;2

Resultado: 6+6+5=17

Una tirada muy buena.

Si resultara que está un poco achispado por haber bebido demasiado vino, tendría un penalizador de -1D.

En ese caso quitaría un dado más, siendo el resultado: 6+6=12

Sigue siendo una muy buena tirada

Cargando editor
16/08/2010, 12:54
Director
Cargando pj

Tiradas de habilidad, tiradas de competición, tiradas de conflicto y tiradas de ataque.

  • Cuando se quiere resolver una acción en la que sólo interviene el PJ, se habla de "tirada de habilidad": escalar un muro, orientarse en un bosque, cocinar un asado... El jugador tira sus d6 del rango apropiado (con los dados de especialidad si los tuviera) contra una dificultad que designa el DJ (0, 3, 6, 9, 12...), se aplican los bonificadores y penalizadores adecuados y se compara el resultado con al dificultad. Es la tirada más simple.

Ejemplo: Paco quiere escalar un muro de piedra. Este muro tiene buenos asideros, por lo que el DJ marca la dificultad en 9. Paco tira Brío (Trepar) dif.9.

  • Cuando varios personajes quieren lograr el mismo objetivo sin oponerse unos a otros, se habla de "tiradas de competición": ganar una carrera, acertar al mismo blanco con un arco... Cada personaje tira su habilidad contra la misma dificultad para todos, designada por el DJ.

Ejemplo: Paco y Ana participan en una carrera. La dificultad básica es 9, por lo que ambos tiran Brío (Correr) dif.9.

  • Cuando la resolución de la acción depende de varios personajes enfrentados, sean PJs o PNJs, se habla de "tirada de conflicto": pasar junto a un guardia sin que te vea, alcanzar a alguien corriendo... Este caso es como el anterior salvo que la dificultad no la marca el DJ, sino el contrincante. Esto es: se tira contra el valor pasivo de la habilidad adecuada del contrincante. El valor pasivo es el rango de esa habilidad multiplicado por 4. En el caso de que sólo el jugador esté intentando la acción, simplemente tira contra el valor pasivo del contrincante. En el caso de que tanto el jugador como el contrincante estén intentando activamente lograr la acción, ambos tiran contra el valor pasivo del otro. Quien saque la tirada vence, y en caso de empate vence quien más grados de éxito haya logrado.

Ejemplo: Paco quiere pasar junto a un guardia adormilado para colarse en el castillo. El guardia no está activamente buscando a Paco, sino simplemente de guardia, aburrido. Paco tira su habilidad contra el valor pasivo de Percepción del guardia. Como lo normal es tener rango 2... el valor pasivo de Percepción del guardia es 2·4=8. Paco tirará Discreción (Sigilo) dif.8.

Ejemplo: El siguiente guardia, un novatillo, está pasando su primera guardia. Como tal quiere lucirse, así que está activamente buscando gente que intente colarse en su castillo (sí, es un poco pardillo). Paco está emperrado en colarse, así que en este caso tirarán ambos contra el valor pasivo del otro. Paco tiene Discreción 3, por lo que su valor pasivo es 3·4=12. El guardia novatillo tiene Percepción 2, por lo que su valor pasivo es 2·4=8. Paco tira Discreción (Sigilo) dif.8, y el guardia tira Percepción (Observación) dif.12. El guardia lo tiene más complicado, pero Paco podría fallar...

  • Cuando el conflicto es un combate con armas o una intriga, estamos hablando de "tiradas de ataque": seducir a una dama, ensartar a un enemigo con la espada... Es igual que una tirada de conflicto, sólo que la dificultad la marca la defensa en combate o la defensa en intriga del adversario. Por lo demás, es igual. Salvo que para derrotar al adversario hay dos opciones: que el adversario declare que se rinde, o que nuestros ataques infrinjan un daño superior a su salud (si es un combate) o su compostura (si es una intriga). En caso de superar ese valor el adversario es automáticamente vencido.

 

Grados de dificultad.

En ocasiones se pedirán grados de dificultad. Esto es: igualar la dificultad tiene 1 grado de dificultad. Por cada 5 puntos que supere la tirada a la dificultad determinada, se considera un grado más de dificultad. Se considera que por cada grado que se supere la dificultad la acción ha sido de mejor calidad.

  • Supera la dificultad por (0-4): 1 grado. Éxito insignificante.
  • Supera la dificultad por (5-9): 2 grados. Éxito considerable.
  • Supera la dificultad por (10-14): 3 grados. Éxito increíble.
  • Supera la dificultad por (15+): 4 grados. Éxito asombroso.

Ejemplo: Paco quiere tirar una piedra y darle  un soldado en la cabeza que está a 5 metros, de espaldas a él. Ésa es una tirada de Brío (Arrojar) con una dificultad 12 (complicada). Tiene Brío 4 y Arrojar 2, tira y saca 5,2,6,4,5,2. Suma (6+5+5+4) y saca ¡un 20!. La dificultad era 12, por lo que se considera que ha sacado 2 grados de dificultad (12: grado 1; 17: grado 2; 22: grado 3...). La piedra le hará bastante más daño del que esperaba, porque le ha dado justo en la base del cráneo... Pobre soldado.

Cargando editor
16/08/2010, 13:04
Director
Cargando pj

Religión en Poniente.

En Poniente la religión es muy importante. Está presente en todas partes y, aunque la principal es el Culto a los Siete, no se deben desprestigiar los demás credos.

Hagamos un breve resumen:


Los Viejos Dioses

El culto a los numerosos espíritus sin nombre de la naturaleza fue llevado a los Primeros Hombres por los Hijos del Bosque. Tras la llegada de los Ándalos a Poniente, los espíritus recibieron el nombre de Viejos Dioses y la práctica de su culto quedó restringida al inmenso Norte. La religión de los Viejos Dioses no tiene organización, clero, movimientos evagélicos o textos sagrados, pero los seguidores pasan algunas tradiciones de generación en generación. Algunas acciones, como el incesto o el parricidio se consideran ofensas a los dioses. Los arcianos con rostros tallados en la corteza se denominan árboles corazón y se consideran sagrados. Las oraciones, juramentos, y matrimonios se realizan en presencia de un árbol corazón. Los rostros fueron grabados en los bosques de arcianos por los Hijos del Bosque, pero se desconoce su significado o propósito. Hace tiempo todas las casas nobles tenían un bosquecillo de dioses con un árbol corazón en el centro, pero la mayoría de familias que ya no sigue a los Viejos Dioses han convertido sus bosquecillos en simples jardines.

Los Siete

Los Siete son en realidad un dios séptuple, una única deidad con los siguientes siete aspectos: el Padre, el Guerrero, el Herrero, la Madre, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. La religión simplemente se llama "La Fe".

Los seguidores de la Fe usan una estrella de siete puntas, prismas de cristal, arco iris, y el número siete para representar la deidad y los ritos de oración involucran el uso de luz y cristales. Los Ándalos trajeron a los Siete con ellos cuando llegaron a Poniente, y mediante su conquista se convirtió en la religión dominante del continente. La Fe de los Siete tiene una estructura clerical muy organizada y fuertemente integrada en el gobierno y la cultura de Poniente. Está dirigida por el Septón Supremo desde el "Gran Septo de Baelor el Santo" (el único con nombre propio) en Desembarco del Rey, y un consejo de los "Altos Devotos", de entre los cuales se elige al Septón Supremo tras la muerte del anterior. El Septón Supremo abandona su nombre cuando es elegido.

A los lugares de oración de los Siete se les llama septos y cada septo alberga representaciones de cada uno de los siete aspectos. En los septos rurales pueden ser simplemente máscaras talladas o dibujos de carboncillo en la pared, mientras que en los septos más ricos están representados por estatuas rellenas de metales y piedras preciosas. El Gran Septo de Baelor en Desembarco del Rey, un gran edificio de mármol blanco con siete torres de cristal sirve como sede central de la Fe. Antes de la llegada de los Targaryen, la sede de la Fe era el ornamentado Septo Estrellado en Antigua, construido de mármol negro con ventanas de vidrios tintados y arcos apuntados.

Los clérigos de la Fe son llamados "septones" o "septas" dependiento de su sexo y tienen varias órdenes de devoción, cada una concentrada en un aspecto particular de los Siete.

Hay conventos de septas, llamados "Casas Madres", incluyen una mayor en Antigua. Hay varias órdenes de septas, llamadas blancas, grises o azules, pero no se sabe a qué aspecto de la deidad se dedican. Las septas a menudo sirven como gobernantas en las casas de la alta nobleza. Los juicios de mujeres dirigidos por la Fe tiene septas entre los siete jueces. Las septas de rango más elevado cuentan entre los "Altos Devotos", lo que demuestra que tienen voz en la elección del Septon Supremo, pero no se sabe si una septa puede llegar a ese rango. Hay una orden de mujeres aparte que llevan votos de castidad y silencio, llamadas las "Hermanas Silenciosas", que se encargan de los muertos.

También han existido las órdenes militantes de la Fe en algunos momentos de su historia, como los Hijos Guerreros, una orden de caballería compuestas por nobles y los Compañeros Pobres, escogidos entre la gente común. Se las conoce como "Espadas" y "Estrellas" respectivamente, Maegor el Cruel las reprimió brutalmente. Y nadie, absolutamente nadie en su sano juicio querría que volvieran a existir grupos de fanáticos armados y organizados.

Los creyentes de la Fe rezan a los aspectos particulares de los Siete pidiendo ayuda y guía dependiendo de sus circunstancias: al Guerrero piden coraje y destreza en el combate, al Padre por justicia, a la Madre piedad, al Herrero reparar lo que está roto, a la Vieja sabiduría, a la Doncella inocencia y felicidad, y al Desconocido le piden que vele por los muertos. Se encienden velas frente a los altares del Padre y de la Madre. Los rituales más grandiosos incluyen coros compuestos de setenta y siete septas.

Durante los juicios por combate, se espera que los Siete intervengan a favor del combatiente justo. Para ser armado caballero, un escudero debe pasar toda una noche de vigilia en un septo y ser ungido en el nombre de los Siete; por eso hay muy pocos caballeros en las zonas donde la Fe tiene poca influencia. 


El Dios Ahogado

Adorado únicamente por los Hombres del Hierro en Poniente, el dominio del Dios Ahogado es el mar. La religión del Dios Ahogado es antigua, anterior a la invasión de los Ándalos. Los invasores Ándalos de las Islas del Hierro se convirtieron a la religión local en vez de suplantarla con la de los Siete como hicieron en el sur. La religión del Dios Ahogado sirve de apoyo a la cultura de piratería naval de los Hijos del Hierro. Creen que el Dios Ahogado les creó para violar, saquear y conquistar reinos. El Dios Ahogado en si mismo se cree que trajo la llama desde el mar, y navegó por el mundo a espada y fuego. El enemigo eterno del Dios Ahogado es el denominado Dios de las Tormentas.

El ahogamiento y la resurrección son dos rituales muy importantes en la religión del Dios Ahogado. El ahogamiento es el método tradicional de ejecución utilizado por los Hombres de Hierro, pero también se le considera un acto sagrado, y los más fieles no le tienen miedo. Los recién nacidos son "ahogados" poco después de nacer sumergiéndolos en agua salada. Los clérigos, llamados "Hombres Ahogados" son sumergidos una segunda vez y recuperados mediante una primitiva resucitación cardiopulmonar ("el Dios Ahogado insufla Su Aliento en el moribundo, permitiéndole de nuevo vivir"). Los hombres ahogados visten togas con manchas verdes, grises y azules. Llevan porras hechas con maderas de naufragios durante las batallas, pellejos con agua salada para realizar rituales. Una oración muy común es "Lo que está muerto no puede morir, pero se levanta de nuevo, más duro, más fuerte".


Madre Rhoyne

En Dorne, los Huérfanos del Sangre Verde siguen adorando a sus dioses de Rhoyne. El dios principal es la Madre Rhoyne, una personificación de su hogar ancestral, el río Rhoyne. También se la llama Madre Río. La religión tiene otros dioses menores, como el Viejo Hombre del Río, una tortuga que luchó contra el Rey Cangrejo para lograr el dominio subacuático. 


R'hllor

R'hllor es un dios importante al otro lado del Mar Estrecho, pero tiene muy pocos seguidores en Poniente. También se le llama "Señor de la Luz", "El Corazón de Fuego", y el "Dios de la Llama y la Sombra". Su símbolo es un corazón en llamas. Sus seguidores le adoran como dios de la luz, el calor y la vida. Su enemigo es el "Gran Otro", cuyo nombre no debe pronunciarse, el dios de la oscuridad, el frío y la muerte. R'hllor y el Gran Otro se enfrentan en una lucha eterna por el destino del mundo. Los seguidores de R'hllor creen que Azor Ahai, una figura mesiánica que se profetizó que volvería en antiguos libros de Asshai, inclinará la balanza de esta guerra. A Azor Ahai también se le llama el Príncipe que fue Prometido, el Guerrero de la Luz y el Hijo del Fuego. La profecía mantiene que usará una espada de fuego llamada Portadora de Luz, la Espada roja del Héroe, y levantará a los dragones de la piedra.

A los clérigos de R'hllor se les llama "sacerdotes rojos", debido a las amplias togas de color carmesí que visten. En el este a menudo se entregan niños a los templos de R'hllor para que los críen como sacerdotes. Cada atardecer los sacerdotes rojos encienden fuegos y cantan rezos en sus templos, pidiendo a R'hllor que traiga pronto el amanecer. "La noche es oscura y llena de terrores" es una frase muy común en las oraciones a R'hllor. Los sacerdotes rojos creen que R'hllor a veces responde a sus seguidores concediendo favores mágicos. A menudo miran en las llamas en un esfuerzo para ver visiones del futuro. Los juicios por combate son una práctica aceptada por la fe en R'hllor; rezan antes del combate para pedir a R'hllor que dé fuerzas al contendiente justo.

Cargando editor
16/08/2010, 13:18
Director
Cargando pj

Estructura social en Poniente.

En Poniente existe un sistema feudal basado en las relaciones de vasallajes. Haré un pequeño resumen de como funciona.

  • La Corona

En lo alto de la pirámide de vasallaje se encuentra la Corona y el Trono de Hierro con el Rey Robert de la Casa Baratheon, el primero de su nombre, rey de los ándalos, de los rhoynar y de los primeros hombres, señor de los Siete Reinos y Protector del Reino.

Él es la máxima autoridad en materia de justicia, además es el único que puede otorgar y arrebatar el título de Lord, y legitimar hijos bastardos. Además la Corona recibe impuestos de los Siete Reinos y es la única que puede acuñar monedas. Aparte es señor de todas las tierras que rodean a Desembarco del Rey con los beneficios que eso le reporta. Además su figura es inviolable por lo que nunca puede ser detenido y aquel que intente simplemente dañarlo sufrirá castigos desde amputaciones hasta la muerte.

Por debajo del rey se encuentra la Mano, que puede sustituir al rey en todas las materias de justicia y administración del reino.

Por debajo de estos está el Consejo Privado del Rey que da consejo al Rey y a la Mano. Dentro de este consejo se encuentran el Gran Maestre y el Lord Comandante de la Guardia Real junto a aquellos que el rey designe por su voluntad.

La sucesión en la Corona es decidida por el rey. Las costumbres ándalas dicen que es varón primogénito del rey quien debe heredar, pero no hay ninguna ley establecida.

  • Lord

El título de Lord es un título de honor. Se le da el control de un territorio bastante amplio del que extraer riquezas, además de tener derecho a vincular parte de estos territorios a caballeros. Además son los que impartir justicia en nombre del rey en su territorio a diferencia de los caballeros con tierras que deben acudir a su Lord para que imparta justicia.

Un Lord puede tener a otro Lord vasallos, no existen limites de vasallajes, pero no se puede se vasallo de mas de un señor. Al jurar vasallajes entregas tus tierras a un señor y este tiene derecho a arrebatártelas en el caso de que así lo decida y también es el motivo por el que vasallaje se mantiene durante generaciones. Igualmente el señor cobra tributos de sus casas vasallas y estas están vinculadas a él por su honor, teniendo la obligación de, cuando su señor lo llame a las armas, acudir juntos a sus soldados entrenados y todo hombre entre 16 y 50 años que pueda combatir. A cambio el señor jura proteger las tierras de los vasallos, cuidar de su gente e impartir justicia si es necesario, sobretodo mediando con otros vasallos.

Existen actualmente ocho vasallos directos del rey, ocho Casas Mayores.

  1. El Norte, gobernado por los Stark (Lord Eddark Stark).
  2. La Montaña y Valle, gobernada por los Arryn (Lord Jon Arryn).
  3. Las Tierras de los Ríos, gobernadas por los Tully (Lord Hoster Tully).
  4. Las Tierras de Occidente, gobernadas por los Lannister (Lord Tywin Lannister).
  5. El Dominio gobernada por los Tyrell (Lord Mace Tyrell).
  6. Las Tierras de las Tormentas, gobernadas por los Baratheon (Lord Renly Baratheon).
  7. Las Islas del Hierro, gobernadas por los Grejoy (Lord Balon Greyjoy).
  8. Las cálidas tierras de Dorne, gobernadas por los Martell (Lord Doran Martell).

Finalmente aparte se encuentra la inhóspita y rocosa isla de Rocadragón, donde gobierna actualmente Lord Stannis Baratheon, hermano mayor del rey.

Por debajo de ellos hay decenas de casas vasallas que responden directamente a su llamada.

La linea de sucesión se establece en los siete reinos con el varón primogénito y, en el caso de no existir, en la hembra primogénita. Si no se da tampoco el caso, hereda el familiar mas cercano. En Dorne hereda el primogénito, sea hombre o mujer.

Los hijos bastardos no tienen ningún derecho con respecto a la casa, ni a llevar su estandarte ni a poseer las tierras.

  • Los sacerdotes y los Ser

A diferencia del sistema feudal europeo, en Poniente la Fe no tiene poder directo, es más: Maegor I el Cruel acabó con toda influencia religiosa a través de un guerra casi abierta, Jaehaerys I resolvió el problema atando en corto a la religión y ahora esta bajo el control directo del rey. A pesar de ello, la religion tiene mucha influencia entre el pueblo y además ha creado una figura determinante para el desarrollo de Poniente, el caballero, el Ser.

Los Ser son guerreros que han jurado defender los valores de los Siete en el Septón Supremo, pero normalmente juran lealtad a un Lord aunque algunos se convierten en Caballeros Errantes. Casi todos los hijos varones que saben pelear se convierten en Ser. Algunos de estos caballeros si realizan un servicio adecuado a su señor, pueden recibir un terreno convirtiendose en caballeros con tierras vasallos de ese Lord.

  • Maestres

Los Maestres son una figura aparte, son el bastión cultural de Poniente, estudian para ser sabios y luego son enviados a servir a alguna fortaleza para curar, aconsejar y enseñar a las familias nobles. El rey tiene bajo su protección a un Gran Maestre. Uno de los mayores sabios de Poniente.

  • Plebeyos

Los plebeyos responden ante el señor de las tierras donde viven. Pagan impuestos a su señor y son reclutados para pelear en caso de que haya guerra. No tienen derecho a educación ni acceso a los conocimientos de un maestre. Por lo demás se dedican a vivir a su vida lo mejor que pueden sin preocuparle los politiqueos.

Cargando editor
16/08/2010, 13:46
Director
Cargando pj

Grandes Casas de Poniente.

Un breve resumen de las Grandes Casas de Poniente. Algo que todo el mundo con un mínimo de cultura política sabe.

Baratheon

"Nuestra es la Furia"

Es la más joven de las grandes Casas, remontándose a la guerra de conquista de Aegon I Targaryen. Su fundador, Orys Baratheon, era según los rumores hermano bastardo del rey Aegon el Conquistador, y fue uno de sus grandes comandantes. Cuando derrotó y mató a Argilac el Arrogante, último rey Tormenta, Aegon le recompensó con las posesiones de dicha Casa. Se casó con la hija de Argilac y adoptó el emblema y el lema de la Casa.

Cuando el príncipe Rhaegar raptó a Lyanna Stark, prometida de Robert Baratheon, el padre y el hermano de Lyanna fueron a reclamar una satisfacción al rey Aerys II, padre de Rhaegar. Éste, que ya había dado anteriormente muestras de locura, los hace matar por traidores y exige a Jon Arryn la entrega de sus pupilos, el mencionado Robert Baratheon y Eddard Stark, ahora heredero de esa familia. Jon Arryn rehúsa obedecer la orden, y así se inicia la rebelión abierta de las tres Casas: Arryn, Stark y Baratheon. Robert se dirigió hacia el sur a levantar a sus vasallos, mientras Eddard y Jon hacen lo propio con los suyos. Al mismo tiempo, Eddard negocia la entrada de la Casa Tully en la guerra, casándose con Catelyn, la hija de Hoster Tully. Mientras, en el sur, Robert es derrotado por ser Randyll Tarly en la batalla de Vado Ceniza, con lo que deberá huir hacia el Norte, quedando su hermano Stannis defendiendo Bastión de Tormentas frente a las tropas de Mace Tyrell. Cuando Robert está a punto de ser capturado, la llegada de Eddard Stark permite una victoria en la batalla de las Campanas, que permite mantener las esperanzas de los rebeldes. Posteriormente, el ejército rebelde se enfrentará en el Tridente al ejército real comandado por Rhaegar, que será derrotado, muriendo su comandante a manos del propio Robert. Tras su victoria en las tierras de los ríos, Eddard Stark se adelanta con la vanguardia de sus hombres para sitiar Desembarco del Rey, mientras Robert reorganiza al resto del ejército. Con el rey asesinado por su guardaespaldas Jaime Lannister, Robert Baratheon se convierte en Rey de Poniente.

Miembros:

Robert Baratheon: Rey de los Siete Reinos, señor de Desembarco del Rey.
Stanis Baratheon: Hermano de Robert, señor de Rocadragón.
Renly Baratheon: Hermano menor de Robert, señor de Bastión de Tormentas.
Joffrey Baratheon: Hijo del Rey Robert y Cersei Lannister, príncipe heredero de los Siete Reinos.
Myrcella Baratheon: Hija del Rey Robert y Cersei Lannister.
Tommen Baratheon: Hijo del Rey Robert y Cersei Lannister


Targaryen


"Fuego y Sangre"
 
Los Targaryen no fueron nativos de Poniente, sino que originalmente vivían en Valyria, en el continente oriental. Antes de la Maldición de Valyria (el cataclismo que destruyó la antigua civilización), los Targaryen partieron hasta la isla-ciudadela de Rocadragón, en la costa de Poniente, que era por aquel entonces el puesto fronterizo valyrio más occidental. Los Targaryen abandonaron su religión valyria y se convirtieron a la fe de los Siete Dioses, la religión predominante en Poniente por aquel entonces. Un siglo después del cataclismo, Aegon I el Conquistador comenzó la conquista de Poniente llegando con dragones y un ejército en lo que más adelante se convertiría en la capital Desembarco del Rey. Seis de los siete reinos de poniente cayeron ante él. Los Targaryen tienen particularidades únicas que los diferencian del resto de las familias nobles de Poniente. Una de sus costumbres es el matrimonio incestuoso entre hermanos. La expresión "sangre del dragón" se refiere a un conjunto de típicos rasgos targaryen: pelo de color rubio platino o plateado y ojos violetas. Algunos Targaryen también tienen una alta resistencia al calor, aunque esto no les hace inmunes al fuego. A los Targaryen se les conoce como señores de dragones, y están más conectados a ellos que cualquier otra persona. Aegon I el Conquistador fue quien introdujo los dragones en Poniente, y los Targaryen los criaron y montaron hasta que el último de ellos pereció durante el reinado de Aegon III el Veneno de Dragón.

Probablemente debido a sus prácticas incestuosas, los Targaryen son propensos a la demencia. El Rey Jaehaerys II dijo que en el nacimiento de cada Targaryen, los dioses lanzaban una moneda al aire para determinar si el bebé haría grandes cosas o sería un loco.

Miembros:

Viserys Targaryen: El Rey Mendigo, hijo de Aerys el Loco.
Daenerys Targaryen: Llamada Daenerys de la Tormenta, hija de Aerys el Loco.


 Stark


"Se acerca el Invierno"

Los Stark son los descendientes de Brandon el Constructor, un personaje legendario que vivió durante la Edad de los Héroes, hace miles de años, y construyó Invernalia y el Muro. Los Stark fueron los Reyes del Invierno en el Norte desde la Edad de los Héroes con Brandon el Constructor hasta el sometimiento de Torrhen Stark a Aegon el Conquistador, al final de la Guerra de la Conquista. Desde entonces los Stark han mantenido el Norte para los reyes de Poniente como Señores de Invernalia y Guardianes del Norte.

Después de la Rebelión de Robert, los Stark se han convertido en una Gran Casa relativamente pequeña. Comparten un ancestro común con los Karstarks, y puede que tengan familiares lejanos en algún lugar del Norte, posiblemente en Puerto Blanco y Barrowtown.

Miembros:

Eddard Stark: Señor Supremo del Norte, Guardián del Norte y Señor de Invernalia.
Catelyn Tully Stark: Esposa de Lord Eddard, hija de Lord Hoster Tully.
Robb Stark: Primogénito de Eddard y Catelyn, Heredero de Invernalia.
Sansa Stark: Hija mayor de Eddard y Catelyn.
Bran Stark: Hijo de Eddard y Catelyn.
Arya Stark: Hija de Eddard y Catelyn.
Jon Nieve: Bastardo reconocido por Eddard Stark como su hijo.
Benjen Stark: Hermano menor de Eddard, Capitán de Exploradores de la Guardia de la Noche.


 Lannister


"Oye mi rugido"

Los Lannister descienden de aventureros Ándalos que se casaron con las hijas del Rey de la Roca. El Rey a su vez descendía de Lann el Astuto, que engañó a los Casterly para que le entregaran Roca Casterly durante la Edad de los Héroes. Los Lannister fueron los Reyes de la Roca hasta la conquista Targaryen, cuando se rindieron a Aegon el Conquistador y se les permitió ser los señores supremos de Occidente. La Casa Lannister es la más rica de todo Poniente, gracias sobre todo a la gran cantidad de minas de oro que controlan.

Durante la rebelión se mantuvieron leales al trono... aparentemente. Cuando Aerys llamó a Tywin Lannister en su ayuda, éste fue hasta Desembarco del Rey. Cuando el rey le abrió las puertas, Tywin atacó y saqueó la ciudad. Su hijo Jaime, miembro de la Guardia Real, fue la espada que mató al rey Aerys el Loco.

Miembros:

Tywin Lannister: Señor de Roca Casterly, Guardián de Occidente.
Jaime Lannister: Primogénito de Tywin y mellizo de Cersei, sacrifico su primogenitura para pertenecer a la Guardia Real, mató al Rey Aerys, desde entonces se le conoce como el Matareyes.
Cersei Lannister: Hija de Tywin y esposa de Robert Baratheon, Reina de los Siete Reinos.
Tyrion Lannister: Hijo menor de Lord Tywin, es enano, apodado el Gnomo.


 Tyrell


"Crecer Fuerte"

Dicen que son los descendientes de Garth Manoverde, el Rey Jardinero de los Primeros Hombres. Los Tyrell son los servidores de los Reyes Jardineros de la Casa Gardener del Dominio antes de la llegada de Aegon I el Conquistador. Harlen Tyrell, sirviente del Rey Mern IX, rindió Altojardín a Aegon tras la muerte sin descendencia del rey del antiguo linaje en la batalla de la Llanura de Fuego (o Campo de Fuego). Tras jurarle fidelidad, Aegon le concedió el mando sobre el Dominio.

Por esto, se mantuvieron fieles a su rey en la Rebelión de Robert, encargándose Mace Tyrell del asedio a Stannis Baratheon en Bastión de las Tormentas. Sólo aceptaron el mandato de Robert tras la muerte de su rey y su hijo en el Tridente.

Miembros:

Mace Tyrell: Señor de Altojardín, Guardián del Sur.
Alerie Hightower: Esposa de Lord Mace Tyrell
Willas Tyrell: Primogénito de Mace, tullido por Oberyn Martell durante su primer torneo.
Garlan Tyrell: Segundo hijo de Mace y Alerie Hightower.
Loras Tyrell: Hijo de Mace y Alerie Hightower, apodado el Caballero de las Flores.
Margaery Tyrell: Unica hija de Mace Tyrell y Alerie Hightower.
Olenna Redwyne: Viuda de Lord Luthor Tyrell, madre de Mace Tyrell, apodada la Reina de las Espinas.


 Arryn


"Tan alto como el honor"

Antes de la llegada de los Ándalos, el Valle estaba gobernado por los Reyes de la Montaña de los Primeros Hombres. Ser Artys Arryn mató al último Rey de la Montaña y los Arryn se convirtieron en los Reyes de la Montaña y el Valle. Cambiaron el nombre del territorio por el de Valle de Arryn, y sus reyes portaban la Corona del Halcón. Se rindieron a Aegon el Conquistador y a los Targaryen, y se convirtieron en los Lord Protectores del Valle y Guardianes del Este.

Fueron pupilos suyos Robert Baratheon y Eddar Stark. Cuando Aerys el Loco exigió a sus pupilos, la casa Arryn se levantó en rebelión y dio todo su apoyo a Robert Baratheon y le apoyaron en la Rebelión de Robert.

Miembros:

Jon Arryn: Señor del Nido de Águilas, Mano del Rey, Guardián de Oriente.
Lisa Tully Arryn: Hija de Lord Hoster Tully, esposa de Jon Arryn.
Robert Arryn: Primogénito y único hijo de Jon y Lisa Arryn.


 Tully


"Familia, Deber, Honor"

Fueron vasallos de los Reyes del Río, los Reyes de la Tormenta y los Reyes de las Islas de Hierro. Cuando llegó Aegon I, Lord Edmyn es el primero en ofrecerle su apoyo, revelándose contra Harren el Negro. Por su valor, Aegon les dio las Tierras del Tridente y las casas menores asentadas en ellas.

En la Rebelión de Robert, la casa Tully está a punto de emparentarse con la Stark por medio del matrimonio Brandon Stark-Catelyn Tully. Pero la muerte de Brandon Stark no cambia las cosas y Hoster Tully casa a Catelyn con Eddard Stark y une sus fuerzas a las de los Baratheon.

Miembros:

Hoster Tully: Señor de Aguasdulces.
Brynden Tully: El Pez Negro, hermano de Hoster.
Catelyn Tully Stark: Hija de Hoster Tully, esposa de Lord Eddard Stark.
Lisa Tully Arryn: Hija de Hoster Tully, esposa de Jon Arryn.
Edmure Tully: Hijo y heredero de Hoster Tully.


 Martell


"Nunca doblegado, nunca roto"

La fundación de la casa Martell es un misterio, solo se sabe se unificó gracias a los Señores regentes de Dorne, que en aquel tiempo no era mas que una coalición de estados y pequeños reinos. Lord Mors Martell se casó con la Reina Guerrera de Rhoyne, Nymeria, que a partir de entonces fue conocida como Nymeros Martell. Los dos unieron toda Dorne bajo su mando y la casa Martell reinó durante miles de años. La Casa siguió numerosas costumbres Rhoynar, usando la primogenitura igualitaria para determinar la herencia y nombrando a sus gobernantes “Príncipe” en lugar de “Rey”. Tras dos siglos de lucha contra la ocupación de los Targaryen, la casa Martell rindió Dorne al reinado de los Targaryen mediante el matrimonio entre las dos casas. El Rey Daeron II, llamado el Bueno, se casó con la Princesa Myriah Martell, hermana del Principe Regente de Dorne, Maron Martell. A su vez, el Príncipe Maron, se caso con una princesa Targaryen, hermana de Daeron, llamada Daenerys. Desde entonces, los Martell han gobernado Dorne en nombre del Rey del Trono de Hierro, manteniendo el titulo de Príncipe de Dorne.

Durante la Rebelión de Robert se mantuvieron técnicamente leales al rey pero más bien al margen de las contiendas, a pesar del asesinato de la princesa Elia, esposa del príncipe Rhaegar Targaryen, y de todos sus hijos salvo dos.

Miembros:

Doran Martell: Príncipe de Dorne, Señor de Lanza del Sol.
Oberyn Martell: La Víbora Roja, hermano de Doran.
Elia Martell: Hermana de Doran y Oberyn, esposa de Rhaegar Targaryen, asesinada junto a sus hijos en Desembarco del Rey por la mano de Gregor Clegane la Montaña que Cabalga.


 Greyjoy


"Nosotros no sembramos"

Esta casa es una de las familias más antiguas de las que todavía existen en Poniente. Su linaje se remonta al mítico Rey Gris, que dominaba las Islas de Hierro, el Tridente y el mar, y tenía como esposa a una sirena. En la Edad de los Héroes, los Hijos del Hierro llegaron a dominar todas las costas de Poniente, pero perdieron la mayoría de sus territorios durante la conquista de Aegon I, muriendo Harren el Negro y perdiendo su recién construida fortaleza de Harrenhall; quedando confinados en las Islas de Hierro. Tras esto, se coronó rey Vickon Greyjoy, ya que la tradición era que se nombrara rey a un señor de las Islas.

La casa Greyjoy no se implicó en la rebelión de Robert Baratheon. Y, de hecho, lo que hicieron fue aprovechar la confusión para declarar la independencia de las Islas del Hierro. La respuesta fue fulminante y, aunque Balon Greyjoy sigue siendo el Señor de las Islas del Hierro, su poder fue drásticamente disminuido.

Miembros:

Balon Greyjoy: Señor de las Islas del Hierro, Rey de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino, Lord Segador de Pike.
Rodrick Greyjoy: Primogénito de Lord Balon.
Maron Greyjoy: Segundo hijo de Lord Balon.
Asha Greyjoy: Hija de Lord Balon.
Theon Greyjoy: Hijo menor de Lord Balon, acogido como "pupilo" por Lord Eddark Stark en Invernalia.
Euron Greyjoy: El Ojo de Cuervo, hermano de Balon.
Victarion Greyjoy: Hermano de Balon, Lord Capitán de la Flota de Hierro.
Aeron Greyjoy: Hermano de Balon.

 
 

 

Cargando editor
16/08/2010, 14:00
Director
Cargando pj

Geografía de Poniente.

  • El mundo:

Veréis que Poniente es bastante pequeño comparado con el resto del mundo...

  • Poniente

Del tamaño aproximado de Sudamérica, bastante más grande que Europa.

Mapa físico:

Mapa político:

Evidentemente Desembarco del Rey y Rocadragón NO pertenecen a los Targaryen... pero el mapa da una idea muy acertada de los territorios.

Cargando editor
28/08/2010, 19:31
Director
Cargando pj

Intriga en CdHyF.

En este juego la intriga es una parte muy importante. Tanto o más que el combate con armas, ya que una buena sesión de intriga puede acabar con el adversario más formidable o hacer caer en la ignominia a una Casa entera.

La intriga se desarrolla de forma muy similar al combate (que ya quedará detallado más adelante). Pensad en una serie de estocadas verbales. La dificultad de las tiradas será la Defensa en intrigas del adversario y los puntos de vida será el valor de Compostura. El daño se llama Influencia y depende de la técnica empleada.

Estructura:

  1. Tipo.
  2. Escenario.
  3. Objetivo.
  4. Actitud.
  5. Iniciativa.
  6. Técnica.
  7. Interpretación.
  8. Acciones y tiradas.
  9. Repetición.
  10. Resolución.

Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio + Percepción

Compostura = 3· Voluntad.

1.- Tipo.

Las intrigas pueden ser de tres tipos:

  • Simples: una tirada sencilla, un solo intercambio (turno), normalmente entre 2 participantes. Con consecuencias a corto plazo.
  • Normales: varias tiradas de conflicto, varios intercambios (turnos), entre 2 o más participantes. Con consecuencias a largo plazo.
  • Complejas: varias intrigas normales, con varios Puntos de Victoria, entre varios participantes. Con consecuencias de elevada trascendencia.

Los puntos de victoria son, digamos, un modo de llevar los tantos. Son habituales dentro de las intrigas complejas, en las que la consecución de 3, 6 o incluso 9 PV son requeridos para ganar la intriga. Estamos hablando de planes muy enrevesados.

2.- Escenario.

En ocasiones es importante definir el escenario, ya que la ubicación puede beneficiar o entorpecer determinadas intrigas. Seducir a una devota dentro de un septo sería MUY mala idea, por ejemplo. Dependiendo de la intriga y el escenario, alguno o todos los participantes obtendrán bonificadores a la Defensa.

3.- Objetivo.

Es el fin que se persigue en la intriga. Hay cuatro tipos:

  • Amistad: forjas alianzas o vínculos amistosos con el adversario.
  • Información: obtener... información del adversario.
  • Servicio: conseguir un servicio del adversario.
  • Mentira: proporcionar información falsa al adversario, prepararle para una traición...

Se puede cambiar de objetivo en medio de una intriga (incluso varias veces) pero ello conlleva la recuperación de la Compostura de todos los participantes.

4.- Actitud.

Es la disposición que se tiene hacia el adversario, ya sea buena o mala. Dependiendo de la actitud habrás bonificadores y penalizadores a las técnicas empleadas. Asimismo, es la "armadura" (Factor de Actitud o FA) que nos protegerá del "daño" (Influencia) provocado por el adversario. Para saber la pérdida de Compostura se restará el FA de la Influencia provocada por el intercambio.

Tabla de Actitudes
Actitud FA Mod. Engaño Mod. Persuasión
Afecto 1 -2 +5
Amistad 2 -1 +3
Cordialidad 3 0 +1
Indiferencia 4 0 0
Rechazo 5 +1 -2
Aversión 6 +2 -4
Hostilidad 7 +3 -6

Normalmente las actitudes serán de Indiferencia, salvo que la fama preceda. También hay modificadores a la actitud según las circunstancias:

Factor Modificador
Tabla de mod. de actitudes según la circunstancia
El adversario es atractivo +1 categoría
El adversario es famoso por su honor +1 categoría
El adversario es famosos por su sentido de la justicia +1 categoría
El adversario es de una familia aliada +2 categorías
El adversario pertenece a la Guardia de la Noche -1 categoría
El adversario es un hijo bastardo -1 categoría
El adversario es feo -1 categoría
El adversario es famoso por su decadencia -1 categoría
El adversario es famoso por su crueldad -1 categoría
El adversario es repugnante -2 categorías
El adversario es famoso por su perfidia -2 categorías
El adversario es de una familia enemiga -2 categorías
El adversario procede del otro confín de Poniente -1 categoría
El adversario procede de las Ciudades Libres -1 categoría
El adversario procede de más allá de las Ciudades Libres -2 categorías

Evidentemente las actitudes van cambiando con el tiempo. Se debe anotar (en la sección "Notas" de la hoja de PJ) la última actitud que se mantuvo con cada uno de los pnjs importantes.

5.- Iniciativa.

Cada participante en la intriga hace una tirada de Estatus (Reputación). De mayor a menor resultado, es el orden por el que actúan los participantes. En cualquier momento se pueden retrasar acciones.

6.- Técnicas.

Al igual que hay varios modos de moverse en un combate y existen varios tipos de armas, hay varios modos de salirse con la victoria en una intriga. Si el Objetivo es el fin que se persigue, la Técnica es el modo de conseguirlo.

Técnica Influencia Especialidad de Persuasión

Especialidad de Engaño

Tabla de técnicas
Cautivar Rango de Persuasión Cautivar Actuar
Convencer Rango de Voluntad Convencer Actuar
Incitar Rango de Ingenio Incitar Mentir
Intimidar Rango de Voluntad Intimidar Actuar o Mentir
Negociar Rango de Ingenio Negociar Mentir
Provocar Rango de Percepción Provocar Mentir
Seducir Rango de Persuasión Seducir Mentir
  • Cautivar: cultivar una amistad. Consecuencias: mejora la actitud hacia el vencedor en 1 categoría. +1D a la tiradas de Persuasión y Engaño contra él.
  • Convencer: transmitir una opinión o idea. Consecuencias: conseguir ayuda o compartir perspectiva. De corta duración.
  • Incitar: enfurecer al objetivo contra algo o alguien. Consecuencias: la actitud del adversario hacia el objetivo empeora en tantas categorías como tu rango en Persuasión.. Mejorará en 1 categoría por día después del intercambio. Es de corta duración. Si la actitud llega a Hostilidad, atacará, ya sea con armas o palabras.
  • Intimidar: asustar a otros para que no nos contraríen. Consecuencias: ahuyenta al objetivo o mejora su actitud a Cordialidad (o +1 si ya la tenía) mientras estés presente. En siguientes intrigas toma actitud de Aversión o peor.
  • Negociar: hacer algo a cambio de una recompensa. Consecuencias: el trato se lleva a cabo. La calidad depende de esta tabla:
  • Actitud Resultado de la negociación
    Afecto El objetivo proporciona el servicio o los artículos sin pedir nada a cambio.
    Amistad Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·10)% o el servicio a cambio de un servicio mínimo.
    Cordialidad Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·5)% o el servicio a cambio de un servicio simple.
    Indiferencia Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·2)% o el servicio a cambio de un servicio.
    Rechazo Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·1)% o el servicio a cambio de un servicio. Es posible que rechace el trato si el servicio es peligroso.
    Aversión Ofrece artículos sin descuento o a cambio de un servicio similar.
    Hostilidad Ofrece artículos sin descuento (pero son defectuosos o de mala calidad) o el servicio a cambio de un servicio similar. Es posible que falte a su palabra si puede salirse con la suya.
  • Provocar: azuzar a otro para que actúe. Es peligroso. Consecuencias: si la actitud era Cordialidad o mejor hará lo solicitado, pero empeorará su actitud en 1 categoría. Si la actitud era Indiferencia o Rechazo, tal vez lo haga y tal vez no, dependiendo de la peligrosidad de los solicitado. Si la actitud era Aversión o peor te atacará o huirá si no puede atacarte.
  • Seducir: provocar el deseo en otros. Consecuencias: la actitud mejora tantas categorías como el rango en Persuasión. Si desea a personajes de tu sexo y la actitud era de Amistad o mejor, habrá sexo. Su actitud empeorará después a razón de 1 categoría por día hasta quedarse en 1 categoría peor que la inicial. Si la actitud inicial era de Rechazo o peor es posible que cedan al sexo, pero sólo si obtienen beneficio de hacerlo. Rajarte la garganta después del coito se considera "beneficio".

7.- Interpretación.

Evidentemente, el roleo modifica las tiradas. Dependiendo de lo que el PJ diga y cómo lo diga, se obtendrán dados de bonificación (que podrán exceder los límites normales) u obtendrá penalizadores al resultado de la tirada.

8.- Acciones y tiradas.

Dentro de una intriga hay varias posibles acciones en cada intercambio. En cada intercambio:

  • Apoyar: apoyar los argumentos de otro. Tirada de Persuasión dif. 9. Suma la mitad de tu rango en Pesuasión a la próxima tirada de conflicto del apoyado.
  • Cerrarse en banda: tirada de Voluntad (Dedicación). El resultado sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
  • Desagraviar: permite hacer recuperar Compostura a un adversario o aliado. Tirada de Persuasión dif. 12, modificada por actitud. Restaura Compostura como rango en Persuasión. Cada grado de éxito adicional recupera 1 punto adicional.
  • Desconcertar: una sarta de tonterías. Tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad del objetivo. Con 2 grados de éxito, el objetivo pierde su rango Ingenio de la Defensa en intrigas.
  • Entablar combate: abandonar la intriga y enzarzarse en un combate con armas. La intriga finaliza.
  • Escudarse en la reputación: tirada de Estatus (Reputación) contra el valor pasivo de Voluntad del objetivo. Su actitud mejora en 1 categoría. Sólo 1 vez por intriga.
  • Examinar al objetivo: tirada de Percepción (Empatía) contra el valor pasivo de Engaño.. Averiguas actitud inicial y técnica empleada. Además obtienes +1D en tpda tirada de Engaño y Persuasión de la actual intriga.
  • Influir: utilizar una técnica de intriga en el intercambio, explicadas más arriba. Es lo más habitual. Tirada de técnica apropiada contra la Defensa en intrigas. Hace la Influencia apropiada al valor de Compostura. Se ha de restar a ese "daño" el valor de FA. Si la Compostura llega a 0, la intriga termina.
  • Manipular: obligar al adversario a utilizar una técnica determinada. Tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad.
  • Reflexionar: no haces nada y recibes +2B en el próximo intercambio. Sí cuentan para el límite de bonificadores.
  • Renunciar: dar por terminada la intriga de manera voluntaria. Puede tener efectos o no, dependiendo de quién empezó la intriga y a discreción del Narrador.

Una opción para no perder Compostura es obtener Frustración. Cada pto de Frustración obtenido anula tanta Influencia como el rango de Voluntad, pero impone un penalizador de -1D a toda tirada de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración obtenida sobrepasa el valor de Voluntad, se pierde automáticamente toda la Compostura. Al terminar la intriga, se gane o se pierda, toda la Frustración acumulada se pierde.

Como ya se ha dicho, si la Compostura se reduce a 0 o si la Frustración excede el rango de Voluntad, se es derrotado.

Es posible Claudicar ante un adversario en una intriga, ofreciendo un compromiso en vez de resignarse a la derrota. Sólo se puede intentar Claudicar en el turno propio y sólo una vez por intriga. A su vez, el adversario podrá aceptar, declarar una contraoferta o rechazar. Si la Claudicación o la contraoferta se rechazan, la intriga continúa hasta su final.

Si se es derrotado, se puede Sacrificar 1 pto de Destino para escoger otro resultado que no sea la consecución del objetivo del adversario.

9.- Repetición.

Si no hay un claro vencedor al final del primer intercambio, se repite desde el paso 2 hasta el 8 hasta que lo haya.

10.- Resolución.

Dependiendo de la técnica empleada por el vencedor y la actitud inicial del derrotado, así serán las consecuencias de la intriga. En la descripción de cada técnica están explicadas las consecuencias de la derrota.

Cargando editor
29/08/2010, 16:43
Director
Cargando pj

Puntos de Destino.

Los puntos de Destino marcan la capacidad de influir en los acontecimientos que tienen los PJs.

Pueden gastarse (y recuperarse al final de la sesión; en el caso de RPW lo haremos al final de la escena) o sacrificarse (sin posibilidad de recuperación) en cualquier momento, aunque no sea el turno propio. Se pueden ganar nuevos puntos de Destino (PD) a través del gasto de experiencia. Pero cuestan muuuuuuuuuuuucho.

  • Gasto de PD:
    • Recibir +1B a una tirada que puede exceder de los límites.
    • Convertir 1B en 1D.
    • Eliminar -1D.
    • Imponer -1D a un adversario.
    • Realizar una acción menor adicional (se explicará esto en la sección de Combate).
    • Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.
    • Mejorar o empeorar la actitud de otro en 1 categoría.
    • Cancelar los efectos del gasto de 1 PD en otro.
    • Añadir un detalle menor a una escena (cerradura en mal estado, huellas sobre el barro...).
    • Activar una cualidad del entorno (poca visibilidad por niebla, arena en los ojos durante una tormenta...).
    • Ignorar una cualidad del entorno.
  • Sacrificio de PD:
    • Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad.
    • Añadir un +5 al resultado de una tirada.
    • Superar automáticamente una tirada con exactamente 1 grado de éxito.
    • Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
    • Si eres derrotado, decidir las consecuencias de la derrota.
    • Anular el éxito de otro en una tirada y convertirlo en pifia.
    • Imponerse automáticamente a otro en una intriga.
    • Eliminar permanentemente los efectos adversos de una desventaja.
    • Conseguir permanentemente un beneficio.
    • Cancelar los efectos del sacrificio de 1 PD en otro.
    • Añadir un detalle significativo a una escena (la confesión de asesinato del acusado, el código que descifra un pergamino valyrio...).
    • Evitar una muerte segura. Si se utiliza esta opción, el PJ es dado por muerto y se le retira de la historia hasta que el Narrador considere oportuna su reaparición.
Cargando editor
03/09/2010, 17:24
Director
Cargando pj

Recompensas en CdHyF.

Al terminar una escena se os dará una recompensa que variará según qué y cómo hayáis hecho.

Se os puede dar de tres maneras diferentes:

  • Riqueza: dinero contante y sonante.
  • Gloria: reconocimiento social, la divisa de los nobles.
  • Experiencia: mejora personal.

Riqueza:

Es simple: mercadear adecuadamente, ganar premios en justas y torneos, robar, recibir pagos por servicios... Se os dará dinero para comprar equipo (siempre en venados de plata. Los dragones de oro son raros de ver). Por supuesto que hay otra manera de gastar la riqueza, y ésta es invirtiéndola en vuestra Casa. Cada 200 dragones de oro que aportéis al tesoro de la Casa, el rasgo "Fortuna" aumentará en 1. A partir de 40 en Fortuna, serán necesarios 1000 dragones de oro para seguir aumentándola.

Gloria:

Ganar un torneo importante, realizar un servicio a algún noble, conseguir renombre para vuestra Casa... Los puntos de Gloria se gastan de dos maneras:

  • Cada punto de Gloria gastado otorga +1B a una tirada de Vicisitud de la Casa.
  • Cada punto de Gloria gastado permite aumentar en 1 punto cualquier Rasgo de la Casa (sí, también la Fortuna).

Es una recompensa muy infrecuente, y sólo se puede gastar estando en las tierras de la Casa.

Experiencia:

Cuando actuáis, peleáis, resolvéis intrigas, etc, recibís experiencia. ¿Cómo gastarla?

  • 10 PX en adquirir (1B) o mejorar (+1B) una especialidad.
  • 30 PX en mejorar (+1D) el Rango de una habilidad.
  • 50 PX por obtener 1 punto de Destino. Se puede gastar en adquirir un beneficio o eliminar una desventaja.

Nota importante: hay desventajas que NO se pueden eliminar. No se puede dejar de ser tullido salvo para volverte sésil. La única manera de dejar de ser tuerto es volverte ciego. Creo que lo vais pillando...