El sistema de juego Trueque de Pepe Pedraz es un sistema sencillo para jugar partidas cortas y abocadas al horror. Se trata de un juego de narración compartida del director y los jugadores, donde los jugadores podrán añadir nuevos elementos en la historia mediante el consumo de puntos de ímpetu.
Equivalen a tiradas de habilidad. Se utilizan para ver si un personaje tiene éxito en su acción. Únicamente se utilizarán en momentos en los que se crea necesario por el devenir de la historia, nunca para acciones menores. Estos momentos en los que se deba tirar son llamados «situaciones de riesgo».
Resultados de las tiradas
Equivalen a tiradas de cordura. Se utilizan para superar ciertas situaciones que pueden resultar difíciles mentalmente para el personaje.
Resultados de las tiradas
Un personaje puede quebrar uno de sus pilares de estabilidad para repetir una tirada de riesgo u horror si no está conforme con el resultado. Ese pilar dejará de ser un motivo de estabilidad para el personaje.
Cada personaje tendrá un pilar de estabilidad relacionado con una persona y otro relacionado con un lugar concretos.
El jugador deberá responder a la pregunta: ¿Por qué ese pilar te hace mantener la calma en esta situación?
Cada personaje comienza con 3 puntos de ímpetu. Un punto de ímpetu puede gastarse para:
El dado del Caos es un modificador que afecta de forma transversal al escenario, y por tanto, a los jugadores. Se trata de un 1d4 que realmente es un valor fijo de 1 a 4 y se aplica a todas las tiradas de horror.
Comienza en 1 (que se traduce en un -1) y puede ir incrementándose hasta -4 cuando la tensión del escenario es muy elevada y la partida está acercándose a su clímax.
¿Cómo se aumenta el dado del caos? Cuando el jugador falle una tirada, el director ofrecerá un trueque. Una de las consecuencias de ese trueque puede ser aumentar en 1 el dado del caos, que quiere decir que el entorno se va haciendo cada vez más hostil y más extraño.
También existen formas que un personaje baje ese dado del caos de nuevo a 1, siempre en su detrimento.
En este sistema no hay puntos de vida ni puntos de cordura por ningún lado, sino que cuenta con "estados". Cuando un personaje acumula 5 estados, su destino está sellado. Esto quiere decir que no saldrá con vida de la partida, pero no tiene por qué morir en el acto, sino que puede hacerlo cuando él decida, puede ser que al final de la misma o cuando tenga una fuerte carga dramática.
Los estados son los siguientes:
Todos los jugadores comienzan el escenario con el estado "Marcado".
Existen dos tipos de consecuencias como resultado de las tiradas de riesgo: apariciones y quebrantos. Estas consecuencias se aplicarán mediante trueques (ver más abajo).
1. Enemigo
Aparece un enemigo en algún momento de la partida a elección del director para enfrentarse a una tirada de riesgo con los personajes.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué o quién ha prometido vengarse de ti o traicionarte pos tus acciones?
2. Mentiras internas
Los jugadores reciben diferentes informaciones no contrastadas sobre un lugar, persona u objeto que les confundirán. Todos los jugadores deben aportar una pesquisa sobre el lugar, persona u objeto en cuestión. Una de ellas será verdad y el resto falsedades. Únicamente el director de juego sabrá cuál es cierta.
Esta información puede venir a través de cualquier medio: rumores, voces en sus cabezas, pensamientos, noticias impresas...
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué información sobre un lugar, persona u objeto ha llegado a tus oídos?
3. Manifestación del horror
Despertará algo que yace en ese lugar: un fenómeno paranormal, una situación tenebrosa, una criatura sobrenatural, etc. A partir de ese momento, podrá aparecer en cualquier momento de la partida a elegir por el director para enfrentarse a una tirada de horror con los personajes.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué han visto tus ojos entre las sombras y se ha convertido en realidad?
4. El horror se propaga
Aumenta en 1 el valor del dado del caos. El horror se propaga por el lugar y el entorno se pondrá contra los jugadores.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha sucedido y de qué forma se pone en tu contra?
1. Algo cambia
Algo dentro del personaje está cambiando. Comienza a olvidar sus creencias o su motivación y empieza a obsesionarse con algo relativo al personaje.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿En qué no puedes dejar de pensar?
2. Daño colateral
Debido a las acciones de un personaje, otro personaje recibe un nuevo estado a elección de la mesa.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha sucedido y por qué tu compañero ha sufrido una consecuencia?
3. En problemas
El jugador afectado obtiene un nuevo estado a elección de la mesa.
Los jugadores afectados deberán responder: ¿Qué ha pasado y de qué forma has sufrido las consecuencias?
4. Un sacrificio
El protagonista tendrá que sacrificar algo muy preciado para él. Puede ser uno de sus objetos, un pilar de estabilidad, una parte de su ímpetu, etc.
El jugador afectado deberá responder: ¿Qué ha sucedido y qué has tenido que sacrificar?
Tres veces por partida, los personajes pueden retirarse a un lugar seguro para ellos, alejado del horror, para serenarse y recuperar un punto de ímpetu o un estado a elección del jugador.
Sin embargo, cuando esto ocurra, los jugadores tendrán que elucubrar una hipótesis (solo la hará uno de ellos) acerca de lo que está ocurriendo realmente en el escenario. Si la hipótesis es incorrecta, el dado del caos aumentará en 1 porque éste les está impidiendo ver la verdad. Si la hipótesis es correcta, el dado del caos se quedará como está.
El combate se resolverá con una simple tirada de riesgo. Si el jugador quiere terminar con un enemigo y pasa la tirada, acabará con él siempre y cuándo se trate de algo verosímil. Aplicarán las reglas de consecuencias en caso de fallar la tirada.
Después de terminar con el enemigo, el jugador deberá responder: ¿De qué forma has conseguido acabar con la amenaza?
Para realizar tiradas enfrentadas entre jugadores, ambos lanzarán una tirada de riesgo, aplicando las reglas del 1d10 adicional, creencias, etc. El que saque el resultado más alto, gana. Si se empata, ambos pierden y el director impondrá una consecuencia a cada uno.
Existen dos tipos de trueques: severos y habituales. Los trueques son la forma de negociar consecuencias (apariciones y quebrantos) entre director y jugadores.