Sistema:
Se tiran tantos d6 como rango se tenga en una habilidad determinada. Si la acción entra dentro de una especialidad que se posee, se añaden tantos dados de bonificación como la especialidad. Después uno se queda con tantos dados como el rango en la habilidad. Esos dados se suman. Si en algún momento hay penalizadores, se eliminan tantos dados como la penalización.
La dificultad va de 0 (rutinaria) a 21+ (heroica).
No se pueden tirar más dados de bonificación que el rango en la habilidad. Por ejemplo, si se tiene Percepción 2 con Empatía a 3B, se tiran 4 dados, no 5, para una acción de Empatía.
Un ejemplo: Paco quiere saber cómo se encuentra Ana. Ésa es una acción de Percepción (Empatía). Paco tiene Percepción 3 y Empatía 1. Normalmente tiraría 4 dados y sumaría los resultados de los 3 mejores.
Tirada de dados: 6;5;6;2
Resultado: 6+6+5=17
Una tirada muy buena.
Si resultara que está un poco achispado por haber bebido demasiado vino, tendría un penalizador de -1D.
En ese caso quitaría un dado más, siendo el resultado: 6+6=12
Sigue siendo una muy buena tirada
Tiradas de habilidad, tiradas de competición, tiradas de conflicto y tiradas de ataque.
Ejemplo: Paco quiere escalar un muro de piedra. Este muro tiene buenos asideros, por lo que el DJ marca la dificultad en 9. Paco tira Brío (Trepar) dif.9.
Ejemplo: Paco y Ana participan en una carrera. La dificultad básica es 9, por lo que ambos tiran Brío (Correr) dif.9.
Ejemplo: Paco quiere pasar junto a un guardia adormilado para colarse en el castillo. El guardia no está activamente buscando a Paco, sino simplemente de guardia, aburrido. Paco tira su habilidad contra el valor pasivo de Percepción del guardia. Como lo normal es tener rango 2... el valor pasivo de Percepción del guardia es 2·4=8. Paco tirará Discreción (Sigilo) dif.8.
Ejemplo: El siguiente guardia, un novatillo, está pasando su primera guardia. Como tal quiere lucirse, así que está activamente buscando gente que intente colarse en su castillo (sí, es un poco pardillo). Paco está emperrado en colarse, así que en este caso tirarán ambos contra el valor pasivo del otro. Paco tiene Discreción 3, por lo que su valor pasivo es 3·4=12. El guardia novatillo tiene Percepción 2, por lo que su valor pasivo es 2·4=8. Paco tira Discreción (Sigilo) dif.8, y el guardia tira Percepción (Observación) dif.12. El guardia lo tiene más complicado, pero Paco podría fallar...
Grados de dificultad.
En ocasiones se pedirán grados de dificultad. Esto es: igualar la dificultad tiene 1 grado de dificultad. Por cada 5 puntos que supere la tirada a la dificultad determinada, se considera un grado más de dificultad. Se considera que por cada grado que se supere la dificultad la acción ha sido de mejor calidad.
Ejemplo: Paco quiere tirar una piedra y darle un soldado en la cabeza que está a 5 metros, de espaldas a él. Ésa es una tirada de Brío (Arrojar) con una dificultad 12 (complicada). Tiene Brío 4 y Arrojar 2, tira y saca 5,2,6,4,5,2. Suma (6+5+5+4) y saca ¡un 20!. La dificultad era 12, por lo que se considera que ha sacado 2 grados de dificultad (12: grado 1; 17: grado 2; 22: grado 3...). La piedra le hará bastante más daño del que esperaba, porque le ha dado justo en la base del cráneo... Pobre soldado.
Religión en Poniente.
En Poniente la religión es muy importante. Está presente en todas partes y, aunque la principal es el Culto a los Siete, no se deben desprestigiar los demás credos.
Hagamos un breve resumen:
Los Viejos Dioses
Los Siete
Los Siete son en realidad un dios séptuple, una única deidad con los siguientes siete aspectos: el Padre, el Guerrero, el Herrero, la Madre, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. La religión simplemente se llama "La Fe".
A los lugares de oración de los Siete se les llama septos y cada septo alberga representaciones de cada uno de los siete aspectos. En los septos rurales pueden ser simplemente máscaras talladas o dibujos de carboncillo en la pared, mientras que en los septos más ricos están representados por estatuas rellenas de metales y piedras preciosas. El Gran Septo de Baelor en Desembarco del Rey, un gran edificio de mármol blanco con siete torres de cristal sirve como sede central de la Fe. Antes de la llegada de los Targaryen, la sede de la Fe era el ornamentado Septo Estrellado en Antigua, construido de mármol negro con ventanas de vidrios tintados y arcos apuntados.
Los clérigos de la Fe son llamados "septones" o "septas" dependiento de su sexo y tienen varias órdenes de devoción, cada una concentrada en un aspecto particular de los Siete.
Hay conventos de septas, llamados "Casas Madres", incluyen una mayor en Antigua. Hay varias órdenes de septas, llamadas blancas, grises o azules, pero no se sabe a qué aspecto de la deidad se dedican. Las septas a menudo sirven como gobernantas en las casas de la alta nobleza. Los juicios de mujeres dirigidos por la Fe tiene septas entre los siete jueces. Las septas de rango más elevado cuentan entre los "Altos Devotos", lo que demuestra que tienen voz en la elección del Septon Supremo, pero no se sabe si una septa puede llegar a ese rango. Hay una orden de mujeres aparte que llevan votos de castidad y silencio, llamadas las "Hermanas Silenciosas", que se encargan de los muertos.
También han existido las órdenes militantes de la Fe en algunos momentos de su historia, como los Hijos Guerreros, una orden de caballería compuestas por nobles y los Compañeros Pobres, escogidos entre la gente común. Se las conoce como "Espadas" y "Estrellas" respectivamente, Maegor el Cruel las reprimió brutalmente. Y nadie, absolutamente nadie en su sano juicio querría que volvieran a existir grupos de fanáticos armados y organizados.
Los creyentes de la Fe rezan a los aspectos particulares de los Siete pidiendo ayuda y guía dependiendo de sus circunstancias: al Guerrero piden coraje y destreza en el combate, al Padre por justicia, a la Madre piedad, al Herrero reparar lo que está roto, a la Vieja sabiduría, a la Doncella inocencia y felicidad, y al Desconocido le piden que vele por los muertos. Se encienden velas frente a los altares del Padre y de la Madre. Los rituales más grandiosos incluyen coros compuestos de setenta y siete septas.
Durante los juicios por combate, se espera que los Siete intervengan a favor del combatiente justo. Para ser armado caballero, un escudero debe pasar toda una noche de vigilia en un septo y ser ungido en el nombre de los Siete; por eso hay muy pocos caballeros en las zonas donde la Fe tiene poca influencia.
El Dios Ahogado
El ahogamiento y la resurrección son dos rituales muy importantes en la religión del Dios Ahogado. El ahogamiento es el método tradicional de ejecución utilizado por los Hombres de Hierro, pero también se le considera un acto sagrado, y los más fieles no le tienen miedo. Los recién nacidos son "ahogados" poco después de nacer sumergiéndolos en agua salada. Los clérigos, llamados "Hombres Ahogados" son sumergidos una segunda vez y recuperados mediante una primitiva resucitación cardiopulmonar ("el Dios Ahogado insufla Su Aliento en el moribundo, permitiéndole de nuevo vivir"). Los hombres ahogados visten togas con manchas verdes, grises y azules. Llevan porras hechas con maderas de naufragios durante las batallas, pellejos con agua salada para realizar rituales. Una oración muy común es "Lo que está muerto no puede morir, pero se levanta de nuevo, más duro, más fuerte".
En Dorne, los Huérfanos del Sangre Verde siguen adorando a sus dioses de Rhoyne. El dios principal es la Madre Rhoyne, una personificación de su hogar ancestral, el río Rhoyne. También se la llama Madre Río. La religión tiene otros dioses menores, como el Viejo Hombre del Río, una tortuga que luchó contra el Rey Cangrejo para lograr el dominio subacuático.
R'hllor es un dios importante al otro lado del Mar Estrecho, pero tiene muy pocos seguidores en Poniente. También se le llama "Señor de la Luz", "El Corazón de Fuego", y el "Dios de la Llama y la Sombra". Su símbolo es un corazón en llamas. Sus seguidores le adoran como dios de la luz, el calor y la vida. Su enemigo es el "Gran Otro", cuyo nombre no debe pronunciarse, el dios de la oscuridad, el frío y la muerte. R'hllor y el Gran Otro se enfrentan en una lucha eterna por el destino del mundo. Los seguidores de R'hllor creen que Azor Ahai, una figura mesiánica que se profetizó que volvería en antiguos libros de Asshai, inclinará la balanza de esta guerra. A Azor Ahai también se le llama el Príncipe que fue Prometido, el Guerrero de la Luz y el Hijo del Fuego. La profecía mantiene que usará una espada de fuego llamada Portadora de Luz, la Espada roja del Héroe, y levantará a los dragones de la piedra.
A los clérigos de R'hllor se les llama "sacerdotes rojos", debido a las amplias togas de color carmesí que visten. En el este a menudo se entregan niños a los templos de R'hllor para que los críen como sacerdotes. Cada atardecer los sacerdotes rojos encienden fuegos y cantan rezos en sus templos, pidiendo a R'hllor que traiga pronto el amanecer. "La noche es oscura y llena de terrores" es una frase muy común en las oraciones a R'hllor. Los sacerdotes rojos creen que R'hllor a veces responde a sus seguidores concediendo favores mágicos. A menudo miran en las llamas en un esfuerzo para ver visiones del futuro. Los juicios por combate son una práctica aceptada por la fe en R'hllor; rezan antes del combate para pedir a R'hllor que dé fuerzas al contendiente justo.
Estructura social en Poniente.
En Poniente existe un sistema feudal basado en las relaciones de vasallajes. Haré un pequeño resumen de como funciona.
En lo alto de la pirámide de vasallaje se encuentra la Corona y el Trono de Hierro con el Rey Robert de la Casa Baratheon, el primero de su nombre, rey de los ándalos, de los rhoynar y de los primeros hombres, señor de los Siete Reinos y Protector del Reino.
Él es la máxima autoridad en materia de justicia, además es el único que puede otorgar y arrebatar el título de Lord, y legitimar hijos bastardos. Además la Corona recibe impuestos de los Siete Reinos y es la única que puede acuñar monedas. Aparte es señor de todas las tierras que rodean a Desembarco del Rey con los beneficios que eso le reporta. Además su figura es inviolable por lo que nunca puede ser detenido y aquel que intente simplemente dañarlo sufrirá castigos desde amputaciones hasta la muerte.
Por debajo del rey se encuentra la Mano, que puede sustituir al rey en todas las materias de justicia y administración del reino.
Por debajo de estos está el Consejo Privado del Rey que da consejo al Rey y a la Mano. Dentro de este consejo se encuentran el Gran Maestre y el Lord Comandante de la Guardia Real junto a aquellos que el rey designe por su voluntad.
La sucesión en la Corona es decidida por el rey. Las costumbres ándalas dicen que es varón primogénito del rey quien debe heredar, pero no hay ninguna ley establecida.
El título de Lord es un título de honor. Se le da el control de un territorio bastante amplio del que extraer riquezas, además de tener derecho a vincular parte de estos territorios a caballeros. Además son los que impartir justicia en nombre del rey en su territorio a diferencia de los caballeros con tierras que deben acudir a su Lord para que imparta justicia.
Un Lord puede tener a otro Lord vasallos, no existen limites de vasallajes, pero no se puede se vasallo de mas de un señor. Al jurar vasallajes entregas tus tierras a un señor y este tiene derecho a arrebatártelas en el caso de que así lo decida y también es el motivo por el que vasallaje se mantiene durante generaciones. Igualmente el señor cobra tributos de sus casas vasallas y estas están vinculadas a él por su honor, teniendo la obligación de, cuando su señor lo llame a las armas, acudir juntos a sus soldados entrenados y todo hombre entre 16 y 50 años que pueda combatir. A cambio el señor jura proteger las tierras de los vasallos, cuidar de su gente e impartir justicia si es necesario, sobretodo mediando con otros vasallos.
Existen actualmente ocho vasallos directos del rey, ocho Casas Mayores.
Finalmente aparte se encuentra la inhóspita y rocosa isla de Rocadragón, donde gobierna actualmente Lord Stannis Baratheon, hermano mayor del rey.
Por debajo de ellos hay decenas de casas vasallas que responden directamente a su llamada.
La linea de sucesión se establece en los siete reinos con el varón primogénito y, en el caso de no existir, en la hembra primogénita. Si no se da tampoco el caso, hereda el familiar mas cercano. En Dorne hereda el primogénito, sea hombre o mujer.
Los hijos bastardos no tienen ningún derecho con respecto a la casa, ni a llevar su estandarte ni a poseer las tierras.
A diferencia del sistema feudal europeo, en Poniente la Fe no tiene poder directo, es más: Maegor I el Cruel acabó con toda influencia religiosa a través de un guerra casi abierta, Jaehaerys I resolvió el problema atando en corto a la religión y ahora esta bajo el control directo del rey. A pesar de ello, la religion tiene mucha influencia entre el pueblo y además ha creado una figura determinante para el desarrollo de Poniente, el caballero, el Ser.
Los Ser son guerreros que han jurado defender los valores de los Siete en el Septón Supremo, pero normalmente juran lealtad a un Lord aunque algunos se convierten en Caballeros Errantes. Casi todos los hijos varones que saben pelear se convierten en Ser. Algunos de estos caballeros si realizan un servicio adecuado a su señor, pueden recibir un terreno convirtiendose en caballeros con tierras vasallos de ese Lord.
Los Maestres son una figura aparte, son el bastión cultural de Poniente, estudian para ser sabios y luego son enviados a servir a alguna fortaleza para curar, aconsejar y enseñar a las familias nobles. El rey tiene bajo su protección a un Gran Maestre. Uno de los mayores sabios de Poniente.
Los plebeyos responden ante el señor de las tierras donde viven. Pagan impuestos a su señor y son reclutados para pelear en caso de que haya guerra. No tienen derecho a educación ni acceso a los conocimientos de un maestre. Por lo demás se dedican a vivir a su vida lo mejor que pueden sin preocuparle los politiqueos.
Grandes Casas de Poniente.
Un breve resumen de las Grandes Casas de Poniente. Algo que todo el mundo con un mínimo de cultura política sabe.
|
|||
|
Geografía de Poniente.
Veréis que Poniente es bastante pequeño comparado con el resto del mundo...
Del tamaño aproximado de Sudamérica, bastante más grande que Europa.
Mapa físico:
Mapa político:
Evidentemente Desembarco del Rey y Rocadragón NO pertenecen a los Targaryen... pero el mapa da una idea muy acertada de los territorios.
Intriga en CdHyF.
En este juego la intriga es una parte muy importante. Tanto o más que el combate con armas, ya que una buena sesión de intriga puede acabar con el adversario más formidable o hacer caer en la ignominia a una Casa entera.
La intriga se desarrolla de forma muy similar al combate (que ya quedará detallado más adelante). Pensad en una serie de estocadas verbales. La dificultad de las tiradas será la Defensa en intrigas del adversario y los puntos de vida será el valor de Compostura. El daño se llama Influencia y depende de la técnica empleada.
Estructura:
Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio + Percepción
Compostura = 3· Voluntad.
1.- Tipo.
Las intrigas pueden ser de tres tipos:
Los puntos de victoria son, digamos, un modo de llevar los tantos. Son habituales dentro de las intrigas complejas, en las que la consecución de 3, 6 o incluso 9 PV son requeridos para ganar la intriga. Estamos hablando de planes muy enrevesados.
2.- Escenario.
En ocasiones es importante definir el escenario, ya que la ubicación puede beneficiar o entorpecer determinadas intrigas. Seducir a una devota dentro de un septo sería MUY mala idea, por ejemplo. Dependiendo de la intriga y el escenario, alguno o todos los participantes obtendrán bonificadores a la Defensa.
3.- Objetivo.
Es el fin que se persigue en la intriga. Hay cuatro tipos:
Se puede cambiar de objetivo en medio de una intriga (incluso varias veces) pero ello conlleva la recuperación de la Compostura de todos los participantes.
4.- Actitud.
Es la disposición que se tiene hacia el adversario, ya sea buena o mala. Dependiendo de la actitud habrás bonificadores y penalizadores a las técnicas empleadas. Asimismo, es la "armadura" (Factor de Actitud o FA) que nos protegerá del "daño" (Influencia) provocado por el adversario. Para saber la pérdida de Compostura se restará el FA de la Influencia provocada por el intercambio.
Actitud | FA | Mod. Engaño | Mod. Persuasión |
---|---|---|---|
Afecto | 1 | -2 | +5 |
Amistad | 2 | -1 | +3 |
Cordialidad | 3 | 0 | +1 |
Indiferencia | 4 | 0 | 0 |
Rechazo | 5 | +1 | -2 |
Aversión | 6 | +2 | -4 |
Hostilidad | 7 | +3 | -6 |
Normalmente las actitudes serán de Indiferencia, salvo que la fama preceda. También hay modificadores a la actitud según las circunstancias:
Factor | Modificador |
---|---|
El adversario es atractivo | +1 categoría |
El adversario es famoso por su honor | +1 categoría |
El adversario es famosos por su sentido de la justicia | +1 categoría |
El adversario es de una familia aliada | +2 categorías |
El adversario pertenece a la Guardia de la Noche | -1 categoría |
El adversario es un hijo bastardo | -1 categoría |
El adversario es feo | -1 categoría |
El adversario es famoso por su decadencia | -1 categoría |
El adversario es famoso por su crueldad | -1 categoría |
El adversario es repugnante | -2 categorías |
El adversario es famoso por su perfidia | -2 categorías |
El adversario es de una familia enemiga | -2 categorías |
El adversario procede del otro confín de Poniente | -1 categoría |
El adversario procede de las Ciudades Libres | -1 categoría |
El adversario procede de más allá de las Ciudades Libres | -2 categorías |
Evidentemente las actitudes van cambiando con el tiempo. Se debe anotar (en la sección "Notas" de la hoja de PJ) la última actitud que se mantuvo con cada uno de los pnjs importantes.
5.- Iniciativa.
Cada participante en la intriga hace una tirada de Estatus (Reputación). De mayor a menor resultado, es el orden por el que actúan los participantes. En cualquier momento se pueden retrasar acciones.
6.- Técnicas.
Al igual que hay varios modos de moverse en un combate y existen varios tipos de armas, hay varios modos de salirse con la victoria en una intriga. Si el Objetivo es el fin que se persigue, la Técnica es el modo de conseguirlo.
Técnica | Influencia | Especialidad de Persuasión |
Especialidad de Engaño |
---|---|---|---|
Cautivar | Rango de Persuasión | Cautivar | Actuar |
Convencer | Rango de Voluntad | Convencer | Actuar |
Incitar | Rango de Ingenio | Incitar | Mentir |
Intimidar | Rango de Voluntad | Intimidar | Actuar o Mentir |
Negociar | Rango de Ingenio | Negociar | Mentir |
Provocar | Rango de Percepción | Provocar | Mentir |
Seducir | Rango de Persuasión | Seducir | Mentir |
Actitud | Resultado de la negociación |
---|---|
Afecto | El objetivo proporciona el servicio o los artículos sin pedir nada a cambio. |
Amistad | Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·10)% o el servicio a cambio de un servicio mínimo. |
Cordialidad | Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·5)% o el servicio a cambio de un servicio simple. |
Indiferencia | Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·2)% o el servicio a cambio de un servicio. |
Rechazo | Ofrece artículos con descuento de (Ingenio·1)% o el servicio a cambio de un servicio. Es posible que rechace el trato si el servicio es peligroso. |
Aversión | Ofrece artículos sin descuento o a cambio de un servicio similar. |
Hostilidad | Ofrece artículos sin descuento (pero son defectuosos o de mala calidad) o el servicio a cambio de un servicio similar. Es posible que falte a su palabra si puede salirse con la suya. |
7.- Interpretación.
Evidentemente, el roleo modifica las tiradas. Dependiendo de lo que el PJ diga y cómo lo diga, se obtendrán dados de bonificación (que podrán exceder los límites normales) u obtendrá penalizadores al resultado de la tirada.
8.- Acciones y tiradas.
Dentro de una intriga hay varias posibles acciones en cada intercambio. En cada intercambio:
Una opción para no perder Compostura es obtener Frustración. Cada pto de Frustración obtenido anula tanta Influencia como el rango de Voluntad, pero impone un penalizador de -1D a toda tirada de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración obtenida sobrepasa el valor de Voluntad, se pierde automáticamente toda la Compostura. Al terminar la intriga, se gane o se pierda, toda la Frustración acumulada se pierde.
Como ya se ha dicho, si la Compostura se reduce a 0 o si la Frustración excede el rango de Voluntad, se es derrotado.
Es posible Claudicar ante un adversario en una intriga, ofreciendo un compromiso en vez de resignarse a la derrota. Sólo se puede intentar Claudicar en el turno propio y sólo una vez por intriga. A su vez, el adversario podrá aceptar, declarar una contraoferta o rechazar. Si la Claudicación o la contraoferta se rechazan, la intriga continúa hasta su final.
Si se es derrotado, se puede Sacrificar 1 pto de Destino para escoger otro resultado que no sea la consecución del objetivo del adversario.
9.- Repetición.
Si no hay un claro vencedor al final del primer intercambio, se repite desde el paso 2 hasta el 8 hasta que lo haya.
10.- Resolución.
Dependiendo de la técnica empleada por el vencedor y la actitud inicial del derrotado, así serán las consecuencias de la intriga. En la descripción de cada técnica están explicadas las consecuencias de la derrota.
Puntos de Destino.
Los puntos de Destino marcan la capacidad de influir en los acontecimientos que tienen los PJs.
Pueden gastarse (y recuperarse al final de la sesión; en el caso de RPW lo haremos al final de la escena) o sacrificarse (sin posibilidad de recuperación) en cualquier momento, aunque no sea el turno propio. Se pueden ganar nuevos puntos de Destino (PD) a través del gasto de experiencia. Pero cuestan muuuuuuuuuuuucho.
Recompensas en CdHyF.
Al terminar una escena se os dará una recompensa que variará según qué y cómo hayáis hecho.
Se os puede dar de tres maneras diferentes:
Riqueza:
Es simple: mercadear adecuadamente, ganar premios en justas y torneos, robar, recibir pagos por servicios... Se os dará dinero para comprar equipo (siempre en venados de plata. Los dragones de oro son raros de ver). Por supuesto que hay otra manera de gastar la riqueza, y ésta es invirtiéndola en vuestra Casa. Cada 200 dragones de oro que aportéis al tesoro de la Casa, el rasgo "Fortuna" aumentará en 1. A partir de 40 en Fortuna, serán necesarios 1000 dragones de oro para seguir aumentándola.
Gloria:
Ganar un torneo importante, realizar un servicio a algún noble, conseguir renombre para vuestra Casa... Los puntos de Gloria se gastan de dos maneras:
Es una recompensa muy infrecuente, y sólo se puede gastar estando en las tierras de la Casa.
Experiencia:
Cuando actuáis, peleáis, resolvéis intrigas, etc, recibís experiencia. ¿Cómo gastarla?
Nota importante: hay desventajas que NO se pueden eliminar. No se puede dejar de ser tullido salvo para volverte sésil. La única manera de dejar de ser tuerto es volverte ciego. Creo que lo vais pillando...