Partida Rol por web

La balanza rota: El mal despierta.

El cubil del ogro

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12/02/2010, 22:40
Director
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13/02/2010, 03:28
Bantwag

Nombre del Pj: Bantwag
Raza: Ogro
Clase: Guerrero / mago (adivinacion)
Nivel: 8/1
Experiencia: 105000
Alineamiento: Neutral Maligno

Estadisticas:
Fuerza 16 +10 fuerza ogro+2 nivel 4 y 8 +4 cinturon= 32
Destreza 14 -2 destreza ogro= 12
Constitucion 12 +4 constitucion ogro=16
Inteligencia 15 -4 inteligencia ogro= 11
Sabiduria 13
Carisma 10 -4 carisma ogro= 6

Tiradas de Salvacion
Fortaleza +4 ogro+6 guerrero+0 mago+3 con+3 atuendo=+16
Reflejos   +1 ogro+2 guerrero+0 mago+1 des+3 atuendo=+7
Voluntad +1 ogro+2 guerrero+2 mago+1 vol+3 atuendo=+9

Puntos de vida: 102 pv
Ataque base: -1 grande+3 gigante+8/+3 guerrero= +10/+5
Ataque c/c: +10/+5 base+11 fuerza=+21/16 (+26/21 con espadon)
Ataque dist: +10/+5 base+1 des= +11/+6 (+12/+7 con honda +1)
Presa: +10 base+4 grande+11 fuerza= +25
Romper arma: +26 normal, +4 gigante +4 a dos manos +4 arma Grande= +38
Embestida: Fuerza +11+4 dote, = +15, no da ado
Clase de Armadura: 10 -1 grande +5 natural+9 armadura+6 escudo+3 anillo+1 destreza= CA 33, toque 13, desprevenido 32
Especial armadura: Rd 3/- por adamantina, Resistencia al fuego 10, puas que hacen 1d8 de daño
Espacio/alcance: 10'/10'
Velocidad 40', 80 con botas de zancadas y brincos
Iniciativa +1+4 dote+2 dote=+7

Daño Melee:
Espadon Grande adamantino +2 afilado flamigero congelante 3d6+1d6 fuego+1d6 frio+2 magico +22 fuerza+2 especializacion/Crit 17-20 x2. Total 3d6+1d6+1d6+26. Min max: 31-56, sin dotes. Con ataque poderoso 5: 41-66
Sin armas: 1d4+11 fuerza

Daño Distancia:
Honda grande +1 buscadora: 1d6+1 magico+11 fuerza, ignora la ocultacion

Habilidades: 14 puntos ogro (avi, esc y trep) 22 de guerrero y 2 de mago= 38

Abrir cerraduras (DES, S/e) :
Artesania(            ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):+1 sab
Avistar (SAB): 5r+2(4)= +7+1 sab=+8
Buscar (INT): +0
Concentración (CON): +3 con
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
+1r (+2 adivinacion)
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR): -2 car
Disfrazarse (CAR): -2car
Engañar (CAR): -2car
Equilibrio (DES): +1des
Escapismo (DES):+1des
Esconderse (DES): -4 ogro+1des= -3
Escuchar (SAB): 5r+2(4)=+7+1sab=+8
Falsificar (INT): +0
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar (          ) (CAR): -2car
Intimidar (CAR): +8r-2 car= +6
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): +1des
Moverse sigilosamente (DES): +1des
Nadar (FUE): 1r+9 fue= +10
Oficio (          )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano): 1r
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
Saltar (FUE): 1r+9fue= +10
Sanar (SAB): +1sab
Supervivencia (SAB): +1sab
Tasación (INT): +2(4)r
Trato con animales (CAR, S/e): -2car
Trepar (FUE): 4r+9fue= +13
Usar objeto magico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES): +1 des

Dotes
Dote racial 1: Impacto sin armas mejorado: Daño sin armas letal, nunca esta desarmado
Dote racial 2: Iniciativa mejorada: +4 iniciativa
Dote inicial: Observador rapido: +2 iniciativa, avistar y escuchar siempre son acciones gratuitas (aventurero completo)
Dote adicional: Ataque poderoso: Puede cambiar ataque por daño, doble si usa arma a dos manos
Dote adicional 2: Romper arma: +4 a las pruebas de romper arma, no da ADO
Dote nivel 3: Embestida mejorada: +4 a las pruebas de embestir, no da ADO
Dote adicional 4: Soltura con un arma (espadon) +1 al ataque
Dote nivel 6: Golpe demoledor: Como estandar, puede restar 4 al ataque y hacer un golpe demoledor. La criatura objetivo, si es golpeada, debe hacer una TS de Ref CD = daño infligido o saldra volando 10' en cualquier direccion que elija el golpeador, y quedara tumbado. Si algo se interpone en el vuelo, recibira 1d6 de daño tanto el obstaculo como el objetivo y caera en el espacio adyacente (manual de monstruos)
Dote adicional 6: Especializacion con un arma (espadon): +2 al daño
Dote adicional 8: Soltura mayor con un arma (espadon) +2 al ataque
Inicial mago: Inscribir royo de pergamino: puede crear royos de pergamino magico

Conjuros Conocidos= Todos los de nivel 0, 4 de nivel 1 (identificar, reducir persona, disfrazarse y comprension idiomatica )Escuela negada: encantamiento.
Nivel 0: Detectar magia x2, Leer magia, luz.
Nivel 1: Identificar + comprension idiomatica

Aptitudes especiales
Idiomas: Comun, gigante.
Competente con todas las armaduras y escudos.
Convocar familiar (aun no convocado)
Vision en la oscuridad 60'
No necesita comer, ni beber, y solo debe dormir 2 horas para descansar (anillo de sustento)
Carga: ligera 1384 lb, media 1385- 2768 pesada 2769-4160

Notas de juego

inventario

 

 

Armas y armaduras

Espadon Grande adamantino +2 afilado flamigero congelante
Daño: 3d6+1d6+1d6+2/Crit 17-20 x2
Peso: 16 lb.
Costo: 100 po base +6000 adamantita +2 magico+1 afilado +1 flamigero +1 congelante= 56050 po

Honda Grande +1 buscadora: 1d6+1, crit x2, alcance 50' , 8150 po
Municion para honda, x 30: 0.3 pp

Cota de bandas adamantina +3 con puas
Ca:+9, max des +1, penalizador -5, peso 90 lb.
Costo: 500 base+100 puas +30000 adamantita +9000 de 3 mejora= 39600 po (da RD 3/-)

Escudo paves grande +2 animado
CA: +6. Mad des +2 penalizador -10, peso 90 lb, -2 ataque
Costo: 60 po+150 gc+ 16000po mejora 2 y animado= 16210

Objetos magicos portados (todos de la GDM salvo 1)
Sombrero de disfraz (normalmente forma de yelmo): 1800 po. disfrazarse, a voluntad
Collar de mano de mago: 900 po, a voluntad, mano de mago al portador
Anillo de sustento: 2500 po, el portador no necesita comer ni beber, y solo necesita dormir 2 horas para recibir los beneficios de 8 horas de sueño
Anillo de proteccion +3: 18000 po, +3 CA
Guante almacenador: 10000 po (guarda el espadon, sin peso, en la mano derecha. puede ser recuperado como accion gratuita)
Atuendo de resistencia +3, 9000 po (arcano completo), +3 a los TS
Cinturon de fuerza +4: 16000 po
Botas de zancadas y brincos: 5500 po, dobla la velocidad base

El saco magico y lo que contiene, a la espalda.:
Bolsa de contencion tipo 4: 10000 po, 65 lb, capacidad 1500 lb
Lustre de plata x2: 500 po
Pocion de curar heridas graves x3: 2250 po
Pocion de curar heridas moderadas x3: 900 po
Pocion de curar heridas leveS x3: 150 po
Pocion de proteccion contra el bien x3 : 150 po
Pocion de gracia felina x2: 600 po
Pocion de reducir persona x2: 500 po

Equipo mundano, todo en la bolsa

Objetos de aventurero
Cuerda de seda: 10 po, 5lb
Manta de invierno: 5 pp, 3lb
Calamo y vial de tinta=8.1 po
Pergamino x5 en estuche= 2po
Pedernal y acero: 1po
Raciones de viaje x6= 3 po

Sustancias y objetos especiales
Agua bendita x4: 100 po
Bolsa de maraña x2= 100 po
Fuego de alquimista x5= 100 po
Lupa: 100 po

 

TOTAL FINAL: 199184.9

Para gastar: 815 po y 1 pp en efectivo

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24/02/2010, 00:15
Director

Contratarte a ti a sido facil, alguien a pagado tus servicios y los reclama aqui y ahora...