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Juegos internos

Fábrica de maniquíes: Sistema de juego y creación de personajes

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25/07/2013, 18:52
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El sistema de juego: GUMSHOE

El sistema de Fear Itself es realmente sencillo. A lo largo de la partida pueden darse dos tipos de situaciones: de investigación o de acción. En las situaciones de investigación, un personaje intenta descubrir una pista en una escena dada, mientras que en las de acción, tratará de llevar a cabo alguna actividad de carácter más inmediato, más apremiante y, por lo general, con unas consecuencias más drásticas si se falla. Esta descripción, aunque vaga, resultará mucho más fácil de comprender en el momento en que se describan las habilidades.

Investigación: Cuando un personaje se halle en una situación en la que pueda descubrir alguna pista que lo lleve más cerca de la resolución de un misterio, empleará sus Habilidades de Investigación. A diferencia de otros juegos de rol, el mero hecho de poseer aunque sea un único punto en una Habilidad de Investigación permite que el personaje descubra automáticamente una pista disponible en dicha escena, siempre que esta esté relacionada con la habilidad en cuestión. Habéis leído bien: en Fear Itself, lo importante no es saber si el personaje descubre o no la pista, sino qué hace con ella una vez que está en su poder.

Ejemplo: Jeremy se encuentra con un cadáver desmembrado en mitad del bosque. Como dispone de la habilidad de Historia Natural, y por tanto conoce los ciclos y los patrones de conducta de los animales de la zona, es capaz de determinar que las huellas que rodean el cadáver pertenecen al menos a cinco especímenes distintos de la especie Canis lupus. Sin embargo, también está claro que las heridas son demasiado terribles como para haber sido causadas por una jauría de lobos, así que, ¿qué hacían los lobos allí? Y lo más importante, ¿qué asesinó a la desgraciada persona?

Pero entonces, ¿de qué sirve tener más de un punto en una Habilidad de Investigación?, os preguntaréis. El sistema GUMSHOE incorpora un sistema de Gastos. Cuando un personaje realiza un Gasto, invierte temporalmente una cantidad determinada de puntos de su Habilidad de Investigación. Estos puntos gastados no dejan al personaje sin dicha habilidad, sino que simplemente se contabilizan para saber cuántos Gastos puede hacer el personaje, y de cuántos puntos podrán ser esos Gastos. ¿Y para qué sirven los Gastos? Muy fácil: aportan información adicional, interesante aunque no vital, que puede ser de ayuda al personaje, además de permitir que este se luzca. Cuanto mayor sea el Gasto, más suculenta será la información.

Ejemplo: Amanda está revolviendo el almacén contiguo a una galería de arte, y se tropieza con un cuadro al óleo que todavía está fresco. Como Amanda tiene la habilidad de Humanidades, es capaz de descubrir que es un original del famoso pintor francés Pierre Larousse. El Director anuncia que además hay disponible un Gasto de 2 puntos de Humanidades. Afortunadamente, Amanda dispone de esos 2 puntos, que invierte de inmediato. Se queda muy sorprendida, ya que tiene entendido que Larousse falleció hace más de sesenta años. ¿Cómo es posible que el cuadro sea reciente? Lo que es más, recuerda haber visto un cuadro parecido la pasada noche, cuando espiaba por las ventanas de la vieja casa abandonada que hay al final de su calle...

Poco más que añadir respecto a la mecánica de investigación. En el próximo post, hablaremos de los sistemas de acción. Si tenéis cualquier duda, preguntad.

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25/07/2013, 21:38
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Acción: Cuando un personaje decida llevar a cabo una actividad directa e inmediata, o se vea envuelto en circunstancias que lo obliguen a ello, utilizará sus Habilidades Generales. Al contrario que lo que ocurría con las Habilidades de Investigación, el uso de las Habilidades Generales sí puede fracasar, a menudo con consecuencias desagradables para el personaje. En estas habilidades sí conviene tener una puntuación elevada, ya que se recurrirá a menudo a ellas para resolver muy diversas situaciones. El procedimiento es el siguiente: en primer lugar, el jugador decide qué quiere hacer (o el DJ le dice al jugador lo que las circunstancias le exigen). A continuación, el DJ decide una Dificultad comprendida entre 2 y 8, siendo 2 una acción rutinaria y 8 algo que roza lo imposible, pero la mantiene en secreto; el jugador deberá calibrar sus probabilidades de éxito según la descripción que haga el DJ de la situación. Entonces, el jugador decide si quiere o no gastar una cierta cantidad de los puntos que posea en la Habilidad General relacionada, y cuántos quiere invertir. Después, tirará un único dado de seis caras (1D6) y sumará la cantidad de puntos que haya decidido invertir antes. Si el total iguala o supera la Dificultad decidida en secreto por el DJ, la acción tendrá éxito. Por el contrario, si no logra alcanzar la Dificultad, el resultado será un fracaso. Un personaje que haya gastado todos los puntos que posea en una Habilidad General seguirá pudiendo llevar a cabo acciones relacionadas con ella, pero no podrá continuar gastando puntos hasta que recupere sus reservas.

Ejemplo: Joanna desea saltar el muro que rodea el edificio de la biblioteca. El DJ le dice que el muro de ladrillo de cuatro metros de altura ha sido reformado recientemente, por lo que hay pocos huecos para ayudarse en la escalada. Además, la noche es oscura, está lloviendo y las farolas de la calle no funcionan. El DJ elige secretamente una Dificultad para su escalada (decide que será 6, aunque no se lo dice al jugador de Joanna). El jugador calcula que la Dificultad será bastante elevada y no quiere correr riesgos. Tiene 8 puntos en la habilidad de Atletismo, de los que decide gastar 5. Tira 1D6 y obtiene un 3, así que su resultado total es 8. Como este resultado supera la Dificultad del DJ (6), Joanna coge impulso, salta con fuerza y se apoya en los pocos asideros que logra encontrar. Después de unos instantes, aterriza a salvo al otro lado del muro, empapada pero satisfecha...

Hay que aclarar que, una vez que el jugador decide gastar los puntos, estos se reducen inmediatamente de su reserva de la habilidad, sin importar que la acción tenga éxito o no, o incluso aunque la tirada del dado le permitiese superar la Dificultad sin necesidad de gastar puntos. Algunas habilidades merecen aclaraciones especiales, como Estabilidad o Salud (que pueden alcanzar valores negativos), aunque estos casos se explicarán durante la partida.

Nada más por el momento. Como siempre, si tenéis alguna duda, sois libres de preguntar lo que queráis.

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25/07/2013, 22:20
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Creación de personajes

Para crear un Personaje Jugador (PJ) con el que jugar a Fear Itself hay que seguir una serie de pasos que se detallan a continuación. Como veréis, es muy sencillo.

1. Premisa: Es el punto de partida para la formación del grupo, un factor común que van a compartir todos los PJ. En Juegos internos, la premisa es que todos los PJ van a ser pacientes de la psicoterapia grupal del doctor Robert Moore.

2. Concepto: Como en todo juego de rol, lo más importante es formarse una idea del tipo de personaje que se desea interpretar. Esto puede ser cualquier cosa, desde «Ama de Casa Hastiada» hasta «Escritor Enclaustrado», pasando por «Artista Incomprendido» o lo que sea. Se trata de intentar resumir la esencia del personaje en dos o tres palabras. Normalmente, la fórmula «Nombre + Adjetivo» acostumbra a funcionar. Deberéis escribir el Concepto de vuestro PJ en la sección de la ficha normalmente reservada a la clase, en la que yo he escrito «Concepto».

3. Factor de Riesgo: El Factor de Riesgo es un detalle muy importante de vuestro PJ, ya que determina la motivación principal que lo compele a ponerse en peligro aunque la sensatez le exhorte lo contrario. Es un aspecto fundamental muy arraigado en la personalidad del PJ, por lo que a veces, actuar contra su dictado puede acarrear consecuencias psicológicas. Podéis escoger uno de los siguientes Factores de Riesgo, resumidos para vuestra mayor comodidad.

Ansioso de Emociones: Si algo parece peligroso, no dudarás en lanzarte de cabeza.

Avaricioso: Esclavo de tu codicia, siempre ansías tener más, y harás lo que sea por conseguirlo.

Curioso: Cuando te enfrentas a un misterio, te sientes obligado a llegar hasta el final para desentrañarlo.

Desdeñoso: Odias que te digan qué hacer, así que si te aconsejan evitar una situación, te meterás de lleno en ella.

Drogadicto: Eres adicto a cualquier sustancia, y no dudarás en ponerte en peligro para conseguirla.

Escéptico: Te niegas a creer en lo sobrenatural, y eso te obliga a intentar demostrar su falsedad.

Fanático: Te entregas a tu causa con denuedo, y nada te apartará de ella.

Inconsciente: Una mezcla de inocencia y mala suerte te sitúa siempre en las circunstancias más desfavorables.

Protector: Tu deber es defender al débil, y no dudarás en hacerlo cueste lo que cueste.

Salido: Siempre estás a la caza de tu siguiente conquista sexual, lo que a veces puede traicionarte.

Vengativo: Tu juramento de venganza lo es todo, y no descansarás hasta verlo cumplido.

4. Lo peor que has hecho nunca: Llega el momento de decidir el secreto oscuro del PJ. Debes escoger un suceso que te provoque severos remordimientos, sean estos fundados o no. A veces, la víctima de una situación terrible puede desarrollar sentimientos de culpa. Otras veces, algo que para alguien podría carecer de importancia puede quitarle el sueño a otra persona. Puede ser un trauma reprimido que hayas olvidado pero que te provoque pesadillas. Sea lo que sea, debe ser una fuente de ansiedad considerable para el PJ y estar bien hilvanado en su trasfondo. En Juegos internos, este será el motivo directo o indirecto por el cual vuestros PJ habrán decidido empezar a asistir a la terapia grupal del doctor Moore.

5. Habilidades de Investigación: En este punto deberéis decidir las áreas de desarrollo de vuestros PJ que puedan servirles para la investigación. Obviamente, tendrán que ser coherentes con el Concepto escogido. Aunque las Habilidades de Investigación se dividen en tres categorías (Académicas, Interpersonales y Técnicas), estas tan solo existen como color añadido, y carecen de relevancia en términos de juego. A continuación se describen brevemente las Habilidades de Investigación. Tendréis 10 puntos a repartir entre todas ellas. 1 punto ya representa una sólida base de conocimientos generales en el área, mientras que 2 o 3 puntos significarían que se es todo un experto en la materia.

Adulación (Interpersonal): El arte de sonsacar información con cumplidos y pequeños favores.

Bajos Fondos (Interpersonal): Sabes moverte por las peores zonas de la ciudad y sacar provecho de ellas.

Burocracia (Interpersonal): El arte de desenvolverse con el papeleo y evitar el famoso «vuelva usted mañana».

Ciencia (Técnica): Conocimientos en astronomía, química, ingeniería, genética, paleontología, física y tecnología.

Ciencias Sociales (Académica): Conocimientos en antropología, economía, geografía, lingüística, política y sociología.

Consuelo (Interpersonal): Sabes cómo confortar a personas en estados psicológicos alterados.

Derecho (Académica): Conocimientos sobre leyes, procedimientos y ámbitos de aplicación.

Detección de Mentiras (Interpersonal): Tienes un sexto sentido que te avisa cuando te están mintiendo.

Flirteo (Interpersonal): El arte de resultar sexualmente deseable y el aprovechamiento de esta cualidad.

Fotografía (Técnica): Sabes hacer fotografías útiles, retoque fotográfico, identificar manipulaciones, etcétera.

Historia (Académica): Conocimientos sobre hechos históricos importantes.

Historia Natural (Académica): Biología, botánica, comportamiento animal y otros conocimientos relacionados.

Humanidades (Académica): Conocimientos sobre literatura, filosofía, religión, arqueología y artes.

Idiomas (Académica): Cada punto permite conocer un idioma adicional. Estos se pueden escoger durante la partida.

Informática (Técnica): Sabes recuperar datos, desencriptar información y escribir en lenguajes de programación.

Interrogatorio (Interpersonal): Puedes hacer que la gente te diga lo que sabe.

Intimidación (Interpersonal): Sabes cómo resultar imponente y amenazador cuando la situación lo requiere.

Investigación (Académica): Documentación y búsqueda de información en bibliotecas, bases de datos o Internet.

Jerga Policial (Interpersonal): Sabes hablar como los polis, haciendo que te consideren alguien de confianza.

Negociación (Interpersonal): El arte de llegar a acuerdos que beneficien a todos... especialmente a ti.

Ocultismo (Académica): Ciencias ocultas, folclore, mitos y leyendas.

Patología (Académica): Anatomía, diagnóstico de enfermedades, determinación de las causas probables de lesiones, etcétera. Si adquieres 8 o más puntos en la Habilidad General de Medicina, obtendrás 1 punto gratis en Patología.

Procedimiento de Investigación (Técnica, Limitada): Conocimientos policiales de criminología, balística, recolección de pruebas, etcétera. Esta habilidad sigue unas reglas especiales; consultad el epígrafe «Habilidades limitadas».

Suplantación (Interpersonal): Puedes hacerte pasar por otra persona, fingir que perteneces a otra clase social, etcétera.

Trivialidades (Académica): Conocimientos variados sobre temas triviales, como deportes, cine, famosos, etcétera.

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26/07/2013, 08:27
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6. Habilidades Generales: Ahora toca definir vuestras capacidades más enfocadas a la acción. Disponéis de 60 puntos a repartir entre todas vuestras Habilidades Generales, que se resumen a continuación; además, la segunda Habilidad General más alta de un personaje debe ser como mínimo la mitad de la mayor. Las habilidades de Estabilidad y Salud comienzan con 1 punto gratuito que se sumará a los que compréis con esos 60 puntos. A grandes rasgos, podría decirse que una puntuación de alrededor de 2 significaría una capacidad muy básica para defenderse en el campo relacionado en un momento dado; en torno a 5 puntos indican una habilidad decente, sin más; unos 8 puntos representan una buena habilidad, en la que el personaje puede confiar; unos 10 puntos indicarían a alguien experto en la materia; y 12 o más puntos representan a un auténtico fuera de serie.

Atletismo: Capacidad y forma física general, equilibrio, resistencia cardiovascular, destreza, etcétera. Si adquieres 8 o más puntos en Atletismo, tu Umbral de Golpe (ver más adelante) será de 4 en vez de 3, que es lo habitual.

Birlar: Sirve para hacerte con lo que no es tuyo, robar carteras, colocar objetos en bolsillos ajenos, etcétera.

Conducción: Maniobrar con distintos vehículos. Cada punto en Conducción permite conducir un tipo diferente de vehículo.

Disparo (Limitada): Uso de armas de fuego. Consultad «Habilidades limitadas», más adelante.

Escaramuza (Limitada): Combate cuerpo a cuerpo, con o sin armas. Consultad «Habilidades limitadas», más adelante.

Estabilidad: Resistencia psicológica al estrés, al trauma y a las situaciones aterradoras. Comienza con 1 punto gratis.

Huida: Es la aptitud para huir de una manera efectiva, interponiendo objetos entre tu perseguidor y tú, colándote por sitios estrechos o, simplemente, corriendo como alma que lleva el Diablo. Puedes adquirir esta habilidad a un coste reducido, obteniendo una puntuación de 2 por cada punto que pagues, salvo en ciertas condiciones (consultad «Habilidades limitadas», más adelante).

Infiltración: Representa tanto el sigilo como la capacidad de allanamiento de lugares vigilados.

Mecánica: Reparación de motores, hacerle el puente a coches, electricidad, etcétera.

Medicina: Primeros auxilios y tratamiento de enfermedades y heridas. Ayuda a recuperar Salud. Si adquieres 8 o más puntos en Medicina, obtendrás 1 punto gratis en la Habilidad de Investigación de Patología.

Preparación: El arte de ir siempre bien pertrechado y de «haberte acordado» de llevar algo en un momento de necesidad.

Psiquiatría: Puedes estabilizar a personas conmocionadas por sucesos traumáticos. Ayuda a recuperar Estabilidad.

Salud: Es tu resistencia al dolor, al trauma físico y a venenos o enfermedades. Comienza con 1 punto gratis.

Sentir el Peligro: Representa tu sexto sentido, tu capacidad de darte cuenta de que algo no marcha bien.

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26/07/2013, 09:03
Director

Habilidades limitadas: Si uno de los jugadores insiste en ello (y el resto del grupo está de acuerdo), podrá desempeñar un rol especial: el Especialista en Combate e Investigación. Este arquetipo podría representar a policías, militares retirados, investigadores profesionales, etcétera. Solo puede haber un personaje de este tipo en el grupo. Este personaje podrá adquirir tantos puntos como desee en las habilidades de Procedimiento de Investigación, Disparo y Escaramuza. Sin embargo, el resto de personajes no podrán comprar ni un solo punto en Procedimiento de Investigación, y como máximo podrán tener la mitad de la puntuación que tenga el Especialista en las habilidades de Disparo y Escaramuza. No obstante, este tipo de personaje no se beneficiará del coste reducido de la habilidad de Huida.

Ahora bien, si ningún personaje quiere interpretar al Especialista en Combate e Investigación (¡aleluya!), todos los personajes podrán comprar la habilidad de Procedimiento de Investigación a un máximo de 1 punto, y Disparo y Escaramuza a un máximo de 4 puntos cada una. Evidentemente, como ningún personaje será el Especialista, todos podrán beneficiarse del coste reducido en Huida.

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26/07/2013, 09:53
Director

7. Umbral de Golpe: El Umbral de Golpe es un número que representa lo difícil que es acertarte en combate. Es la Dificultad contra la que tus enemigos tirarán para golpearte. Tu Umbral de Golpe por defecto es 3. No obstante, si posees una puntuación de 8 o más en Atletismo, tu Umbral de Golpe será 4.

8. Fuentes de Estabilidad: Las Fuentes de Estabilidad representan personas, actividades o rasgos de tu personalidad en los que puedes apoyarte para recuperar tu habilidad de Estabilidad. Por cada 3 puntos completos de Estabilidad que poseas, debes elegir una Fuente de Estabilidad. La única restricción es que debes tener más personas como Fuentes que actividades o rasgos.

Ejemplo: Philippe tiene una puntuación de 10 en Estabilidad. Dividiendo este número entre 3, hallamos que tiene 3 Fuentes de Estabilidad (el punto sobrante no cuenta; debería tener Estabilidad 12 para obtener una cuarta Fuente). Decide que su primera Fuente de Estabilidad será James, su hermano mayor a quien admira. Otra de sus Fuentes será su buen humor (un rasgo de personalidad), que lo ayuda a sobreponerse al estrés. Le gustaría escoger otro rasgo de personalidad, pero esto no es posible, ya que entonces el número de rasgos de personalidad sería mayor al de personas. Por lo tanto, elige una actividad: el ajedrez, un deporte mental que le resulta muy relajante y evasivo. Así, ni los rasgos de personalidad ni las actividades superan a las personas que Philippe tiene como Fuentes de Estabilidad.

9. Toques finales: Ya estamos acabando. Lo último que queda es hilvanar una buena historia para tu personaje, establecer sus relaciones, sus temores más arraigados, su personalidad, su apariencia externa y cualquier otro detalle que pueda considerarse importante para su interpretación. No te olvides de definir sus objetivos personales, sus traumas inconfesos, etcétera. Y por supuesto, ¡ponle un nombre y un avatar apropiados! Tu personaje ya está listo para enfrentarse a los horrores que le deparan en Juegos internos...

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13/10/2013, 11:13
Director

Convenciones de redacción

A la hora de escribir las intervenciones de vuestros personajes (a ser posible en texto justificado, porfa), solo os pido que adoptéis los siguientes formatos:

1. Escribid en negrita y señalado con guiones de diálogo (- o —) lo que vuestros personajes digan en voz alta.

2. Escribid en cursiva y entre comillas ("" o «») los pensamientos de vuestros personajes.

3. Escribid en texto normal lo que vuestros personajes hagan.

4. Para hacer comentarios off-rol, preguntas al director (un servidor), comentarios sobre reglas, etcétera, utilizad el espacio «Notas» que aparece en el editor, debajo de aquel en el que escribís el texto normal.

5. Tiradas: Cada vez que os pida una tirada de dados, abrid el programa de tiradas (pulsando sobre el icono del dado que aparece en la esquina superior derecha de la interfaz del post). En «Motivo», escribid el nombre de la habilidad que se ponga a prueba. En «Cantidad», escribid «1». En «Caras», dejadlo en «D6» (el que aparece por defecto). En «Modificador», escribid el número de puntos que gastéis en la tirada (por ejemplo, «4»). No toquéis nada más. Por último, haced clic en «Tirar».

Ejemplo:

¡Mierda, mierda, mierda! —grito mientras pulso desesperadamente el botón del ascensor, como si eso fuese a hacer que llegara más rápido. No me atrevo a mirar esa cosa gimiente que sube por las escaleras y que ni siquiera he llegado a ver bien, ni ganas que tengo. Por desgracia, recuerdo que la electricidad está cortada. «Vamos, ¡date prisa o te atrapará!», me digo para mis adentros mientras mi mente trata de reaccionar a la velocidad del rayo. Doy media vuelta y casi tropiezo, tratando de llegar a tiempo a la puerta de emergencias y rezando por que esté abierta, mientras veo por el rabillo del ojo esa masa oscura y pesada que se arrastra en el rellano...

Por último, por favor, esto es importante: no olvidéis que si queréis que vuestro mensaje llegue únicamente a ciertos personajes, bien porque se lo estéis susurrando al oído para que los demás no se enteren, o bien porque el grupo esté separado, deberéis desmarcar en la parte inferior del recuadro del post los retratos de los personajes a los que no queréis que llegue dicho mensaje. Y si queréis que solo me llegue a mí, es tan fácil como pinchar en «Solo para el director» una vez hayáis terminado de escribir.

- Tiradas (1)

Motivo: Huida

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

Hago una tirada de Huida, en la que gasto 4 puntos. Saco un 5, lo que sumado a los 4 puntos gastados me da un resultado final de 9. Esperemos que sea suficiente...