Las tiradas de Rápido y Fácil (R&F desde ahora) se basan en tiradas de 3 dados de 10 donde se coge como resultado de tirada el valor del medio de la tirada, es decir, ni el del dado de menor ni de mayor resultado.
NOTA: Si alguno es conocedor de R&F sabrá que pueden haber tiradas en las que se pida el dado mayor o el menor pero en esta partida siempre se tomará el dado del medio.
Se podrán hacer varias tiradas por post, ya sea a petición del máster o por iniciativa vuestra propia. La partida está configurada para que la tirada a realizar sea de R&F y tenéis que informar los siguientes campos:
Motivo -> Como mínimo el atributo que usáis, cuanto mejor os expliquéis en la tirada o en notas menos posibilidades de ambiguedad
Habilidad -> Puntuación que tenéis del atributo checkeado
Modificador -> Posibles bonos o penalizadores que tengáis al realizar la acción. Posteriormente entraré en detalle
Dificultad -> Dificultad de la tirada. También llegaremos a eso.
Una tirada se supera si al sumar el dado del medio y el atributo se iguala o supera la dificultad de la tirada que está en el siguiente cuadro
Fácil | 9 |
Normal | 12 |
Difícil | 15 |
Muy difícil | 18 |
Casi imposible |
21 |
En los éxitos y los fracasos de vuestra tirada aplicaré grados. Es decir, si intentáis algo Muy Difícil y sacáis un 13, estáis fallando por dos grados (difícil y muy difícil) y las consecuencias serán peores que solo fallando por un grado. Lo mismo aplica a los éxitos, si probáis algo fácil y sacáis una puntuación muy alta conseguiréis vuestro objetivo y algo más de propina.
Tiradas especiales
R&F incorpora el concepto de pifias y de éxitos críticos a su manera. Para esta partida se considera una pifia sacar un 1 en el dado del medio (es decir, al menos se ha sacado dos unos) y se considera crítico el sacar un 0 en el dado del medio. Los críticos se conocen como explosiones de dados y os da derecho a una tirada adicional, de esta forma es posible llegar a los valores de "Casi imposible" que con una tirada de dados de 10 y un atributo máximo de 10 no se podría alcanzar nunca.
Bonificadores
Siempre que la situación lo permita recibiréis bonificadores (o penalizadores) para reflejar la realidad de una escena. Por ejemplo, tener conocimientos de venenos siendo un farmacéutico es más probable que siendo una ama de casa por lo que el farmacéutico tendría un bono, saber disparar un arma de fuego siendo militar, otro bono. Por lo general se aplicarán los siguientes bonos:
Atacar a alguien por sorpresa: +1
Conocimientos relacionados con la profesión del personaje: +2
Uso de un arma blanca/contundente/látigo en una pelea: +2 (+1 si no está acostumbrado)
Uso de un arma de fuego en una pelea: +3 (+1 si no está acostumbrado)
Según se vayan desarrollando situaciones añadiré los bonificadores necesarios.
Combate
Se realizarán una tirada de iniciativa que consistirá en una tirada de atributo percepción, empezando antes quien obtenga un número mayor (las haré yo para agilizar). Tras ello se realizará una tirada de ataque (Físico o Destreza dependiendo de la naturaleza del arma) enfrentada a una tirada de destreza del agredido. Si la tirada de ataque es satisfactoria la intención del ataque se cumple, es decir, que si pretende matar, mata, si pretende dejar inconsciente deja inconsciente, etcétera. En caso de que la defensa tenga éxito podrá realizar una tirada de ataque y se continua el proceso hasta que alguien pierda o se interrumpa el combate por algún motivo.
Por último. Todas las tiradas son en oculto. De manera que se mantendrá la incógnita del resultado hasta la resolución del mismo. Y, ante la duda de una acción, lanzad, lanzad dados, malditos XD