“Aces and Eights” (A&8) es un sistema hecho específicamente para partidas en el Salvaje Oeste. La creación de personajes tiene muchos pasos, pero las tiradas de habilidad y la mecánica general es relativamente sencillo. Entra en bastante detalle eso sí. Lo realmente peculiar se encuentra en los elementos típicamente western: tiroteos, partidas de póker, persecuciones, prospección, peleas de saloon… Allí el juego ha buscado dinámicas propias y algunas bastante innovadoras. He escrito algunos tutoriales para explicar lo más importante, pero en la mayoría de los casos abriré los tutoriales a medida que necesitemos alguna cosa.
El sistema. En primer lugar, cada personaje tiene un valor de Rapidez y Precisión, que se calculan en base a los atributos (ver más abajo). Esos dos valores son la base para las acciones en entorno táctico (de combate). El valor de la Rapidez es el tiempo que se añade al tiempo de la iniciativa, y por lo tanto cuanto menos en Rapidez, mejor. La Precisión se añade a la tirada de ataque, y por lo tanto cuanto más alto el valor, mejor.
No hay niveles ni clases en A&E. Los personajes mejoran a medida que cumplen objetivos, y pueden escoger distintos caminos en la vida o profesiones (por ejemplo, empezar como vaquero, después convertirse en un vendedor, etc.). Las profesiones dan metas u objetivos, pero no modifican las habilidades.
La mayoría de las acciones se resuelven mediante una tirada de dados. En algunas tiradas, un 1 natural es una pifia y también puede haber posibilidad de "Penetración". En esas tiradas, si se saca la tirada más alta posible, se repite y la tirada y se añade el resultado (-1). Los dados que se usan depende de si es una tirada de Atributo, de Habilidad o si es un Disparo.
Los chequeos de Atributo (si se requieren) se hacen con 1d20 y el objetivo es sacar menos que el valor del Atributo. En ocasiones la dificultad es la mitad del valor del Atributo (para chequeos de mayor dificultad).
Luego están las habilidades. Cada habilidad tiene un nivel de Maestría, donde 100% es una persona sin entrenamiento. Los chequeos de habilidad se tiran con 1d100, y el objetivo es sacar mayor o igual al valor de la habilidad.
100% Principiante (solamente puede usar habilidades universales)
99-75% Novato
74-50% Medio
49-25% Avanzado
24-13% Experto
12-0% Maestro
Muchas habilidades se consideran "Universales", y el personaje puede tirar con el valor del atributo sin haber adquirido la habilidad. Las habilidades Universales aparecerán en la ficha de personaje.
LOS MODIFICADORES A LOS CHEQUEOS DE HABILIDAD
Trivial +90%
Fácil +80%
Media +40%
Difícil +0%
Muy Difícil -10%
La mayoría de los chequeos de habilidad son de dificultad Media (+40%). Por ejemplo, un personaje con habilidad de Montar 72% debería sacar 32 ó más en una tirada 1d100 para superar un chequeo de Montar.
La mecánica de los combates se explica en otro apartado. Antes vamos a repasar los pasos básicos de la Creación de Personajes, para luego ver alguna cosa de Reputación y Fama.
<h2> CREACIÓN DE PERSONAJES </h2>
El sistema de creación se basa en Puntos de Desarrollo o BP con que se “compran” habilidades. Entra en bastante detalle de trasfondo, lo que ayuda a crear una historia completa.
El proceso de creación se hará en la escena privada e iré guiando, pero para tener una visión global del proceso lo pongo aquí.
PASO 1: Atributos
Cada personaje tiene siete atributos básicos
Fuerza (FUE): mide la fuerza muscular, determina el peso el personaje puede levantar y cargar. Modificador de daño para combate cuerpo a cuerpo.
Inteligencia (INT): memoria, razonamiento, capacidad de pensar las cosas. Modificador para Precisión (combina con Destreza para Precisión base), la bonificación de Puntos de Desarrollo o BP (habilidades adicionales que se basan en la inteligencia), modificador de aprendizaje de habilidades.
Sabiduría (SAB): sentido común y capacidad empática. Modificador de Rapidez (combina con Destreza para Rapidez base), bonificación de BP para habilidades basadas en la Sabiduría, modificador de aprendizaje de habilidades.
Destreza (DES): agilidad, coordinación, maña, reflejos, rapidez y precisión. Modifica la Rapidez (junto a la Sabiduría) y la Precisión (con Inteligencia), el modificador a golpear en combate cuerpo a cuerpo.
Constitución (CON): salud, dureza, aguante. El modificador de Puntos de Vida (la base es 20+1d4 y se modifica por la Constitución).
Apariencia (APA): atractivo físico y apariencia. Primera impresión. La apariencia no es carisma, pero puede afectar carisma de forma permanente. Modificador de carisma, modificador de Reputación inicial, modificador de Fama inicial.
Carisma (CAR): carisma, influencia personal, habilidad de liderazgo. Modifica la Reputación y la Fama. Bonificación de BP para habilidades basadas en Carisma, modificador de aprendizaje de habilidades, el número máximo de compañeros PNJ que pueden servir al personaje, modificador de Reputación inicial.
Para los Atributos, se tira 3d6 para cada Atributo y se suma 1d100 para la fracción. La fracción determina lo cerca que está el personaje de alcanzar el siguiente valor del atributo (Fuerza 13/45 significa que faltan 65 puntos fraccionales para llegar a fuerza 14/10). El jugador no elige los atributos, nace con ellos. Es decir, no se puede repartir las tiradas por Atributos, salen en orden. Se pueden ajustar usando BP (ver paso 2). Puedes también aumentar un atributo reduciendo otra con un coste (reduces un Atributo algunos puntos para subir otro un punto). Con un gasto de 20 BP se puede repetir todas las tiradas.
Los valores altos o bajos de Atributos modifican las habilidades. En general, por encima de 12 es positivo y por debajo de 9 es negativo.
PASO 2: Los Puntos de Desarrollo o Building Points (BP)
Son la “moneda de cambio” para mejorar el personaje. Durante la Creación del Personaje, cada personaje recibe 75 Puntos de Desarrollo (BP) que se usan para mejorar Atributos o para adquirir nuevas Habilidades, Talentos, Peculiaridades, o para repetir tiradas durante la creación de personaje. También se usan durante el juego para ir mejorando las habilidades del personaje.
PASO 3: Trasfondo
Aquí se determina la nacionalidad, las opciones de historial, la edad, relaciones familiares, la clase social, etc. Se puede elegir la opción en cada paso que mejor se ajuste a la historia, o tirar aleatorio. Ayuda a crear la historia del personaje.
PASO 4: Reputación y BP adicionales
Se calculan los valores finales de Atributos, así como la Reputación inicial y puntos adicionales de desarrollo por valores altos de Atributos. La Reputación es bastante importante en A&8, y se desarrollará en su propio tutorial.
PASO 5: Peculiaridades y Defectos
Representan aspectos que hacen que el personaje sea único. Las peculiaridades (Quirks) suelen ser de naturaleza mental, y los defectos (Flaws) suelen ser físicos.
Son las pequeñas imperfecciones que hacen que el personaje sea más humano. Son a menudo una desventaja, pero también dan BP para crear el personaje por haber tenido que superarlo. Hay de todo, desde dificultad en el habla, adicciones, supersticiones, prejuicios, etc.
Se puede escoger o hacer aleatorio, pero el beneficio en BP es mayor si es aleatorio. Si veo un defecto o una característica peculiar que encaja perfectamente en la historia del personaje, lo escojo con el correspondiente beneficio en BP.
(pendiente de traducir)
PASO 6: Habilidades y Talentos
Después de los Atributos, se cuentan los puntos de BP y se compran habilidades y talentos. Esto se hace gastando BP.
Primero, los Talentos:
LISTADO DE TALENTOS (y coste en BP)
Puntería Mejorada (Advanced Sighting) (70BP): Mezcla de intuición y talento natural, pueden sacar una segunda carta de localización del disparo y elegir la mejor.
Observación Aguda (Astute Observation) (50BP): Donde otros “ven”, él “observa”. Puede ver trampas, sutilezas, etc.
Disparo a ciegas (Blind Shooting) (45BP): para disparar a oscuras, se dividen las penalizaciones entre dos
Coraje (Courage) (10 BP): Bonificador -4 para evitar Agacharse. Nunca huyen de un tiroteo por heridas.
Disparo excepcional (Crack Shot) (50BP): +1 Puntería (Precisión), pero no a gran alcance (30 pies).
Bonificación al Daño (Damage Bonus) (75BP): Tiene una habilidad innata para hacer daño. +1 al daño en todos los casos (cuerpo a cuerpo, disparos, etc).
Ojo Mortal (Dead Eye) (50BP): A más de 30 pies, puede reducir la penalización por distancia una escala.
Disparo Mortal (Deadly Shot) (50BP): Es conocimiento consciente de la anatomía. Las heridas aumentan en un grado la gravedad. No aumenta los HP causados, solamente la gravedad.
Esquivar (Dodge) (25BP): Agilidad acrobática. Si está esquivando, los disparos tienen un modificador de -4 en vez de -2 estándar.
Aguante (Endurance) (15BP): resistencia a la fatiga. Sube CON +4 para actividades relacionadas con la fatiga.
Disparos sucesivos (Fan Firing) (35BP): mejora la habilidad de usar la mano para golpear el martillo de la pistola. -3 a esta técnica en vez de -6
Curación rápida (Fast Healer) (10BP): se cura antes (el doble de rápido)
Cara común (Forgettable Face) (25BP): la apariencia no se queda grabada en la memoria de los demás.
Rapidez de rayo (Greased Lightning) (20BP): Es muy rápido. -1 Rapidez pero especificado para un tipo de arma (pistola, escopeta, rifle, cuchillo, arco). Se puede adquirir varias veces para armas distintas.
Ambidiestro superior (Great Ambidexterity) (25BP): Puede usar cualquier mano sin penalización +1 a la Rapidez habitual (de las personas ambidiestras).
Dureza (Grit) (50BP): se dividen por la mitad las penalizaciones por heridas.
Ángel de la Guarda (Guardian Angel) (30BP): las heridas se reducen por 1 en cuanto a la gravedad de la herida.
Robusto (Hearty) (50BP): un punto menos de daño por armas a distancia
Disparo desde el costado (Hip Shooter) (25P): ha entrenad la técnica, y el negativo es -2 en vez de -4.
Bonificación de Hit Point (Hit Point Bonus) (20BP): +1d4 HP iniciales
Aguanta el alcohol (Hold your Liquor) (10BP): no se intoxica con facilidad, +2 bonificación
Mejora del arco de disparo (Improved Arc of Fire) (15BP): puede hacer disparos a sectores B y C y D con menos penalización
Herencia (Inheritance) (10+BP): nació con una cuchara de plata en la boca. Por cada BP gastado (mínimo 10), tiene 10$ adicionales de inicio.
Velocidad de conejo (Jack Rabbit Speed) (20BP): puede comenzar a correr antes y más rápido
Corrección de Kentucky (Kentucky Windage) (45BP): método de disparo donde uno apunta desviado a propósito para compensar el movimiento del objetivo. Puede repetir carta de localización pero debe quedarse con la segunda carta.
Puntería a caballo (Mounted Marskmanship) (40BP): Se reducen las penalizaciones para disparar a caballo.
Percepción de la Tendencia (Perceive Tendency) (20BP): -1 bonificación a la iniciativa en tiroteo o duelo.
Puntería Rápida (Quick Aim) (40BP): la mitad de tiempo para apuntar (solamente se aplica a Apuntar estándar, no a disparo deliberado o Apuntar cuidadosamente.
Razonamiento Rápido (Quick Thinking) (10BP): +1 a Inteligencia y Sabiduría
Recarga rápida (Quick Reload) (20BP): tiene talento para recargar armas de fuego, el doble de rápido
Bonificación de Reputación (Reputation Bonus (35BP): hay algo en él que inspira. +1 Reputación por cada 10 puntos que obtiene
Resistencia a Enfermedad/Infección (Resist Disease/Infection (20BP): buen sistema inmune. Los chequeos son de dificultad Fácil en vez de Media
Disparar mientras corre (Shot on the Run) (50BP): las penalizaciones por correr y disparar se reducen en una categoría.
Velocista (Sprinter) (30BP): puede esprintar 10 segundos por hora
Duro de pelar (Tough as Nails) (25BP): es más duro de lo normal. Los chequeos de hemorragia interna se reduce una la dificultad, y aunque falle se reduce la dificultad del cheque de CON. Además, cada 5 puntos de hemorragia interna, puede tirar contra su CON (en vez de contra la mitad de su CON).
Pistolero Veterano (Veteran Gunfighter) (20BP): empieza con 1 experiencia de tiroteo
Bonificación de Arma (Weapon Bonus) (50BP): elige un arma, y tiene +1 Precisión
LAS HABILIDADES
Hay muchas habilidades de donde elegir según el tipo de personaje que se quiere crear. El siguiente listado es exhaustivo, pero en la fase de creación seleccionaremos las más adecuadas.
Las habilidades se mejoran por "adquisición" o "rangos". Cada rango mejora el valor del Atributo (si hay varios, el más alto) más el "dado de mejora". Las habilidades universales reciben el doble del valor del atributo en la primera adquisición. . Si el Atributo El coste de BP de la lista se modifica por la bonificación del Atributo (la más baja si hay varias). Las habilidades Universales se pueden usar sin haberla adquirido (con el valor del Atributo correspondiente).
El coste de BP de cada habilidad se modifica si la habilidad usa INTeligencia, SABiduría o CARisma. En ese caso, se mira en la siguiente tabla que puede subir o bajar el coste de la habilidad:
VALOR ATRIBUTO (INT/CAR/SAB) MODIFICADOR APRENDIZAJE
<8 -1 por cada 1 por debajo de 8
8 -2
9 -1
10-11 0
12 1
13 2
>13 +1 por cada 1 encima de 13
La hoja Excel que uso para cada ficha hace estas comprobaciones/cálculos así que lo pongo aquí para información únicamente.
PASO 7: Puntos de Vida, Precisión y Rapidez
Los Puntos de Vida (Hit points) se calculan tirando 1d4+20 y se añaden modificadores.
Precisión y Rapidez Base tienen distintos modificadores, y se usan sobre todo en tiroteos.