Donde se recoge todo el saber, tanto el conocido como el desconocido.
Los personajes creados al inicio de la campaña serán de nivel 1 y de alineamiento no malvado.
1) Libros:
Los siguientes libros serán válidos para generar el personaje:
A) WIZARDS OF THE COAST:
1) Player's Handbook 3.5.
2) Dungeon Master's Guide 3.5.
3) Book of Exalted Deeds (previa consulta).
4) Draconomicon.
5) Complete Warrior.
6) Complete Divine.
7) Complete Arcane.
8) Complete Adventurer.
9) Races of Stone.
10) Races of the Wild.
11) Frostburn.
12) Sandstorm.
13) Libris Mortis.
14) Dungeon Master's Guide II.
15) Weapons of Legacy (previa consulta).
16) Spell Compendium.
17) Player's Handbook II.
18) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss.
19) Tome of Battle.
20) Dragon Magic.
21) Complete Mage.
22) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells.
23) Complete Scoundrel.
24) Dungeonscape.
25) Magic Item Compendium.
B) SOVEREIGN PRESS:
1) Dragonlance Campaign Setting.
2) Age of Mortals.
3) Towers of High Sorcery.
4) War of the Lance.
5) Holy Orders of the Stars.
6) Legends of the Twins.
7) Knightly Orders of Ansalon.
8) Races of Ansalon.
C) MONGOOSE PUBLISHING:
1) The Quintessential Fighter II.
2) The Quintessential Wizard II.
2) Clases permitidas:
1) Acechador nocturno (nightstalker, Races of Ansalon): un místico/pícaro para la raza kénder.
2) Bárbaro.
3) Bardo.
4) Batidor (scout, Complete Adventurer).
5) Brujo (warlock, Complete Arcane).
6) Caballero (Player’s Handbook 2).
7) Clérigo.
8) Cruzado (crusader, Tome of Battle).
9) Druida.
10) Embaucador (beguiler, Player’s Handbook 2).
11) Espadachín (Complete Warrior).
12) Explorador (magia clerical o mística).
13) Filo de guerra (warblade, Tome of Battle).
14) Filo del ocaso (duskblade, Player’s Handbook 2).
15) Guerrero.
16) Hechicero.
17) Mago.
18) Mago de guerra (warmage, Complete Arcane).
19) Maestro (master, La Guerra de la Lanza).
20) Marinero (Legends of the Twins).
21) Místico (Dragonlance Campaign Setting): es al clérigo lo que el hechicero al mago
22) Monje.
23) Noble (Dragonlance Campaign Setting): sólo puede cogerse a nivel 1.
24) Paladín.
25) Robaconjuros (spellthief, Complete Adventurer)
26) Pícaro.
27) Sabio de la espada (swordsage, Tome of Battle).
3) Razas permitidas:
1) Humano: civilizado (abanasinio, ergothiano, kharoliano, nerakés, nordmaareño, solámnico), nómada (del desierto, de las montañas, de las llanuras).
2) Enano: de las montañas (hylar, daewar), de las colinas (neidar).
3) Elfo: kalanesti, qualinesti, silvanesti.
4) Gnomo: estándar, pensador/loco.
5) Kénder: estándar, afligido.
6) Minotauro.
7) Razas híbridas: semielfo, semienano, semignomo, semikénder, semiogro (+1 ajuste).
4) Método de generación de tiradas:
El método será orgánico, con los siguientes pasos:
1) Se lanzan 4d6 seis veces, descartando el dado de menor valor. La primera tirada es para Fuerza, la segunda para Destreza y así sucesivamente.
2) Se puede volver a lanzar una de las seis características (no necesariamente la de menor valor). Se usa el mejor de los dos valores.
3) Finalmente, dos características pueden intercambiarse entre ellas.
Para que sean válidas, debe obtenerse al menos una tirada de 15 o superior y que la suma de bonifaciones y penalizaciones sean +2 o superior.
5) Altura, peso, edad y oro inicial:
Si se elige al menos una de las tres características, el oro inicial se lanzará según los valores que aparecen para cada clase. Si se lanzan dados para altura, peso y edad inicial, el oro inicial será el máximo de la clase.
6) Sistema monetario:
El sistema monetario de Ansalon se pasa en la pieza de acero (pa). Cualquier cosa que en el Manual del Jugador esté en piezas de oro vale esa cantidad en piezas de acero en Dragonlance.
Las relaciones entre las unidades monetarias son las siguientes:
* 1 pieza de platino (ppt) = 5 piezas de acero (pa);
* 1 pieza de acero = 2 piezas de hierro/bronce (ph,pb);
* 1 pieza de hierro/bronce = 10 piezas de plata (pp);
* 1 pieza de plata = 2 piezas de oro (po);
* 2 piezas de oro = 5 piezas de cobre (pc).
Para que os sirva en vuestras operaciones monetarias:
* 1 ppt (MDJ) = 10 pa (DL);
* 1 po (MDJ) = 1 pa (DL);
* 1 pp (MDJ) = 2 pp (DL);
* 1 pc (MDJ) = 1 pc (DL).
7) Reglas adicionales:
1) Identificación de conjuros:
Cuando un lanzador de conjuros trata de lanzar o identificar un conjuro que no está en su lista, esa falta de familiaridad hace que la dificultad de la prueba correspondiente aumente en 5. Por ejemplo, un mago ve que un clérigo lanza un conjuro y quiere identificarlo. Si es Curar heridas leves, la dificultad es 21 (15 + 1 + 5); si es Disipar magia, la dificultad es 18 (15+3).
Este +5 se aplica también a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.
2) Añadir nuevos conjuros al libro de conjuros:
Para añadir un nuevo conjuro (aparte de los ganados por nivel), hay que tener éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 15 + 2*nivel del conjuro.
3) Identificación de objetos mágicos:
Para idenficar un objeto mágico es necesario una prueba de Conocimiento de conjuros. Las dificultades son:
* Pergaminos: 15 + NC + NL.
* Pociones: 20 + NC + NL.
* Varitas: 25 + NC + NL.
* Armas y armaduras mágicas: 25 + número de mases + NL.
* Cetros y anillos: 25 + 1.5 NL.
* Objetos maravillosos: 25 + 1.5 NL + especial (0 si menor, 5 si medio, 10 si mayor).
* Bastones: 25 +(NC/NCU) para cada conjuro + NL.
(NC=nivel del conjuro, NL = nivel del lanzador, NCU = número de cargas por uso.)
El conjuro Identificar da un +20 a una única prueba. El conjuro Analizar esencia mágica (Analyze dweomer) da un +20 a todas las pruebas mientres el conjuro esté activo. El conjuro Detectar magia da un +1 por cada tres niveles de lanzador o fracción a las pruebas realizadas mientres dure el conjuro, siendo necesario concentrase un minuto por cada objeto que se intente identificar.
Se obtiene una bonificación de +2 de sinergia si se tiene la dote de creación de objetos adecuada.
En pergaminos, pociones, varitas y bastones, la dificultad aumenta en 5 si los conjuros contenidos no están en la lista de quien realiza la identificación.
Cada intento de identificación lleva un minuto. Se puede tomar 10 en la prueba.
No puede intentarse de nuevo sin ayuda de Identificar o similar. Sólo puede intentarse una vez por objeto cada día.
En el caso de los pergaminos no identificados por este procedimiento, un Leer magia siempre logra identificarlo con éxito.
Los personajes con niveles de lanzador de conjuros pueden sumar 1/3 de su nivel de lanzador o fracción (el más alto, en personajes multiclase) a la prueba de Con. de conjuros.
4) La Maldición de los magos:
Para reflejar el agotamiento inherente al lanzamiento de conjuros poderosos de Alta Hechicería, siempre que un personaje con niveles en la clase de prestigio Mago de la Alta Hechicería, debe salvar contra Fortaleza con una CD de 10 más el nivel del conjuro tras el lanzamiento. Si tiene éxito, no sufre ningún efecto adverso. Sin embargo, si falla, queda fatigado. Si falla otro TS mientras está fatigado, queda exhausto. Si falla otro TS mientras está exhausto, queda inconsciente.
Como contrapartida, el personaje gana una dote adicional de entre las siguientes: cualquiera de metamagia, cualquiera de creación de objetos, Combat Casting, Eschew Materials, Improved Counterspell, Reserves of Strength (DCS), Spell Focus, Greater Spell Focus, Spell Penetration, Greater Spell Penetration y Spell Mastery. Se tendrá otra en el primer nivel de la clase de prestigio de Mago de la Alta Hechicería y cada tres niveles sucesivos (4, 7 y 10).
5) Puntos de golpe raciales:
Aparte de los puntos de vida usuales (Manual del Jugador 3.5), los Personajes Jugadores reciben un bono fijo de puntos de vida en función de su raza y capacidad de resistencia al daño:
Razas débiles (elfo, kénder, gnomo): 4 veces el ataque base.
Razas normales (humano, semielfo, semienano, semignomo, semikénder ): 6 veces el ataque base.
Razas fuertes (enano, minotauro, semiogro): 8 veces el ataque base.
Tened en cuenta que el ataque base tiene tres progresiones distintas: mala (0.5/nivel), media (0.75/nivel) y buena (1/nivel). Se incluyen fracciones y se redondea hacia abajo. Se incluirá como en la hoja de personaje desglosado como "pg raciales".
El máximo de puntos de golpe raciales de cualquier personaje será 40.
6) Muerte por daño acumulado:
Un personaje jugador muere cuando llega a - (Con + nivel) puntos de golpe.
8) Comentarios:
1) Clases de prestigio de Ansalon: las tres clases para caballeros de Solamnia serán las de Knightly Orders of Ansalon; la clase para magos de Alta Hechicería será la de Towers of High Sorcery; las tres clases para la Legión de Acero serán los de Knightly Orders of Ansalon.
2) Dotes de creación de objetos: pueden cogerse, pero durante la campaña habrá pocas ocasiones para usarlas.
3) Determinadas dotes de los libros de Sovereign Press han sido revisadas en libros posteriores al que presentaba la dote por primera vez. Se usará siempre la versión más reciente.
4) El idioma magius juega el papel del dracónico en cuanto a la magia se refiere. En Ansalon, dracónico es el idioma de las razas emparentadas con los dragones.
9) La aventura:
Esta aventura empieza seis meses después del fin de la Guerra de los Espíritus.
1) El mundo de Krynn:
Ansalon es un continente pequeño situado en el hemisferio sur de Krynn. Mide unas 1300 millas de este a oeste y menos de 1000 millas desde la tundra ártical al sur hasta la zona tropical cerca del ecuador al norte. Originalmente, se trataba de una gran masa de tierra continua, pero se fracturó durante el Primer Cataclismo, que causó el hundimiento de algunas tierras bajo el océano al mismo tiempo que otras emergieron del mar.
2) La magia de Krynn:
Poco causa en Krynn más temor e incomprensión que el uso de la magia. Desde los poderes otrogados a los clérigos por sus deidades hasta el poder arcano empuñado por los agos, y desde la energía ambiental del mundo usada or los hechiceros hasta el extraño poder interior de los místicos, la magia sigue siendo una de las fuerzas motrices de Krynn.
2.1) Magia arcana:
La magia arcana es competencia de los magos, tanto de los que se enfrenta a la Prueba de la Alta Hechicería como de los renegados que pasan por alto las leyes establecidas por los dioses de la magia. La magia arcana implica la manipulación directa de las fuerzas de la creación. Éstas son fuerzas catastróficas, tal como se vio durante la Era de lo Sueños, cuando las deidades de la magia tuvieron que intervenir para salvar a los mortales de los poderes liberados más allá de su comprensión.
Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se conoce como la Maldición de los magos, que hace los conjuros se desvanezcan de la memoria del mago tras lanzarlos, les obliga a descansar debido al efecto agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin estas prohibiciones, los mortales podrían causar una destrucción masiva que superaría incluso al propio Cataclismo.
2.1.1) Alta Hechicería:
En la historia de Ansalon, ninguna organización ha sido tan considerada ni tan temida como las órdenes de la Alta Hechicería. Fromadas a principios de la Era de los Sueños, el suyo es un legado que ha existido durante más tiempo que el de cualquier otra organización, incluyendo a los Caballeros de Solamnia.
Las órdenes de la Alta Hechicería están formadas por tres grupos distintos: los Túnicas blancas del bien, los Túnicas rojas de la neutralidad y los Túnicas negras del mal. Divididas por el alineamiento, están unidas por un ideal: la única lealtad de un mago es hacia la magia.
Para probar el potencial mágico de cada individuo, todo mago debe pasar una prueba en una de las torres. En caso de no hacerlo, se le considera un mago renegado.
2.1.2) Hechicería primigenia:
La hechicería primigenia es la magia redescubierta tras la Guerra de Caos. Muchos la consideran una nuev magia, pero, en realidad, es el tipo más antiguo: la magia que manipula las energías naturales que imbuyen el mundo y que han sido potenciadas con el paso de la Gema Gris a través de Krynn.
A diferencia de las órdenes de la Alta Hechicería, existen pocas escuelas establecidas donde los hechiceros primigenios puedan entrenarse. En vez de eso, los hechiceros suelen forjarse su propio camino y aprenden por sí mismos o buscan a un maestro que quiera enseñarles. Una excepción es la Escuela de hechicería, creada por Palin Majere tres años después del Último Conclave, pero que fue recientemente destruida por la señora dragona verde Beryllintranox.
2.2) Magia divina:
La aptitud de reprender o comandar a los espíritus de los muertos, de curar las heridas, o, incluso, de traer a los muertos de vuelta a la vida; tales poderes son concedidos a los mortales que recurren a los dioses con fe intensa.
2.2.1) Sagradas Órdenes de las Estrellas:
Son los credos organizados de los dieciséis dioeses que quedan (sin incluir a los tres dioses de la magia, que carecen de sacerdotes). Cada una de las deidades tiene su propia orden, con tareas, funciones, rituales y creencias diferentes.
2.2.2) Misticismo:
A diferencia de la hechicería primigenia, que es el redescubrimiento de una magia antigua, el misticismo es algo mucho más reciente que llegó durante la Quinta Era. Así como la hechicería permite a un individuo manipular las fuerzas elementales de la creación, el misticismo permite a quienes lo empuñan recurrir a los poderes de la propia vida, fortalcidos por el corazón y el espíritu de un individuo.
El centro principal de aprendizaje del misticismo es la Ciudadela de la Luz en Schallsea, fundada por Luna de Oro, heroína de la Guerra de la Lanza. Este recinto fue destruido por la Verde Beryllinthranox durante la Guerra de los Espíritus. Sin embargo, los místicos que sobrevivieron están decididos a reconstruirla.
3) Los dioses de Krynn:
Hay diecinueve dioses en el panteón. Estos son sus alineamientos y ámbitos de poder.
Takhisis murió a manos del joven monarca elfo Silvanoshei. Paladin es ahora mortal y vaga por el mundo con forma de elfo silvanesti.
3.1) Dioses de la Luz:
* Branchala (CB): música, poesía, bardos.
* Habbakuk (NB): animales, agua, pasión.
* Kiri-Jolith (LB): guerra, valor, honor.
* Majere (LB): disciplina, lealtad.
* Mishakal (NB): curación, misericordia, fertilidad, belleza.
* Solinari (LB): magia, conocimientos arcanos.
3.2) Dioses del Equilibrio:
* Chislev (N): naturaleza, tierras salvajes, bestias.
* Gilean (N): equilibrio, saber, aprendizje, libertad, vigilancia.
* Lunitaria (N): magia, saber arcano.
* Reorx (N): creación, juego, artesanos, ingeniería.
* Shinare (LN): riqueza, comercio, viajes.
* Sirrion (CN): fuego, fuerza, sol.
* Zivilyn (LN): sabiduría, providencia, profecía.
3.3) Dioses de la Oscuridad:
* Chemosh (NM): muerte, muertos vivientes, asesinato.
* Hiddukel (CM): riqueza, ladrones, mentiras.
* Morgion (NM): enfermedad, complot, sufrimiento.
* Nuitari (LM): magia, saber arcano.
* Sargonnas (LM): vengaza, conquista, fuerza, furia.
* Zeboim (CM): mar, tormentas, envidia.
4) El Río del Tiempo:
He aquí una lista de los principales sucesos de la historia reciente de Ansalon:
4.1) La Era de la Desesperación:
0 PC (Pre-Cataclismo): el cielo se enciende y una montaña ardiente cae sobre Istar. El impacto arrasra la ciudad a las profundidades del Mar Sangriento junto con fragmentos del resto de la nación. Ergoth queda desgarrado de la tierra principal para formar dos grandes islas. Las aguas se vierten en el Ansalon central, creando el Nuevo Mar y disminuyendo las llanuras. Al sur, las tierras se levantan y el agua se retira. La ciudad portuaria de Tarsis, ilesa, ahora se encuentra lejos del mar. Las aguas envuelven gran parte de Balifor; lo que queda es un páramo desierto que los kénder abandonan. Se trata del castigo de los dioses, que dejan de escuchar las plegarias de los habitantes de Ansalon.
348-353 DC (Después-del-Cataclismo): tiene lugar la Guerra de la Lanza.
355 DC: La orden de los Caballeros de Solamnia recupera su antiguo esplendor.
370 DC: Fundada por lord Ariakan, hijo de lord Ariakas, nace la Orden de los Caballeros de Takhisis como reflejo de los Caballeros de Solamnia.
382 DC: Gilthas Medioelfo, hijo de Laurana y Tanis, héroes de la Guerra de la Lanza, es situado como nuevo Orador de los soles (rey de los elfos qualinesti) contra su voluntad mediante una maniobra política.
383 DC, el verano de Caos: Accidentalmente, Caos, Padre de Todo y Nada, padre de los dioses, es liberado por los irda al liberar la magia de la Gema Gris. Mientras tanto, los caballeros de Takhisis conquistan poco a poco Ansalon.
384 DC, 0 SC (Segundo Cataclismo), el Segundo Cataclismo: los esbirros de Caos asolan todos los lugares, sea en la superficie o bajo tierra. Los dioses acuerdan que sólo bajo el férreo yugo de los caballeros de Takhisis se podrá coordinar un ataque contra el Padre de Todo y Nada. En pocos meses, casi la totalidad de Ansalon está bajo el poder los caballeros oscuros.Todos unidos (elfos y ogros, caballeros de Solamnia y caballeros de Takhisis) logran hacer frente a guerreros demoníacos y dragones de fuego para finalmente acabar con la amenza del propio Caos.
Sin embargo, el desconcierto es aprovechado por Takhisis para robar el mundo, llevándolo a través de la Puerta de las Almas y el Mar Etéreo, hasta un lugar donde pueda reinar en solitario. El acto consume gran parte de su poder, forzándola a ocultarse hasta que pueda recuperar su antigua fuerza. Fue ella quien se apareció a Palin Majere y demás getnes disfrazada de Fizban, llenando sus mentes y corazones con la idea de que los dioses habían partido de nuevo (provocando, entre otras cosas, la desaparición de la magia). Sin embargo, no contaba con la llegada de los grandes dragones.
4.2) La Era de los Mortales:
384 DC (1 SC): se construye en Solace la Tumba de los últimos héroes para alberar los cuerpos de los caídos en la batalla contra Caos.
La dragona suprema roja Malystryx llega a la isla de las Brumas. El azul Skie, antiguamente la montura de Kitiara, la líeder del ejército de los dragones azules, vuelve de sus viajes como un dragón supremo llamado Khellendros. Mientras Khellendros se dirige a atacar la torre de la Alta Hechicería de Palanthas, ésta es aparentemente destruida por un misterioso personaje ataviado con túnica. Al mismo tiempo, desaparece el Iconocronos de Astinus de la Gran Biblioteca.
386 DC (3 SC): Malystrix destruye la zona alrededor de la bahía de Balifor, creando la Desolación. Hay un éxodo de kénder hacia el oeste, apareciendo los primeros kénder afligidos.
Un bardo que se llama a sí mismo el heraldo se hace famoso en Ansalon, afirmando que sus recuerdos son los recuerdos de Krynn.
387 DC (4 SC), la Purga de dragones: Malystrix empieza a usar un ritual para absorber los espíritus de los dragones en Ansalon. Como parte del mismo, los mata y reclama sus territorios. Otros dragones aprenden el ritual y comienza una carrera de poder. Khellendros reclama el territorio cercano a Palanthas.
Los caballeros de Takhisis que quedan reconstruyen su orden cerca de Neraka.
Sara Dunstan, madre adoptiva de Steel Brightblade, funda la Legión de Acero, una caballería basada en el concepto de justicia neutral.
388 DC (5 SC): Una enorme dragona verde, Beryllinthranox, ataca Qualinesti y se une a la Purga de dragones.
389 DC (6 SC): Onysablet la Negra convierte la Costa Nueva y Blöde en un pantano corrupto.
390 DC (7 SC): Goldmoon desarrolla el poder del corazón.
391 DC (8 SC): Goldmoon y Jaspe Fireforge fundan en Schallsea la Ciudadela de la Luz para enseñar el misticismo.
394 DC (11 SC): Silvanesti se encierra en el interior de una barrera mágica llamada el Escudo. Gellidus, dragón blanco supremo, toma Ergoth del sur y lo convierte en un glaciar.
411 DC (28 SC), el Último Cónclave: Palin Majere, jefe del Cónclave de la Alta Hechicería, junto con el Hechiero oscuro y el señor de la torre de Wayreth, discuten el futuro de la magia. El Hechicero oscuro demuestra la existencia de una magia arcana que se siente en vez de memorizarse, presentando la hechicería a Ansalon. Se disuelven las órdenes de la Alta Hechicería.
412 DC (29 SC): Palin funda la Escuela de Hechicería en Solace para enseñar esa nueva magia arcana.
417 DC (34 SC): la magia, hechicería y misticismo, comienza a fallar. Los conjuros se vuelven cada vez más difíciles de lanzar.
420 DC (37 SC): los esbirros de la Verde atacan Solace, destruyendo la Escuela de Hechicería.
421 DC (38 SC), la Gran Tormenta: una enorme tormenta azota Ansalon, barriendo de un lado a otro el continente. De esta tormenta emerge una joven llamada Mina, que se proclama como sirviente del dios Único y empeieza a reunir un ejército entre los vivos y los muertos.
Un héroe de la Lanza que se creía muerto, Tasslehoff, aparece de repente en el monumento de los caídos. Dice que ha usado un aparato del tiempo para llegar.
Beryl casi destruye la Ciudadela y muere posteriormente en su ataque a Qualinost. En su caída, destruye la ciudad y crea el Lago de la Muerte. Otro dragón supremo, Khellendros, muere a manos de Mina.
Goldmoon, antes de morir a manos de Takhisis (quien es en realidad del dios Único), envía una plegaria que escuchan los otros dioses y les permite localizar el mundo de Krynn que les fue robado.
Malystrix es abatida por Mina. Mientras los elfos están en Sanction siguiendo a su líder Silvanoshei, Silvanost les es arrebatada por los minotauros.
Los dragones metálicos son liberados gracias a Taslehoff y sus compañeros.
Para castigar a Takhisis, Paladine se vuelve mortal. En ese momento, Silvanoshei mata a Takhisis. Mina acaba con Silvanoshei. Para equilibrar el panteón, Paladine conserva su mortalidad.
Gilthas es ahora el líder de los pueblos élficos, que han perdido todas sus tierras. Con el regreso de los dioses, la magia vuelve también. Finalmente, Tasslehoff vuelve a su época y el Río del Tiempo vuelve a su cauce normal.
422 DC (39 SC): año actual.
Los nombres de los meses en el calendario ergothiano (el más usual):
1) Aelmont (enero).
2) Rannmont (febrero).
3) Mishamont (marzo).
4) Chislmont (abril).
5) Bran (mayo).
6) Corij (junio).
7) Argon (julio).
8) Sirrimont (agosto).
9) Reorxmont (septiembre).
10) Hiddumont (octubre).
11) H'rarmont (noviembre).
12) Fénix (diciembre).
Pashin
La villa de Pashin está en la región Mikku de Khur, a unas 35 millas al norte de la frontera con el bosque de Silvanesti, cerca del río Thon-Thalas. Con las antiguas tierras élficas al sur y el reino ogro de Blöde al oeste, Pashin es una extraña amalgama de culturas.
Se encuentra en un gran valle situado entre dos cordilleras montañasas: el brazo más meridional de las montañas Khalkist de Blöde al oeste y la cordillera Baldía al este. Las montañas le proporcionan refugio contra la mayor parte del viento procedente de la costa, así como también del hedor del pantano de Onysablet. La región es árida, con hierba escasa pero resistente y algunos matorrales. A altitudes mayores, el suelo es más rico y pueden verse signos de vegetación.
Pashin es una ciudad destartalada con una sorprendente variedad de edificios distintos, desde las sólidas construcciones que recuerdan a la arquitectura solámnica, hasta los diseños vagos y achaparrados de los gnomos. La gran mayoría de los edificos están hechos con arcilla cocida al sol. En la sección este se encuentra una sección nueva: el Enclave de los caballeros.
Pashin en el pasado: historia.
Pashin se fundó siglos antes del Cataclismo como un puesto fronterizo de Istar, permitiendo el comercio entre el norte y el sur. Siguió siendo un puesto avanzado de pequeño tamaño hasta que se descubrió oro en el lecho del Thon-Thalas, aproximadamente 20 años antes del Cataclismo. En esa época, la villa comenzó a llenarse rápidamente de extranjeros decicidos a hacerse ricos cribando el oro del río. Cuando llegó el Cataclismo, el lecho se movió y el oro, no el acero, se convirtió en la piedra angular del comercio.
Tras el Cataclismo, la villa se convirtión en una ciudad fantasma que sólo visitaban proscritos y bandidos en busca de un lugar donde esconderse. Con el tiempo, el más poderoso de estos bandidos se estableció como señor, creando un tosco conjunto de leyes y obligando a su cumplimiento mediante la fuerza y el engaño. Cuando los ejércitos de los dragones invadieron Ansalon, toda la región cayó bajo el yugo del señor de los dragones verdes.
Pashin se rindió enseguida ante el avance de los ejércitos de los dragones, convirtiéndose en un centro de operaciones importante para los ataques contra los silvanesti del sur. Se construyó una gran barricada defensiva que rodeaba toda la villa por orden del señor de los dragones, con torres de vigilancia situadas en cada esquina. Cuando el ejército de los dragones no consiguió conquistar el bosque de Silvanesti, se retiró a Pashin para preparar un segundo ataque concentrado. La derrota del señor de los dragones verdes, Salah de Khur, a manos de una partida de rebeldes liderados por un solámnico llamado Morgan di Kyre hizo que el ejército se dispersara. Pashin pronto revirtió a su estado de ausencia de ley.
Tirada oculta
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Saber (historia) de Quivalen
Resultado: 9(+6)=15
Información obtenida gracias a Saber (historia). Observa que, aunque sabes cosas del pasado, desconoces la situación actual (que entra dentro de Saber[local]).
La Legión de Acero
Los Caballeros de Neraka y los de Solamania defienden ambos el orden como un fin en sí mismo. Sin embargo, hay gentes que creen que el orden no tiene sentido si no beneficia a la gente. Mientras que estas dos órdenes están obsesionadas con la política, las conquistas y el estudio de sus códigos escritos, la Legión de Acero se preocupa de modo más pragmático por defender el bienestar de la gente de a pie de Ansalon. Les guía el Legado, el código que rige la Legión y que es transmitido de palabra de legionario en legionario.
La Legión de Acero tiene una cara pública prominente, pero también incluye legionarios clandestinos. En tiempos de guerra reúnen tropas, tanto legionarios entrenados como milicianos. En tiempos de paz apoyan a las fuerzas de vigilancia locales, protegen carreteras solitarias y ayudan en las comunidades en tareas cotidianas.
La Legión no sólo es una organización marcial: una gran parte de su misión consiste en enseñar. Los hechiceros y místicos legionarios han sido vitales en la enseñanza a gente con talento del uso responsable de la magia ambiental arcana y divina, respectivamente. Los guerreros legionarios instruyen a gente común en las artes militares para que puedan defender sus hogares por sí mismos. Los legionarios más veteranos toman aprendices para transmitir su conocimiento en una relación de maestro-alumno.
Fue fundada por Sara Dunstan a la muerte de Steel Brightblade, su hijo adoptivo. Su símbolo es la joya estrella y su lema la profética frase de Steel: "Todo lo que tenemos es unos a otros".
La villa de Ak-Khurman
Originalmente, Ak-Khurman era una pequeña villa pesquera conocida como Palo- Ben. Fue fundada por los nómadas del lugar poco después del Cataclismo. Mientras la villa pesquera prosperaba, empezaron a recibir barcos mercantes. Un marinero extranjero del puerto les habló de los faros que había en otros puertos importantes y la gente de la villa decidió que también debían tener uno. Así que finalmente construyeron un faro en los riscos que dominaban su puerto.
La señal de Khurman Tor, el nuevo faro, no solo sirvió de guía a sus barcos, sino también para atraer la atención de la tribu mikku, que acababa de reclamar la parte sur de Khur. Encantados con la villa, los mikku hicieron a sus habitantes una propuesta que no puedieron rechazar y usaron el puerto para su propias empresas. Ak-Khurman se convirtió en un notorio refugio de piratas.
Los industriosos mikku empezaron a expandir su nueva aposesión con la intención de atraer más negocio. Durante toda la Era de la Desesperación, la población de la ciudad subió y bajó como la marea. Las calles estrechas y polvorientas de la villa y sus casa hechas de adobe y madera de cactus fueron abandonadas y se planeó un paisaje urbano mayor. Cuando llegó el ejército de los dragones verdes e invadió la ciudad, su tamaño ya era el de una gran villa amuralllada.
La tribu de los mikku aprovechó la oportunidad para aprovecharse de los invasores durante un tiempo. Pero el coste de mantener a sus "invitados" se convirtió en demasiado alto cuando la hija del khan murió a manos de un dragón verde por puro deporte. Desde ese momento, los mikku trabajaron en contra de los invasores y finalmente consiguieron expulsarlos de la ciudad.
Desde ese día, la gente de Ak-Khurman decidió que no se inclinarían ante nadie. Y así fue hasta la llegada de Malystrix. Entonces se sintieron obligados a permitir que la Legión de Acero entrara en la ciudad. Poco después aparecieron los caballeros negros y pidieron que la ciudad portuaria trabajara para ellos. Si no hubiera sido por la presencia de la Legión de Acero, las cosas podrían haber ido de un modo diferente, pero fueron los caballeros negros quienes tuvieron que marcharse. Los caballeros de Neraka intentaron varias veces evitar que el comercio saliera de Ak-Khurman, pero fallaron una y otra vez y finalmente se dieron por vencidos, al menos aparentemente. Irónicamente, los caballeros negros empezaron a recurrir a las mismas tácticas que la Legión usaba en otras ciudades, pasando a la clandestinidad y usando tácticas de guerrilla y sabotaje para acosar constantemente a la Legión.
Desde entonces, Ak-Khurman se ha estado expandiendo. Los refugiados de la Desolación y los nómadas que querían escapar de los peligros del sur estimularon aún más la expansión de los mikku. Se construyó una segunda muralla y en seguida se levantaron nuevos edificios para permitir otro crecimiento de la población. Lo que no sabían era de dónde procederían los refugiados. Ak-Khurman se llenó de refugiados elfos y de barcos huyendo de la parte norte de Silvanesti. Ahora, la ciudad tiene un barrio de elfos silvanesti, obligados a vivir en el exilio entre humanos "bárbaros". La vida en Ak-Khurman se ha vuelto un poco más difícil para todos.
Solinari llena (High Sanction): +1 nivel de lanzador y +1 CD de conjuros.
Solinari nueva (Low Sanction): -1 nivel de lanzar y -1 CD de conjuros.
Solinari alineda con Lunitari o Nuitari (pero no ambas): +1 nivel de lanzador y +1 CD de conjuros.
Solinari alineada con Lunitari y Nuitari: +2 nivel de lanzador y +2 CD de conjuros.
Los efectos son apilables.
Fecha actual: 15 de ranmont.
Ahora mismo: Solinari llena (+1 nivel, +1 CD).
La maldición de los magos
* Cada vez que lances un conjuro arcano, tienes que hacer una TS de Fortaleza con CD 10 + nivel del conjuro. La primera vez que falles, estás fatigada. La segunda vez que falles, estás exhausta. La tercera vez (y sucesivas), caes inconsciente.
* Ahora recibes una dote adicional. Tendrás otra en el primer nivel de la clase de prestigio de Mago de la Alta Hechicería y cada tres niveles sucesivos (4, 7 y 10).
Las dotes adicionales se pueden elegir de entre las siguientes: metamagia, creación de objetos, Combat Casting, Eschew Materials, Improved Counterspell, Reserves of Strength (DCS), Spell Focus, Spell Penetration y Spell Mastery.