Un poco de contexto
Tras el descubrimiento y posterior perfeccionamiento del Hipersalto, la humanidad cruzó su última frontera: el espacio (antes debió vencer su idiotez). Durante siglos hemos explorado sistemas, colonizado planetas, y fundado ciudades, llegando a configurar una vasta red de prósperos asentamientos basados en el intercambio (más o menos justo).
Somos descendientes de aquellos mercaderes que comerciaban con seda y especias, y de aquellos navegantes que a bordo de sus navíos se adentraban en aguas desconocidas para encontrar el fin del mundo. O eso nos creemos, en realidad somos unos cuantos pringados que nos pasamos el día de aquí para allá cargando cientos de contenedores que a saber qué llevan dentro.
El trapicheo
El comercio es lo que sostiene esta inmensa civilización, y sobretodo a esos ricachones con sus mansiones con vistas a las supernovas y aerodeslizadores deluxe. Si bien cada colonia y planeta es próspero en sí mismo, el intercambio de materiales, objetos e incluso personas se hace vital para mantener un equilibrio que aún no puede lograrse de un modo natural. Es por esto que las naves como la nuestra son muy importantes para todos, y sobretodo para nosotros, claro.
La actividad es frenética en todos los puertos, de todas las colonias, de todos los planetas conocidos. Siempre hay comerciantes buscando un transporte seguro y barato, sobretodo barato, curiosos viajeros, necesidades y oportunidades para los que, como nosotros, sabemos negociar y asegurar que las toneladas de mercancía llegan seguras a su destino. A veces no lo conseguimos, pero eso no lo contamos, que no somos tontos.
Si bien cada planeta o colonia tiene su propia moneda, hay una que las domina a todas: el Drakma. En cuanto se conquistaron los sistemas vecinos al Sol se hizo evidente la necesidad de establecer una moneda para el comercio interplanetario. En la colonia Sirius Prime, en el sistema Sirius, se halló un elemento muy escaso y volátil, el Kríspita. Debido a su escasez y complejidad de manipulación, los gobiernos decidieron fabricar con él la moneda de curso legal.
Comprar barato y vender caro es la base de todo comerciante. Sin embargo hay otros modos de ganar algunos Drakmas extras, como trasportar mercancías de terceros, escoltar otras naves a través de páramos plagados de piratas, llevar pasajeros a bordo sin hacerles demasiadas preguntas, o extraer minerales directamente de asteroides para su posterior venta.
Darse una vuelta
En los siglos que la humanidad lleva explorando el universo, hemos descubierto infinitos planetas de todo tipo: rocosos, líquidos, gaseosos, cubiertos de lava, de nieve, de vegetación, de otra vegetación, de azufre... también hemos colonizado grandes asteroides, e incluso establecido estaciones en el espacio vacío. Ahí fuera hay cosas que aún no nos podemos ni imaginar. La mayoría nos matan en cuestión de minutos, la verdad, pero merece la pena, ¿no?
carta estelar conocida al principio de la partida (click para ampliar)
Cabalgar a lomos de Kamal
Nuestro vehículo, hogar y medio de vida recibe ese nombre por un legendario objeto de la Tierra que utilizaban los antiguos para orientarse en sus navegaciones sirviéndose de las estrellas. ¡Qué poético! Es una nave de pequeño tamaño, de tipo transporte, equipada con algunas armas para defendernos de ataques piratas (y para hacer competiciones de puntería al asteroide cuando nos aburrimos). Tiene todo lo necesario para albergar a una docena de tripulantes y surcar las estrellas sin ningún temor. Es una chancha, pero es nuestra chancha.
Máquinas: los motores de nueva generación cuentan con la tecnología de Hipersalto, lo que nos permite movernos rápidamente de una estrella a otra, siempre que conozcamos sus coordenadas. Realizar un Hipersalto requiere tiempo de preparación y cálculos complejos, ya que en caso de error podemos perdernos para siempre en otros planos de la existencia, y eso no es nada bueno.
Bodegas: nos permite transportar hasta 500 toneladas de mercancías (o 100 contenedores). La rampa frontal situada bajo los camarotes permite la carga y descarga. A veces trabajaremos para quien nos contrate (pobre de él), aunque en la mayoría de ocasiones comerciaremos con objetos y sustancias que adquirimos por nuestra cuenta y riesgo.
Camarotes: donde pasamos la mayor parte del tiempo cuando estamos en el espacio. Aquí dormimos, nos aseamos (unos más que otros, ejem...), comemos, hacemos ejercicio, jugamos...
Puente de Mando: desde donde pilotamos la nave y tomamos decisiones. También es aquí donde nos colocamos en caso de crisis o cuando nos atacan esos jodidos piratas.
SISTEMA
El sistema que usaremos en esta partida es extremadamente sencillo. La idea es agilizar el juego y priorizar la narración.
Personaje
Elige una foto, un nombre y una especialidad (Mecánico, Médico, Negociador, Piloto, Soldado o Zahorí)
Salud
Empieza en 6.
Cuando se reciba daño de algún tipo, tira 1d6. Si el resultado es más bajo que la Salud, réstale 1 e interpreta ese momento.
Hacer cosas
Para conseguir hacer algo que pueda salir mal, tira 1 o 2 dados de 6 caras:
1d6 siempre
+ 1d6 si la acción está claramente dentro de las capacidades de la especialidad.
El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la acción. 5 o 6 son éxitos.
Morir
Cuando la Salud llega a 1, el personaje muere irremediablemente.