Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Los mutantes empezarán como PL 8, teniendo 120pp (power points) para gastar en ellos. Para empezar a distribuirlos tendremos en cuenta dos factores. El coste de cada apartado, y la limitacion que otorga el Power level.
Costes:
Power Level:
El power level marca el limite de poder de los personajes. Estos vienen limitados de esta forma. Aqui muestro los limites para PL8:
Para unificar palabras, usare las propias palabras inglesas del manual. Si hay alguna que no se sabe el significado o se entiende, preguntar. Lo explicaré tranquilamente.
La parte mas dificil a la hora de crear un personaje, no por su dificultad, sino por la flexibilidad que da el sistema para recrear cualquier cosa practicamente. Cualquier poder se crea a partir de los basicos que se citan en el manual estandar añadiendo feats y flaws.
Alternate effect:
A un poder se le puede añadir efectos alternativos. El coste de los efectos alternativos es de 1 pp + los pp que cueste el poder principal. Cuando lo definimos así, durante un turno solo podremos usar uno de ellos. Por ejemplo si tenemos una magia de fuego, podemos definir el ataque principal y otros como alternativos. El coste de los alternativos nunca podrá sobrepasar el del ataque principal. Esto se suele usar para poderes
Bola de fuego: damage 9 (1pp x rango) (fire, magical, DC 24, Increased range:range (1pp x rango)) 18 pp (2pp x rango)
Array
Es un conjunto de efectos donde solo se puede activar uno a la vez. Se paga por el mas caro y el resto valen 1 pp. Su concepto es similar al efecto alternativo.
Multiple Effects
Es un conjunto de efectos donde todos se activan a la vez. Todos definen un unico poder y el coste es la suma de todos.
Armas, objetos magicos
Estos se definirán como un poder mas creando sus efectos.
Linked
Permite unir los efectos de dos poderes como uno solo. Estos son diferentes poderes que se activan a la vez.
Equipamiento corriente (armas, herramientas, etc)
Estos poseen un coste diferente, mucho mas barato que un poder, o arma mágica. Suelen ser herramientas, armas normales, etc. La ropa de una persona tendría coste 0 sino ofrece proteccion alguna.
NOTA: Para una mejor construccion de los poderes hacer un boceto de todas las tecnicas que se quieren y presentarla al máster. El concebirá la mejor recreacion para un minimo coste.
Los atributos definen las caracteristicas principales de tu héroe. Al tratar con adolescentes inexpertos, uno de los atributos empezará en -1. Los 8 atributos son:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rango | Definición |
---|---|
-5 | Completo inepto o anulado |
-4 | Débil, bebé |
-3 | Niño pequeño (5-6 años) |
-2 | Niño (10 años), viejo, impedido |
-1 | por debajo de la media, joven |
0 | adulto medio |
1 | por encima de la media |
2 | muy por encima de la media |
3 | dotado |
4 | super dotado |
5 | De los mejores en un pais |
6 | Uno de los mejores del mundo |
7 | El mejor; limite humano |
8 | superhumano bajo nivel |
10 | superhumano nivel medio |
13 | superhumano nivel alto |
15 | superhumano nivel muy alto |
20 | nivel cósmico |
actualizacion
Significado de los rangos
Las habilidades es lo aprendido durante la vida a traves de la experiencia o estudios, mas otras que ya traemos de forma natural al nacer.
Es obligado crearse una maestría.
Son dotes que benefician al heroe en diferentes facetas. Pueden algunas poseer rangos, mientras la mayoria solo tienen uno. Se puede escoger cualquiera de este listado. Hay algunas extras que no aparecen en el manual.
Mas informacion:
COMBAT ADVANTATGES | ||
---|---|---|
Advantatge | Traducción | Effect |
Accurate Attack | Ataque preciso | Cuando realiza un ataque preciso puedes tirar una penalización de hasta -5 en el modificador de efecto del ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bono de ataque. |
All-out Attack | Ataque Total | Cuando haces un ataque total puedes tirar una penalización de hasta -5 en tus defensas activas (esquivar y parar) y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque. |
Chokehold | Estrangular | Si logras agarrar y restringir a un oponente, puedes aplicarle una llave de estrangulamiento, haciendo que tu oponente comience a asfixiarse mientras continúes sujetandolo. |
Close Attack | Cuerpo a cuerpo | +1 de bono para las tiradas de melé por rango. |
Combat Clarity (Ranked) | Claridad en combate (distancia) | +2 de bono en tiradas para resistir Fintas. El segundo rango incrementa a +5. |
Combat Leader | Líder de combate | Gasta un Heroe Point para ti y tus aliados en un radio de 9m para obtener un bono de +2 en tiradas de Iniciativa. |
Conceal Efforts | Ocultar esfuerzos | Cualquiera que vigile tus intentos de escape (Sleight of Hand), deberá hacer una tirada de percepción VS tu Sleight of Hand para ver si logra percibir tu fuga. |
Cunning Fighter (Ranked) | Luchador astuto (rango) | Puedes usar tu bonus de ataque en vez de Deception para fintar en combate. Un segundo rango te permite usar el bonus de ataque, en vez de Insight para la evaluación del nivel de un rival. |
Damaging Escape | Escapada con daño | Cuando escapas de un agarre, obtienes un ataque desarmado contra el oponente que te agarró como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear. |
Defensive Attack | Ataque defensivo | Cuando realizas un ataque defensivo (ver Maniobras, página 249), puedes tirar una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a ambas defensas activas (esquivar y parar). |
Defensive Roll | Tirada defensiva | Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el "balanceo" con un ataque. Recibirás una bonificación por tu dureza igual a tu rango de ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que perderás su bonificación cuando seas vulnerable o indefenso. Su resistencia total, incluyendo esta ventaja, sigue estando limitada por el nivel de poder. |
Evasion | Evasion | Tienes un bono de circunstancias +2 para esquivar los efectos del área. Si tienes 2 rangos en esta ventaja, tu bono de circunstancia aumenta a +5. |
Fast Grab | Agarre rápido | Cuando golpeas con un ataque desarmado puedes hacer inmediatamente un chequeo de agarre contra ese oponente como una acción menor. Tu ataque desarmado inflige su daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque necesaria para agarrar a tu oponente. |
Favored Environment | Ambiente favorable | Tienes un entorno especialmente adecuado para luchar. Mientras estás en tu entorno favorito, obtienes una bonificación por circunstancias +2 para las tiradas de ataque o tus defensas activas. Elige al comienzo de la ronda si el bono se aplica al ataque o a la defensa. La elección se mantiene hasta el comienzo de la siguiente ronda. Esta bonificación por circunstancias no se ve afectada por el nivel de poder. |
Fighting Climb | Lucha en escalada | No eres vulnerable cuando escalas. |
Follow-Up Strike | Golpe consecutivo | Si consigues un golpe crítico sobre un oponente, obtienes un ataque inmediato contra el mismo oponente como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear. |
Grabbing Finesse | Agarre preciso | Puedes usar tu bono de Destreza, en lugar de tu bono de Fuerza, para hacer presas. No eres vulnerable al agarrar. |
Improved Aim | Puntería mejorada | Cuando realizas una acción estándar para apuntar, ganas el doble de la bonificación por circunstancias normales: +10 por un ataque a corta distancia o un ataque a un objetivo adyacente, +5 por un ataque a una distancia mayor. |
Improved Critical | Crítico mejorado | Aumenta el rango de crítico. A nivel 1, el crítico recoge en 19-20. A nivel 4 recoge del 16-20. |
Improved Defense | Defensa mejorada | Cuando llevas a cabo la acción defensiva en combate, obtienes una bonificación por circunstancias de +2 a tus tiradas de defensa activa para ese turno. |
Improved Disarm | Desarme mejorado | No tienes penaltis en la maniobra de desarme. |
Improved Grab | Agarre mejorado | Puedes hacer presas con un solo brazo, dejando el otro libre. También puedes mantener la presa mientras usas la otra mano para realizar acciones. No eres vulnerable mientras lo agarras. |
Improved Hold | Sujeción mejorada | Es particularmente difíciles de escapar de tus presa. Los oponentes que agarres sufrirán una penalización de -5 en sus tiradas de escape. |
Improved Initiative | Iniciativa mejorada | Tienes una bonificación de +4 a tus tiradas de iniciativa por rango en esta ventaja. |
Improved Smash | Destrozo mejorado | No tienes penalización para en las tiradas de ataque para golpear un objeto sujetado por otro personaje. |
Improved Trip | Derribo mejorado | No tienes penalización en la maniobra de derribo. |
Improvised Weapon | Arma improvisada | Usas la habilidad Unarmed Combat con armas improvisadas, +1 bonus al daño. |
Last Stand | Último en pie | Gastando un punto de héroe, puedes ignorar todo el daño así como los penalizadores durante un turno. Te encuentras fatigado en el siguiente. |
Move-by Action | Doble movimiento | Te mueves antes y despues de una acción estandar. |
Power Attack | Ataque poderoso | Cuando realizas un ataque poderoso puedes recibir una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a la bonificación de efecto de tu ataque. |
Precise Attack | Puntería precisa | Ignorar las penalizaciones de tiradas de ataque tanto para la cobertura como para la ocultación. |
Prone Fighting | Lucha desde el suelo | No sufres ninguna penalización por atacar por ser propenso, y los oponentes adyacentes no ganan la bonificación por circunstancias habituales por ataques cercanos contra ti. |
Quick Draw | Desenfudado rápido | Sacar un arma como una acción menor. |
Ranged Attack | Ataque a distancia | +1 de bonus a las tiradas de ataque a distancia por rango. |
Redirect | Desviar | Si consigues engañar a un oponente, puedes redirigir un ataque fallido contra ti desde ese oponente a otro objetivo como reacción. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro del rango del ataque. El atacante hace un nueva tirada de ataque con los mismos modificadores que el primero contra el nuevo objetivo. |
Set-up | Montaje | Transfieres el beneficio de una habilidad de interacción a un aliado. |
Takedown | Noqueo continuo | Si haces que un esbirro quede incapacitado con un ataque, obtienes un ataque extra inmediato como acción libre contra otro súbdito dentro del alcance y adyacente a la posición del objetivo anterior. El ataque extra es con el mismo ataque y bonificación que el primero. Puedes continuar usando esta ventaja hasta que falles o hasta que no haya más esbirros dentro del alcance de tu ataque o de tu último objetivo. |
Throwing Mastery | Maestro del lanzamiento | Tienes una Bonus de daño de +1 con armas lanzadas por rango en esta ventaja. |
Uncanny Dodge | Impávido | Estás especialmente atento al peligro.No eres vulnerable cuando te sorprendes o de otra manera se te coge desprevenido. Sigues siendo vulnerable a efectos que limitan tu movilidad. |
Weapon Bind | Si tomas la acción de defender y te defiendes con éxito contra un ataque con arma cercana, puedes hacer un intento de desarmar al atacante inmediatamente como reacción. El intento de desarmar se lleva a cabo normalmente, incluyendo que el atacante tenga la oportunidad de desarmarlo. | |
Weapon Break | Romper arma | Ataque de destrucción gratuito cuando defiendes activamente |
Withstand Damage | Resistir daños | Reduce las defensas activas hasta en 5 rangos para aumentar el toughness en el mismo número de rangos. |
FORTUNE ADVANTATGES | ||
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Advantatges | Traducción | Effect |
Beginner’s Luck | Suerte del principiante | Al gastar un punto de Héroe, ganas 5 rangos efectivos en una habilidad de tu elección que tienes actualmente en 4 rangos o menos, incluyendo habilidades en las que no tienes rangos, incluso si no pueden ser usadas sin entrenamiento. Estos rangos temporales de habilidades duran una escena y le otorgan sus beneficios normales. |
Hold Back | Retenerse |
Retenerse significa que posees mucho más poder del que dejas ver, pero no lo usarás por un miedo legítimo. Con Holding Back, debes gastar un punto de héroe y se deben cumplir dos condiciones antes de que puedas acceder a esta reserva sin explotar. Más de la mitad del equipo debe estar incapacitado para que consideres hacer este sacrificio, o muchas vidas inocentes deben estar en juego (posiblemente incluyendo la tuya propia), y debes hacer un chequeo de resistencia de voluntad con un DC de 10 + tu defensa de voluntad para superar tus propios años de entrenamiento de auto-privación. Obtienes un bono +1 a la tirada por cada rango en esta ventaja después del primero (hasta un máximo de +5 con 6 rangos). Si se cumplen ambas condiciones, tienes acceso a mayores poderes para ese encuentro. Cuando superas tus bloqueos mentales y te vuelves más poderoso, tu nivel de poder aumenta en 4 y ganas 60 puntos para gastar en tus rasgos (durante la creación del héroe adolescente, haz dos hojas de personaje para el héroe normal y el héroe engañado, realmente peligroso; esto te impide ralentizar el flujo del combate). |
Inspire | Inspirar | Puedes inspirar a tus aliados a la grandeza. Una vez por escena, al realizar una acción estándar y gastar un punto de Héroe, los aliados capaces de interactuar contigo ganan una bonificación por circunstancias de +1 por rango de Inspire en todas las tiradas hasta el comienzo de la siguiente ronda, con una bonificación máxima de +5. Tú no ganas el bono, sólo lo hacen tus aliados. |
Leadership | Liderazgo | Su presencia tranquiliza y da valor a sus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de héroe para eliminar una de las siguientes condiciones de un aliado con el que puedas interactuar: dazed, fatigued, or stunned. |
Luck | Suerte | Una vez por ronda, puedes elegir tirar de nuevo una tirada, como gastar un punto de Héroe, incluyendo añadir 10 a tiradas de 10 o menos. Puedes hacer esto un número de veces por sesión de juego igual a tu rango de Suerte, con un rango máximo de la mitad del nivel de potencia de la serie (redondeado a la baja). Tu Suerte se refresca cuando tus puntos de Hero se "reajustan" al comienzo de una escena. |
Seize Initiative | Tomar iniciativa | Puedes gastar un punto de héroe para ir primero automáticamente en el orden de iniciativa. Sólo puedes hacerlo al comienzo del combate, cuando normalmente harías tu chequeo de iniciativa. Si más de un personaje utiliza esta ventaja, todos ellos realizan controles de iniciativa normalmente y actúan en el orden del resultado de su iniciativa, seguidos por todos los demás personajes que no tienen esta ventaja. |
Ultimate Effort | Esfuerzo Máximo | Puedes gastar un punto de Héroe en una tirada en particular y tratar la tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar el dado en absoluto, sólo aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Este no es un 20 natural, pero se trata como un rollo de 20 en todos los demás aspectos. Eliges la tirada particular al que se aplica la ventaja cuando lo adquiere y el GM debe aprobarlo. Puedes tomar Ultimate Effort varias veces, cada vez, se aplica a un cheque diferente. Esta ventaja no puede ser usada después de haber tirado el dado para determinar si tiene éxito. |
Untapped potential | Potencial sin explotar | Con Potencial sin explotar, puedes empujar tus poderes más allá de sus límites actuales y tocar esa grandeza por un corto tiempo. Cuando usas un esfuerzo extra, puedes aumentar un poder en 2 rangos en lugar de 1. |
GENERAL ADVANTATGES | ||
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Advantatges | Traducción | Effect |
Assessment | Evaluación |
Puedes medir rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige un objetivo que puedas percibir con precisión y haz que el GM haga un chequeo secreto de Insight por ti como una acción libre, opuesto al resultado del chequeo de Decepción del objetivo.Si ganas, el GM te dice los bonos de ataque y defensa del objetivo en relación a los tuyos (más bajo, más alto o igual). Con cada grado adicional de éxito, usted aprende uno de los bonos del objetivo exactamente.Si pierdes la tirada opuesta, no descubres nada. Con más de un grado de fracaso, el GM puede mentir o exagerar los bonos del objetivo. |
Benefit | Beneficio | Tienes algún beneficio adicional significativo. La naturaleza exacta del beneficio es para que tú y el Gamemaster lo determinen. |
Diehard | Duro de matar | Te estabilizas automáticamente al estar moribundo. |
Eidetic Memory | Memoria fotográfica | Tienes un recuerdo perfecto de todo lo que has experimentado. Tienes una bonificación por circunstancias de +5 en los cheques para recordar cosas, incluyendo las pruebas de resistencia contra los efectos que alteran o borran los recuerdos. También puede realizar comprobaciones de conocimientos especializados para responder a preguntas y proporcionar información como si estuviera capacitado, lo que significa que puede responder a preguntas que impliquen conocimientos difíciles u oscuros, incluso sin rangos en la habilidad, debido a la gran cantidad de trivialidades que ha aprendido. |
Equipment | Equipamiento | 5 puntos de equipo por rango. |
Extraordinary Effort | Esfuerzo Extraordinario | Al usar esfuerzo extra, puedes obtener dos de los beneficios listados, e incluso acumular dos del mismo tipo de beneficio. Sin embargo, también duplicas el coste del esfuerzo; estás agotado empezando el turno después de tu esfuerzo extraordinario. Si ya está fatigado, está incapacitado. Si ya estás agotado, no puede hacer un esfuerzo extraordinario. Gastar un punto de heroe al comienzo de tu próximo turno reduce el coste de tu esfuerzo extraordinario a simplemente fatigado, lo mismo que un esfuerzo extra regular. |
Fearless | Sin miedo | Eres inmune a los efectos del miedo de todo tipo |
Great Endurance | Gran resistencia | Tienes una bonificación de +5 en tiradas para evitar fatigarse y cheques para contener la respiración, evitar daños por inanición o sed, evitar daños por ambientes calientes o fríos, y para resistir asfixia y ahogamiento. |
Instant Up | Levantarse de inmediato | Usted puede ir de propenso a estar de pie como una acción libre sin la necesidad de una tirada de la habilidad de Acrobacia. |
Interpose | Interponerte | Una vez por ronda, cuando un aliado dentro del alcance de tu movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes elegir colocarte entre el atacante y tu aliado como reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado, y sufres los efectos normalmente. No puede utilizar esta ventaja contra efectos de área o ataques de rango de percepción, sólo aquellos que requieren una tirada de ataque. |
Minion | Esbirro | Gana un seguidor o súbdito con (15 x rango) puntos de poder. |
Second Chance | Segunda oportunidad | Elige un peligro en particular, como caer, tropezar, disparar trampas, controlar la mente (u otro efecto de poder bastante específico, como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad en particular con consecuencias para el fracaso. Si usted falla un chequeo contra ese peligro, puede hacer otro inmediatamente y usar el mejor de los dos resultados. Sólo tienes una segunda oportunidad para un chequeo dado, y el GM decide si un peligro o habilidad en particular es un enfoque apropiado para esta ventaja. Usted puede tomar esta ventaja varias veces, cada una para un peligro diferente. |
Sidekick | Compañero | Gana un compañero con (5 x rango) puntos de poder |
Teamwork | Trabajo de equipo | Eres efectivo ayudando a tus amigos. Cuando usted apoya un chequeo de equipo (ver Chequeos de Equipo en Lo Básico) usted tiene un bono de circunstancias de +5 a su cheque. Esta bonificación también se aplica a la acción de Ayuda y a los Ataques de Equipo. |
Trance | Trance | A través de la respiración y el control corporal, usted puede entrar en un trance profundo. Esto toma un minuto de meditación ininterrumpida y un chequeo de Conciencia DC 15. Mientras estás en trance, añades tu rango de Conciencia a tu rango de Resistencia para determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración y usas la más alta de tus defensas de Fortaleza o Voluntad para comprobar la resistencia contra la asfixia (ver Asfixia). Los efectos de venenos y enfermedades se suspenden mientras dure el trance. Requiere un chequeo de Percepción con un DC igual al resultado de tu chequeo de Conocimiento para determinar que no estás muerto porque tus funciones corporales son muy lentas. Estás consciente de tu entorno mientras estás en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. Usted no puede tomar ninguna acción mientras está en trance, pero su GM puede permitir la comunicación mental mientras está en trance. |
SKILL ADVANTATGES | ||
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Advantatges | Traduccion | Effect |
Agile Feint | Amago ágil | Puedes usar tu bono de Acrobacia o tu rango de Velocidad de movimiento en lugar de Decepción para fingir y hacer trucos en combate como si tu bono de habilidad o rango de velocidad fuera tu bono de Decepción (ver Habilidad de Decepción). Su oponente se opone al intento con acrobacia o perspicacia (lo que sea mejor). |
Animal Empathy | Empatía animal | Tienes una conexión especial con los animales. Usted puede usar las habilidades de interacción con los animales normalmente, y no tiene que hablar un lenguaje que el animal entienda; usted comunica su intención a través de gestos y lenguaje corporal y aprende cosas estudiando el comportamiento animal. Los personajes normalmente tienen una penalidad de circunstancia para usar habilidades de interacción en animales, debido a su intelecto y falta de lenguaje. |
Artificer | Artesano | Puede utilizar la maestría: Habilidad mágica para crear dispositivos mágicos temporales |
Attractive | Atractivo | Eres particularmente atractivo, dándote un bono de circunstancias +2 en los controles de engaño y persuasión para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que encuentre tu aspecto atractivo. |
Connected | Conexion | Conoces a gente que puede ayudarte de vez en cuando. Puede ser asesoramiento, información, ayuda con un asunto legal o acceso a recursos. Usted puede pedir tales favores haciendo un chequeo de Persuasión. |
Contacts | Contactos | Usted tiene contactos tan extensos y bien informados que puede hacer una verificación de investigación para recopilar información en sólo un minuto, asumiendo que tiene algún medio de ponerse en contacto con sus contactos. Los controles de investigación adicionales para recopilar información sobre el mismo tema requieren el tiempo normal, ya que usted debe ir más allá de su red inmediata de contactos. |
Cool | Genial | Tienes un cierto estilo y un método tranquilo para tus acciones que funciona con cualquiera menor de 20 años. Esto te da un bono de circunstancias +5 en una habilidad relacionada con la presencia cuando se hacen cheques (Decepción, Intimidación, Persuasión, o Experiencia basada en PRE) que involucra a adolescentes. Los adultos no "se y por lo tanto son inmunes al encanto de tu cadera. Cada rango en esta ventaja añade una habilidad adicional relacionada con la presencia, y el bono dado nunca puede dar un total efectivo ...un bono de habilidad más alto que los límites del nivel de poder de la serie. |
Daze | Aturdir | Puedes hacer un chequeo de Engaño o Intimidación como una acción estándar (elige qué habilidad cuando adquieras la ventaja) para hacer que un oponente dude en el combate. Haz un chequeo de habilidad como acción estándar contra el chequeo de resistencia de tu objetivo (la misma habilidad, defensa de Visión o Voluntad, la que tenga el bono más alto). Si ganas, tu objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una acción estándar) hasta el final de la siguiente ronda. |
Fascinate | Fascinar | Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que puedes captar y mantener la atención de los demás con ella. Elija Decepción, Intimidación o Persuasión cuando adquiera esta ventaja. |
Favored Foe | Enemigo favorito | Tienes un tipo particular de oponente contra el que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Obtienes un bono de circunstancias +2 en los controles de Engaño, Intimidación, Percepción y Percepción que tratan con tu enemigo favorito. |
Hide in Plain Sight | Ocultar a simple vista | Puedes esconderte sin necesidad de un cheque de engaño o intimidación o cualquier tipo de distracción, y sin penalización a su cheque de sigilo. Literalmente estás ahí en un momento, y te vas al siguiente. Todavía debe tener alguna forma de cobertura u ocultación dentro del rango de su velocidad de movimiento normal para poder esconderse. |
Improvised Tools | Herramientas improvisadas | Ignoras la penalización circunstancial por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar suficientes herramientas con lo que tengas a mano. Si se ve obligado a trabajar sin herramientas, sólo sufrirá una penalización de -2. |
Inventor | Inventor | Utiliza la tecnología para crear dispositivos temporales. |
Jack-of-all-trades | Aprendiz de todo | Puedes usar cualquier habilidad no entrenada, incluso habilidades o aspectos de habilidades que normalmente no pueden ser usadas sin entrenamiento, aunque debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las requiere. |
Ritualist | Ritualista | Utiliza la maestría: Magia para crear y realizar rituales |
Skill Mastery | Dominio de la habilidad | Elija una habilidad. Puedes hacer tiradas de rutina con esa habilidad incluso cuando estás bajo presión. Esta ventaja no te permite realizar tiradas de rutina con habilidades que normalmente no te permiten hacerlo. |
Skill Supremacy (Ranked) | Habilidad suprema (rango) | Gasta un Punto de Héroe para ganar 5 rangos temporales en una habilidad en la que tengas Dominio de Habilidad. |
Startle | Asustar | Puedes usar Intimidación en lugar de Engaño para fingir en combate. Los objetivos resisten con la defensa de Insight, Intimidación o Voluntad. |
Speed of Thought | Rapidez de pensamiento | Usa tu modificador de intelecto en lugar de tu modificador de agilidad para las tiradas de iniciativa |
Taunt | Burlarse | Puedes desmoralizar a un oponente con Engaño en lugar de Intimidación, menospreciando y socavando la confianza en lugar de amenazarlo. Los objetivos se resisten a usar la defensa del engaño, la perspicacia o la voluntad. |
Tracking | Rastrear | Usar Perception para seguir las pistas |
Well-informed | Bien informado | Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes hacer un chequeo inmediato de la habilidad de Investigación o Persuasión para ver si tu personaje ha escuchado algo sobre el tema. |
El equipo son armas, herramientas, vehiculos, protecciones, etc del cual hace el uso el heroe en su lucha diaria. El armamento se puede definir como un poder mas, y su coste será de tantos pe (puntos de equipo). El jugador puede invertir 1pp = 5pe. Preguntar al master el coste de lo que se quiere añadir.
Rango | Masa | Tiempo | Distancia | Volumen |
---|---|---|---|---|
-5 | 750 g | 1/8 seg | 15 cm | ,0008 m3 |
-4 | 1,5 kg | 1/4 seg | 50 cm | ,0017 m3 |
-3 | 3 kg | 1/2 seg | 1 m | ,0035 m3 |
-2 | 6 kg | 1 seg | 2 m | ,007 m3 |
-1 | 12 kg | 3 seg | 4 m | ,014 m3 |
0 | 25 kg | 6 seg | 8 m | ,025 m3 |
1 | 50 kg | 12 seg | 16 m | ,05 m3 |
2 | 100 kg | 30 seg | 32 m | ,1 m3 |
3 | 200 kg | 1 m | 64 m | ,2 m3 |
4 | 400 kg | 2 min | 125 m | ,4 m3 |
5 | 800 kg | 4 min | 250 m | ,8 m3 |
6 | 1600 kg | 8 min | 500 m | 1,7 m3 |
7 | 3,2 t | 15 min | 1 km | 3,5 m3 |
8 | 6 t | 30 min | 2 km | 7 m3 |
9 | 12 t | 1 h | 4 km | 15 m3 |
10 | 25 t | 2 h | 8 km | 30 m3 |
11 | 50 t | 4 h | 16 km | 60 m3 |
12 | 100 t | 8 h | 32 km | 120 m3 |
13 | 200 t | 16 h | 64 km | 250 m3 |
14 | 400 t | 1 dia | 125 km | 500 m3 |
15 | 800 t | 2 dias | 250 km | 1000 m3 |
16 | 1600 t | 4 dias | 500 km | 2000 m3 |
17 | 3,2 kt | 1 semana | 1000 km | 4000 m3 |
18 | 6 kt | 2 semanas | 2000 km | 8000 m3 |
19 | 12 kt | 1 mes | 4000 km | 15000 m3 |
20 | 25 kt | 2 meses | 8000 km | 30000 m3 |
la tabla pretende un uso aproximado de los datos y no exacto.
Rango distancia = rango de tiempo + rango de velocidad
Ejemplo:
Tenemos que una persona tiene velocidad de rango 1 corriendo (rango 0 andando) y quiere saber que distancia recorre en 4 horas (rango 11). Sumamos y nos da rango 12, que es 32km.
Rango tiempo = rango distancia - rango velocidad
Ejemplo:
Mi capacidad de vuelo es de 250 km por hora. Esto es rango 9 (tiempo) = rango 15 (distancia) - rango 6 (velocidad)
Rango distancia = rango de fuerza - rango masa objeto
Ejemplo:
Puedo levantar 6 toneladas (rango 8) y deseo lanzar un coche de 1t (rango 2). Lo maximo que lo puedo lanzar es rango 1 = 32m (rango 2)
BIOGRAFÍA |
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140 x 200 | Nombre | -- | Alias | -- | Origen | -- | |
Altura | -- | Peso | -- | Edad | -- | ||
Ojos | -- | Pelo | -- | Estado Civil | -- | ||
Lugar de Nacimiento | -- | Residencia | -- | Identidad Secreta | -- | ||
Ocupación | -- | Afiliación | -- | Estudios | -- |
ATRIBUTOS |
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Nivel de poder | X | Puntos de héroe | 0/0 | |||||
Nombre | Base | Modificador | Total | |||||
FUERZA | + | = | ||||||
CONSTITUCION | + | = | ||||||
AGILIDAD | + | = | ||||||
DESTREZA | + | = | ||||||
LUCHA | + | = | ||||||
INTELIGENCIA | + | = | ||||||
CARISMA | + | = | ||||||
SABIDURIA | + | = |
DOTES |
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Nombre | Rango | Definición |
HABILIDADES |
|||||||||
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Nombre | Atr | Específico | Rango | R. Atri | Modificador | Total | |||
Acrobacias | AGL | 0 | + | + | = | ||||
Atletismo | FUE | 0 | + | + | = | ||||
Combate melé | LCH | 0 | + | + | = | ||||
Engañar | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Maestría* | XXX | -- | + | + | = | ||||
Averiguar intenciones | SAB | 0 | + | + | = | ||||
Intimidación | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Investigación* | SAB | -- | + | + | = | ||||
Percepción | SAB | 0 | + | + | = | ||||
Persuasión | CAR | 0 | + | + | = | ||||
Combate a distancia | DES | 0 | + | + | = | ||||
Juego de manos* | DES | -- | + | + | = | ||||
Sigilo | AGL | 0 | + | + | = | ||||
Tecnología* | INT | -- | + | + | = | ||||
Medicina* | INT | -- | + | + | = | ||||
Vehículos* | DES | -- | + | + | = | ||||
* Habilidades aprendidas (necesitan 1 rango para usarse) |
PODERES |
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EQUIPO |
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ATAQUES |
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Nombre | Modificador | DC |
Iniciativa | -- | |
Desarmado | ||
Agarre | ||
Lanzamiento | ||
LENGUAJES |
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Nativo | ||
DEFENSAS |
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Nombre | ATR | Rango | Base | Bonus | Total | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Esquivar | AGL | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bloquear | LCH | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dureza | CON | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resistencia | CON | + | + | = | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Voluntad | SAB | + | + | = |
PUNTOS DE PODER |
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Atributos | Poderes | Dotes | |||
Habilidades | Defensas | Total |
COMPLICACIONES |
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Tipo | Explicación |
CAPACIDADES ATLETICAS INNATAS |
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Nombre | Capacidad |
Fuerza | |
Salto en carrera | |
Salto de parado | |
Salto en vertical | |
Correr | |
Nadar |
AGILITY | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
-5 a -1 | Lo inmobil y lisiados | Profesor X, Centinelas, Tia May |
0 | Adulto comun | Hulk, ladrones, drogadictos |
1 a 2 | Superhéroes estándar, en realidad. No es algo impresionante, pero describe a los tipos que no son muy nerviosos | Juggernaut, The Thing, Colosus, Magnetom Thor |
3 a 4 | Los superhéroes que se espera que estén en condiciones óptimas (X-mens de Xavier). Soldados entrenados. | Ciclope, Mr Fantastico, Rogue, Pyro |
5 | Atletas expertos, generalmente entre los mejores del mundo humano. Artistas marciales de élite, gimnastas, etc. | Bucky, Capitan America. |
6 a 7 | Esto es básicamente el máximo humano. El mayor entrenamiento que podrías tener, y estarías por aquí. | The Black Panther, The Beast, Psylocke, Iron Fist, Shang-Chi, Daredevil, Gambit |
8 a 10 | Los mejores de los mejores, tipos ultrarrápidos que cubren mucho terreno rápidamente, pueden salir hábilmente de casi cualquier situación, y dejar a los humanos normales (incluso con el mejor entrenamiento) en el polvo. Generalmente es imposible para cualquier ser humano alcanzar. | Spiderman, Nightcrawler, Venom |
STAMINA | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
-1 a -5 | Animales pequeños y debiles | Piraña, raton |
0 a 1 | Adulto medio | cientifico, medico |
2 a 3 | Aquí es donde caen la mayoría de los héroes explícitamente no duros, ya que son mucho más vulnerables a los ataques que los tipos superpoderosos. | Ninjas, Thugs, Cyclops, Dr. Strange, Baron Mordo, Jean Grey, Susan Storm |
4 a 5 | Humanos realmente duros, altamente resistentes a los daños. Muchos superhéroes profesionales terminarían aquí... es más o menos el máximo de los humanos a menos que uses una armadura defensiva. Gente con chalecos antibalas, o tipos con muchos rangos en Defensive Roll. | Daredevil |
6 a 7 | Más fuerte que la mayoría de la gente, pero normalmente es posible en hombres fuertes con kevlar u otra armadura corporal. Los robots "drones" bastante débiles estarían en este nivel. | Capitan America, Spiderman, Kingping, Wolverine |
8 a 9 | Duro como el hierro. Mucho más duro que los humanos normales, pero no tan loco. Altamente resistente a las heridas de bala, pero eventualmente será derribado por ellas. Muchos vehículos están en este rango | Venom, Gorilas de montaña, un camion. |
10 a 11 | Metahumano de base sin compensaciones. Puede ser una potencia de clase 50, hombres hechos de piedra súper dura, o superhéroes elásticos... | Miss Marvel, Mr Fantastic, Elefante, |
12 a 13 | Los usuarios de las Centrales Eléctricas o de los Campos de Fuerza terminarían aquí | The Thing, Colossus |
14 a arriba | Casi imposible de herir. | Susan Storm |
16 | Abomination, Thor, | |
17 | Hulk cabreado | |
18 | Juggernaut | |
19 | Silver Surfer |
INTELECTO | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
-5 | Criaturas sin mente, u órganos unicelulares | Medusas, bacterias |
-4 | Animales. No pueden hablar, raramente usan herramientas | Leon, pajaros, dinosaurios, caballos |
-3 | Animales inteligentes que pueden aprender un lenguaje de signos o patrones complejos | Hulk, Delfines, Chimpance |
-2 a -1 | Humanos tontos y mentalmente deficientes. | The Rhino, The Absorbing Man |
0 a 1 | Gente normal, sencilla y regular. Superhéroes que no se concentran en saber cosas. | The Thing, Human Torch, Bullseye, Electro |
2 | Gente moderadamente inteligente. Muchos científicos que sólo tienen una habilidad notable. | Firestar |
3 | Científicos altamente especializados, o gente inteligente con muchos conocimientos generales. así como esos supervillanos que sólo parecían haber inventado un único dispositivo de valor. | The Vulture, Cyclops, Jean Grey, The Shocker, Susan Storm, Kitty Pryde, Wolverine, |
4 a 5 | Gente extremadamente inteligente, a menudo centrada en unas pocas habilidades | Silver Sable, The Kingpin, Daredevil, Moonstone, Spider-Man, The Vision |
6 a 7 |
Los súper, súper genios, en la cúspide de la capacidad humana. Típicamente enfocados en una materia, pero generalizados en torno a una "temática" como la mecánica. La mayoría de los "Mejores del mundo en su campo" se encuentran aquí, ya que son el número uno en una cosa en particular, como la construcción de armaduras de poder, el aprendizaje de la magia, el campo de la política, o la naturaleza del crimen
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Lady Octopus, Dr. Strange, Moira MacTaggert |
8 a 9 | Súper-genios en un nivel diferente. Su experiencia a menudo parece más como magia, y generalmente saben un poco de todo | Tony Stark, The Beast, Norman Osborn, Professor X, The Mandarin |
10 | Algo mas inteligente que el grado anterior | Lex Luthor, Ultron, Apocalypse |
11 a 15 | Son tan inteligentes, que está bastante establecido en el universo que son la persona más inteligente en la historia de todos los tiempos. | Mr. Fantastic, Doctor Doom, Thanos |
16+ | Seres cosmicos | Celestiales, Galactus |
AWARENESS | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
-5 a -1 | Idiotas y tontos | The Rhino, The Absorbing Man |
0 | Civiles, hasta los villanos genéricos que son fácilmente engañados por héroes y maestros-villanos por igual. | Equipo de demolición |
1 a 2 | Buenas estadísticas de base genérica para cualquier superhéroe profesional. No se les puede engañar tan fácilmente. | Rogue, Nova, The Thing |
3 a 4 | Personajes más brillantes y sabios como líderes (de equipos y naciones) que se especializan en conocer a la gente. | Cyclops, Jean Grey, Mr. Fantastic, Spider-Man, Wolverine, Nightcrawler, Susan Storm, Kraven, Dr. Octopus, The Puma |
5 a 6 | Telépatas que son buenos reconociendo a los mentirosos incluso sin su telepatía, y otros expertos en la lectura de personas y en la detección de mentiras. Realmente lo mejor de lo mejor que es probable que veas en personajes vistos regularmente, y son REALMENTE difíciles de engañar | Emma Frost, Capitan America, Profesor Xavier |
7+ | Difícil de definir, pero grandes magos y viejos maestros podrían caer aquí. | |
PRESENCE | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
-5 a -1 | Idiotas | Rhino |
0 | Animales, criminales estúpidos y matones que no son agradables, y no se presentan bien. | Wolves, Absorbing Man, The Juggernaut, The Hulk |
1 a 2 | Gente decente y normal, a menudo reforzada por una o dos especialidades, o gente gruñona que puede ser buena mentirosa. Los líderes de equipo pueden estar aquí si son competentes, pero un poco aburridos y confusos... | Cyclops, Gamora, Rogue, Colossus, Cannonball, Nova, Spider-Man, The Thing |
3 a 4 | Burladores y buenos mentirosos | Jean Grey, Wolverine, Nightcrawler, Daredevil, The Beast |
5+ | Muy buenos oradores públicos, buenos para hablar mal de la gente o engañarla para que haga cosas extremadamente inusuales. Los maestros-villanos y los super espías |
Emma Frost, Sebastian Shaw, Captain America, Norman Osborn |
DEXTERITY | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
0 | La mayoria de personajes | |
1 a 2 | Daredevil, M, Ms. Marvel, Magneto, Venom, The Thing, Spiderman | |
3 a 4 | Guys who use lots of guns. | Captain America, Ares, Black Panther, Dr. Strange, Mr. Fantastic, Hawkeye, Psylocke, Sebastian Shaw, Susan Storm |
5 | Human Torch. |
CLOSE COMBAT (total) | ||
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Rango | Interpretacion | Ejemplos |
+0 a +4 | Horrible puntería, pero decente para un perdedor | |
+5 a +6 | Un nivel bajo para un súper, pero mucho mejor que el que la mayoría podría tener en la vida real. | Lobos, Tiburones, Rinoceronte |
+7 | Animales fuertes, debiles tanques PL 8-PL 9 | Jaguar, serpientes, Gorilas |
+8 | Moderado, estandar para jovenes heroes, por debajo de la capacidad de un élite. | Titania, The Absorbing Man, Tony Stark, Hyperion, The Abomination, Oso Polar |
+9 | Un nivel mas alto, luchadores decentes con dotes de precision. | She-Hulk, James Rhodes, Wonder Man, Colossus |
+10 | Lo estandar para un heroe el cual se sabe defender, pero no es un gran luchador. | Harry Osborn, Sauron. Anaconda, Mamba, Cannonball |
+11 | La mayoría de estos tipos son buenos y sólidos luchadores, pero difícilmente legendarios. Muchos son tipos de bajo nivel en el nivel de la calle | U.S. Agent, Vulture, The Lizard, Norman Osborn, Hammerhead, Mac Gargan, Tombstone, Black CatSabretooth (Unarmed), Jessica Drew, Luke Cage |
+12 | Elite de heroes | The Puma, Kraven the Hunter, Domino, Cable, The Punisher, Namor, Ares,Kitty Pryde |
+13 | Villanos extremadamente peligrosos, y héroes que son muy conocidos por sus habilidades de lucha, o superhumanos MUY experimentados. | Spider-Man, The Kingpin, Carnage, The Falcon, Nightcrawler, Crossbones, |
+14 | Este es el nivel de élite de los artistas marciales. No están en el Top diez, pero podrían desafiar FÁCILMENTE a cualquiera de ellos por un tiempo... | Silver Sable, Quicksilver, Bullseye, Nighthawk, Psylocke, Taskmaster, Red Skull, |
+15 | La elite de mayor nivel | Black Widow, Daredevil |
+16 | Captain America, | |
+17 | Iron Fist, Shang-Chi, The Cat, |