Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Aqui dejo los manuales en inglés para su consulta y profundizar en el sistema. En esta escena se colocará informacion en español sobre el sistema, aunque será una guia basica para entenderlo, pues es extensa la documentacion.
Bien util es la herramienta de Hero Lab para entender como crear al personaje. Está en version demo y permite acceder al manual basico de Mutants and Mastermind 3ed. Se puede crear el personaje, pero no salvar. Yo, master, poseo la version completa, la cual uso para crear personajes de forma rapida.
NOTA: si alguien quiere trastear, los personajes seran PL 8.
Como funcionan las tiradas?
DC Difficulty/Defense Class
Es la dificultad que debemos superar en las tiradas. Esta puede ser especifica o ser la tirada opuesta del rival.
SKILLS (Habilidades)
1d20 + rango de habilidad + modficidador de habilidad + otros modificadores VS DC X
Informacion: Manual pagina 113, WEB
PODERES
Ataques y defensas
Defensas activas
Son las que marcan la dificultad para asester un golpe. DC dodge/parry +10
NOTA: Los efectos que afectan a las denfesas activas, solo tocan Dodge y Parry
Defensas pasivas
Rutina de combate
Los personajes pueden realizar estas acciones durante el turno de combate:
Resolución de combate
1. Determinar Iniciativas (Iniciativa = Agilidad + Ventaja {Iniciativa mejorada} + Modificadores de poderes)
2. Performar Acciones y/o Ataques
Tirada de ataque = D20 + Bonus de ataque +/- Modificadores vs. DC defensiva del objetivo
DC defensiva = Defensa activa (esquivar o bloquear) + 10
3. La tirada de ataque es mayor que la DC defensiva del objetivo?
Sí – Objetivo es golpeado, determina daño/efectos. Ir al paso 4.
No – Se ha fallado, no efecto.
4. El objetivo hace una tirada de Resistancia contra el ataque/efecto
DC de resistencia del objetivo = Rango del efecto + 10 (otros) o 15 (daño) {como cita en la descripción del poder}
Tirada de resistencia = Defensa apropiada + D20
5. Determinar el grado de éxito o de fallo:
Tirada igual o mayor
que |
Grado | Igual o mayor que (DC20) * |
DC + 15 (15 o mayor) | 4 Éxitos | 35 o mayor |
DC + 10 (10 a 14) | 3 Éxitos | 30-34 |
DC + 5 (5 a 9) | 2 Éxitos | 25 -29 |
DC (0 a 4) | 1 Éxito | 20 -24 |
DC - 1 (-1 -5) | 1 Fallo | 16-19 |
DC -5 (-6 a -10) | 2 Fallos | 15-11 |
DC – 10 (-11 a -15) | 3 Fallos | 6-10 |
DC – 15 (-16 o menos) | 4 Fallos | 5 o menos |
* La columna de la izquierda se coloca, por ejemplo, sólo en una comprobación DC20. Si el DC es diferente, calcula en consecuencia sumando o restando el DC a o de los números de la primera columna.
6. Tuvo éxito la tirada de resistencia?
Si – Sin efecto, el objetivo ha resistido y no se ve afectado.
No – El objetivo se ve afectado, se aplican las condiciones basadas en la descripción del poder.
El sistema distingue entre estas distancias en los ataques:
Generalmente el sistema no determina las distancias entre personajes. Queda a gusto del master determinar los personajes adyacentes o que medidas se usarán.
Los ataques de area no necesitan tirada alguna para ser ejecutados. Para ser evitados hemos de mirar en la definicion del poder que defensa se usa para esquivarlo y que defensa para superar su efecto. Los potenciales objetivos deben hacer una tirada de resistencia, por defecto esquivar, (DC 10 + rango ataque). Si tenemos exito, el efecto recibido será la mitad (rendodeado hacia abajo) (por defecto resistencia o dureza).
Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.
Los objetivos vivos eliminan una condición de daño por minuto de descanso, empezando por su condición más severa y volviendo a trabajar. Así que un personaje dañado se recupera de estar incapacitado, luego se tambalea, aturde, y finalmente elimina una penalización de control de dureza de -1 por minuto hasta recuperarse completamente. Los efectos de curación y regeneración pueden acelerar este proceso.
Los objetos, al no tener resistencia, no se recuperan de los daños a menos que tengan un efecto como la regeneración. En cambio, deben ser reparados.
Cada condición básica describe un único modificador de juego. Son los "bloques de construcción" de las condiciones, de la misma manera que los efectos son los bloques de construcción básicos de los poderes. De hecho, muchos efectos de las poderes hacen referencia a estas condiciones básicas en las descripciones de lo que hacen.
Los seres vivos se recuperan de una condicion de daño por cada minuto de reposo. Se empieza por incapacited-> staggered-> dazed-> -1 dureza sucesivamente hasta recuperarse del todo. Curar y la regeneracion ayudan a acelerar este proceso.
Éxito : Hemos resistido el daño.
Fallo (un grado): El objetivo recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.
Fallo(dos grados): El objetivo está atontado (dazed) hasta el siguiente turno y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.
Fallo (tres grados): El objetivo está magullado (staggered) y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño. Si vuelve a estar magullado otra vez (tres grados de fallo en la resistencia al daño), se aplica el cuarto grado. La condición de magullado se mantiene hasta el final del combate .
Fallo (cuatro grados): El objetivo está incapacitado .
Las penalizaciones circunstanciales a las tiradas de resistencia son acumulativas, así que un objetivo que falla tres tiradas de resistencia contra Daño, cada una con un grado de fallo, tiene una penalización total de -3.
Si un objetivo incapacitado falla un tirada de resistencia contra Daño está muerto.
Fortitude (Resistencia) or Will (Voluntdad)vs. DC [Rango de Aflicción + 10]
Éxito: Sin efecto.
Fallo (un grado): El objetivo está aturdido, trastornado, fatigado, obstaculizado, impedido o vulnerable (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen toser o estornudar, influencia mental sigilosa, somnolencia, euforia, miedo, picazón, letargo, náusea, dolor o propensión.
Fallo (dos grados): El objetivo está obligado, indefenso, incapacitado, agotado, inmóvil, propenso o aturdido (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen dolor agonizante, confusión, éxtasis, influencia emocional o mental momentánea, parálisis, convulsiones, terror o vómitos.
Fallo (tres grados): El objetivo está dormido, controlado, incapacitado, paralizado, transformado o inconsciente (elija uno).
El objetivo de una Aflicción hace una tirada de resistencia al final de cada uno de sus turnos para eliminar las condiciones de primer y segundo grado. Las condiciones de tercer grado requieren un minuto de tiempo de recuperación o ayuda externa, como la habilidad de tratamiento o el efecto curativo (DC 10 + rango).
MUERTE
Es difícil morir en este sistema. Para poder matar a alguien primero debe estar incapacited. Si se le golpea otra vez pasa a estar en dying condition, y si se le da otra vez, muere. En el caso de un incapacited, si al resistir un golpe obtiene un cuarto grado de fallo, muere sin pasar por la condicion previa. Uno puede estabilizar su condicion de moribundo haciendo una tirada Fortitude VS DC 15. Entonces pasa al estado incapacited. Si al hacer una tercera tirada, es fallida, muere.
Para realizar una curación debemos de hacer un tirada con el rango del poder como modificador y dificultad DC 10. Cada grado de éxito cura una condición de Daño, comenzando con la peor condición del sujeto, y trabajando hacia abajo, como si el sujeto se estuviera recuperando rápidamente. Si el sujeto está muriendo, el grado más alto de éxito estabiliza al sujeto, eliminando la condición de moribundo. Si la tirada falla, deberemos esperar un minuto (10 turnos) o realizar un esfuerzo adicional para intentarlo de nuevo.
También puede conceder a un sujeto un bono igual a su rango de Sanación en las tiradas de resistencia contra los efectos con descriptores de enfermedades o venenos. La bonificación se aplica a la próxima prueba de resistencia del sujeto contra el efecto.
Para curar un tercer grado de un efecto, deberemos lanzar cura versus DC 10 + rango efecto. Si la superamos, entonces habremos curado al individuo.
La curación no funciona en sujetos incapaces de recuperarse por sí mismos, tales como criaturas sin rango de resistencia u objetos inanimados.
Te recuperas rápidamente de las heridas provocadas por el daño. Se van eliminando las penalizaciones sobre la dureza, empezando por las más severas y acabando por la penalización -1. En la lista de abajo podemos ver como se recuperan los puntos según el rango de poder.
Entre [] los turnos en que se recuperaría toughness
Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir una de estas opciones.
Cuando se trata de una tirada de habilidad, se suma +5 al resultado (aumenta un grado). Los personajes con la dote Improvisar critico, aunque saquen critico, solo impactará de forma automatica el ataque con un 20 natural.
Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios. Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.
Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo. Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.
Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.
Acción: Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.
Bono: Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.
Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.
Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.
Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.
Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.
Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.
Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.
Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. Si decide hacer uso del esfuerzo extra una segunda vez, pasa a estar exhausto. A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.
Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.
Todos los personajes empiezan con 2 puntos de héroe. Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.
Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.
Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.
-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.
-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.
-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.
-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.
-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción. También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.
- Ventajas/Poderes
Hay ventajas o poderes que para hacer uso de ellas es necesario gastar 1 punto de heroe. Un ejemplo son los relacionados con la suerte.
Personajes con la ventaja Invención pueden crear herramientas, armas, vehiculos, con la habillidad de Tecnología. La invención se traduce en el coste de Puntos de poder, los cuales determinarán la dificultad y el tiempo de creación. El máster dará los puntos que cuesta esa invención y su dificultad, así como estipulación del tiempo necesario. Los inventos son temporales que tendrán un solo uso o varios en una escena, a determinar por el máster.
El diseño es tratado por el máster y avisará al jugador cuando el personaje ha logrado saber como construirlo. Para ello hará en secreto una o más tiradas tomando DC 10 + Coste del invento (Puntos de poder). Cada punto de poder representa una hora de trabajo. Si en alguna tirada se falla por tres o más grados, representará que no se podrá conseguir y se tendrá que dejar para otra ocasión. En caso de menor fallo, se irá intentando hasta lograr con la suma pérdida de tiempo. Antes de empezar el trabajo, se informará al jugador del tiempo estipulado que tardaría en hacer su diseño. Este puede solicitar tomar la penalización de -5 para reducir el tiempo en un rango de trabajo (La mitad de tiempo, mirar la tabla general). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar para reducir el tiempo.
Diseño de invento = DC 10 + coste del invento
Tiempo invertido: 1 hora por coste de poder.
Ejemplo:
Si nuestro invento cuesta 10 puntos de poder, tardaremos 10 horas en diseñarlo.
Siguiendo la misma filosofía del diseño, serán otro seguido de tiradas para poder construirlo. Esta vez se invertirá 4 horas de trabajo por punto de poder que cueste el invento. Se puede reducir el tiempo con cogiendo la penalización de -5 en las tiradas y reduciendo el tiempo a la mitad (-1 rango en la tabla). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar. Con 3 o mas grados de fallo el invento resulta inútil y puede traer algun contratiempo. De mientras se pueden realizar mas tiradas hasta lograr que funcione.
Construcción del invento = DC 10 + coste del invento
Tiempo invertido: 4 horas por coste de poder.
Ya comentado arriba, los inventos se podrán usar por defecto una vez en la escena. Si el máster considera que se pueden usar más veces, lo dirá. Estos se romperán, se quedarán por energía, etc de forma argumental. Si se quiere adquirir ese invento de forma permanente se deberá comprar con puntos de héroes. El máster estipulará el coste de este. Un invento se podrá comprar hasta entre 4 jugadores que podrán invertir sus puntos para tenerlo, pero se deberá decidir quien se lo queda.
Si se necesita hacer uso inmediato de un invento, se puede gastar un punto de héroe para esquivar la parte de diseño y crearlo en ese momento. Se tardará en construirlo una ronda (6 segundos) por punto de coste del invento. La dificultad de la creacion aumenta DC +5. Si se supera la tirada, se usará de inmediato, y luego dejará de ser util. Con el gasto de otro punto de héroe, se podrá volver a usar.
Se sigue las mismas normas que los inventos, solo cambiando la habilidad tecnológica por la maestría Magia.
Los personajes con la ventaja Ritual son capaces de realizar rituales mágicos. Se sigue unos pasos similares a los inventos. Usamos la maestría Magia para realizar los diseños y el conjuro.
Las diferencias cambian en el tiempo a invertir y su ejecución:
Si usamos un punto de heroe para saltar la fase de diseño y ejecutarlo rapidamente la tirada será:
Ejecución = DC 15 + coste ritual.
Según la situacion de un combate u otro, el sistema permite muchos recursos que se pueden usar para poder acertar un ataque contra el enemigo. Aqui os dejo un listado de soluciones (encontrado en internet) que os pueden ayudar para mejorar y aprovechar mejor las reglas.
Ofensiva
Mi bonus de ataque es demasiado bajo para acertar al oponente
Maniobra de equipo solo
Mi rango de daño apenas hiere al enemigo
Pueden ser aplicados a otros efectos diferentes al daño.
sólo en equipo
El rango de daño es absorbido por el extra impenetrable
Mi estado nunca se detiene
Note : Vulnerable no es efectivo aquí dado que afecta a las defensas activas, y no las pasivas como la dureza.
No puedo acertar al oponente co
El oponente está demasiado lejos y no puede ser alcanzado. (demasiado rápido, vuela, ...)
* usa un ataque a distancia, con penalizaciones si es necesario (mira arriba como aumentar la probabilidad)
Otros
Defensa
El oponente me golpea con facilidad
Equipos solo
El daño del oponente me está destruyendo
Supervivencia
Estoy sufriendo mucho daño y me penaliza
Equipo solo
Estoy sufriendo de efectos perjudiciales
Equipo solo
Tacticas generales