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CAZAR [HABILIDAD CABALLERESCA]
La habilidad de Cazar incluye toda la variedad de tareas que se realizan durante el noble arte de la cacería, a excepción de las habilidades de combate. Cazar recoge el conocimiento sobre qué significan los diferentes toques del cuerno, por ejemplo, y saber si un animal es «una bestia de caza menor, de caza mayor o de caza de madriguera». Incluye saber cómo cuidar de los perros de caza, así como entender sus métodos de caza y el significado de los diferentes ladridos y aullidos; rastrear huellas e identificar al animal por ellas; conocer el mejor modo de matar a cada bestia con rapidez; y la habilidad de despedazarlas adecuadamente después para que todos, desde los perros y sus cuidadores hasta el organizador, consigan una porción adecuada.
Generalmente, una tirada de Cazar que se realice para perseguir a una bestia a través de tierras salvajes se enfrentará a la tirada de Evasión de la presa (ver «Bestias naturales» más abajo para obtener una explicación detallada), modificada por el terreno tal y como se indica a continuación.
Además de indicar la pericia de alguien en las cacerías, la habilidad de Cazar también se usa para medir el conocimiento general sobre los bosques y las tierras salvajes. Se necesita una tirada con éxito de Cazar (que indica un sentido innato para avanzar mientras se viaja por territorios yermos y desconocidos. Esto representa tanto un sentido de la orientación innato, así como la necesidad de preguntar el camino a transeúntes, buscar senderos y caminos, seguir puntos de referencia, etc. Una tirada con éxito en estas circunstancias tiene como consecuencia un viaje a ritmo pausado, mientras
que un éxito crítico significa que se viaja a ritmo Normal (en terrenos díficiles)
Cuando se intenta encontrar el camino a través de las tierras salvajes y se falla la tirada de Cazar, el personaje se confunde y debe detenerse para volver a orientarse, haciendo que el viaje se retrase una hora o más, dependiendo de lo que decida el director de juego. Una pifia significa que el personaje viaja en una dirección incorrecta y acaba completamente perdido.
Por último, una tirada de Cazar se puede usar para forrajear y para cazar pequeñas presas. Asume que una tirada con éxito significa que el personaje ha encontrado suficiente agua y comida como para alimentarse durante un día. Un éxito crítico significa que ha encontrado suficiente como para alimentar a una persona durante 1d3 días o 1d6 personajes durante un día (ya que la comida se estropea). Una pifia podría significar que el personaje se ha intoxicado con agua o comida envenenada, a discreción del director de juego.
Sea cual sea el motivo por el que se realiza una tirada de Cazar, el terreno local puede tener inflluencia en la habilidad de Cazar del personaje, como se muestra en lo siguiente:
Terreno Yermos, modificador de –5.
Terreno de Bosque o tierras salvajes, modificador de 0.
Terreno en Colinas, modificador de –3.
Terreno son Marismas o pantanos, modificador de –6.
Terreno por las Montañas, modificador de –4.
Terrono a través de Campo abierto, modificador de +4.
Las cacerías que tienen éxito suelen proporcionar una pequeña cantidad de Gloria, pero normalmente se basa en el tipo de animal o monstruo cazado. Se puede ganar Gloria usando directamente la habilidad de Cazar si gracias a su uso se consiguen cumplir los objetivos de una aventura o salvar la vida de alguien.
Especial: Las cacerías normales se llevan a cabo con la ayuda de una jauría de perros. Sin perros, todas las tiradas de Cazar se realizan con un modificador de –5. Los personajes que cacen en su condado natal (o en las tierras que rodean el lugar donde se crio) obtendrán un modificador de +5 a sus tiradas de Cazar.
Rastrear una presa: En una cacería típica, tus perros podrían oler el rastro de casi cualquier cosa, a menos que comiences la caza a partir de las huellas de una bestia concreta. Por lo general, los cazadores se contentan con matar casi cualquier cosa que se pueda comer o, si encuentran un depredador, matarlo para proteger a los rebaños de la zona.
Caballos de caza: Algunos caballos, especialmente los corceles, están entrenados para la caza. Cuando sea necesario realizar una tirada de Equitación durante una cacería, o se esté persiguiendo a alguien a través de los bosques, se puede añadir un modificador de +5 a la habilidad si se cabalga sobre una montura entrenada para la caza.
EVASIÓN (DE LAS BESTIAS SALVAJES)
La habilidad de Evasión, disponible solo para las bestias y los monstruos, indica la pericia del animal a la hora de esconderse y escapar de sus depredadores.
Durante cada segmento de una cacería, la presa realiza una tirada enfrentada de Evasión contra la habilidad de Cazar del personaje (o la habilidad de Evasión de un depredador).
Cuando un cazador alcanza a su presa, utiliza la siguiente fórmula para averiguar la cercanía del cazador (y su séquito) a su presa en la primera ronda de combate:
1d6 + valor de Evasión de la presa – valor de Cazar del perseguidor.
Ataque sorpresa: Una vez que el cazador (o los cazadores) alcanza a su presa, el primer personaje que llega a la escena puede realizar un ataque gratuito, siempre que esté a distancia de combate cuerpo a cuerpo (una yarda) o que tenga un arma de proyectiles con un alcance adecuado. Como alternativa, puede decidir permanecer cerca de la criatura hasta que lleguen refuerzos para atacar en un combate cuerpo a cuerpo normal.
Si llega más de un personaje al mismo tiempo, siempre se debería dejar atacar primero a aquel personaje que tenga una Gloria significativamente mayor que la del resto. Si no, podrá atacar en primer lugar el que tenga un valor mayor de Velocidad (o, en caso de empate, con una DES mayor). El ataque por sorpresa es una tirada enfrentada entre la habilidad de arma del cazador y la habilidad de Evasión de la presa.
DISCRECCIÓN Y VALOR.
Cuando un personaje desea atacar a una bestia feroz, podría necesitar realizar una tirada con éxito de Valiente al divisar por primera vez a la criatura (el director de juego debe decidir si una criatura es «feroz» y si, por tanto, hay que realizar una tirada. Generalmente, las bestias mágicas siempre exigen una tirada de Valiente). Este requisito es un factor de supervivencia para los caballeros jugadores jóvenes: las criaturas que son demasiado grandes o poderosas como para matarlas deberían ser evitadas o aplacadas, no atacadas. Por ello, también se da un modificador de Prudente cuando es apropiado que funciona igual que el modificador de Valiente, pero se aplica a las tiradas de Prudente.
Si se falla la tirada de Valiente, el personaje se muestra reacio a acercarse a la bestia durante una ronda (se puede intentar una nueva tirada en la siguiente ronda), mientras que una pifia indica que el personaje huye aterrorizado durante al menos 1d6 rondas mientras recupera la calma. Un personaje que tiene éxito en su tirada de Valiente, pero que no desea atacar a una criatura particularmente temible (como un dragón o un gigante a los que es imposible derrotar), puede hacer una tirada de Prudente para evitar el combate, normalmente sin deshonor.
Los grupos de caballeros que se enfrenten a un monstruo individual tienen más posibilidades de derrotarlo, por lo que el valor de los modificadores de Valiente y Prudente se debería repartir a partes iguales entre todos ellos. Del mismo modo, la Gloria por derrotarlo se dividirá entre los personajes.
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COMBATE.
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Procedimiento de la ronda de combate cuerpo a cuerpo: Cada vez que comienza un combate personal, se tienen que
llevar a cabo estos pasos en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo:
FASE DE DETERMINACIÓN: En esta fase inicial, todos los combatientes indican lo que quieren hacer en esta ronda, incluyendo el arma que llevan, y se anuncian los blancos y los oponentes. El director de juego decide quienes declaran sus intenciones en primer lugar.
Los enemigos que se encuentran a una distancia de una yarda entre ellos se consideran automáticamente trabados en combate y no necesitan moverse para luchar. En cualquier otro caso, se debe llevar a cabo un movimiento (durante la fase de movimiento) antes de poder combatir en las siguientes rondas.
FASE DE RESOLUCIÓN: Si el personaje no tenía intención de moverse en esta ronda, lleva a cabo su acción en este momento. Si se necesita realizar una tirada de una habilidad o habilidad de combate para llevar a cabo la acción, se realiza ahora.
Por lo general, los personajes pueden o luchar (durante esta fase) o desplazarse (durante la fase de movimiento), pero no pueden hacer ambas cosas. Las cargas con lanza de caballería son una excepción a esta regla: los caballeros deben moverse y atacar durante la carga, y ambas acciones tienen lugar en esta fase.
Si hay un combate, ambos luchadores deben realizar una tirada enfrentada de sus respectivas habilidades de combate modificadas, usando una tirada enfrentada. El resultado dejará un ganador y un perdedor, un empate o dos perdedores.
Si un personaje tiene éxito y el otro falla, ve inmediatamente a la fase del vencedor.
Si ambos luchadores fallan sus tiradas de arma, ambos fallan en esta ronda.
Si ambos luchadores consiguen el mismo resultado en la tirada y ambos tienen éxito, tiene lugar un empate.
FASE DEL VENCEDOR: El ganador hace una tirada de Daño contra el perdedor.
FASE DEL PERDEDOR: En primer lugar, el perdedor debe comprobar inmediatamente, en base al daño que haya realizado el vencedor en la fase anterior, si se produce un Derribo. Después, si el perdedor estaba usando un escudo y tuvo éxito en su tirada, añade el valor de reducción de daño de su escudo al valor de reducción de daño de su armadura durante esa ronda.
A continuación anota el daño recibido, restando siempre cualquier protección recibida gracias a su armadura y escudo. Cualquier daño que supere los puntos de reducción del personaje se apuntan dentro del apartado «Heridas» de la hoja de personaje y se resta ese número de los Puntos de Golpe actuales del personaje. Este es el daño recibido esta ronda (en contraposición aL daño de Derribo).
FASE DE MOVIMIENTO: Los personajes que declararon que iban a moverse en esta ronda se desplazan en este momento un número de yardas igual a su característica de Velocidad. Un personaje no está obligado a utilizar toda su Velocidad.
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REGLA OPCIONAL: ACCIONES COMBINADAS.
Ciertas acciones de combate cuerpo a cuerpo, como aquellas que combinan movimientos y ataques, normalmente no están permitidas, aunque existen un par de casos dudosos y discutibles.
Por ejemplo, luchar contra varios oponentes podría considerarse como «múltiples acciones». Las acciones que claramente son combinadas no deberían estar permitidas o deberían llevarse a cabo con una penalización importante. Normalmente un modificador negativo debería aplicarse a cualquier habilidad (ya sea normal o de combate) que se use en una acción combinada.
Si la acción se resuelve con normalidad como una tirada enfrentada, el modificador debería ser reflexivo. Esto es, se debe imponer un modificador negativo al intento de acción combinada del personaje, mientras que el oponente recibe un modificador positivo.
Como siempre, es necesaria la interpretación del director de juego a la hora de adjudicar acciones combinadas o especiales. Alternativamente, el director de juego puede simplemente negarse a permitir tales acciones para mantener la sencillez del juego. Si el director de juego permite las acciones combinadas, estas siempre tienen lugar durante la fase de resolución de la ronda de combate cuerpo a cuerpo. Un personaje que se desplace durante esta fase como parte de una acción combinada no puede nunca, bajo ninguna circunstancia, volver a moverse durante la fase de movimiento.
A continuación se detalla una lista de acciones combinadas (podrían existir muchas otras) que los personajes pueden intentar llevar a cabo, con un modificador negativo o reflexivo.
- Mover hasta la mitad del valor de Velocidad del personaje (redondeando hacia arriba) y luchar. Se aplica un modificador reflexivo de –5/+5 a los combatientes que se están moviendo y a los que permanecen quietos, respectivamente. Si ambos se mueven, ambos reciben el modificador de –5.
- Montar o desmontar de un caballo mientas se dan órdenes a los seguidores en una batalla, o mientras se realiza una tirada de Escudero. Se necesita hacer una tirada de DES, en la que un fallo indicaría que no se logra subir o bajar del caballo. Una pifia indicaría que se ha producido una caída y se ha sufrido 1d6 de daño.
- Examinar los alrededores haciendo una tirada de Percepción mientras se esquiva, siempre que la opción de esquivar esté disponible (consulta «Tácticas de combate opcionales»): sufres un modificador de –5 tanto a la tirada de DES como a la de Percepción, además de los modificadores habituales por esquivar.
- Armarse o rearmarse mientras se lucha, con un modificador reflexivo de –5/+5 aplicado al personaje y a su oponente, respectivamente, durante esta ronda. Esta opción se puede utilizar mientras el personaje se defiende con un escudo (ver «Armaduras y escudos»).
- Trepar o saltar un obstáculo mientras se lucha contra un adversario que tiene una ventaja por altura. Se aplica un modificador reflexivo de –10/+10 a las habilidades de combate del personaje y de su oponente, respectivamente, durante esta ronda (–5 por combinar movimiento y ataque, y otro –5 por la diferencia de altura).
OPCIONES DEL COMBATE, Aclaraciones.
Acciones normales en una pelea.
ACCIONES DE MOVIMIENTO.
Tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo.
Durante el combate pueden surgir varias situaciones inusuales o dudas. En esta sección se pueden encontrar respuestas a algunas de estas preguntas y problemas, tanto para jugadores como para directores de juego.
Esquivar.
Un personaje a pie puede intentar esquivar, moviéndose a lo loco o arrojándose hacia cualquier lugar con la intención de evitar ser golpeado. La ventaja de esquivar es que la DES no se divide entre los atacantes, sino que se enfrenta a todos ellos de uno en uno sin disminuir. El director de juego escoge el orden en el que atacan los enemigos (se recomienda que se decida de forma aleatoria). Si se consigue esquivar con éxito, el personaje evitar ser golpeado. Si sufre un golpe, el daño se calcula de forma normal, incluyendo la posibilidad de ser Derribado. Si falla la tirada, el personaje se cae al suelo y todos los ataques que aún no se hubieran realizado se realizan como tiradas no enfrentadas. Si el director de juego lo decide, se pueden aplicar modificadores si el personaje lleva armadura o si tiene que mantener el equilibrio mientras esquiva a sus enemigos. Se usa en vez de atacar.
Pelea.
La pelea es una táctica de combate cuerpo a cuerpo no caballeresca, un modo de lucha más propio de campesinos. En ocasiones, un personaje intentará golpear a otro con los puños, una silla o cualquier cosa que tenga a mano. No existe una habilidad especial definida para resolver este tipo de ataques, ni los personajes están entrenados para luchar de este modo tan poco marcial. Ten en cuenta que si un personaje desenvaina su daga, la situación deja de ser una pelea casual y se convierte en un combate serio. Una pelea tiene como objeto causar daño más que lanzarse a inmovilizar a un enemigo, como en el caso de la Presa. Ambos luchadores usan su característica de DES en una tirada enfrentada. Un éxito crítico en esta tirada de DES hace doble daño, como siempre, mientras que una pifia indica que el luchador se cae al suelo torpemente. Se deberían aplicar modificadores por estar borracho (DES dividida entre dos), mal equilibrio, carga y otros circunstancias. El daño causado por puñetazos, patadas, etc., es igual a la mitad del daño causado por una daga (es decir, el daño normal –1d6 y dividido entre dos), aunque el mínimo daño posible en pelea es 1d6.
El daño causado por armas improvisadas (sillas, candelabros, rocas, huesos de vaca, etc.) lo debe decidir el director de juego, pero nunca debería ser superior al daño que puede realizar un personaje con una daga (daño normal –1d6). Solo se gana Gloria por una pelea si no es posible combatir de ningún otro modo. Si el director de juego lo desea, participar en una pelea podría hacer que un caballero perdiera un punto de Honor, sobre todo si los resultados de la misma son vergonzosos. Si era imposible evitar dicha pelea, la vergüenza podría no ser tan grande.
Armas a distancia.
Los caballeros desdeñan usar armas a distancia en combate, excepto la jabalina de corto alcance que fue de uso común entre los romanos. S lo los cobardes luchan a distancia y el honor personal exige que los hombres se enfrenten entre sí cuerpo a cuerpo. La caza es diferente, por ello los caballeros pueden usar armas de proyectiles durante una cacería, especialmente cuando conseguir comida es más importante que el espíritu deportivo. No se penaliza el Honor por usar armas de proyectiles, pero la Gloria que se gana por derrotar a un oponente o criatura usando ataques a distancia siempre es una décima parte de la normal, sin importar si para alcanzar la victoria hubo también una parte de lucha cuerpo a cuerpo.
Presa.
La presa es una táctica de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes de la literatura artúrica a menudo dejan caer sus armas y atrapan a sus enemigos dramáticamente. Esta maniobra simula este tipo de tácticas. La presa se utiliza normalmente durante un combate armado, ya sea cuando el resto de armas se han roto o cuando se ha llegado a una situación de empate entre dos caballeros con excelentes habilidades de combate en la que ninguno es capaz de herir al otro. La presa es una opción arriesgada pero viable en tales casos.
Para llevar a cabo una presa, el atacante debe estar desarmado y realizar una tirada enfrentada de DES contra la habilidad del oponente. Si la tirada tiene éxito, puede escoger entre distintas opciones: Arrojar a su oponente al suelo de forma violenta, o arrojar al oponente al suelo e inmovilizarlo sentándose sobre él, o mantener a su oponente inmovilizado, con los brazos apretados contra sus costados, incapaz de usar ningún arma. En los dos últimos casos en los que el oponente está inmovilizado, este puede intentar liberarse en la siguiente ronda.
Combate contra múltiples oponentes.
Un personaje puede ser atacado por más de un oponente a la vez: hasta tres hombres a pie, dos hombres montados o un hombre montado y dos a pie. Cualquier número de hombres con armas de proyectiles puede atacar a un único objetivo. Los defensores pueden ignorar a alguno o a todos sus atacantes (que consiguen un ataque no enfrentado gratuito), o pueden luchar contra todos los oponentes que deseen, dividiendo su habilidad de armas entre todos ellos. El jugador es quien decide cuántos puntos asignar a cada enemigo.
Cada tirada se realiza por separado y cada ataque se trata por separado, por lo que cada vez que el caballero pierda, su oponente le hará daño completo. Del mismo modo, un caballero que golpee a varios enemigos les hará daño completo a todos ellos. Cualquier bonificación por ir montado de +5 que se pueda aplicar se tendrá en cuenta después de dividir la habilidad de arma base. Un caballero a caballo con Espada 16 que esté luchando contra dos enemigos a pie puede dividir su habilidad en 10 y 6 y después añade un +5 a ambos valores, para conseguir un valor final de 15 para un enemigo y 11 para el otro. Un caballero puede utilizar su escudo tantas veces en una ronda como sea necesario para responder a un ataque.
Los proyectiles que se disparan contra un objetivo cuentan como un único ataque, ya sean flechas, virotes o rocas.
Combate no letal.
Durante un torneo, una justa o cualquier otro combate «amistoso », un caballero podría usar armas embotadas (o rebajadas) o contener voluntariamente toda su fuerza al golpear (se suele preferir esta última opción antes que embotar un arma). En ambos casos, con armas embotadas o conteniendo la fuerza, el caballero sigue golpeando con fuerza, buscando simplemente golpear a su enemigo para derribarlo, pero es el daño que normalmente infligiría un ataque normal.
Las habilidades de combate y el daño se calculan con normalidad para el derribo, utilizando todo el daño que resulte de la tirada, no obstante, un arma embotada reduce a la mitad el daño real de un arma afilada o punzante, mientras que un golpe contenido también lo reduce a la mitad. Si se usan a la vez, el daño real solo es un cuarto del total. En todos los casos, el daño real se calcula como un golpe capaz de penetrar la armadura y herir. Un caballero jugador debe indicar claramente de antemano su intención de contener toda su fuerza.
Pérdida de armas.
Las armas que se rompen durante un combate normalmente no se pueden reparar. Es necesario obtener nuevas armas a su coste habitual o quitárselas a un enemigo. Todas las armas, excepto las espadas o los mandobles, se rompen en un combate cuando los combatientes cometen una pifia. Las espadas y mandobles en lugar de ello se caen, pero se pueden recuperar en la siguiente ronda de combate, incluso si el luchador está montado a caballo, ya que normalmente las armas están unidas al cinturón o a la muñeca del caballero con una cuerda.
Combatir contra criaturas.
En general, los combates contra criaturas usan las reglas normales. Por ejemplo, una criatura que consiga un éxito crítico hará daño doble. Sin embargo, las criaturas no sufren el efecto de que se rompan las armas cuando pifian o cuando obtienen un empate contra una espada, lo cual supone una importante ventaja. Por otro lado, no pueden usar escudos, por lo que no obtienen ningún beneficio al obtener un éxito parcial. Muchas de las criaturas de Pendragón tienen habilidades especiales en combate para reflejar sus particularidades únicas y mágicas.
Tácticas de combate opcionales.
Las tácticas permiten que los jugadores y el director de juego se involucren de forma más directa en el destino del combate. Estas tácticas son opcionales, no obligatorias, y puede que esté permitido usarlas en unos casos y en otros no: el director de juego es el encargado de decidir si permite tácticas de combate especiales en una situación específica. Si los jugadores tienen problemas a la hora de decidir qué táctica usar, o si dos caballeros jugadores deben luchar el uno contra el otro, cualquier táctica utilizada debería escribirse en secreto durante la fase de determinación de la ronda, para evitar que lo que sabe el jugador no influya en las acciones del caballero. Una vez declarada, no se puede cambiar una táctica durante la ronda: el personaje debe luchar usando la táctica que haya elegido.
ATAQUE INCONTROLADO.
Con esta opción un luchador realiza un ataque total, aullante, enfurecido y alocado. El fiero sir Turquin, enemigo del Rey Arturo, era muy temido por usar esta poco sofisticada táctica. Un Atacante Incontrolado lleva a cabo una furiosa oleada de golpes, sin importarle las consecuencias, guiado por una rabia incontrolada. Un Atacante Incontrolado recibe un +10 a su habilidad de armas normal. Un Atacante Incontrolado no puede usarse con una Lanza de caballería ni contra múltiples objetivos. El atacante no puede protegerse con un escudo en ningún caso.
El oponente que se enfrenta a un Ataque Incontrolado tiene dos opciones.
Realizar, en primer lugar, una tirada de ataque no enfrentada gratuita. Si consigue derribar con este ataque a su enemigo, la ronda ha terminado. Si no consigue detenerle de este modo, su enemigo le golpeará a su vez con un +10 a su habilidad. El escudo del defensor siempre cuenta si está equipado con uno.
Defenderse, habilidad contra habilidad, cada uno con una bonificación de +10. El combate en este caso se resuelve como una ronda normal (recuerda, los empates no tienen efecto).
Si en una lucha ambos combatientes usan Ataques Incontrolados, ambos atacan con un +10 a la vez.
DEFENSA.
Al contrario que el estilo de lucha de Ataque Incontrolado, los caballeros pueden escoger luchar a la defensiva. Esto es especialmente útil cuando un caballero se enfrenta a múltiples enemigos y necesita dividir su defensa, pero también se puede usar contra un único enemigo.
Un personaje que lucha a la defensiva gana un modificador de +10 a su habilidad de arma durante la ronda, pero no inflige daño con sus ataques si gana su tirada de combate (incluso si es un crítico). Los éxitos parciales, los fallos, las pifias y los empates tienen los resultados habituales en una tirada enfrentada.
Si dos personajes optan por luchar a la defensiva, ambos ganan el modificador de +10 y no se inflige ningún daño. Tales combates podrían durar horas de tiempo de juego. No se pierde Honor por usar esta opción ni se reduce la Gloria si se consigue ganar: luchar a la defensiva es una opción perfectamente honorable (y a menudo, la más sabia).
Especial: Si un personaje que usa una táctica de defensa lucha contra un oponente que usa la táctica de ataque incontrolado, ambos ganan un modificador de +10 por sus respectivas tácticas, y el combate se resuelve con normalidad. Si el personaje que está a la defensiva gana, no causa daño.
DESTRABARSE.
Salirse de un combate cuerpo a cuerpo en el que uno está trabado requiere la táctica de destrabarse si dos personajes están luchando a pie o si ambos van montados a caballo. Esto es similar a realizar una presa, pero tiene menos posibilidades de éxito ya que se requiere una tirada enfrentada. El personaje que quiere destrabarse debe hacer una tirada enfrentada de DES (si los personajes luchan a pie) o de Equitación (si van a caballo) contra la habilidad de arma del oponente.
Dado que moverse y destrabarse es una acción combinada, esta táctica impone un modificador reflexivo de +5/–5 al atacante y al personaje apresado, respectivamente. Si el personaje que se destraba gana la tirada enfrentada, evita el ataque de su enemigo y puede seguir moviéndose con normalidad este turno. Si el atacante gana la tirada, causa daño de forma normal y además evita que el personaje que quería destrabarse pueda moverse esta ronda. Si los personajes empatan, se considera que ambos han perdido en esta ronda. En este caso, el personaje que quería destrabarse no consigue moverse, pero no recibe ningún golpe.
Si el personaje que quiere destrabarse saca una pifia, se cae al suelo, y si estaba montado a caballo, se cae y sufre 1d6 puntos de daño debido a la caída. Si se lucha contra varios oponentes, esta táctica no puede utilizarse a menos que el director de juego lo apruebe. Si al personaje se le permite usar esta táctica, debe dividir su habilidad entre todos los oponentes.