Partida Rol por web

Kingmaker: Tierra robada

Creación de personajes

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18/05/2016, 21:20
Director

Modelo de la ficha:

Nombre   Clase   Nivel   Experiencia  
Alineamiento   Raza   Deidad   Proximo Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Puntos de Golpe   DG   Velocidad  
         
Dinero  

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
             
Carga Ligera   Carga Media   Carga Maxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas  

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado   1d3 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
             
             
 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Concentración INT            
Conoc. Conjuros INT            
Curar SAB            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Percepción SAB            
Profesión () SAB            
Profesión () SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Dungeons) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Los Planos) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Religión) INT            
Sigilo DES            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0        
1        
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

 

Montura/Familiar/Compañero Animal

Nombre (Especie)
Alineamiento: Tamaño
Init: ; Sentidos:Visión en Penumbra, Olfato; Percepción:
DEFENSAS

CA  ()
PV  (DG)
Fort , Ref , Vol

OFENSAS

Velocidad
Cuerpo a Cuerpo
Espacio .; Reango

ESTADÍSTICAS

Fue , Des , Con , Int , Sab , Car
Ataque Base ; BMC ; DMC 
Dotes
Habilidades: 
Carga Ligera:  Carga Media:  Carga Pesada:

Trucos

 

 

 

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18/05/2016, 21:34
Director

Paso 1: puntuaciones de característica
Para calcular las puntuaciones de característica del personaje, usaremos el sistema de "compra" repartiendo 20 puntos.

Coste de las puntuaciones de característica
Puntuación Puntos
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

Recuerda que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplicarán después de gastar los puntos, es posible que termines con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayas elegido. 

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18/05/2016, 21:49
Director

Paso 2: raza y clase
Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en la respectiva escena, Si bien solo se han añadido las razas y clases mas presentes dentro de la zona de partida, se permite la totalidad de las razas y clases de pathfider, a excepción de aquellas de alineamientos malignos...

Aqui (ingles) http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

y aqui http://www.rolroyce.com/rol/DDP/

Podeis encontrar toda la información referente a las razas y clases, si bien en rolroyce, no esta totalmente completo con todas las razas y clases...
 

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18/05/2016, 23:26
Director

Paso 3: idiomas
La elección de raza y clase afecta a los idiomas con los que empiezas. Todos los personajes comienzan con el común como idioma gratuito, al que se le añaden los que consigues por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídico para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia alto, puedes conseguir idiomas adicionales.
Determinadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo,dracónico para los magos). Los humanos y los semielfos con
puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender todos los idiomas mencionados como idiomas adicionales. Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística (ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas mencionados, excepto el druídico. Los personajes de etnia tian obtienen los idiomas tien y común de manera gratuita.

 

Idiomas humanos modernos: Los siguientes idiomas son los que ven un uso más extendido. 

  • Común (taldano): el taldano es uno de los idiomas más antiguos que aún se hablan en la región del mar Interior, y también el de uso más extendido, por lo que hace las veces de lengua común.
  • Hállido: hablado por los kélidos del lejano norte, el hállido es un idioma áspero y de sonoridad tosca.
  • Keleshio: gutural, flemático y apasionado, este antiguo idioma deriva de las lenguas tribales del Imperio de los Pachás de Kelesh en el lejano este.
  • Lengua sombría: una mezcla de los idiomas infernal, azlante, y común que rara vez se usa fuera de las fronteras de Nidal.
  • Osiriano: el idioma más extendido de Garund, descendiente directo del osiriano antiguo.
  • Políglota: los dialectos de los mwangi comparten suficientes vestigios de una misteriosa lengua origen, que los miembros de tribus distintas generalmente pueden entenderse entre sí.
  • Shoanti: hablado ampliamente en el noroeste de Avistan pero raramente en ningún otro sitio, el idioma shoanti es una combinación única de varisiano, gigante, y thassiloniano.
  • Skald: famoso por sus palabras largas y complejas y por su pronunciación cantarina, el skald suena a la vez lírico y áspero para los avistanos del sur.
  • Tien: este idioma contiene miles de homófonos. Su forma escrita usa casi 24.000 pictografías.
  • Varisiano: el varisiano está plagado de sutiles dobles sentidos, indirectas, y gradaciones de significado.
  • Vudrano: el vudrano toma prestadas y adapta palabras tanto del keleshio como del tien, para formar un lenguaje agradable y musical.

Idiomas antiguos: Los siguientes idiomas no son conocidos comúnmente en la región del mar Interior, excepto por los eruditos e historiadores.

  • Azlante: uno de los más extendidos en su tiempo, el azlante se convirtió en la base de docenas de idiomas de todo Avistan y Garund.
  • Cíclope: antaño el lenguaje ancestral de los gigantes, este idioma fue creado por los cíclopes de Ghol-gan antes del ascenso de la humanidad.
  • Jistka: el jistka se sigue usando en Avistan, aunque casi exclusivamente por los eruditos y la realeza.
  • Osiriano antiguo: este precursor del osiriano moderno comparte muchas similitudes, y se diferencia sobre todo en sus jeroglíficos y su léxico. Los hablantes de esta lengua pueden hablar también osiriano moderno, pero con acento arcaico.
  • Tekritanin: este lenguaje desigual es una mezcla de varios dialectos regionales que se hablaban antaño en la Liga Tekritanin.
  • Thassiloniano: una de las lenguas antecesoras del varisiano moderno, el thassiloniano es recordado sobre todo por su alfabeto ahora en desuso, formado por tres conjuntos de runas.

Otros idiomas: Los humanos no son ni por asomo la primera raza en comunicarse de forma verbal o escrita.

  • Abisal: se cree que el abisal fue el primer idioma en desarrollarse entre los nativos de la Esfera Exterior.
  • Acuano: el acuano es una lengua gutural con sonidos espesos y palatales, y sílabas largas.
  • Aklo: esta lengua misteriosa es común entre elementos siniestros del Primer Mundo y las Tierras Oscuras, así como entre otras criaturas ancestrales como los aboleth.
  • Aurano: el aurano es un idioma susurrante y de sonoridad agradable.
  • Celestial: el celestial se usa en todos los planos de alineamiento bueno de la Esfera Exterior.
  • Dracónico: esta antigua lengua, el idioma de los dragones, es una de las más antiguas de la región del mar Interior.
  • Druídico: sólo los druidas hablan este complejo idioma, y guardan sus secretos celosamente.
  • Elfo: el lenguaje de los elfos es complejo pero hermoso, con una sonoridad poética en su cadencia y tonalidad.
  • Enano: el enano es un idioma gutural y flemático, consistente en consonantes palatales y oclusiones glotales.
  • Gigante: el gigante existe hoy día como una mezcla simplificada del cíclope y el thassiloniano.
  • Gnomo: el gnomo comparte algunas similitudes tanto con el aklo como con el silvano, pero tiene un vocabulario más extenso que cualquiera de los dos.
  • Goblin: los casi incomprensibles chillidos de los goblin, los aullidos militaristas de los hobgoblin y las amenazas sibilantes de los bugbear comparten el mismo vocabulario.
  • Gnoll: enfatizado por chillidos agudos, ladridos graves y gruñidos roncos, este cacofónico idioma es difícil de aprender por los que no son gnoll… y casi imposible de dominar.
  • Ígnaro: el ígnaro consiste principalmente en palabras cortas; su sensación de staccato en la lengua emula el chisporroteo del fuego.
  • Infernal: el infernal requiere una enunciación precisa, pues muchas de sus palabras con significados no relacionados tienen sin embargo una pronunciación extremadamente similar.
  • Infracomún: descendiente del elfo pero incorporando ciertas palabras orvianas, el idioma creado por los drow y conocido como infracomún amplía ciertas áreas específicas de su lengua de origen, a la vez que ignora otras.
  • Mediano: el idioma mediano moderno desciende directamente de diversas lenguas humanas.
  • Necril: el necril, un idioma susurrante que se dice que tiene vínculos con el osiriano antiguo, es el idioma de los muertos; lo hablan principalmente los guls y los agentes de la Vía Susurrante.
  • Orco: famoso por la brusca pronunciación de sus sílabas inconexas y de consonantes marcadas, el idioma orco suena brusco y furioso.
  • Orviano: una especie de cruce entre el aklo y el térraro, esta lengua ancestral es hablada por varias de las razas que habitan en las partes más profundas de las Tierras Oscuras.
  • Silvano: hablado por las hadas y ciertos habitantes del Primer Mundo, el silvano es uno de los idiomas más antiguos que existen.
  • Térraro: el térraro es un idioma lento y deliberado, cuyos sonidos no pueden emitirse deprisa.
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19/05/2016, 23:59
Director

Paso 4: habilidades
 determina el número de rangos de habilidad que posee tu personaje, basándose en su clase y su modificador de Inteligencia (así como en cualquier otro bonificador, como por ejemplo el que obtienen los humanos). Después gasta esos rangos en habilidades, pero recuerda que no puedes tener más rangos que tu nivel en ninguna habilidad (para un personaje inicial, eso quiere decir 1)
 

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20/05/2016, 00:02
Director

Paso 5: dotes

Después de las habilidades, determina cuántas dotes ha obtenido el personaje basándose en su clase y nivel, y selecciónalas de entre las que se describen en el link de abajo. 

 

http://www.rolroyce.com/rol/DDP/descargas.php (Es el Manual de Dotes - Marzo 2014)

 

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20/05/2016, 00:13
Director

Paso 6: rasgos
Los personajes comienzan el juego con dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vinculados a su pasado en la campaña. 

Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categorías diferentes: básicos, de campaña, de equipo, de raza, regionales
y de religión. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada categoría (o, en el caso de los rasgos básicos, de cada subcategoría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y sociales).

Los únicos rasgos de campaña que se pueden seleccionar son los añadidos en la escena de Rasgos...

 

https://www.dropbox.com/sh/b8pdwu7ssmp0p40/AAA_lAWLzPUCk0fo_dBf7Sxga/Reglas%20Pathfinder%20Jdr/Suplemento%20Web%20rasgos%20de%20personaje.pdf?dl=0
 

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20/05/2016, 00:22
Director

Paso 7: alineamiento
En esta partida no se permiten alineamientos malignos. Aparte de eso, puedes seleccionar cualquier otro alineamiento que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

  • Legal bueno: un personaje legal bueno actúa como se espera o se requiere que actúe una buena persona. Combina una disposición a oponerse al mal con la disciplina para luchar de forma incansable. Dice la verdad, cumple con su palabra, ayuda a quienes lo necesitan, y alza su voz contra la injusticia. Un personaje legal bueno odia ver que los culpables se escapen sin castigo. Legal bueno combina el honor con la compasión. 

 

  • Legal neutral: un personaje legal neutral actúa como le indican la ley, la tradición, o un código personal. El orden y la organización son de la máxima importancia para él. Puede creer en el orden personal y vivir siguiendo un código o un estándar, o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal neutral significa que eres fiable y honesto sin ser un zelote.

 

  • Neutral-bueno: un personaje neutral bueno hace lo mejor que puede hacer una buena persona. Está dedicado a ayudar a otros. Trabaja con reyes y magistrados pero no se siente en deuda con ellos. Neutral bueno significa hacer lo que está bien, sin ningún partidismo a favor o en contra del orden.  

 

  • Neutral: un personaje neutral hace lo que le parece una buena idea. No tiene sentimientos fuertes en un sentido o en el otro, ni en lo que se refiere al bien contra el mal, ni en lo que se refiere a la ley contra el caos (por eso a veces se le llama ‘neutral auténtico’). La mayoría de personajes neutrales exhibe falta de convicción o de partidismo más que dedicación a la neutralidad. Tal personaje probablemente piense que el bien es mejor que el mal, puesto que después de todo preferiría tener vecinos y gobernantes buenos a tenerlos malignos. Sin embargo, no está personalmente dedicado a sostener el bien de ninguna forma abstracta o universal. Por otra parte, algunos personajes neutrales se dedican filosóficamente a la neutralidad. Creen que el bien, el mal, la ley, y el caos son prejuicios y extremos peligrosos. Abogan por el camino intermedio de la neutralidad como el mejor y más equilibrado a la larga. Neutral significa que actúas naturalmente en cualquier situación, sin prejuicios u obligaciones.  

 

  • Caótico bueno: un personaje caótico bueno actúa como le dicta su conciencia, con poca preocupación hacia lo que los demás esperan de él. Sigue su propio camino, pero es amable y benévolo. Cree en el bien y en lo que es justo, pero le preocupan poco las leyes y las regulaciones. Odia que alguien intente intimidar a otro y decirle lo que tiene que hacer. Sigue su propio compás moral que, aunque sea bueno, puede no estar de acuerdo con el de la sociedad. Caótico bueno combina un buen corazón con un espíritu libre.  

 

  • Caótico neutral: un personaje caótico neutral sigue sus caprichos. Antes que cualquier otra cosa es un individualista. Valora su propia libertad, pero no lucha para proteger la de los demás. Evita la autoridad, rechaza las restricciones, y desafía las tradiciones. Un personaje caótico neutral no promoverá el desorden en una organización como parte de una campaña de anarquía, porque para hacerlo debería estar motivado o bien por el bien (y el deseo de liberar a otros), o bien por el mal (y por el deseo de hacer que éstos sufran). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no es totalmente aleatorio. La probabilidad de que cruce un puente es muy superior a la de que salte de él. Caótico neutral representa libertad, tanto de las restricciones de la sociedad, como del celo de un quijote. 

 

Cargando editor
20/05/2016, 00:36
Director

Paso 8: detalles finales
 

Todos los personajes empezaran con 150 MO, con las que se podrán comprar el equipo que deseen.

Ademas, tendreis que añadir la CA, los pg las salvaciones, etc...

Si teneis cualquier duda, estaré encantada de ayudaros...