Paso 1
El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado:
1-6- Villanos
7,8,9,10 - Campesinos
Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:
Baja Nobleza--] Guerrero , Cortesano o Alquimista
Burguesía--] Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero.
* Si teneis alguna duda de la profesión decídmelo.
Villano--] Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado o Marino.
Campesino--] Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.
Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:
VILLANO--] 1 LADRON, 2 GOLIARDO ( HIJO BASTARDO ) , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO.
CAMPESINO--] 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO.
Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.
Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%
Nota: He modificado las reglas para que no puedas ser noble o burgués.
Paso 2
Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura
Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:
Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Escriba...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción
Paso 3
- Tiréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )
-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante ( espero que no le salga a nadie xDDD )
- Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).
- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.
- COMPETENCIAS:Cada profesión tendrá 12 competencias propias 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.
POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.
tirad 1d100 para rasgos del carácter( si tiene 17 no) ( si tiene 18-19 años una tirada, 20,21,22 dos tiradas )
os postearé el resultado , es una tabla muy larga para ponerla
Notas de juego
competencias propias( las marcadas con un asterisco con las básicas)
GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear
CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar
CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
buscar
soborno
ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas
COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar
ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar
MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios
SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia
LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar
GOLIARDO
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia
ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar
JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr
BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar
CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar
Notas de juego
para subir las competencias teneis 100 puntos para repartir:
si son de vuestra profesión os costará 1 punto subir 1 punto
si no son de vuestra profesión os costará 2 puntos subir 1 punto.
Aquí va de qué depende cada competencia ( acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino , solo la base)
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias esta ¨1 grupo de armas ¨
dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.
hay 5 grupos:
1
cuchillo
daga
estilete
espada corta
2
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
3
espadón
hacha de combate
maza pesada
A
lanza larga
lanza corta
palo
B
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.
Paso 4
Elegid el nombre de vuestros personajes
Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Leon , Aragon , Granada, Navarra y dentro del reino la ciudad de procedencia.
Subid la historia y la foto del personaje.
Bueno pues paso a paso.
· Formo parte del estamento de los campesinos (de lo más alto a lo más bajo xD).
· Soldado (tal vez logre adquirir algo de fortuna encontrando un buen señor).
· Profesión paterna, caray veo que eso viene de familia... éltambien era soldado. Imagino que siempre se ha necesitado carne de cañón, en fin...
· Mi padre era un buen cristiano que nunca hizo pactos con el demonio.
*Fuerza 18
*Agilidad 15
*Habilidad 20
*Resistencia 17
*Percepción 10
*Comunicación 10
*Cultura 10
1.75 metros, 75 kilos.
17 años de edad (con toda la vida por delante, esperemos que sea laaarga y saludable).
Apariencia 20, creo que he dejado por cornudo a no pocos gañanes :p.
Racionalidad 75/25 Irracionalidad.
30% de suerte.
SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
Reparto de puntos: 100
20 Escudo
20 Grupo de Armas 1
10 Ballesta
10 Montar
10 Buscar
10 Otear
20 Primeros Auxilios
Reparto de Puntos Gratuitos: 25
10 Escudo
10 Grupo Armas 1
5 Ballesta
Total:
SOLDADO
*escudo (HAB)x3 + 30= 90%
*ballesta (HAB)x3 + 15= 75%
*1grupo de armas (HAB)x3 + 30= 90%
*cabalgar (AGI)x3 + 10= 55%
discrección (AGI)= 15%
esquivar (AGI)= 15%
tortura (HAB)= 20%
esconderse (AGI)= 15%
otear (PER)= 20%
buscar (PER)= 20%
conducir carro (HAB)= 20%
primeros auxilios (HAB)= 40%
Tirada: 1d10
Motivo: Villano o campesino ¿?
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: Trabajo Paterno
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Trabajo Paterno
Resultado: 6
Tirada: 1d100
Motivo: Mi padre era hechiero?
Dificultad: 5-
Resultado: 35 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Peso/altura
Dificultad: 5-
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultado: 20
Qué velocidad!!! así da gusto.
Veo que la ficha está ok, te subo el equipo y dejamos el personaje listo.
La foto , nombre e historia los cambiarás?
He hecho algo de hisotria, está al final de la ficha, de momento.
Para la descripción estoy esperando dar con alguna imagen que me haga ilu :p.