Partida Rol por web

Krieghad

Reglas Básicas.

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15/05/2013, 02:13
Director

Nivel básico de los jugadores:
- Kaxastrox y Damarah --> Normal.
- Ivelios y Hug --> Nulo.

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15/05/2013, 02:14
Director

- Iniciativa: En la ficha de cada personaje, en la sección de combate, hay una linea que dice "Iniciativa" y al lado tiene un +[Inserte número]. Para saber su orden de iniciativa, deben tirar 1 dado de 20 (1d20) y sumarle ese valor de iniciativa. El orden en que actúan en combate depende del resultado final; primero actúan los de mayor inciiativa.

- Ataque: En la misma sección combate, hay algunos que tienen más de un ataque. Se lanza 1d20 y se le suma el valor que viene con el + . Si supera la CA del enemigo, obtiene un impacto. Luego se lanza el dado respectivo al ataque mencionado.

Notas de juego

Ivelios: Puedes lanzar una flecha con un +10 al ataque. O puedes realizar tu ataque especial de lanzar dos flechas a la vez, pero cada ataque con +8 al ataque (en lugar de +10). Si logras igualar o superar la CA del enemigo, realizas el daño con cada impacto: 1d8+1

Hug: Puedes atacar con tu hacha normalmente a +8 al ataque y si logras igualar o superar la CA del rival, inflijes 1d12+4 de daño. Puedes también utilizar tu ataque especial de ataque poderoso, en cuyo caso puedes restarle X al ataque pero se lo sumas al daño. Por ejemplo puedes hacer el ataque poderoso a 2; en cuyo caso harías el ataque con el hacha a +6 al ataque, pero realizarías 1d12+6 al daño. Básicamente es intercambiar ataque por daño.

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18/05/2013, 22:47
Director

-Acciones en combate: Llega tu turno, pero a la vez surge la pregunta ¿Qué tanto puedo hacer en mi turno?. En D&D, cada turno se divide en accones; cada personaje (en condiciones normales) puede realizar tres tipos de acciones cuando le toque actuar:
- Acción parcial (Ataque, tomar poción, imposición de manos, loanzar un hechizo)
- Acción de Movimiento (Moverse, levantarse del suelo, flanquear, desenvainar un arma)
- Acción Menor (Hablar, arrojar un arma)
Nunca se pueden hacer dos acciones parciales en el mismo turno, pero siempre se puede reemplazar una accion aprcial por una de movimiento o una menor, y una acción de movimiento puede ser reemplazada por una menor, así, puedes hacer dos acciones de movimiento y una menor en un round, o tres menores......

-Críticos: El crítico es un golpe que hace más daño de lo normal, es encontrar un punto vulnerable al enemigo y asestarle el golpe ahí, causándole el mayor daño posible. ¿Como se logra un crítico?, depende. Y depende del arma que utilices.
En los ataques descritos en la ficha de cada PJ, al final de la linea hay un par de numeros separados por un slash (/), el primero indica el (los) números que deben sacar en el dado de 20 del ataque, y el segundo significa el multiplicador de daño. Así, una espada larga tiene un 19-20/x2; significa que con un 19 o 20 que saques en el dado del ataque, tienes una oportunidad de asestar un crítico, si lo consigues, haces el doble de daño.
¿Cómo es la mecánica del crítico?, fácil, lanzas tu ataque, y si consigues una oportunidad de crítico, vuelves a lanzar el dado de ataque con los mismos modificadores del ataque que provocó el crítico. Tienes que superar la CA del objetivo con esta nueva tirada para obtener un crítico. Si falla en esta tirada de confirmación, solo fué un golpe normal.

-Flanquear: Flanquear es una maniobra en cmbate que se consigue cuando dos atacantes rodean a un mismo enemigo, por simplificación de reglas* se logra cuando dos de ustedes atacan a un mismo enemigo y alguno "gasta" una acción de movimiento en su turno para posicionarse.
Las ventajas de flanquear consisten en brindar un +2 a las tiradas de ataque a aquellos que flanquean y aquellos que tienen ataque furtivo (Pike) pueden hacer el daño extra cn cada golpe que aseste (+2d6 al daño).

¿Muy complicado todo esto?..... Si, quizá un poco, pero aquí expongo la teoría y a medida que se presenten casos particulares, voy guiándolos poco a poco para que quede un poco claras las cosas ¿Les parece?.

Notas de juego

*Y es que D&D es un juego estratégico, debe jugarse con tablero y fichas para representar las posiciones de los implicados en el combate, en este caso no será así, por lo tanto he simplificado y cambiado un poco las reglas.