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Khytya

Reglas y dudas

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15/04/2021, 11:02
Director

PRUEBAS

Este primer tipo de tiradas ocurren cuando es necesario demostrar si el personaje es capaz de superar una situación por sus propios medios. Ejemplos de pruebas son: derribar una puerta, escalar un muro, seguir un rastro por el bosque, disparar a un blanco, pilotar cualquier tipo de vehículo, declamar un discurso, reparar un mecanismo, construir una estructura realizar una obra de artesanía...

Las pruebas son el tipo de tirada más común, y no son más que la manera de usar las capacidades de los personajes en situaciones clave.

Para realizar una prueba sigue los siguientes pasos:

1. Tira tantos dados como el valor del rasgo que vayas a usar.

2. Cada dado que saque 5 o 6 es un éxito. Cuantos más éxitos, mejor lo habrá hecho tu protagonista.

3. Si algo en la escena supone una ventaja o beneficio de algún tipo para tu personaje, el director te dará dados de ventaja, que son dados extra que se añaden a tu tirada.

Cuantos más dados tires, más oportunidades tendrás de obtener éxitos, así que usa tu ingenio y busca la forma de ganártelos.

4. Por otra parte, el director considerará la dificultad de aquello que tu personaje quiere conseguir y en base a ello tirará desde ninguno (dificultad media) hasta cinco (casi imposible) dados de oposición. 

5. Gana la tirada quien consiga al menos un éxito más que el otro.

6. Si no hay dados de oposición, un éxito será suficiente

CONFLICTOS

Este segundo tipo de tiradas conllevan un enfrentamiento, una oposición directa y activa hacia el protagonista. Dicho de otra forma: un conflicto ocurre cuando al menos otro personaje está haciendo todo lo posible por impedir que el tuyo tenga éxito. Un conflicto es un tipo especial de prueba en la cual tus rasgos pueden verse dañados, y donde gana quien consiga derrotar a su oponente o hacer que se rinda. 

RESOLVIENDO UN CONFLICTO

Un conflicto ocurre cuando dos contrincantes o bandos se enfrentan entre sí con la intención de no solo de ganar, sino derrotar a su oponente provocándole daño físico (heridas, inconsciencia, sometimiento o incluso la muerte), social (humillación, caída en desgracia), mental o incluso emocional. No es una simple y sana competición, sinoque hay una clara intención de machacar al contrario. Un combate sería el ejemplo mássimple de lo que es un conflicto (uno físico en este caso), pero también lo sería un juiciodonde está en juego una pena de muerte (mental), o incluso un intercambio de pullas entre nobles que se juegan un puesto en la corte de especial importancia (social).

En cuanto a las tiradas los conflictos no son muy distintos de una prueba:

1. Ambos oponentes escogen qué rasgos van a usar.

2. Si un protagonista tiene ventaja sobre un secundario, el protagonista ganará dados de ventaja.

3. Si es el secundario quien tiene ventaja, el director añadirá dados de oposición a sut tirada

4. Ambos tiran sus dados. Gana la tirada quien más éxitos obtenga.

5. El perdedor recibe daño.

6. El conflicto continúa hasta que uno de los oponentes es derrotado, se rinde o jugadores y director pactan el fin del mismo.

EL DAÑO

• Quien pierde la tirada recibe tantos puntos de daño como la diferencia de éxitos.

• Cada punto de daño sufrido reduce inmediatamente en 1d uno de tus rasgos.

• El daño recibido de una misma tirada no puede repartirse entre varios rasgos.

• Deberás darle una justificación narrativa a ese daño sufrido.

DERROTADO

• Cuando uno de sus rasgos llegue a cero, el personaje queda automáticamente 

derrotado.

• Si no tiene ningún rasgo apropiado para recibir el daño, el personaje queda 

automáticamente derrotado. Este es el motivo por el que es tan importante tener 

rasgos que puedan cubrir cualquier tipo de conflicto.

Ser derrotado supone estar a merced de tu oponente, sin compasión y sin posibilidad 

de defenderte: este podrá hacer con el personaje derrotado lo que quiera, incluso matarle 

si ese era su objetivo. Sin embargo, y como con todo en XD6, la derrota deberá cumplir 

con las Tres Leyes y la resolución del conflicto debe ser consecuente con la naturaleza del 

mismo:

Un combate termina con el sometimiento o incluso la muerte del vencido. Un debate 

político la noche antes de las votaciones costaría la presidencia al perdedor. Un juicio 

por asesinato puede acabar con un inocente condenado a cadena perpetua mientras el 

auténtico culpable sigue libre, o viceversa.

Nadie quiere ser derrotado. La suerte es que, mientras tu protagonista aún no lo esté, si ves 

que las cosas pintan mal, todavía queda una opción.

RENDIRSE

• Puedes decidir rendirte en cualquier momento, siempre que tu personaje aún no 

esté derrotado.

Rendirse significa que tú, como jugador, decides que tu personaje se retire del conflicto a 

costa de algún perjuicio. Tendrás que negociar los términos de tu rendición con el director 

y, una vez consensuados, se considerará a tu personaje como fuera de la escena: no podrás 

actuar más, pero tampoco nadie podrá recibir más daño (ni ningún otro inconveniente) 

mientras dure el conflicto. Puedes considerar la rendición como que pierdes el conflicto, 

pero bajo unos términos aceptables por ti en lugar de ser derrotado y dejar que sea tu 

oponente quien decida esos términos. Aquí tienes algunos ejemplos de lo que sería una 

rendición:

• Los orcos no me matan, sino que me capturan y me llevan a su campamento.

• Pierdo las elecciones, pero consigo votos suficientes como para presentar una 

fuerte oposición.

• En el juicio no me condenan a muerte, sino a años de cárcel.

Una cosa ha de quedar muy clara: una vez que te rindes tu personaje está fuera de juego. 

No puede actuar de ninguna forma, pero tampoco otros pueden dañarle más. Si te rindes 

a mitad de un conflicto, aunque todavía queden oponentes, estos no podrán actuar sobre 

tu personaje. Los términos de la rendición han de respetarse a rajatabla.

Notas de juego

Podéis descargaros el juego XD6 aquí

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15/04/2021, 11:03
Director

LOS PUNTOS DE DESTINO

Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego. Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:

Por 1 punto obtienes un dado extra en cualquier tirada.
Por 1 punto puedes recuperarte de 1 daño sufrido.
Por 2 puntos puedes provocar una coincidencia favorable.
Por 2 puntos puedes crear un personaje secundario.

Recuperarse del daño:
La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación; puede ser algo tan simple como “no era tan grave como parecía”, pero estarías haciendo un flaco favor a la narración. Recuerda también la 2ª Ley: si has sufrido heridas físicas lo normal es que necesites asistencia sanitaria; si tus secuelas son psicológicas vas a necesitar terapia. Eres tú quien decide la naturaleza del daño que sufres, pero has de ser consecuente con tu decisión.

Coincidencias favorables:
Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Normalmente ésta opción se usa para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti y ese es un gran poder, pero tened siempre presentes las 3 Leyes. Vamos con ejemplo:
Krujen está siendo perseguido por la guardia de la ciudad, y obviamente no quiere que le atrapen. Krujen no ve ninguna escapatoria, así que decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.” Al Director le parece una buena idea y Krujen pierde 2 puntos de destino. Cuando los guardias doblan la esquina pasan de largo sin fijarse en un simple carro.

Creando personajes secundarios:
Esto es parecido a la opción anterior, pero ahora por el precio de 2 puntos podrás introducir en la trama a un personaje secundario con las siguientes características:
Una frase que explique quién es. Sólo una frase.
Dos rasgos a 2d que obviamente puedas extraer de esa frase.

Tom el Gordo regenta la taberna “El tambor remendado” en el puerto, un lugar sórdido frecuentado por todo tipo de ladrones y maleantes. Rasgos de Tom: Tabernero 2d, contactos criminales 2d.