Los jugadores de los Eevees describirán sus acciones al "Narrador" y este las interpretará y narrará el resultado de las mismas. Si el "Narrador" considera que el Eevee puede realizar la acción sin problemas, entonces se narra el resultado. Si el "Narrador" considera que el resultado dramático no es seguro, hará falta arriesgarse (durante el texto nos referiremos a esto como "tomar un riesgo" o "arriesgarse").
Tomando un riesgo
Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado" o "1d"). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito.
Dificultades variables
Espera, no todo es así de fácil. A veces las cosas se complican. El "Narrador" puede decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera, de hecho. Aquí podemos poner unas guías de números de dificultad.
Acción Dificultad
Normal 4
Complicado 5
Difícil 6
Muy Difícil 7
Imposible 8
De Locura 9
Absurdo 10
¡Venga ya! 11
Un jugador puede anunciar que su Eevee gasta puntos de su reserva (verás lo que son más abajo) para llevar a cabo un riesgo.
Antes de nada, el "Narrador" decidirá cual es la característica Pokemon más relevante para la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín).
El jugador no puede gastar más puntos que el valor que tenga en la característica relevante. Sumará al dado tantos puntos como puntos gaste de su reserva
Esforzarse
En casi todos los riesgos físicos los jugadores pueden decidir esforzarse. Esto ha hacerse antes de lanzar el dado. Un Eevee que esfuerza paga en PUNTOS DE DAÑO la diferencia entre su tirada de dado (modificada por los puntos que hubiese gastado de sus reservas) y la dificultad.
Calcetines, el Eevee obeso, intenta saltar de un tejado a otro. El "Narrador" le dice que debe tomar un riesgo y que la dificultad es de 5. El jugador que maneja a Calcetines decide gastar puntos de Reserva Física para el salto. Su reserva física es de 18. Pregunta al "Narrador" sobre la característica más relevante para su hazaña, y este le informa que es Agilidad. Lamentablemente para Calcetines, su Agilidad es tan sólo de 2, por lo que sólo podrá gastar 2 puntos en este salto. Mucha suerte...
Calcetines intenta pasar a toda prisa a una casa antes de que se cierre la puerta. El "Narrador" le dice que eso es un riesgo de dificultad 5 y que la característica relevante es Agilidad... y que tiene que contar que Calcetines está Gordo y eso le penalizará. Calcetines apenas tiene ya puntos en su reserva física, así que, ya que es muy importante para él entrar en la casa, decide esforzarse. No gasta puntos de sus reservas y lanza el dado obteniendo un 3. Como la dificultad era 5, falla por 2 puntos. El "Narrador" decreta que Calcetines logra atravesar la puerta pero que al cerrarse le pilla ligeramente la cola y le hace 2 puntos de daño. Calcetines lanza un bufido y se esconde para lamerse las heridas. Al menos ha entrado...
Los Eevees a menudo se pelean, tanto con otros Eevee como con Pokemon, y a veces muerden a los humanos.
¿Quien actúa primero? El que haya empezado la agresión.
Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de un Eevee la dificultad es 4, algo más pequeño, 5 y algo realmente pequeño 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3.
El agredido puede usar sus puntos de la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo de Agilidad. Cada punto usado modifica la dificultad en +1.
Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un Eevee hace 1d6 de daño mordiendo o atacando. El daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño.
Diferentes objetos hacen diferente daño.
Hay muchas maneras de hacerse daño. Por pelear, por caerse, por morder un cable electrificado... Los daños causan dados de daño. Se lanzan los dados, se suman los puntos y el Eevee pierde ese número de Puntos de Vida. Pero los Eevees son mucho más duros de lo que parecen. Si el daño no provoca la muerte automática del Eevee, este puede usar los puntos de su reserva Física como si fuese un riesgo de Cuerpo, para amortiguar el daño.
Caerse
Caerse hace 1d6 de daño por cada 2 metros.
Curarse
Los Eevees son muy duros y se recuperan muy bien del daño. Curan tantos Puntos de Vida como su Cuerpo cada día que estén descansando. Si no descansan, ganan la mitad de su puntuación de Cuerpo (redondea Arriba).
https://fraustro-design.com/archivo/rolero-de-hierro/2011/juegos/GaticosBastardos-byJMPR.pdf