Para determinar el resultado de una acción dada, se realiza una tirada de dados (2d10), a la que se suma un Modificador resultante de sumar las puntuaciones de la Habilidad y la Característica, (a esto se le llama MHC, Modificador de Habilidad más Característica). De la suma de estos dos valores se puede obtener un valor entre 1 y 100, y se utiliza la decena como modificador a la tirada.
Tirada de habilidad básica: 2D10 + MHC + Modificador de Situación (MS)
Dificultades:
Utilizaremos el cuadro de tiradas genéricas siguiendo este sistema:
Tiradas de habilidad
Motivo: la habilidad que sea
Cantidad: 2 (Si decidimos gastar Dados Exprés lanzaremos 3 dados)
Caras: D10 (La que sale por defecto)
Modificador: aquí pondremos la suma del MHC del personaje y el MS indicado por el director
Sacar: Igual o más que (La opción por defecto)
Dificultad: La indicada por el director
Desglosar: Dejadlo en “No”
Si el resultado de la tirada de dados (Sin aplicar modificadores) es de 2 la tirada será una pifia. Si el resultado es de 20 la tirada será un éxito crítico.
Tiradas de daño
Motivo: daño del arma que sea
Cantidad: según el daño del arma indicado en su ficha
Caras: según lo indicado en el daño del arma
Modificador: según lo indicado en el daño del arma
Sacar: dejad la opción por defecto
Dificultad: en blanco
Desglosar: Dejadlo en “No”
Motivo: Alexia investigando
Tirada: 2d10
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+7)=18 (Exito)
Motivo: Iniciativa de Rork
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Daño infligido por Lord Aldous
Tirada: 3d20
Resultado: 27(+38)=65
Ejemplo práctico: Alexia Ashford es una señorita muy lista (Inteligencia 24) con una gran habilidad para rebuscar entre tomos antiguos (Investigación 30). Hoy se encuentra en la biblioteca de New Big Hall buscando información sobre el culto a un antiguo rey Yurita del que ha oído hablar. Alexia va a tomarse su tiempo, por lo que lleva su fiambrera con un pequeño refrigerio ¿Cómo lo hará nuestra joven amiga?
Otro ejemplo: Rork el forajido orco es un tipo rápido (Reflejos 22) y tiene sentidos agudos (Sentidos 20). Se encuentra rodeado por el policía federal Johan y sus hombres en un viejo almacén, y ha decidido pelear como gato panza arriba para salir de ahí. Lo primero que hace el MZ es pedirle una tirada de Iniciativa ¿Cómo lo hacemos?
En las plantillas de personaje que os voy a poner a cada uno habrá una tabla donde podréis poner el MHC de cada habilidad ya calculado para no tener que complicaros la vida con cálculos durante la partida. Hacer la ficha será un poco engorroso pero una vez hecha la mecánica será siempre la misma.
Ejemplo de tirada de daño: Lord Aldous Nightingale se bate en duelo de espadas contra su odioso rival Lord Archibald Bradley. Después de una tirada de ataque que consigue superar con mucho la tirada de defensa de su oponente tira para comprobar cuánto daño le hace. Lord Aldous tiene una Fuerza de 18 y el daño de su sable militar es de 3d20+FRZ+20. Abrimos el cuadro y tiramos 3d20 a cuyo resultado que le sumamos +38 (La Fuerza de Lord Aldous +20). El resultado total es de 65 puntos de daño que se restan de la Vitalidad de Lord Bradley. Una terrible estocada que hace que Lord Bradley se replantee seriamente abandonar el combate.
Los dados exprés son ese “algo extra” que separa a los héroes de la gente común, permitiéndoles hacer proezas espectaculares.
Localización del impacto
Una vez calculado el daño producido por el ataque debe realizarse una tirada de 1d10 para determinar en qué parte del cuerpo se recibe el daño. Para conocer el lugar exacto se debe consultar la siguiente tabla “Localización de Impacto”. Si el impacto se recibe en un punto vital o en la cabeza se debe aplicar el multiplicador descrito en la tabla de localizaciones. En caso que el impacto afecte a cualquier otra parte del cuerpo se deberá aplicar el GDF si procede.
Resultado 1d10 |
1-2 |
3-4 |
5-6 |
7-8 |
9 |
0 |
Localización |
Pierna Izquierda |
Pierna Derecha |
Brazo Izquierdo |
Brazo Derecho |
Cabeza |
Punto vital |
Efecto |
GDF |
GDF |
GDF |
GDF |
Daño x2 |
Daño x3 |
Ataques apuntados
Si en algún momento un personaje decide hacer un ataque apuntado sin tener una Técnica adecuada para ello se le aplicarán los siguientes modificadores a su tirada de ataque:
Localización |
Pierna izquierda |
Pierna derecha |
Brazo izquierdo |
Brazo derecho |
Cabeza |
Punto vital |
Modificador |
-3 |
-3 |
-3 |
-3 |
-7 |
-10 |
Tirada de Aguante y Grado de Deterioro Físico (GDF)
El personaje que pierda, a causa de un ataque, la mitad o más de sus Puntos de Vitalidad actuales deberá realizar una prueba de Aguante. Para ello, lanzará 2d10 + MHC (la Habilidad es “Resistencia al Dolor”, y la Característica “Aguante”) a una dificultad de 16. Si se falla la tirada, el personaje tendrá que realizar un tirada de Grado de Deterioro Físico “GDF”. Si se obtiene un 16 quedará Aturdido durante el siguiente turno, y si supera el resultado de 16 habrá resistido el dolor y podrá actuar con normalidad. Tanto si iguala como supera la tirada de Aguante, deberá restar el daño recibido.
Grado de Deterioro Físico (GDF)
La cantidad de daño recibido debilita considerablemente las posibilidades del combatiente. Por esta razón, cuando se deba realizar una tirada de Aguante debido a la pérdida excesiva de Puntos de Vitalidad, y se falle la tirada, se deberá realizar una tirada de Grado de deterioro físico (GDF) para determinar las consecuencias del grave daño sufrido. Los efectos indicados en la tabla duran hasta que el daño es sanado. Para calcular el GDF, se lanza 1d10 y se consulta la siguiente tabla:
Tirada |
1-2 |
3-4 |
5-6 |
7-8* |
9-0* |
Efecto |
Impacto |
Impacto grave |
Hueso roto |
Hueso roto + Hemorragia |
Hueso roto + Hemorragia |
Penalización |
Aturdido 1 turno/MS -1 |
Aturdido 1 turno/MS-2 |
Miembro incapacitado MS -4 |
Incapacitado. Pérdida de Vitalidad 5/turno MS -5 |
Incapacitado. Pérdida de Vitalidad 10/turno MS -7 |
*Si el arma posee capacidad de amputación estos resultados logran amputar la extremidad |