Los posts a continuación son robados SIN PUDOR a Sorgolas, en su partida "Al filo de las Tinieblas".
Gracias Sorgolas!!
FUNDAMENTOS BASICOS
Antes de empezar con la aventura en sí, sería conveniente familiarizarse con los conceptos básicos del juego para saber cómo resolver las distintas situaciones durante la partida. Cabe señalar que las reglas que se incluyen en esta versión de demostración son versiones simplificadas de las que contiene el juego completo, optimizadas para tentaros a vivir más aventuras en los numerosos mundos que pueblan el universo de DARK HERESY.
LOS DADOS
Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se utilizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites determinar si un personaje tiene éxito o fracasa en una acción concreta. Si un personaje intenta escalar una superficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar un bólter contra un orko, tendrá que hacer una tirada de dados para comprobar si lo consigue con éxito. La mayoría
de las veces no es necesaria tirada alguna, especialmente cuando el tiempo no supone ningún problema o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; pero en las situaciones más dramáticas, en las que el éxito lo es todo, tendrás que sacar los dados y frotar tu pata de conejo de la suerte.
En este juego se utilizan exclusivamente dados de diez caras. Cada jugador debería tener al menos dos de ellos, pero es mejor tener tres. Es aconsejable que cada uno de estos dados sea de un color distinto, porque muchas veces tendrás que diferenciar entre ellos. Si no tenéis suficientes dados o no todos son de colores distintos, basta con tirarlos de uno en uno cuando haga falta diferenciarlos.
El uso más habitual de los dados es la tirada de percentil.
Esta es una forma especial de tirada que genera un resultado de entre 01 y 100. Para ello, se toma uno de los dados como indicador de “decenas” y otro como indicador de “unidades”. A continuación, se tiran los dos a la vez: el dado de las decenas arrojará un resultado de 00, 10, 20, 30, etc., mientras que en el de las unidades se obtendrán valores de 0, 1, 2, 3 y así sucesivamente.
Combinando los resultados de ambos dados se determina el resultado total de la tirada. Si se obtiene un resultado de “00”, significa que se ha sacado un 100 (lo cual no es nada bueno). A la hora de hacer una de estas tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor.
En DARK HERESY los dados también se utilizan para otros menesteres, como calcular el daño de las armas o resolver ciertas situaciones específicas en las que una tirada con éxito pueda tener un resultado variable. Siempre que se requiera, deberás tirar un dado de diez caras y añadir al resultado cualquier “modificador” indicado para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia
de las tiradas de percentil, aquí es conveniente sacar el máximo resultado posible. Este tipo de tirada suele abreviarse como 1d10, siendo el primer valor de la abreviatura (el 1 en este caso) la cantidad de dados a tirar; la “d” es de “dados”, y el último número (el 10 en este ejemplo) el tipo de dado a tirar. Este tipo de tirada presenta algunas variantes, como 1d5 (que consiste en tirar un dado de diez caras y dividir el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba) o 1d100 (que se realiza del mismo modo que una tirada de percentil).
Por último, si la abreviatura va seguida de un sumando (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un dado de diez caras y añadir dicho valor al resultado obtenido. Así, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la tirada sería de 6 (4+2). ¿A que es fácil?
EJEMPLO:
El DJ pide a Owen que haga una tirada.
Owen tiene un dado azul y otro rojo; decide que el dado azul señalará las decenas, y el rojo las unidades. Tira ambos dados y saca un 3 en el dado azul y un 9 en el dado rojo. Tras combinar ambas puntuaciones, comprueba que el resultado de su tirada es 39.
HABILIDADES
Para realizar una tirada de habilidad, es muy sencillo. Os indicaré que habilidad tenéis que usar, opcionalmente también la característica que utiliza y tendréis que realizar una tirada de 1d100 si el resultado es igual o menor lo habéis superado si el resultado es superior habéis fallado.
Tipos de habilidades
Básicas: La puede utilizar todo el mundo aunque no la tenga entrenada, pero en este caso la dificultad será la mitad de la característica, por ejemplo: Todo el mundo puede Buscar, pero sino sabes como hacerlo será más difícil.
Avanzadas: Para este tipo de habilidades solo se podrán utilizar si el personaje dispone de dicha habilidad.
NIVELES DE EXITO Y FRACASO
Por cada 10 percentiles por los que se consiga una tirada se obtiene un nivel de éxito y por cada 10 percentiles por los que se falle se obtiene un nivel de fracaso.
CARACTERISTICAS
Todos los personajes poseen nueve características, que son las siguientes: Habilidad de armas (HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Agilidad (Ag), Inteligencia (Int), Percepción (Per), Voluntad (V) y Empatía (Em).
Las características proporcionan información sobre el personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, su personalidad, su ingenio e incluso su aspecto físico (en un sentido amplio y general, por supuesto).
¿Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues la razón es muy sencilla: siempre que necesites realizar una tirada de percentil, tendrás que comparar el resultado de la misma con el valor de la característica
más aplicable a la situación. Pongamos por caso que intentas eliminar a un mutante de un disparo: harías una tirada de Habilidad de proyectiles. Del mismo modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser aplastado por una columna que se haya desplomado sobre ti, tendrías que hacer una tirada de Agilidad.
¿Ves la lógica? Como el objetivo es sacar un resultado inferior al valor asociado a la característica en cuestión, cuanto mayores sean éstas, mucho mejor.
BONIFICACIONES POR CARACTERÍSTICA
A excepción de la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles, todas las demás características poseen una bonificación asociada. Dicha bonificación equivale a la cifra de las decenas de la característica.
En los perfiles de características de cada personaje, las decenas están sombreadas para facilitar la referencia a estas bonificaciones.
HABILIDADES
Las habilidades son muy similares a las características, pero permiten realizar acciones especiales más concretas durante las partidas. Toda habilidad está asociada a una característica, de modo que siempre que quieras utilizarla bastará con que realices una
tirada de percentil usando dicha característica. Por ejemplo, la habilidad Perspicacia está vinculada a la característica Percepción, por lo que siempre que necesites usarla deberás efectuar una tirada de percentil de Percepción.
PRESTAR AYUDA
Con el consentimiento del DJ, un personaje puede ayudar a otro que vaya a realizar una tirada. Al hacerlo, el personaje que tenga mayor probabilidad de éxito será quien tire los dados. Por cada personaje que preste ayuda al intento, la dificultad de la tiradase reduce en una categoría. Si se consigue la tirada, el personaje que haya tirado los dados obtiene un 1 nivel de éxito adicional.
TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS
A veces te verás en la tesitura de tener que medir tu habilidad contra la de un adversario: para ello deberás recurrir a una tirada de habilidades enfrentadas. Esto se resuelve haciendo que cada adversario realice una tirada normal de habilidad; el que la consiga habrá tenido éxito sobre su rival. Si ambos adversarios superan la tirada de habilidad, ganará el que tenga mayor bonificación por característica. En caso de que persista el empate, los dos tendrán que repetir sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se declare ganador.
TIRADAS PROLONGADAS
El Dj puede estipular que son necesarias varias tiradas con éxito de una habilidad para completar una tarea. Por lo general la habilidad en cuestión indicará si se necesita una tirada prolongada, aunque el DJ puede ajustar el tiempo que representa cada tirada en función de lo que se intenta conseguir con ella.
TALENTOS
Los talentos proporcionan ligeras ventajas que reflejan un entrenamiento especial, incrementando así las opciones de un personaje en la partida para el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos también conceden acceso a distintas mecánicas de juego especiales, como poderes psíquicos, mejoras de tecnosacerdote y demás. La mayoría de los talentos incluidos en esta aventura contienen descripciones sobre su uso.
RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE.
La emoción del combate, las estruendosas detonaciones de los disparos de bólter, el despliegue pirotécnico de las armas láser y el sangriento intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de DARK HERESY. Aunque la mayor parte de las partidas se pasa investigando conspiraciones y explorando entornos terroríficos, muchas sesiones de juego incluyen uno o varios conflictos brutales que sirven para poner a prueba la entereza de todo PJ. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.
Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.
CÓMO EVITAR LA MUERTE
Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de Dark Heresy. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los puntos de Destino. Normalmente, un jugador puede gastar 1 punto de Destino para poder repetir una tirada; al final de cada día de juego, todos los puntos de Destino gastados se recuperan. Sin embargo, en situaciones extremas (como una caída fatal en la sección Un abismo pavoroso), un personaje puede gastar 1 punto de Destino permanente para evitar la muerte.
Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de la caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared del foso, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. Parte de tu labor como DJ consiste en decidir cómo ha logrado el personaje escapar a la muerte de un modo adecuado y emocionante.
QUIÉN VA PRIMERO
Al principio del combate, todos los participantes tiran 1d10 y añaden al resultado su Bonificación por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el total más alto actúa en primer lugar, seguido del que consiguiera la segunda puntuación más alta, y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se
denomina tirada de iniciativa.
EL TURNO
Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.
UN NUEVO ASALTO
Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El combate continúa en el mismo orden de juego hasta que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos bandos ha sido eliminado por sus rivales).
REACCIONES
Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden reaccionar ante una amenaza,
incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar (si el personaje en cuestión posee dicha habilidad; en caso contrario deberá realizar una
tirada de Agilidad con la mitad de su característica). Hablaremos de esto más adelante.
ATAQUES
Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, ballesta, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el golpe (o el disparo).
MOVIMIENTO
El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide
combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste
en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +10 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).
Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar miniaturas en un tablero cuadriculado).
MOVIMIENTO EN COMBATE
Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad.
También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.
EVITAR ATAQUES
Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con
la mitad de la característica) para anular dicho ataque. Si la consigue, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta.
Ejemplo
La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros
por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.
OTRAS ACCIONES
Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.
Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.
INFLIGIR DAÑO
Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su característica de Resistencia). Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de protección también se sustrae del daño total. Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo; anótalo en alguna parte, ya que este daño es acumulativo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.
Pero cuando el daño llegue a sobrepasar sus Heridas en 4 puntos o menos, caerá inconsciente y no despertará hasta el final del combate. Si el daño excede las heridas de un personaje por 5 puntos o más, morirá. (Esto hace referencia a los Criticos... no ira exactamente asi :) )
FURIA VIRTUOSA
Normalmente, cuando un personaje golpea a otro el daño resultante es de 1d10 más el daño del arma.
Sin embargo, si obtiene un 10 al tirar el dado, puede significar que el Emperador tiene su mirada puesta en él. Esto requiere de una segunda tirada (de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles), como si el personaje estuviese realizando otro ataque. Si esta segunda tirada tiene éxito, el espíritu del Emperador estará con él, guiando su disparo e insuflándole su fuerza. El jugador podrá tirar de nuevo el daño y añadir el resultado al daño total. Si el resultado de esta segunda tirada de daño fuese otro 10, el Emperador habrá sonreído al personaje, que podrá volver a tirar un tercer d10 y sumarlo al daño total. Este proceso continúa hasta que el jugador obtenga un resultado que no sea 10 en el dado de daño
ACCIONES EN COMBATE
En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en Dark Heresy:
Acciones de Ataque | Tipo | Descripcion |
Ataque cauteloso | Completa | -10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes |
Ataque normal | Media | Efectua un ataque CC o a distancia |
Ataque total | Completa | +20 HA, no se puede parar ni esquivar |
Ataques multiples | Completa | Usa los talentos Ataque veloz o Ataque Relampado para efectuar multiples ataques. |
Aturdir | Completa | Intenta aturdir a un oponente |
Carga | Completa | Hay que recorrer 4 metros. +10 HA |
Derribo | Media | Intenta derribar a un oponente |
Finta | Media | Tirada de HA enfrentada; si la ganas, tu proximo ataque no se puede parar ni esquivar. |
Fuego de contencion | Completa | Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20 a HP |
Fuego de oportunidad | Varia | Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta, -20 a HP |
Postura defensiva | Completa | -20 a la HA de enemigos, no puedes atacar |
Presa | Completa | Realiza un ataque de presa |
Rafaga automatica | Completa | +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de exito |
Rafaga semiautomatica | Completa | +10 Hp, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de exito |
Acciones de Movimiento | Tipo | Descripcion |
Abandonar combate | Completa | Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo |
Correr | Completa | Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a HP y +20 a su HA |
Hostigar | Media | Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1 metro |
Incorporarse/montar | Media | Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta |
Movimiento | Media/ Completa | Te desplazas a una distancia maxima igual a tu indice de movimiento (media accion) o el doble de esa cantidad (accion completa) |
Movimiento tactico | Completa | Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible. |
Salto | Completa | Para efectuar un salto horizontal o vertical |
Acciones Varias | Tipo | Descripcion |
Apuntar | Media/Completa | +10 al impacto (media) o +20 al impacto (completa) en tu proximo ataque |
Concentrar Poder | Varia | Utilizar un poder psiquico |
Equipar | Media | Prepara un arma u objeto |
Esquiva | Reaccion | Haz una tirada de Esquivar para anular un impacto |
Parada | Reaccion | Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto |
Recarga | Varia | Recarga un arma a distancia |
Reserva | Media | Emplea cualquier media accion antes de tu proximo turno |
Usar una Habilidad | Varia | Puedes utilizar una habilidad |
Acciones de Ataque
Ataque Cauteloso (Accion Completa)
Atacas con prudencia, asegurandote de mantener una buena defensa ante cualquier posible contraataque. Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una penalizacion de -10 a la Ha. A cambio, recibes una bonificacion de +10 a toda tirada de esquivar o parar golpes hasta tu siguiente accion.
Ataques Multiples (Accion Completa)
Si posees los talentos Ataque veloz o Ataque relampago, puedes emplear una accion completa para efectuar varios ataques (segun indique la descripcion del talento que tengas), O si tienes un arma en tu mano secundaria, tambien puedes llevar a cabo un ataque adicional con ella (ver Combate con dos armas)
Ataque Normal (Media Accion)
Puedes efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mediante una tirada de HA o HP. Para poder usar ciertas armas de manera eficaz es necesario poseer los talentos correspondientes. Siempre se puede atacar con estas armas aunque se carezca del talento adecuado, pero en tal caso se aplica una penalizacion de -20 a la HA o a la HP.
Ataque Total (Accion Completa)
Lanzas un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiendote al peligro con tal de asegurar un potente golpe. Recibes una bonificacion de +20 a tu tirada de HA, pero a cambio no podras parar ni esquivar hasta tu proximo turno
Aturdir (Accion Completa)
Si un personaje esta desarmado o bien armado con un arma cuerpo a cuerpo, puede intentar aturdir a su oponente de un golpe en lugar de causarle daño. Aunque cualquiera puede emplear esta accion, solo los personajes que posean el talento Sometimiento tienen una posibilidad decente de conseguirla. Un golpe aturdidor se resuelve de la misma manera que un ataque normal: mediante una tirada de HA. Si el personaje atacante no posee el talento Sometimiento, sufre una penalizacion de -20 a la HA. Si la consigue, tira 1d10 y añade tu Bonificacion de Fuerza; el oponente tira tambien 1d10 y suma su propia Bonificacion de Fuerza mas 1 punto por cada PB que proteja su cabeza. Si el total del atacante es igual o superior al de su oponente, este queda aturdido durante tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas, y ademas gana 1 nivel de fatiga.
Carga (Accion Completa)
Te abalanzas sobre tu oponente y le propinas un unico golpe. Tu oponente debe estar al menos a 4 metros de distancia de ti, pero dentro de tu capacidad de movimiento de carga. Los ultimos 4 metros de esta carga deben recorrerse en una linea recta para acumular impulso y lanzarte directamente contra tu adversario. Recibes una bonificacion de +10 a la tirada de HA que realices al final de la carga. Esta accion solo permite realizar un unico ataque; al final de una carga no se pueden utilizar talentos que proporcionen ataques adicionales.
Derribo (Media Accion)
Embistes a tu oponente con la esperanza de derribarlo. Ambos debeis hacer una tirada enfrentada de Fuerza; si la ganas derribaras a tu oponente, que caera al suelo y debera emplear la accion de incorporarse para volver a ponerse en pie. Si superas la tirada por 2 niveles de exito o mas, tu oponente tambien sufre BF-4 puntos de daño y gana 1 nivel de fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, se mantendra en pie, pero si tu fallas y el la supera por 2 niveles de exito o mas, seras tu quien acabe derribado. Si empleas media accion para moverte primero, recibes una bonificacion de +10 a la tirada.
Finta (Media Accion)
Finges atacar desde una direccion, enganñando a tu adversario y haciendo que baje la guardia. Esta maniobra se resuelve con una tirada enfrentada de HA. Si la ganas, tu oponente no podra parar ni esquivar tu proximo ataque. Tu siguiente accion debera ser un ataque normal; si realizas cualquier otra, perderas esta ventaja.
Fuego de Contencion (Accion Completa)
Desatas una devastadora salva de disparos para obligar a tus oponentes a ponerse a cubierto. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico parar poder llevar a cabo esta accion. Es preciso señalar que el fuego de contencion es una accion completa diferente a la rafaga atuomatica (aunque tambien se dispare el arma en dicha modalidad), por lo que no se aplica la bonificacion habitual de +20 por disparar una rafaga automatica.
Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Todo objetivo situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento.
Ademas, deberas realizar una tirada Dificil (-20) de HP para ver si tus disparos han alcanzado a alguien, sea amigo o enemigo, dentro de la zona letal. Si este ataque a distancia tiene exito, el DJ asignara el impacto a un objetivo aleatorio de entre los situados dentro de la zona letal; por cada 2 niveles de exito que hayas obtenido en la tirada de ataque, habras impactado a otra victima al azar. Usar una accion de fuego de contencion no afecta a los beneficios defensivos del blindaje ni la cobertura. La cantidad de impactos efectuados no puede sobrepasar el indice de fuego automatico de tu arma. Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo usar la TABLA DE IMPACTOS MULTIPLES.
Un resultado de 94-100 en la tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.
Fuego de Oportunidad (Varia)
Cubres una zona especifica, preparado para desatar una andanada de disparos a cualquier oponente que cometa la imprudencia de acercarse a ti. Debes estar equipado con un arma capaz de disparar en modalidad de fuego automatico para poder usar esta accion. El fuego de oportunidad es una accion prolongada que puede mantenerse durante varios asaltos de combate.
Elige una zona a contener. El tamaño de esta zona (denominada "zona letal") se extiende en un arco de 45 grados desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. A menudo resulta mas sencillo declarar que vas a cubrir una zona concreta, como un pasillo, una puerta o un tramo de arboles en un bosque. En caso de dudar si un objetivo se encuentra o no dentro de esta zona letal, el DJ tendra la ultima palabra. Establecer tu zona letal consume un turno completo.
Una vez establecida esta zona puedes dedicar tus posteriores turnos a esperar que algun objetivo entre en ella. Mientras aguardas, en cualquier momento antes de tu siguiente turno podras realizar una accion de rafaga automatica para disparar contra cualquier objetivo que este dentro de tu zona letal. Ademas, cuando utilices esta accion de rafaga automatica que tienes reservada, todo personaje situado en la zona letal debera superar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento. Si esta accion se lleva a cabo al mismo tiempo que las de otros personajes, el que tenga mayor Bonificacion de Agilidad lo hara primero, si hay varios iguales haran una tirada enfrentada.
Se puede mantener el estado de fuego de oportunidad durante tantas horas como Bonificaciones de Voluntad del tirador. Una vez transcurrido este tiempo,el personaje debe descansar y reponerse durante 1d10 x 10 minutos. Ademas, el fuego de oportunidad termina en cuanto se realiza la accion de rafaga automatica. El tirador puede optar por cancelar el fuego de oportunidad en cualquiera de sus turnos, incluso aunque no haya utilizado la rafaga reservada.
Si el tirador emplea cualquier otra accion o reaccion mientras se encuentra en estado de fuego de oportunidad, este termina de inmediato, tanto si ha usado su rafaga como si no. Cabe señalar que esta condicion no incluye acciones libres (como por ejemplo hablar)
Postura Defensiva (Accion Completa)
Renuncias a tus ataques en este asalto para concentrarte en la defensa. Hasta tu proximo turno, todos tus oponentes sufren una penalizacion de -20 a todas las tiradas de HA que hagan para atacarte.
Presa (Accion Completa)
Tanto si estas realizando una presa como si te estas defendiendo de ella, esta es la unica accion que podras llevar a cabo. Si estas haciendo una presa, puedes hacer una tirada enfrentada de tu Fuerza contra la de tu oponente para causarle daños. Si la ganas, le infliges el daño habitual del combate sin armas (1d5 -3 mas tu BF; los PB cuentan el doble) y ademas tu oponente gana 1 nivel de Fatiga. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, no le causaras ningun daño (pero seguira considerandose apresado)
Si es a tu a quien estan apresando, puedes hacer una tirada enfrentada de Fuerza para liberarte o tomar el control de la presa. Si ganas esta tirada, habras logrado zafarte de la presa o bien habras apresado tu a tu oponente y podras infligirle daños con tu siguiente accion. Consultar la seccion PRESAS
Rafaga Automatica (Accion Completa)
Disparas una rafaga de fuego automatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automatico para poder llevar a cabo esta accion.
Esta tremenda lluvia de disparos te concede una bonificacion de +20 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada nivel de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego automatico. Estos impactos adicionales pueden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo, consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.
Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.
Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.
Rafaga Semiautomatica (Accion Completa)
Disparas una rafaga de fuego semiautomatico contra tus oponentes. Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo semiautomatico para poder llevar a cabo esta accion.
El volumen incrementado de disparos te concede una bonificacion de +10 a la tirada de HP. Si tu ataque a distancia tiene exito, consigues un impacto normal. Ademas, por cada 2 niveles de exito que obtengas en esta tirada podras infligir un impacto adicional. La cantidad de impactos adicionales que puedes infligir de esta manera no puede sobrepasar la cadencia de disparo de tu arma en modalidad de fuego semiautomatico. Estos impactos adicionales peuden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo situado a no mas de 2 metros de él (siempre que el nuevo objetivo no sea mas dificil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por los impactos adicionales en un mismo objetivo consulta la TABLA IMPACTOS MULTIPLES.
Un resultado de 94-100 en tu tirada de HP indica que el arma se ha encasquillado.
Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podras disparar ambas armas.
Acciones de Movimiento
Abandonar Combate (Accion Completa)
Te separas de un combate cuerpo a cuerpo y puedes desplazarte una distancia maxima igual a tu indice de movimiento parcial. Los oponentes con los que estuvieras enzarzado en combate no disfrutan de los ataques gratuitos habituales. Ver HUIDA (Al final de este parrafo)
Correr (Accion Completa)
Corres a toda velocidad. Esto hace que seas mas dificil de alcanzar con armas de proyectiles, pero te deja mas vulnerable a ataques cuerpo a cuerpo (ya que no estas defendiendo activamente). Hasta tu proximo turno , todo ataque a distancia efectuado contra ti sufre una penalizacion de -20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo reciben una bonificacion de +20 a la HA.
Hostigar (Media Accion)
Empleando un agresivo juego de piernas, puedes obligar a tu oponente a desplazarse 1 metro en cualquier direccion si superas una tirada enfrentada de HA. Si lo deseas, tu tambien puedes avanzar un metro. El oponente no puede desplazarse de este modo si su camino esta bloqueado por otro personaje o por cualquier obstaculo (paredes, barriles y similares)
Incorporarse / Montar (Media Accion)
Puedes levantarse si te hallas en el suelo, encaramarte a lomos de una montura o subir a un vehiculo.
Movimiento (Media Accion o Accion Completa)
Puedes desplazarte algunos metros. Si empleas media accion para moverte; podras recorrer una distancia maxima igual a la indicada en la Tabla de Movimiento.Si decides usar una accion completa, podras moverte hasta el doble de este valor.
Siempre que termines tu movimiento junto a un adversario, se considera que te has trabado en combate cuerpo a cuerpo con él. Un personaje no puede moverse y atacar al mismo tiempo. Se puede realizar media accion de movimiento y media accion de ataque en un mismo turno, pero el ataque debe efectuarse antes o despues del movimiento (y no durante). Si un personaje emplea una accion completa para moverse, no podra llevar a cabo ninguna accion de ataque.
Movimiento Tactico (Accion Completa)
Puedes recorrer una distancia maxima igual a tu indice de movimiento completo, siempre que te desplaces desde una posicion con cobertura hasta otra que tambien te proporcione cobertura. A lo largo de todo este desplazamiento se considera que te estas beneficiando de cobertura, incluso aunque atravieses terreno descubierto durante breves instantes.
Salto (Accion Completa)
Puedes efectuar un salto horizontal o vertical (ya sea hacia arriba o hacia abajo).
Acciones Varias
Apuntar (Media Accion o Accion Completa)
Puedes tomarte mas tiempo de lo normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si dedicas media accion para apuntar, tu proximo ataque recibe una bonificacion de +10 a la HA o HP. Si empleas una accion completa, la bonificacion sera de +20. El ataque debe realizarse justo a continuacion de esta accion, de lo contrario los beneficios por apuntar se pierden.
Concentrar Poder (Varia)
Esta accion se utiliza para manifestar tus poderes psiquicos en combate. Su duracion depende del poder que se desea manifestar. Cuando se emplea esta accion, el jugador debe tirar una cantidad variable de dados y añadir al resultado la bonificacion correspondiente a su Factor Psiquico. Este total se compara con el umbral psiquico (UP) del poder; si es igual o superior, el poder se manifiesta con exito. En caso contrario el personaje habra fallado, pero podra intentarlo de nuevo en su proximo turno.
Equipar (Media Accion)
Puedes desenfundar un arma o sacar un objeto que tengas guardado en un bolsillo o mochila. Tambien puedes guardar un objeto que tengas en las manos. De este modo, podrias enfundar una pistola y desenvainar un cuchillo, todo ello con media accion. Otros usos pueden darse a esta accion son aplicar un parche medico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta accion dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.
Esquiva (Reaccion)
Esquivar es una habilidad basica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con exito, antes de calcular el daño infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habra apartado en el ultimo momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de daño). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de daño habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.
Esquiva de fuego automatico y ataques con area de efecto.
Algunos ataques son mas dificiles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automatico o semiautomatico).
Si un personaje esquiva con exito el ataque de un arma con area de efecto, se habra apartado hasta el limite de dicha area de efecto, siempre y cuando no se encuentre a mas matros que su Bonificacion por Agilidad. Si necesitase recorrer mas metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automaticamente.
En caso de esquivar fuego automatico o semiautomatico, cada nivel de exito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.
Parada (Reaccion)
Los personajes pueden intentar parar un ataque efectuado con exito si esta empuñando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de HA. Si la consigue, habra rechazado el ataque y se considera que este ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de daño). Si falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y sufrira el daño habitual. Para intentar una parada, no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales.
Solo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.
Recarga (Varia)
Puedes recargar un arma de proyectiles. En el apartado de Equipo se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una accion prolongada, si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la accion de recarga podra prolongarse a lo largo de dos asaltos o mas...
Reserva (Media Accion)
Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando utilizas esta accion tu turno termina de inmediato, pero te habras reservado media accion para usarla posteriormente. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podras emplear esta media accion que has reservado. Si intentas hacer algo al mismo tiempo que otro personaje que tambien haya usado una accion de reserva, ambos debereis hacer una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quien actua primero. Si no empleas la accion reservada antes de tu siguiente turno, la perderas
Usar una Habilidad (Varia)
Puedes utilizar una habilidad. Normalmente esto conlleva una tirada de dicha habilidad. Dependiendo de la habilidad y de las circunstancias especificas, esta accion puede ser una accion prolongada.
Anotaciones al Combate a Distancia
-Los ataques a distancia no pueden pararse ( a no ser que se tenga un talento especial)
-La Bonificacion por fuerza del Atacante no se añade al daño causado.
-No se puede efectuar ataques a distancia mientras se este trabado en cuerpo a cuerpo, a no ser que se empuñe una pistola. Siguen considerandose ataques a distancia.
-El atacante debe poder ver al objetivo. Es posible atacar a objetivos que se ven parcialmente, pero lo mas probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que este completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalizacion de -30 y aun asi debera infligir daño suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no esten a la vista tampoco se aplican bonificadores por distancia.
-Disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un aliado tiene una penalizacion de -20 y podra dar al aliado en caso de fallar.
-Un resultado sin modificar en la tirada de 96-100 en la tirada de ataque sera un FALLO AUTOMATICO y ademas el arma se habra ENCASQUILLADO. Antes de poder usarse de nuevo debera DESENCASQUILLARSE, superando una tirada de HP y usando una Accion Completa. Debera ademas ser recargada de nuevo, pues toda la municion del interior se habra perdido.
COMBATE A DOS ARMAS
EL PAPEL DEL DESTINO
Todos los jugadores comienzan el juego con un número de puntos de destino porque el Emperador los ha elegido para hacer grandes cosas. No pueden saber si les depara la gloria, la riqueza o si será agradable, pero están un paso por delante del resto.
Gastando Puntos de Destino
Los puntos de destino te permiten poner a la suerte de tu parte, impactando con el bólter cuando deberías haber fallado o reventando el código de seguridad de una puerta justo a tiempo para una escapada airosa. Usando estos giros del destino, tú puedes correr más riesgos, que hacen el juego más rápido y excitante.
Como se ha dicho antes, tienes una reserva de PD que reduces cada vez que gastas uno. La reserva se repone cada sesión de juego. Gastar un PD te permite una de las siguientes cosas:
Los PD pueden gastarse en cualquier momento.
NOTA: En este caso seré yo el que diga cuando se repone, calculando lo que se podría haber hecho en una sesión e intentando hacerlo coincidir coincidir con finales de capítulos o de momentos críticos.
Quemando Puntos de Destino
A veces repetir una tirada o aumentar un grado de éxito no son suficientes para salvar la vida del personaje. En esos casos el jugador puede quemar 1 punto de destino de forma permanente reduciendo su reserva. El resultado es que el personaje sobrevive a lo que fuera que lo iba a matar pero justo por los pelos. Por ejemplo, si el personaje recibió un disparo de un cañón láser y recibió un Crítico que debería haberlo matado, en lugar de eso sólo quedará horriblemente dañado, terroríficamente quemado y a 0 Heridas. En situaciones más extrañas, por ejemplo la explosión de una nave espacial, el DJ decidirá junto al jugador cómo se ha escapado el personaje.
Si quemas 1 PD y no te quedan PD en la reserva para gastar, la siguiente vez que recuperes tu reserva se recuperará uno menos.
CURACIÓN NATURAL
Conforme acumulas daño, van creciendo las heridas de tu cuerpo hasta que finalmente sufres daño crítico. Cuanto daño has recibido determina la severidad de tus heridas, así estará herido leve, herido grave o herido crítico. Estos estados determinan el tiempo que necesitas para curarte de forma natural. Sin embargo, si pasas tiempo descansando confortablemente y no realizas ninguna actividad estresante (p.e. luchar, usar poderes psíquicos, pastoreo de grox, ...) puedes curarte más deprisa.
Herido leve
Se considera que estás en estado de herido leve si tus heridas son iguales o inferiores al doble de tu bonificador de Resistencia (si tienes un 3 de bono en Res, estarás herida leve si tienes 1, 2, 3, 4, 5 o 6 heridas). Sin cuidados médicos ni medicinas recuperarás 1 herida por día. Si reposas en cama recuperarás tu bono de Res al día.
Herido grave
Estás herido grave si tus heridas superan al doble de tu bono de Res (así si tienes 3 de bono de Res se te considerará herido grave si tienes más de 6 heridas). Sin atención médica eliminas una herida por semana por curación natural. Si te pasas la semana entera descansando en una cama recuperarás tantas heridas como tu bono de Res. Una vez que tus heridas sean inferiores o iguales al doble de tu bono de Res pasarás a herido leve.
Herido crítico
Estás herido crítico cuando tienes daño crítico. No puedes recuperarte sin atención médica. Con atención médica eliminas 1 punto de daño crítico por cada semana de descanso. Una vez el daño crítico ha sido curado por completo pasas a estado herido grave.
Cómo usar los poderes psíquicos
- Para lanzar un poder tiras tus dados de Factor psíquico (o menos si lo deseas) y le sumas el bono de Voluntad (la decena de la característica) para sacar un resultado total igual o mayor que el Umbral del poder. En tu caso 1d10+4
- Sólo puedes tirar un poder por turno aunque cueste media acción
- Puedes concentrarte el turno anterior al poder y hacer una tirada de Invocación para aplicar dos veces el bono de Voluntad en vez de una. El foco psíquico te da +10 a la tirada de Invocación
- Siempre que saques un 9 en cualquiera de los dados de Factor psíquico tiene lugar un "fenómeno psíquico" que atrae eventos de la disformidad desde aullidos en los casos más leves hasta un demonio en los más jodidos.
- Si un poder tiene derrame te indicará que por cada 5 o 10 puntos que superes el umbral puedes potenciar ese poder de alguna forma
- Mantenimiento Si, implica que puedes alargar los efectos de un poder hasta un máximo de 10 asaltos, a partir de los cuales debes volver a tirar para mantener de nuevo el poder.
- Un poder mantenido te resta 4 a las tiradas convocación de nuevos poderes, sean mantenidos o no. Cada poder mantenido adicional multiplica por 2 esa penalización, así para tres poderes mantenidos te restarás 16.
- Las mejoras o beneficios de los poderes psíquicos no se suman, se toma siempre el mejor.