Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Jovenes Mutantes: Zona Negativa

Manual de juego

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03/02/2020, 18:39
Master

 

MUTANTS AND MASTERMINDS 3ED

 

 

Manuales y herramientas

 

Aqui dejo los manuales en inglés para su consulta y profundizar en el sistema. En esta escena se colocará informacion en español sobre el sistema, aunque será una guia basica para entenderlo, pues es extensa la documentacion.

 

 

HERO LAB

 

Bien util es la herramienta de Hero Lab para entender como crear al personaje. Está en version demo y permite acceder al manual basico de Mutants and Mastermind 3ed. Se puede crear el personaje, pero no salvar. Yo, master, poseo la version completa, la cual uso para crear personajes de forma rapida.

ENLACE PARA DESCARGA

NOTA: si alguien quiere trastear, los personajes seran PL 8.

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03/02/2020, 18:56
Master

Como funcionan las tiradas?

DC Difficulty/Defense Class

Es la dificultad que debemos superar en las tiradas. Esta puede ser especifica o ser la tirada opuesta del rival.

SKILLS (Habilidades)

1d20 + rango de habilidad + modficidador de habilidad + otros modificadores VS DC X

Informacion: Manual pagina 113, WEB

 

Tipos de tiradas

 

  • tirada estandar: Es una tirada que realiza el jugador contra una dificultad concreta (DC). Si la supera, habrá tenido exito y se ejecutará lo descrito. Ejemplo: Realizar un salto de cierta distancia.
  • Tirada opuesta: El jugador realizara una tirada que se compara con la de otra jugador o NPC. Quien tenga mayor resultado gana. Por ejemplo: Un NPC esta intentando engañar al jugador (el master tira con Deception). Para no caer en el engaño el jugador tira Insight para adiviniar sus intenciones. Si logra superar su tirada, sabra que le estan engañando, sino caera en la artimaña del otro jugador/NPC.
  • Tirada rutinaria: Es una tirada que se utiliza cuando estamos en momentos tranquilos. Usamos el valor 10 del dado por defecto y lo sumamos al atributo de la habilidad a usar. Esto muestra como un personaje en ambitos tranquilos siempre ejecutará bien una accion.
  • Tirada de salvacion: Cuando somos atacados o recibimos un efecto alterado, deberemos hacer una tirada de resistencia contra el DC del ataque. Segun su naturaleza usaremos: Toughness VS daño, Fortitude VS efectos alterados, Will VS ataques mentales.

PODERES

Ataques y defensas

Defensas activas

Son las que marcan la dificultad para asester un golpe. DC dodge/parry +10

  • Esquivar (Dodge) : Sirve para esquivar los ataques a distancia
  • Bloquear (Parry): Sirve para esquivar los ataques mele, cuerpo a cuerpo.

NOTA: Los efectos que afectan a las denfesas activas, solo tocan Dodge y Parry

Defensas pasivas

  •  Dureza (toughness): Sirve para medir la resistencia contra el daño.
  • Resistencia (Fortitude): Sirve para la resistencia contro los otros efectos que no son mentales ni daño.
  • Voluntad (Will): Sirve para defenderse de los ataques mentales.

 

Rutina de combate

Los personajes pueden realizar estas acciones durante el turno de combate:

 

  • 1 accion estandar: atacar, manipular un objeto, curar, etc. Se puede cambiar por una de movimiento.
  • 1 accion de movimiento: correr, trepar, saltar, sacar un arma, levantarse del suelo, etc.
  • 2 acciones de comunicacion: 2 parrafos para hablar.
  • 3 acciones menores: sentarse, dejar un objeto, coger un objeto, gritar, etc.

 

Resolución de combate

1. Determinar Iniciativas (Iniciativa = Agilidad + Ventaja {Iniciativa mejorada} + Modificadores de poderes)
2. Performar Acciones y/o Ataques

Tirada de ataque = D20 + Bonus de ataque +/- Modificadores vs. DC defensiva del objetivo
DC defensiva = Defensa activa (esquivar o bloquear) + 10 

3. La tirada de ataque es mayor que la DC defensiva del objetivo?

 – Objetivo es golpeado, determina daño/efectos. Ir al paso 4.
No – Se ha fallado, no efecto.

4. El objetivo hace una tirada de Resistancia contra el ataque/efecto

DC de resistencia del objetivo = Rango del efecto + 10 (otros)  o 15 (daño) {como cita en la descripción del poder}
Tirada de resistencia = Defensa apropiada D20 

5. Determinar el grado de éxito o de fallo:
 

Tirada igual o mayor

que

Grado Igual o mayor que (DC20) *
DC + 15 (15 o mayor) 4 Éxitos 35 o mayor
DC + 10 (10 a 14) 3 Éxitos 30-34
DC + 5 (5 a 9) 2 Éxitos 25 -29
DC (0 a 4) 1 Éxito 20 -24
DC - 1 (-1 -5) 1 Fallo 16-19
DC -5 (-6 a -10) 2 Fallos 15-11
DC – 10 (-11 a -15) 3 Fallos 6-10
DC – 15 (-16 o menos) 4 Fallos 5 o menos

 

* La columna de la izquierda se coloca, por ejemplo, sólo en una comprobación DC20. Si el DC es diferente, calcula en consecuencia sumando o restando el DC a o de los números de la primera columna.

6. Tuvo éxito la tirada de resistencia?

Si – Sin efecto, el objetivo ha resistido y no se ve afectado.
No – El objetivo se ve afectado, se aplican las condiciones basadas en la descripción del poder.

 

RANGO DE ATAQUE

 

El sistema distingue entre estas distancias en los ataques:

  • Cerca (Close): El atacante debe hacer contacto con el adversario.
  • A distancia (Range): Se establecen tres distancias cerca-media-lejos. Para las distancia media (penalizador -2) y larga ( penalizador -5) se aplica un penalizador. En la ficha viene especificada las distancias de un ataque.
  • Percepción: El atacante debe poder ver claramente o percibirlo de alguna forma para golpear directamente. No necesitan tirada.

Generalmente el sistema no determina las distancias entre personajes. Queda a gusto del master determinar los personajes adyacentes o que medidas se usarán.

 

ATAQUES DE ÁREA

 

Los ataques de area no necesitan tirada alguna para ser ejecutados. Para ser evitados hemos de mirar en la definicion del poder que defensa se usa para esquivarlo y que defensa para superar su efecto. Los potenciales objetivos deben hacer una tirada de resistencia, por defecto esquivar, (DC 10 + rango ataque). Si tenemos exito, el efecto recibido será la mitad (rendodeado hacia abajo) (por defecto resistencia o dureza).

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20/02/2020, 17:01
Master

Tipos de acciones

 

  • -Aid/Ayudar (acción estándar):Si estás en posición de atacar a un oponente, puedes elegir ayudar a un aliado que esté enganchado en melee con ese oponente, gastando una acción estándar. Realizas un ataque contra dificultad 10. Si lo consigues (cosa muy fácil en este grupo, ya que sólo fallaríais con pifia. La mayoría al menos) no golpearías al oponente, pero darías a ese aliado un bono de circunstancia de +2 al ataque o de +2 a la defensa, hasta el final del próximo turno de ese aliado. Si se supera la dificultad por 3 grados o más (es decir por 15 o más), el bono es de +5. Estos bonos pueden superar los limites marcados por el nivel de la partida.
  •  
  • Aim/Apuntar (acción estándar):Gastando una acción estándar para apuntar y atacar, consigues un bono a golpear para el próximo ataque. Si es un ataque cercano (Ej: cuerpo a cuerpo) o un ataque a distancia a corto alcance, ganas un bono de +5 al ataque. Si es un ataque a distancia a más alcance de corto, ganas un bono de +2.

 

  • Attack/Ataque (acción estándar):Pues eso, un ataque básico de los que se hagan. No necesito explicarlo ¿verdad?

 

  • -Charge/Carga (acción estándar):Puedes hacer una acción de movimiento (en cualquier tipo de movimiento que seas capaz) y atacar al final de la misma. Tiene que ser un movimiento en línea recta y el ataque se realiza con un penalizador de -2.Puedes combinar una carga con una acción de movimiento, permitiéndote moverte hasta el doble de tú velocidad (tú rango de velocidad como acción de movimiento, y luego otra vez tú rango de velocidad con la carga).

 

  • -Command/Ordenar (Acción de movimiento):Dar ordenes a un personaje bajo tú control  (un secuaz/minion o alguien subyugado) requiere una acción de movimiento. Si quieres dar diferentes ordenes a diferentes personas, cada orden requiere una acción de movimiento. (ej: si  Aquaman quiere ordenar a un pulpo y a un tiburón que convocado, que uno aprese a Black Manta y que el otro muerda a Ocean Master, necesitaría dos ordenes. Osea dos acciones de movimiento).

 

  • -Crawl/Arrastrarse (acción de movimiento):Mientras estés en el suelo sólo puedes moverte arrastrándote. Puedes arrastrarte a tú velocidad de caminar a -1rango (o a la mitad de tú velocidad normal). Obviamente hay poderes de movimiento que anulan esta regla.

 

  • -Defend/Defender (acción estándar):En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto.  Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10. Igual que si hubieras gastado un punto de héroe. El atacante debe igualar o superar tú resultado para impactarte.

 

  • -Delay/Retrasar (sin acción): Cuando retrasas, eliges hacer tú turno más tarde en el orden de iniciativas. Debes retrasar tú turno entero (es decir, no puedes realizar ninguna acción. Ni siquiera gratuitas). No puedes retrasar tú turno si ya has realizado alguna acción, o eres incapaz de realizar acciones. En cualquier momento después de cualquier otro personaje podrás actuar normalmente. Tú iniciativa se cambia a ese momento para las siguientes rondas. Si no actúas antes de que te vuelva a tocar en tú próximo turno, este se acaba y pierdes la acción de retrasar. Aunque actuarías normalmente después, sólo que no habrías hecho nada en un asalto.

 

  • -Disarm/Desarmar (acción estándar): Puedes intentar golpear a un objeto (como un arma o un aparato) que un oponente sostenga. Realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, -5 si lo intentas con un ataque a distancia. Si el ataque impacta, realiza una tirada enfrentada entre el daño de tú ataque contra la fuerza del oponente que sostiene el objeto. Si ganas, el ponente suelta el objeto y este cae al suelo. Si el intento de desarme ha sido con un ataque cuerpo a cuerpo desarmado,  puedes agarrar el objeto como acción gratuita. Si el intento de desarme ha sido con un arma de melee y pierdes el chequeo enfrentado, el defensor puede hacer un intento de desarme inmediatamente contra ti como reacción; Se realiza un nuevo chequeo enfrentado de daño contra Fuerza. No obstante si este lo ganas no tienes derecho a hacer otro nuevo intento de desarma (Básicamente, lo intentas y fallas, lo intenta el otro y falla y ya está).

 

  • -Drop an Item/Soltar un Objeto (Acción gratuita): Soltar cualquier objeto (o persona) que estés agarrando es una acción gratuita. Siempre y cuando no se esté intentando dar o golpear a algo o alguien, lo cual sería un ataque.

 

  • -Drop Prone/Tirarse al suelo (Acción gratuita): Tirarse al suelo es una acción gratuita. No obstante levantarse requiere una acción de movimiento.

 

  • -Escape/Escapar (Acción de movimiento): Puedes intentar escapar de un agarre como acción de movimiento. Realizas un chequeo de Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atleticas contra una tirada rutinaria de la Fuerza de vuestro oponente o el rango del efecto de agarre. Si se gana, te sueltas del agarre y te puedes alejar de tú oponente a una velocidad igual a tú movimiento terrestre -1. Si fallas sigues agarrado.

 

  • -Grab/Agarre (Acción estándar): Para intentar agarrar a un objetivo, debes realizar una tirada de ataque normal. Si impactas, el objetivo hace una tirada de resistencia contra tú Fuerza (o el rango de agarrar del efecto que uses), usando su Fuerza o Dodge/Esquiva. Si ganas por un grado (es decir 5 o menos), el objetivo está Restrained/Contenido (es decir inmóvil y vulnerable. Ver los efectos en los estados más arriba). Si ganas por dos a más grados (es decir por 6 o más) el objetivo está Bound (indefenso, inmóvil e impaired/afectado). Puedes tratar de mejorar un agarre existente en tú siguiente turno. Cualquier resultado exitoso es acumulativo (es decir, si en el primer turno sacas un éxito y en el siguiente otro éxito, cuenta como dos). Pero si pierdes el objetivo escapa. Uno está Hindered/Obstaculizado  y vulnerable mientras mantiene un agarre. Puedes mantener un agarre exitoso como acción gratuita cada turno, pero no puedes realizar otras acciones que requieran el uso del miembro o efecto que estés usando para el agarre. Como mantener un agarre es gratuito, uno puede usar su acción estándar para hacer el daño de su Fuerza al objetivo. Siempre en los turnos siguientes de haber hecho el agarre. Se peude arrastrar al objetivo de un agarre. Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas mueves al objetivo contigo. Si gana el objetivo no te puedes mover a menos que lo sueltes. Se puede finalizar un agarre como acción gratuita, pero si no puedes realizar una acción gratuita para mantener el agarre, el objetivo se libera automáticamente. Un objetivo agarrado se puede liberar con una acción de movimiento (ver escapar).

 

  • -Move/Movimiento. (Acción de … Movimiento!!): Puedes moverte hasta tú velocidad normal en rangos , en cualquier modo de movimiento que tengas permitido (volar, nadar, cavar, etc) como acción de movimiento. Normalmente es rango 0 de movimiento terrestre (30 pies), para la mayoría de personas. Si quieres puedes moverte hasta dos veces esa distancia haciendo dos acciones de movimiento. Puedes realizar un chequeo de Atletismo para correr más rápido como acción gratuita. Si se supera una dificultad de 15, aumentas tú velocidad en +1 rango durante un round. Esto vale también para gente que pueda tener otros tipos de movimientos, pero que sean innatos de ellos. En objetos no se puede forzar. (Flash corriendo o Superman volando, pueden hacer está prueba, pero Green Lantern volando no).

 

  • -Ready/Preparar (Acción estándar): Puedes preparar una acción que puedas hacer en tú turno apra realizarla en algún momento posterior a este, siempre antes de tú siguiente iniciativa. Puedes preparar cualquier acción estándar, de movimiento o gratuita. Para hacerlo explica la situación y circunstancias en la que quieres que suceda. Después, en cualquier momento después de tú turno en que se lleven a cabo esas circunstancias, podrás realizar la acción preparada como reacción (Ej. Wonder Woman quiere lanzarle una piedra enorme a Cheeta, pero hay inocentes cerca. Por lo que preparar una acción y cuando los inocentes se alejen le lanza la piedra). Tú iniciativa pasa al momento en que realizaste la acción. Si vuelve a llegar tú turno sin que se haya desencadenado tú acción preparada, pierdes el turno.

 

  • -Recover/Recuperarse (acción estándar): Pasas el turno tratando de recuperar el aliento y de descansar un momento. Cuando te recuperas, puedes quitarte el nivel de daño más alto que tengas o recuperarte del estado fatigado. También puedes, en lugar de lo anterior, volver  a hacer una tirada de resistencia para algún efecto perjudicial con el que estés afectado, aparte del que puedas realizar normalmente al final del turno. Sólo puedes hacer una Recuperación por conflicto,  una vez lo has hecho puedes recuperarte de tus demás heridas o efectos perjudiciales de la manera normal. Descansando con tiempo o que alguien te cure. Cuando haces la acción de Recuperar, ganas un +2 a todas tus defensas hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -Smash/Aplastar (acción estándar): Puedes intentar dañar o romper un objeto sujetado por un oponente. Realiza un ataque contra la defensa del oponente con un penalizador de -5. Si impactas haces daño contra el objeto en lugar de contra el oponente.

 

  • -Stand/Levantarse (acción de movimiento): Te puedes levantar desde una posición tumbado usando una acción de movimiento (esta también era difícil ¿eh?). También puede levantarse uno como acción gratuita realizando una prueba de Acrobatics/Acrobacias de dificultad 20. Si la fallas tienes que gastarte la acción de movimiento.

 

  • -Trip/Derribar (Acción estándar): Puedes derribar o lanzar a tú oponente al suelo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de Parry/Parada de tú oponente con un penalizador de -2. Si el ataque impacta, se realiza una prueba enfrentada entre tus Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atléticas y las Acrobatisc/Acrobacias o Athletics/Atléticas del oponente. Si ganas, el oponente se cae al suelo en un área adyacente a ti que elijas. Si fallas, el oponente puede realizar la misma prueba contra ti y tratar de tirarte.

 

 

Las Maniobras Especiales.

 

Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.

  • -Accurate Attack/Ataque Preciso: Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -2 al daño o efecto que realices, a cambio de un +2 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -All-Out Attack/Ataque de todo o nada: Cuando realizas un ataque puedes ir a por todas. Poniéndote un penalizador de hasta -2 a tus defensas activas, a cambio de un añadir el mismo número a tú ataque (hasta +2).  No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -Defensive Attack/Ataque Defensivo: Cuando atacas, puedes ponerte un penalizador de hasta -2 a tú bono de ataque, para poder sumarte un bono de hasta +2 a tus defensas activas. El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble de tus defensas activas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno. Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

 

  • -Demoralize/Desmoralizar: Puedes usar intimidación en combate, como una acción estándar, para minar la confianza de un oponente. Realizas un chequeo de Intimidar contra la defensa de Will/Voluntad o la habilidad de Insigth/Averiguar intenciones del oponente, la que sea mejor. Si ganas el chequeo de intimidar, el oponente queda Impaired/Afectado (-2 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno. Con 4 o más grados de éxito (superar por 20 o más) el objetivo queda Disabled/Discapacitado (-5 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno.

 

  • -Feint/Fintar: Puedes usar Deception/Engañar como acción estándar para distraer a un oponente en combate. Realizas un chequeo de Deception/Engañar contra el Deception/Engañar o Insight/Averiguar Intenciones del objetivo, lo que sea mejor. Si ganas, el objetivo queda vulnerable contra tú siguiente ataque, hasta el final de tú siguiente turno.

 

  • -Finishing Attack/Ataque Final: Cuando atacas a un oponente Indefenso con un ataque cercano (melee o a quemarropa), puedes elegir hacer el ataque como una acción rutinaria. Es decir, no tirar y llamar al 10 directamente. Esto significa que tú ataque generalmente impacta automáticamente, ya el objetivo no tiene defensa y con la rutina sobrepasas la dificultad base (que suele ser 10). Si decides realizar la tirada de ataque igualmente, entonces un impacto con éxito es un critico con todo lo que ello conlleva.  Adicionalmente, si tú golpeas con un ataque mortal (o con la intención de matar), y la resistencia del objetivo falla por 3 o más grados. El objetivo muere inmediatamente.

 

  • -Power Attack/Ataque Poderoso: Cuando realizas un ataque, puedes ponerte hasta un -2 de penalizador al ataque para ganar hasta un +2 de bono al daño . El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble al daño que realizas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno. Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

 

  • -Slam Attack/Ataque de carga: Cuando realizas una carga, puedes cargar y chocar contra tú adversario, usando tú volumen e inercia en el ataque. Pero a cambio recibes parte del daño del mismo en el choque. El daño de tú ataque es igual al rango de tú velocidad de tú tipo de movimiento, o tú daño normal +1 de circunstancia (lo que sea más alto).  Si te mueves toda tú capacidad de movimiento antes de atacar (es decir dos veces tú movimiento), aumentas otro +1 de circunstancia el daño. El daño base está limitado por el nivel de poder (es decir tú rango de velocidad o tú daño +1 no pueden superar junto con tú bono de ataque el doble de tú nivel. Pero sí que se pude sumar el +1 por moverte toda tú capacidad de movimiento). Tú sufres parte del daño,  debes realizar una tirada de resistencia de  Toughness/Dureza por la mitad del daño que hagas.

 

  • -Surprise Attack/Ataque Sorpresa: En ocasiones tus ataques pueden coger por sorpresa a tus oponentes, ya sea porque no sabían que estabas ahí, porque no pueden detectarte, no esperaban un ataque, u otras causas. Cuando eso sucede, tú oponente está vulnerable ante ti (sus defensas están  a la mitad redondeado hacia arriba)

 

  • -Team Attack/Ataque en Equipo: Múltiples atacantes pueden combinar su ataque para poder sobrepasar la resistencia de algún enemigo especialmente formidable. Los ataques tiene que tener todos el mismo efecto (tener que realizar todos la misma tirada de resistencia. Es decir no combinar daño normal con daño metal por ejemplo, ya que este ultimo se resiste con Will/Voluntad no con Toughness/Dureza) y no tener una diferencia entre ellos de más de 5. Los atacantes deben actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente retrasar hasta el más lento de ellos. Cada atacante debe realizar su propio ataque e impactar, pero excepto el ataque principal no les va a contar más de un grado de éxito para su daño (eso implica que tampoco valen críticos), es decir por mucho que saquen, pare ellos es como si le dieran justo (aunque sí sirve para el ataque principal). El ataque principal es el más potente de todos,  en caso de que sea el mismo valor se decide antes de tirar quien es el principal. Al daño principal se le añade un bono dependiendo del grado de éxito de cada ataque. Un grado de éxito suma un bono de +2 al daño, y tres o más grados de éxitos suman un +5 al daño.

 

Recuperacion

 

Los objetivos vivos eliminan una condición de daño por minuto de descanso, empezando por su condición más severa y volviendo a trabajar. Así que un personaje dañado se recupera de estar incapacitado, luego se tambalea, aturde, y finalmente elimina una penalización de control de dureza de -1 por minuto hasta recuperarse completamente. Los efectos de curación y regeneración pueden acelerar este proceso.

Los objetos, al no tener resistencia, no se recuperan de los daños a menos que tengan un efecto como la regeneración. En cambio, deben ser reparados.

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21/02/2020, 16:40
Master

 

Efectos en el personaje

 

Condiciones basicas

 

Cada condición básica describe un único modificador de juego. Son los "bloques de construcción" de las condiciones, de la misma manera que los efectos son los bloques de construcción básicos de los poderes. De hecho, muchos efectos de las poderes hacen referencia a estas condiciones básicas en las descripciones de lo que hacen.

  • Compelled (Obligado): Un personaje obligado es dirigido por una fuerza externa, pero luchando contra ella; el personaje se limita a acciones libres y a una sola acción estándar por turno, siendo ambos tipos de acción elegidos por otro personaje controlador. Como de costumbre, esta acción estándar puede ser cambiada por una acción de movimiento. Controlled sustituye a Compelled.
  • Controlled (Controlado): Un personaje controlado no tiene libre albedrío; las acciones del personaje en cada turno son dictadas por el personaje que lo controla.
  • Dazed (Atontado): Un personaje aturdido se limita a acciones libres y a una sola acción estándar por turno, aunque el personaje puede utilizar esa acción para realizar un movimiento, como de costumbre. El aturdimiento sustituye al atontado.
  • Debilitated (Debil): El personaje tiene una o más habilidades por debajo de -5. Los ataques suelen afectar a una habilidad en concreto.
  • Defenless (indefenso): UN personajes indefenso tiene sus defensas activas a 0. Los atacantes pueden atacarle con tiradas de rutina. Si el atacante decide hacerlo con una tirada normal, esta será tratada como un crítico. Normalmente los personajes indefensos suelen estar en el suelo, dando bonus adicionales al atacante.
  • Disabled (desactivada): Un personaje anulado (desactivado) tiene una penalizacion de -5 en sus tiradas. La penalizacion se puede aplicar a una habilidad concreta. Debilitated sustituye a Disabled.
  • Fatigued (Fatigado): Los personajes fatigados se ven impedidos (hindered). Los personajes se recuperan de una condición de fatiga después de una hora de descanso.
  • Hindered (Impedido): Un personaje impedido se mueve a la mitad de su velocidad (1 rango menos). Immobile sustituye a Hindered.
  • Immobile (Inmóvil): Los personajes inmóviles no tienen velocidad de movimiento y no pueden moverse del lugar que ocupan, aunque siguen siendo capaces de realizar acciones a menos que otra condición se lo prohíba.
  • Impaired (lisiado): Un personaje lisiado tiene una penalidad de -2 circunstancias en las tiradas. Si la penalizacion se puede aplicar a una habilidad en concreto. Disabled sustituye a Impaired.
  • Stunned (Aturdido): Los personajes aturdidos no pueden realizar ninguna acción, incluyendo las acciones libres.
  • Transformed (Transformado): Los personajes transformados tienen algunos o todos sus rasgos alterados por una fuerza externa.
  • Insconciente (Unaware): Incapaz de hacer tiradas de interacción o Percepción o realizar acciones basadas en ellas. Si la afección se aplica a un sentido o sentidos específicos, se agregan al nombre de la afección, como ignorancia visual, ignorancia táctil (o entumecimiento), etc. Los sujetos se ocultan por completo de todos los sentidos inconscientes del personaje.
  • Vulnerable (Vulnerable): Tus defensas activas (esquivar y parar) se reducen a la mitad (redondear hacia arriba). Defenless reemplaza a vulnerable.
  • Endeble (Weakened): Pierdes temporalmente los niveles de un rasgo. Debilitated reemplaza weakened.

 

Condiciones combinadas

 

  • Dormido (Asleep): Mientras duermes, estás defenseless, stunned, and unaware. Una tirada de percepción auditiva con dos o más grados de éxito despierta al personaje y elimina todas estas condiciones, al igual que cualquier movimiento repentino (como sacudir el personaje dormido) o cualquier efecto que permita una tirada de resistencia..
  • Ciego (Blind): No puedes ver. Todo tiene una ocultación visual completa de ti. Tiene impedimentos, no es consciente de ello y es vulnerable, y puede estar discapacitado o incapacitado para realizar actividades en las que la visión es un factor.
  • Sordo (Deaf): No puedes oír, dando todo el ocultamiento auditivo total de él y estás impedido (impaired) en las tiradas de iniciativa. Esto puede permitir ataques sorpresa al personaje inconsciente. La interacción con otros personajes se limita al lenguaje de signos y a la lectura de labios.
  • Moribudo (Dying): Estás incapacitado (defenseless, stunned, and unaware) y cerca de la muerte. Debes hacer inmediatamente un chequeo de Fortaleza (DC 15). Si la tirada tiene éxito, no pasa nada. Con dos grados de éxito, se estabiliza, eliminando esta condición. Si la verificación falla, usted sigue muriendo. Tres o más grados de fallo total significan que mueres: así que tres comprobaciones de Fortaleza fallidas o una o dos comprobaciones que suman hasta tres grados. Si estás muriendo, debes hacer un chequeo de Fortaleza en cada ronda hasta que mueras o te estabilices. Otro personaje puede estabilizarte con un chequeo de Experiencia (Medicina) exitoso (DC 15) o con el uso de un efecto de Sanación.
  • Encantado (Entranced): Estás stunned, no haces otra cosa que prestar atención al efecto fascinante. Cualquier amenaza obvia rompe automáticamente el trance. Un aliado también puede liberar a un personaje de la condición con una comprobación de habilidad de interacción (DC 10 + rango de efecto).
  • Exhausto (Exhausted): Estás impedido, debilitado y vulnerable. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación. Exhausto sustituye a  cansado. Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que quedes incapacitado.
  • Cansado (Fatigued): Estás impaired and hindered. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación.  Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que te agotes.
  • Incapacitado (Incapacitated): Estás defenseless, stunned, and unaware.. Los personajes incapacitados generalmente también son propensos a caer, a menos que alguna fuerza o ayuda externa los mantenga de pie.
  • Prone (En el suelo):  Un personaje en el suelo recibe -5 penalizacion en ataques melé. Eres vulnerable a los ataques cercanos, pero tienes cobertura ante los ataques a distancia. Personajes que esten en el suelo estan impedidos y se mueven a la mitad de velocidad. Levantarse supone una accion de movimiento que ocasiona una oportunidad de ataque. Tumbarse supone una accion menor.
  • Atado (Restrained): Estás hindered and vulnerable. Si las restricciones están ancladas a un objeto inmóvil, usted está inmóvil en lugar de impedido. Si está restringido por otro personaje, usted está inmóvil pero puede ser movido por el personaje que lo restringe. Atado sustituye a atrapado.
  • Magullado (Staggered): Estás dazed and hindered.
  • Sorprendido (Surprised): Un personaje sorprendido está stuned y es vulnerable, se le coge desprevenido y por lo tanto es incapaz de actuar, y menos capaz de evitar los ataques.

 

Notas de juego

  • Corregida la definicion de Fatigado.
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21/02/2020, 17:45
Master

RECUPERACION

 

 

Recuperacion estandar

 

Los seres vivos se recuperan de una condicion de daño por cada minuto de reposo. Se empieza por incapacited-> staggered-> dazed-> -1 dureza sucesivamente hasta recuperarse del todo. Curar y la regeneracion ayudan a acelerar este proceso.

 

Resistencia al daño

 

Toughness (dureza) vs. [Damage (daño) rank + 15]

Éxito : Hemos resistido el daño.

Fallo (un grado): El objetivo recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo(dos grados): El objetivo está atontado (dazed) hasta el siguiente turno y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo (tres grados): El objetivo está magullado (staggered) y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño. Si vuelve a estar magullado otra vez (tres grados de  fallo en la resistencia al daño), se aplica el cuarto grado. La condición de magullado se mantiene hasta el final del combate .

Fallo (cuatro grados): El objetivo está incapacitado .

Las penalizaciones circunstanciales a las tiradas de resistencia son acumulativas, así que un objetivo que falla tres tiradas de resistencia contra Daño, cada una con un grado de fallo, tiene una penalización total de -3.

Si un objetivo incapacitado falla un tirada de resistencia contra Daño está muerto.

 

Resistencia a un efecto

 

 

Fortitude (Resistencia) or Will (Voluntdad)vs. DC [Rango de Aflicción + 10]

 

Éxito: Sin efecto.

 

Fallo (un grado): El objetivo está aturdido, trastornado, fatigado, obstaculizado, impedido o vulnerable (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen toser o estornudar, influencia mental sigilosa, somnolencia, euforia, miedo, picazón, letargo, náusea, dolor o propensión.

Fallo (dos grados): El objetivo está obligado, indefenso, incapacitado, agotado, inmóvil, propenso o aturdido (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen dolor agonizante, confusión, éxtasis, influencia emocional o mental momentánea, parálisis, convulsiones, terror o vómitos.

 

Fallo (tres grados): El objetivo está dormido, controlado, incapacitado, paralizado, transformado o inconsciente (elija uno).
El objetivo de una Aflicción hace una tirada de resistencia al final de cada uno de sus turnos para eliminar las condiciones de primer y segundo grado. Las condiciones de tercer grado requieren un minuto de tiempo de recuperación o ayuda externa, como la habilidad de tratamiento o el efecto curativo (DC 10 + rango).

 

MUERTE

 

Es difícil morir en este sistema. Para poder matar a alguien primero debe estar incapacited. Si se le golpea otra vez pasa a estar en dying condition, y si se le da otra vez, muere. En el caso de un incapacited, si al resistir un golpe obtiene un cuarto grado de fallo, muere sin pasar por la condicion previa. Uno puede estabilizar su condicion de moribundo haciendo una tirada Fortitude VS DC 15. Entonces pasa al estado incapacited. Si al hacer una tercera tirada, es fallida, muere.

 

CURACIÓN

Para realizar una curación debemos de hacer un tirada con el rango del poder como modificador y dificultad DC 10. Cada grado de éxito cura una condición de Daño, comenzando con la peor condición del sujeto, y trabajando hacia abajo, como si el sujeto se estuviera recuperando rápidamente. Si el sujeto está muriendo, el grado más alto de éxito estabiliza al sujeto, eliminando la condición de moribundo. Si la tirada falla, deberemos esperar un minuto (10 turnos) o realizar un esfuerzo adicional para intentarlo de nuevo.

También puede conceder a un sujeto un bono igual a su rango de Sanación en las tiradas de resistencia contra los efectos con descriptores de enfermedades o venenos. La bonificación se aplica a la próxima prueba de resistencia del sujeto contra el efecto.

Para curar un tercer grado de un efecto, deberemos lanzar cura versus DC 10 + rango efecto. Si la superamos, entonces habremos curado al individuo.

La curación no funciona en sujetos incapaces de recuperarse por sí mismos, tales como criaturas sin rango de resistencia u objetos inanimados.

 

 

 

REGENERACIÓN

 

Te recuperas rápidamente de las heridas provocadas por el daño. Se van eliminando las penalizaciones sobre la dureza, empezando por las más severas y acabando por la penalización -1. En la lista de abajo podemos ver como se recuperan los puntos según el rango de poder.

 

  • Factor de curación : Regeneración 1 (1 cada 10 rondas [10]);
  • Factor de curación : Regeneración 2 (1 cada 5 rondas [5, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 3 (3 cada 10 rondas [3, 7, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 4 (4 cada 10 rondas [2, 5, 8, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 5 (5 cada 10 rondas [2, 4, 6, 8, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 6 (6 cada 10 rondas [2, 4, 5, 6, 8, 10);
  • Factor de curación : Regeneración 7 (7 cada 10 rondas [2, 3, 5, 6, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 8 (8 cada 10 rondas [2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 9 (9 cada 10 rondas [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 10 (1 cada ronda);

Entre [] los turnos en que se recuperaría toughness

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21/02/2020, 17:53
Master

CRITICO

 

Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir  una de estas opciones.

  • Aumentar el efecto:  La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.
  • Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.
  • Efecto Alternativo:  El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra para un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.

 

Cuando se trata de una tirada de habilidad, se suma +5 al resultado (aumenta un grado). Los personajes con la dote Improvisar critico, aunque saquen critico, solo impactará de forma automatica el ataque con un 20 natural.

EXTRA EFFORT

 

Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios.  Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.

Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo.  Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.

Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.

Acción:  Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.

Bono:  Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.

Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.

Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.

Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.

Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.

Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. Si decide hacer uso del esfuerzo extra una segunda vez, pasa a estar exhausto.  A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.

HERO POINTS

 

Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.

Todos los personajes empiezan con 2 puntos de héroe.  Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.

Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.

Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.

-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.

-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.

-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.

-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.

-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción.  También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.

- Ventajas/Poderes

Hay ventajas o poderes que para hacer uso de ellas es necesario gastar 1 punto de heroe. Un ejemplo son los relacionados con la suerte.

Notas de juego

  • actualizado esfuerzo extra añadiendo el detalle del uso de una segunda vez.
  •  
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21/02/2020, 17:56
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INVENCIONES Y RITUALES

 

 

INVENCIONES

 

Personajes con la ventaja Invención pueden crear herramientas, armas, vehiculos, con la habillidad de Tecnología. La invención se traduce en el coste de Puntos de poder, los cuales determinarán la dificultad y el tiempo de creación. El máster dará los puntos que cuesta esa invención y su dificultad, así como estipulación del tiempo necesario. Los inventos son temporales que tendrán un solo uso o varios en una escena, a determinar por el máster. 

 

Diseño

 

El diseño es tratado por el máster y avisará al jugador cuando el personaje ha logrado saber como construirlo. Para ello hará en secreto una o más tiradas tomando DC 10 + Coste del invento (Puntos de poder). Cada punto de poder representa una hora de trabajo. Si en alguna tirada se falla por tres o más grados, representará que no se podrá conseguir y se tendrá que dejar para otra ocasión. En caso de menor fallo, se irá intentando hasta lograr con la suma pérdida de tiempo. Antes de empezar el trabajo, se informará al jugador del tiempo estipulado que tardaría en hacer su diseño. Este puede solicitar tomar la penalización de -5 para reducir el tiempo en un rango de trabajo (La mitad de tiempo, mirar la tabla general). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar para reducir el tiempo.

Diseño de invento = DC 10 + coste del invento

Tiempo invertido: 1 hora por coste de poder.

Ejemplo:

Si nuestro invento cuesta 10 puntos de poder, tardaremos 10 horas en diseñarlo.

 

 

Construcción

 

Siguiendo la misma filosofía del diseño, serán otro seguido de tiradas para poder construirlo. Esta vez se invertirá 4 horas de trabajo por punto de poder que cueste el invento. Se puede reducir el tiempo con cogiendo la penalización de -5 en las tiradas y reduciendo el tiempo a la mitad (-1 rango en la tabla). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar. Con 3 o mas grados de fallo el invento resulta inútil y puede traer algun contratiempo. De mientras se pueden realizar mas tiradas hasta lograr que funcione.

Construcción del invento = DC 10 + coste del invento

Tiempo invertido: 4 horas por coste de poder.

 

 

Uso del invento

 

Ya comentado arriba, los inventos se podrán usar por defecto una vez en la escena. Si el máster considera que se pueden usar más veces, lo dirá. Estos se romperán, se quedarán por energía, etc de forma argumental. Si se quiere adquirir ese invento de forma permanente se deberá comprar con puntos de héroes. El máster estipulará el coste de este. Un invento se podrá comprar hasta entre 4 jugadores que podrán invertir sus puntos para tenerlo, pero se deberá decidir quien se lo queda.

 

Uso inmediato

 

Si se necesita hacer uso inmediato de un invento, se puede gastar un punto de héroe para esquivar la parte de diseño y crearlo en ese momento. Se tardará en construirlo una ronda (6 segundos) por punto de coste del invento. La dificultad de la creacion aumenta DC +5. Si se supera la tirada, se usará de inmediato, y luego dejará de ser util. Con el gasto de otro punto de héroe, se podrá volver a usar.

 

Inventos mágicos

 

Se sigue las mismas normas que los inventos, solo cambiando la habilidad tecnológica por la maestría Magia.

 

 

RITUALES

 

Los personajes con la ventaja Ritual son capaces de realizar rituales mágicos. Se sigue unos pasos similares a los inventos. Usamos la maestría Magia para realizar los diseños y el conjuro.

Las diferencias cambian en el tiempo a invertir y su ejecución:

  • Diseño: 1 punto de coste toma 4 horas.
  • Ejecución : 1 punto de coste toma 1 minuto.

Si usamos un punto de heroe para saltar la fase de diseño y ejecutarlo rapidamente la tirada será:

Ejecución = DC 15 + coste ritual.

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21/02/2020, 17:57
Master

TACTICAS DE COMBATE

 

Según la situacion de un combate u otro, el sistema permite muchos recursos que se pueden usar para poder acertar un ataque contra el enemigo. Aqui os dejo un listado de soluciones (encontrado en internet) que os pueden ayudar para mejorar y aprovechar mejor las reglas.

Ofensiva

Mi bonus de ataque es demasiado bajo para acertar al oponente

  • Reduce tus penalizaciones : remueve tus efecto negativos, no estés en el suelo en combate melé, no ataques a un objetivo demasiado lejos, etc...
  • Ataque preciso (p.197) : reduce el efecto para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque total (p.197) : reduce la defensa para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque sorpresa (p.199) : hace al enemigo Vulnerable, reduciendo sus defensas activas
    • Usa engaños, poderes o sigilo
  • Apuntar (p.194) : gasta una acción estándar para aumentar el bonus de ataque en el siguiente turno para melé o a distancia.
  • Desmoralizar (p.197) : has que el oponente esté mermado o deshabilitado a través de la intimidación
  • Fingir (p.67, 197) : haz al objetivo vulnerable para el próximo ataque usando la habilidad  engaño
    • Maniobra agil adv. : usa acrobacias o velocidad
  • Condiciones : Mermado, Deshabilitado , Vulnerable, indefenso (posiblemente proveniente de otras combinadas: dormido, ciego, atado, en el suelo, Paralizado, Restringido)
    • Alteración (p.97) : es mejor si posee las características de área o percepción y usa una defensa diferente que la esquiva o el bloqueo.
    • Agarre (p.196): que un aliado agarre al oponente para que sus defensas se vean reducidas.
  • Están a cubierto/ocultos
    • Sácalos de su cobertura/ocultamiento: Contrarresta los efectos que lo han creado, usa poderes para cambiar el ambiente u oblígalos a salir fuera
    • Muévete alrededor de la cobertura.
  • Modificadores circunstanciales (p.15) : de alguna forma modifica la situación actual para conseguir un bonus a tu ataque o rebajar sus defensas, quizás también ambos a la vez.
  • Esfuerzo Extra - Acción (p.19) : consigue otra oportunidad para golpear.
  • Esfuerzo Extra - Bonus (p.19) : consigue +2 (o mejora de un +2 a +5). También te permite reducir la penalización que tienes.
  • Esfuerzo Extra - Efecto alternativo (p.20) : crea un efecto alternativo con mas oportunidad de acertar (usa el extra Precisión si hace falta)
  • Punto heroico - Proeza heroica (p.20) : temporalmente consigue una de las dotes unidas a una maniobra para conseguir un  bonus de +5.
  • Punto heroico - Mejorar tirada (p.21) : volver a tirar, resultado mínimo de 11.
  • Ataques de área : los ataques con el extra área no necesitan tirada para ejecutarse (pero siguen necesitando su tirada de resistencia)
  • Ataques de percepción: mira los ataques de área.
  • Ataques de reacción: mira los ataques de área.
  • Debilitar: aplicada a la agilidad o específicamente a esquivar / bloquear.
  • Tirada crítica: ten suerte o mejora la probabilidad de crítico de tus poderes / equipamiento.

 

Maniobra de equipo solo

 

  • Derribar (p.196) : llevar al rival al suelo otorga ventaja para los ataques cuerpo a cuerpo. Muy útil para que los aliados saquen ventaja antes de que se levante en el próximo turno.
  • Tirada de equipo (p.16) : especialmente si posees la dote de trabajo en equipo
  • Ayuda (p.194) : otorga un bonus de ataque a un aliado.
  • Ataque conjunto: consigue o ten aliados que posean la dote de Trabajo en equipo para realizar las tiradas de equipo.

 

Mi rango de daño apenas hiere al enemigo

Pueden ser aplicados a otros efectos diferentes al daño.

  • Ataque poderoso (p.198) : reduce la oportunidad de acertar para aumentar el rango de efecto
  • Ataque de carga (p.198)
    • usa tu velocidad para hacer daño o aumenta el rango de este en +1 o +2. Sufre la mitad del daño por la maniobra.
    • Esfuerzo extra - velocidad : aumenta en +1 tu velocidad
    • puedes conseguir inmunidad contra la maniobra de carga
  • Engaño (p.67), engañar : dirige al oponente para que se haga daño con el entorno. Úsalo si tienes defensas altas. 
  • Desmoralizar (p.70) : hazsal oponente Impaired or Disabled con intimidación. 
    • afecta a todas las tiradas  incluso de dureza  
  • Ataqueffinal (p.197) : consigue un golpe automático e incluso crítico si el rival está indefenso. 
  • Esfuerzo extra - Poder(p.20) : incrementa el rango en 1.
  • Esfuerzo extra - fuerza + 1(p.20) : si tu daño está basado en la fuerza 
  • Usa un efecto al cual el rival sea débil  
  • Debilitar : aplicado a la Constitución o dureza (o poderes que otorgan protección)
  • Golpe crítico: ten suerte y usa el crítico para aumentar el rango de efecto. 

 

sólo en equipo

  • Ataque combinado (p.199) : aumenta el rango del efecto con poderes similares.

 

El rango de daño es absorbido por el extra impenetrable

  • Haz alguna cosa que aumente el rango (mira arriba)
  • Contrarresta o anula la fuente que tiene el extra impenetrable.
  • Usa un efecto contra otra resistencia que no tenga el extra impenetrable
  • Usa la propiedad penetración en tus poderes.

 

Mi estado nunca se detiene

  • Condiciones : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado por otros caminos que no sea el poder de alteración
    • Desmoralizar (p.70) : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado con intimidación

Note : Vulnerable no es efectivo aquí dado que afecta a las defensas activas, y no las pasivas como la dureza.

 

No puedo acertar al oponente co

El oponente está demasiado lejos y no puede ser alcanzado. (demasiado rápido, vuela, ...)

* usa un ataque a distancia, con penalizaciones si es necesario (mira arriba como aumentar la probabilidad)

  • Atletismo, correr: dobla tu velocidad durante un turno, subirla 1 rango.
  • Cargar (p.194) : usa tu velocidad y ataque como una sola accion estandar, con una ligera pe. Si es necesario, dobla el movimiento y ataca!
  • Prepararse (p.196) : Prepara un ataque contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo para cuando se acerque.
  • Contrarresta o anula aquello que le permite moverse
  • Esfuerzo extra - velocidad : dobla tu velocidad
  • Esfuerzo extra - Power Stunt : vuela o salta (u otra cosa) através de un poder alternativo.
  • Alteración : merma al oponente o inmovilizalo (haz que un aliado lo consigua si tu alteración no puede alcanzarlo)
  • Agarre (p.196) : hazlo inmovil (e incluso vulnerable si puedes). Usa un efecto que pueda alcanzarlo, o pide la ayuda de un aliado para ello.

Otros

  • Intimida, coacciona(p.69) :fuerza al oponente que te haga caso hasta cierto punto. El master puede anular esta maniobra para el combate, o solo permitirlo en esbirros.

 

Defensa

El oponente me golpea con facilidad

  • Busca una cobertura (p.193) : funciona incluso contra ataques de área!
    • Creala tu mismo : Usa el poder de creación, o la fuerza para mover, cambiar el escenario.
  • Busca esconderte : sombra, niebla
    • Crealo tu mismo : invisibilidad, crea niebla, ... o simplemente rompe las luces durante la noche
    • Alteración : Cambia la capacidad de percibir del oponente (Mermado visualmente.)
  • Defensa (p.194) : sino necesitas atacar, la accion defensiva te otorga un +10 en la tirada.
  • Ataque defensivo (p.197) : reduce la probabilidad de acierto para aumentar las defensas
  • Echate al suelo (p.19): si el oponente usa ataques a distancia, tendrá un penalizador de -5
  • Intimida, Desmoraliza (p.70) : Merma su capacidad o desabilitalo.
  • Huye: mueve de su rango de ataque a distancia; corre, vuela, excava o cualquier movimiento que tengas (esfuerzo extra, Atletismo)
  • Esfuerzo extra - Poder : mejora el poder de reflejar o alguno que mejore tus defensas
  • esfuerzo extra - Power Stunt : consigue un aumento temporal de tus defensas activas
  • Punto Heroico - Contraataque instantáneo (p.21) : cancela su ataque con un poder eficaz

 

Equipos solo

  • Ayuda (p.194) : haz que aun aliado aumente tus defensas por ti

 

El daño del oponente me está destruyendo

  • No permitas que te de en primer lugar : mira en el apartado "El oponente me golpea con facilidad"
  • Dañar el arma, herramienta o poder : Si el oponente se vuelve más débil sin él, puedes tratar de deshabilitarlo.
    • Desarmar : si posee el extra fácil extracción, usa la acción de desarmar para anular el origen del efecto
    • Contrarrestar : si es posible, anula el efecto por si mismo.
    • Anular : o anulalo
    • Destruir (p.196) : Destruye el arma o herramienta
  • esfuerzo extra - Bonus : consigue de +2 a +5 en tu tirada de dureza
  • esfuerzo extra - Poder : aumenta el rango de un poder de protección
  • esfuerzo extra - truco de poder : consigue un poder para mejorar tu dureza durante un turno
  • Punto Heroico - Improvisar la tirada : consigue un minimo de 11 en tu tirada de dureza
  • Consigue alguna protección, y si puede, con el extra "Impervious".

 

Supervivencia

Estoy sufriendo mucho daño y me penaliza

  • Sanarte (p.196) : Si tu oponente no te puede golpear fácilmente y no te has recuperado aún, puedes tomar un turno para realizar una acción de recuperación y cancelar tu mayor estado de fatiga o daño.
  • Punto Heroico - Recupera : anula atontado, cansado or aturdido, o vuelve exhausto en cansado
  • Volar : Quizás sea cuestión de abandonar la lucha.

 

Equipo solo

  • Conseguir ayuda : tus aliados deben tener poder de curación o la habilidad de Medicina.
  • Maniobra gloriosa : Si tienes aliados para continuar la lucha, puedes intentar "sacrificarte" mejorando el ataque y el daño mientras reduces la defensa mediante maniobras.

 

Estoy sufriendo de efectos perjudiciales

  • Anular la fuente
    • Contrarrestar : Tú o un aliado podeis contrarrestar la fuente. Grande para efectos que tienen la tara de Recuperación instantánea
    • Distraer al ejecutor : si el poder posee la tara de concentración, podeis intentar distraerlo para que no siga ejecutándolo.
    • Anular : La misma idea para poderes con Recuperación instantánea o necesiten de concentración.
  • Recupe (p.196) : Da la oportunidad de otra tirada de resistencia y una defensa extra. Solo una vez por batalla o tiempo estipulado por el máster. 
  • esfuerzo extra - Resistencia (p.20) : Otorga otra tirada de resistencia.

 

Equipo solo

  • Consigue ayuda : tus aliados pueden tener poderes que remuevan los efectos negativos
    • Medicina, Curar : quita el estado atontado o  aturdido.
  • Tirada grupal : los aliados te pueden ayudar con algunas malas condiciones

 

Tacticas generales

  • Escoge el campo de batalla : si es posible, escoge un lugar donde tengas ventaja... o por lo menos que el enemigo no te supere.
  • Cambia el campo de batalla :
    • Muevete a otro lugar (Volar, Correr, Excavar, Teletransporte, ...)
    • Transforma el campo actual
  • Encuentra el mejor lugar y ve a él
  • Restringe las ventajas del oponente: modifica/ destruyelas, restringe su movimiento, fuerza a que no salgan
  • Explota sus debilidades
  • Proteje a los tuyos
  • Usa el trabajo de equipo si tienes aliados.