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La criatura que nos salvó a todos

Sistema de juego: Trueque

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28/01/2023, 12:15
El Horror

 

Sistema de juego: Trueque

El sistema de juego Trueque de Pepe Pedraz es un sistema sencillo para jugar partidas cortas y abocadas al horror. Se trata de un juego de narración compartida del director y los jugadores, donde los jugadores podrán añadir nuevos elementos en la historia mediante el consumo de puntos de ímpetu.

 

Tiradas de riesgo

Equivalen a tiradas de habilidad. Se utilizan para ver si un personaje tiene éxito en su acción. Únicamente se utilizarán en momentos en los que se crea necesario por el devenir de la historia, nunca para acciones menores. Estos momentos en los que se deba tirar son llamados «situaciones de riesgo».

  • Se lanza 1d10 (o 2d10 si el trasfondo puede ser de ayuda). En caso de lanzar 2d10, cuenta el dado más alto, descartando el resultado más bajo).
  • Se puede quemar una de sus dos posesiones preciadas del personaje para obtener +2 antes de la tirada. En ese caso, el jugador tiene que justificar de forma narrativa cómo ese objeto es de utilidad en esa situación.
  • Se puede gastar un punto de ímpetu para obtener +2 antes de la tirada.

 

Resultados de las tiradas

  • 4 o menos: El director ofrecerá un trueque severo y decidirá si el jugador tiene éxito o no (ver "Trueques" más abajo).
  • Entre 5 y 8: El director ofrecerá un trueque habitual. El personaje tiene éxito, pero no sale como esperaba (ver "Trueques" más abajo).
  • 9 o más: El personaje supera con éxito la tirada sin necesidad de trueque.

 

Tiradas de horror

Equivalen a tiradas de cordura. Se utilizan para superar ciertas situaciones que pueden resultar difíciles mentalmente para el personaje.

  1. Se lanza 1d10 para emular el pavor que sufre el protagonista. Si el personaje decide aferrarse a sus creencias, tirará 2d10 y se quedará con el número más alto. Todo ello debe justificarse de forma narrativa.
  2. Se puede quemar una de sus dos posesiones preciadas del personaje para obtener +2 antes de la tirada. En ese caso, el jugador tiene que justificar de forma narrativa cómo ese objeto es de utilidad en esa situación.
  3. Se puede gastar un punto de ímpetu para obtener +2 antes de la tirada.
  4. Al resultado final debe restarse el dado del caos.

 

Resultados de las tiradas

  • 4 o menos: El personaje no controlará el subconsciente y perderá el control de sus actos. Si se ha aferrado a sus creencias en la tirada, las perderá y deberá elegir unas nuevas. El resto de jugadores decidirá qué acción realiza el personaje en cuestión al perder el control. Además, obtendrá 2 estados. Deberá responder a la pregunta: ¿Qué ha sucedido?
  • Entre 5 y 8: El personaje mantendrá la compostura pero obtendrá 1 estado y deberá responder a la pregunta: ¿Cómo se siente después de enfrentarse a la oscuridad?
  • 9 o más: El personaje supera con éxito la tirada, aferrándose a uno de sus pilares de estabilidad o creencias y no recibe ningún estado. Deberá responder a la pregunta: ¿Cómo ha conseguido mantener la calma frente a la oscuridad?

 

Pilares de estabilidad

Un personaje puede quebrar uno de sus pilares de estabilidad para repetir una tirada de riesgo u horror si no está conforme con el resultado. Ese pilar dejará de ser un motivo de estabilidad para el personaje.

Cada personaje tendrá un pilar de estabilidad relacionado con una persona y otro relacionado con un lugar concretos.

El jugador deberá responder a la pregunta: ¿Por qué ese pilar te hace mantener la calma en esta situación?

Puntos de ímpetu

Cada personaje comienza con 3 puntos de ímpetu. Un punto de ímpetu puede gastarse para:

  • Crear una verdad: El jugador puede introducir un nuevo elemento a la historia.
  • Ir más allá de lo evidente: El jugador puede hacer una pregunta sobre la historia al director, que éste tendrá que responder.
  • Potenciar una tirada: El jugador puede añadir un +2 a una tirada suya o de un compañero antes de tirar.

 

Dado del Caos

El dado del Caos es un modificador que afecta de forma transversal al escenario, y por tanto, a los jugadores. Se trata de un 1d4 que realmente es un valor fijo de 1 a 4 y se aplica a todas las tiradas de horror.

Comienza en 1 (que se traduce en un -1) y puede ir incrementándose hasta -4 cuando la tensión del escenario es muy elevada y la partida está acercándose a su clímax.

¿Cómo se aumenta el dado del caos? Cuando el jugador falle una tirada, el director ofrecerá un trueque. Una de las consecuencias de ese trueque puede ser aumentar en 1 el dado del caos, que quiere decir que el entorno se va haciendo cada vez más hostil y más extraño.

También existen formas que un personaje baje ese dado del caos de nuevo a 1, siempre en su detrimento.

 

Estados del personaje

En este sistema no hay puntos de vida ni puntos de cordura por ningún lado, sino que cuenta con "estados". Cuando un personaje acumula 5 estados, su destino está sellado. Esto quiere decir que no saldrá con vida de la partida, pero no tiene por qué morir en el acto, sino que puede hacerlo cuando él decida, puede ser que al final de la misma o cuando tenga una fuerte carga dramática.

Los estados son los siguientes:

  • Marcado
  • Asustado
  • Desesperado
  • Quebrado
  • Alienado
  • Delirante
  • Magullado
  • Herido
  • Moribundo

Todos los jugadores comienzan el escenario con el estado "Marcado".

 

Consecuencias

 

Existen dos tipos de consecuencias como resultado de las tiradas de riesgo: apariciones y quebrantos. Estas consecuencias se aplicarán mediante trueques (ver más abajo).

  • Las apariciones son consecuencias que afectan al entorno. Es decir, son consecuencias "externas" a los jugadores y afectan al lugar y al escenario.
  • Los quebrantos son consecuencias que afectan directamente a los personajes. Por contraposición, son consecuencias "internas" que sufren los personajes en sus propias carnes.

 

Consecuencias: Apariciones

1. Enemigo

Aparece un enemigo en algún momento de la partida a elección del director para enfrentarse a una tirada de riesgo con los personajes.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué o quién ha prometido vengarse de ti o traicionarte pos tus acciones?

2. Mentiras internas

Los jugadores reciben diferentes informaciones no contrastadas sobre un lugar, persona u objeto que les confundirán. Todos los jugadores deben aportar una pesquisa sobre el lugar, persona u objeto en cuestión. Una de ellas será verdad y el resto falsedades. Únicamente el director de juego sabrá cuál es cierta.

Esta información puede venir a través de cualquier medio: rumores, voces en sus cabezas, pensamientos, noticias impresas...

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué información sobre un lugar, persona u objeto ha llegado a tus oídos?

3. Manifestación del horror

Despertará algo que yace en ese lugar: un fenómeno paranormal, una situación tenebrosa, una criatura sobrenatural, etc. A partir de ese momento, podrá aparecer en cualquier momento de la partida a elegir por el director para enfrentarse a una tirada de horror con los personajes.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué han visto tus ojos entre las sombras y se ha convertido en realidad?

4. El horror se propaga

Aumenta en 1 el valor del dado del caos. El horror se propaga por el lugar y el entorno se pondrá contra los jugadores.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha sucedido y de qué forma se pone en tu contra?

 

Consecuencias: Quebrantos

 

1. Algo cambia

Algo dentro del personaje está cambiando. Comienza a olvidar sus creencias o su motivación y empieza a obsesionarse con algo relativo al personaje.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿En qué no puedes dejar de pensar?

2. Daño colateral

Debido a las acciones de un personaje, otro personaje recibe un nuevo estado a elección de la mesa.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha sucedido y por qué tu compañero ha sufrido una consecuencia?

3. En problemas

El jugador afectado obtiene un nuevo estado a elección de la mesa.

Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha pasado y de qué forma has sufrido las consecuencias?

4. Un sacrificio

El protagonista tendrá que sacrificar algo muy preciado para él. Puede ser uno de sus objetos, un pilar de estabilidad, una parte de su ímpetu, etc.

El jugador afectado deberá responder: ¿Qué ha sucedido y qué has tenido que sacrificar?

 

Recuperación

Tres veces por partida, los personajes pueden retirarse a un lugar seguro para ellos, alejado del horror, para serenarse y recuperar un punto de ímpetu o un estado a elección del jugador.

Sin embargo, cuando esto ocurra, los jugadores tendrán que elucubrar una hipótesis (solo la hará uno de ellos) acerca de lo que está ocurriendo realmente en el escenario. Si la hipótesis es incorrecta, el dado del caos aumentará en 1 porque éste les está impidiendo ver la verdad. Si la hipótesis es correcta, el dado del caos se quedará como está.

 

Combate

El combate se resolverá con una simple tirada de riesgo. Si el jugador quiere terminar con un enemigo y pasa la tirada, acabará con él siempre y cuándo se trate de algo verosímil. Aplicarán las reglas de consecuencias en caso de fallar la tirada.

Después de terminar con el enemigo, el jugador deberá responder: ¿De qué forma has conseguido acabar con la amenaza?

 

Tiradas enfrentadas

Para realizar tiradas enfrentadas entre jugadores, ambos lanzarán una tirada de riesgo, aplicando las reglas del 1d10 adicional, creencias, etc. El que saque el resultado más alto, gana. Si se empata, ambos pierden y el director impondrá una consecuencia a cada uno.

 

Trueques

Existen dos tipos de trueques: severos y habituales. Los trueques son la forma de negociar consecuencias (apariciones y quebrantos) entre director y jugadores.

  • Trueque severo: El director propondrá 2 consecuencias (una aparición y un quebranto) y el jugador elegirá una de ellas. Además, el director propondrá una consecuencia extra que se aplicará sin previa elección del jugador.
  • Trueque habitual: El director propondrá 2 consecuencias (una aparición y un quebranto) y el jugador elegirá una de ellas. No se aplicará ninguna consecuencia adicional.