Partida Rol por web

La bestia de Farton

Reglas

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29/03/2022, 19:45
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Además de lo que viene en el manual básico, cuyo enlace lo tenéis a la entrada de esta escena, se utilizarán las siguientes reglas.

Algunas acciones y bonificaciones en los combates:

-Cargar: Se puede mover tantos metros como pueda correr en un turno el personaje, y realiza un ataque con un +2. Pero hasta que le vuelva a tocar actuar, tiene un -2 a la defensa.

-Flanqueo: Atacar por un flanco, o atacar dos o más personajes a un mismo enemigo da un +2 a la tirada de ataque.

-Ataque por la espalda: Da un +4 a la tirada de ataque.

Tras realizar un ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, o un ataque con una ballesta, o bien dos ataques con un arco, se considera que se ha agotado el turno, aun así podría desplazarse una casilla, o antes del ataque o bien después. 

-Posición defensiva: en la que no se realizará ningún movimiento ni ataque, y se ganará una bonificación de +2 a la defensa. Tan solo se podría desplazar una casilla. 

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29/03/2022, 19:47
Director

MAGIA, CARACTERÍSTICA PRINCIPAL.

Magos, Hechiceros: INTELIGENCIA

Clérigos y Druidas: SABIDURÍA

Bardos:  CARISMA

A parte de los puntos de poder que van ganando por ir subiendo de nivel, los usuarios de la magia suman el bono de su característica. Así por ejemplo un Clérigo de nivel 1 tiene un punto de poder, pero si tiene 15 de sabiduría, tendría 2. O un hechicero de nivel 2 tendría dos puntos de poder, pero con Inteligencia 15 tendría 3.

EJEMPLOS DE TRUCOS

Para que salga un truco hay que hacer una tirada dificultad 11, de la característica principal del usuario de magia (Inteligencia para un hechicero, Sabiduría para un clérigo, etc.), y no gastan puntos de poder.

Algunos ejemplos:

+ Encender o pagar un pequeño fuego como vela, o antorcha.

+ Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.

+ Hacer ilusiones pequeñas con las manos, son más bien de entretenimiento, como cuando fumas en pipa y el humo tiene forma de barco, cosas así. Se notan que son ilusiones para entretener.

+ Encender una luz, es como la luz de una antorcha y llega unos 9m que sale del bastón u objeto que tu digas. Pero al ser solo un "truco" dura unos 10 minutos y solo lo puedes activar 3 veces al día y te ha de salir la tirada a dificultad 11, requerida. Si fallas es como un conjuro más y tendrás que gastar un punto de poder para activarlo, si quieres hacerlo.

+ Cántico (1 vez día) cuando cantas, es tan bonita la canción que los que la escuchan reconocen que tienen buena voz, eso te daría +1 en comunicación si ves que son receptivos con tus cánticos (durante 2 asaltos de aventura)

+ Detectar magia en un lugar de radio 30m (1 vez día) y activo el truco dura 2 asaltos de aventura.

+ Empujar algo pequeño o suave, como por ejemplo cerrar una puerta que esta semi cerrada, tras de ti.

 

EJEMPLO DE HECHIZOS/MILAGROS

Para realizar un hechizo/milagro, hay que hacer una tirada de característica dificultad 11, aunque esto en ocasiones puede cambiar, dependiendo del tipo de hechizo y de la situación (Esto lo indicaría el master). Cuando se realiza tiene un coste en puntos de poder que viene indicado tras el nivel del hechizo.

-Animar muertos (Niv4, Pod7) Crea 3D6 esqueletos o zombies.

-Armadura de mago (Niv1, Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).

-Ayuda* (Niv2, Pod3) +1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.

-Bendecir* (Niv1, Pod1)3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).

-Bendecir agua* (Niv1, Pod1) Crea agua bendita.

-Bola de fuego (Niv3, Pod5) Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).

-Caída de pluma (Niv1, Pod1) El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).

-Campo antimágico (Niv6, Pod11) Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.

-Clariaudiencia (Niv3, Pod5) Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.

-Clarividencia (Niv3, Pod5) Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.

-Columna flamígera* (Niv5, Pod9) Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).

-Comunión* (Niv5, Pod9) Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.

-Contactar con otro plano (Niv5, Pod9) El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.

-Contingencia (Niv6, Pod11) Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.

-Crear comida y agua* (Niv3, Pod5) Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.

-Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7) Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)

-Curar heridas graves* (Niv3, Pod5) Cura 3D6+3 Pv.

-Curar heridas leves* (Niv1, Pod1) Cura 1D6+1 Pv.

-Curar heridas moderadas* (Niv2, Pod3) Cura 2D6+2 Pv.

-Desintegrar (Niv6, Pod11) 10D6 daño. Llegar a 0 Pv desintegra al objetivo.

-Detectar mentiras* (Niv4, Pod7) Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.

-Disco flotante (Niv1, Pod1) Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg

-Disipar magia (Niv3, Pod5) Anula hechizos y otros efectos mágicos.

-Dormir (Niv1, Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).

-Eliminar enfermedad* (Niv3, Pod5) Cura todas las enfermedades.

-Eliminar maldición* (Niv5, Pod9) Elimina una maldición.

-Eliminar parálisis* (Niv2, Pod3) Libera de parálisis o ralentización.

-Escalada de araña (Niv2, Pod3) Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).

-Escudo de fe* (Niv1, Pod1) +2 a la Defensa durante 6 asaltos.

-Esfera llameante (Niv2, Pod3) Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).

-Favor divino* (Niv1, Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.

-Flecha ácida (Niv2, Pod3) Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.

-Geas (Niv6, Pod11) Impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.

-Golpe de rayo (Niv3, Pod5) 5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).

-Hablar con los muertos* (Niv3, Pod5) Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.

-Invisibilidad (Niv2, Pod3) Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.

-Lenguas* (Niv4, Pod7) Habla cualquier idioma durante 1 hora.

-Levitar (Niv2, Pod3) Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.

-Libertad de movimiento* (Niv4, Pod7) El lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.

-Llamar (Niv2, Pod3) Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.

-Neutralizar veneno* (Niv4, Pod7) Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.

-Nube asesina (Niv5, Pod9) Mata Niv4 o menos. El resto 3D6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).

-Ojo arcano (Niv4, Pod7) Un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno

-Pasaje (Niv5, Pod9) Crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.

-Piedra mágica* (Niv1, Pod1) 3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.

-Piel de piedra (Niv4, Pod7) Ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.

-Plegaria* (Niv3, Pod5) Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.

-Polimorfizar (Niv4, Pod7) Transforma al mago en otra criatura durante 1 hora.

-Proyectil mágico (Niv1, Pod1) Siempre acierta. Causa 1D6 daño.

-Puerta dimensional (Niv4, Pod7) Teleportación a corta distancia.

-Restauración menor* (Niv2, Pod3) Restaura 1D4 puntos de atributos.

-Restauración* (Niv4, Pod7) Restaura valores originales de atributos.

-Resucitar* (Niv5, Pod9) Revive un blanco muerto menos de 7 días.

-Retrasar veneno* (Niv2, Pod3) Detiene el efecto durante 3 horas.

-Sello de luz* (Niv3, Pod5) Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.

-Teleportarse (Niv5, Pod9) Puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km

-Tentáculos negros (Niv4, Pod7) Agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio. Dura 1 hora. Liberarse con Ins (Fue).

-Toque vampírico (Niv3, Pod5) Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.

-Visión Verdadera (Niv6, Pod11) Muestra las cosas como son durante 10 minutos (1 turno).

-Volar (Niv3, Pod5) Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s

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31/03/2022, 17:18
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Armas y armaduras

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31/03/2022, 17:30
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