Mestizos: Si alguien tiene particular interés en interpretar a un personaje mestizo (y afrontar toda la carga de prejuicios sociales que conslleva) la mecánica es sencilla: se eligen la habilidad racial de uno de los progenitores y los ajustes de características raciales del otro.
Por ejemplo: Janis la semielfa tiene los ajustes de características raciales de los elfos y la habilidad racial de los humanos.
Raza |
FRZ |
AGU |
AGI |
REF |
DES |
INT |
CNC |
CAR |
SEN |
Humano |
+1 |
+1 |
+2 |
+1 |
+2 |
+1 |
+2 |
+1 |
+1 |
Elfo |
-1 |
-2 |
+3 |
+2 |
+3 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
Ghobb |
-2 |
-2 |
+3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
Görn |
+3 |
+3 |
-2 |
+1 |
+2 |
+1 |
+2 |
- |
+1 |
Gnomo |
-3 |
-3 |
+4 |
+4 |
+4 |
- |
- |
+1 |
+2 |
Yurita |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
- |
+2 |
Orco |
+2 |
+3 |
+2 |
+1 |
-2 |
-3 |
-1 |
-1 |
-3 |
Wargiano |
+4 |
+4 |
+5 |
+1 |
+1 |
+1 |
- |
-2 |
+3 |
Garlakiano |
+5 |
+5 |
+2 |
+1 |
+1 |
- |
- |
-3 |
+1 |
Suma de Agilidad, Destreza y Reflejos |
Acciones/turno |
0-60 |
1 |
61-120 |
2 |
121-150 |
3 |
Raza |
Mínimo |
Máximo |
Humano |
12 |
24 |
Elfo |
14 |
28 |
Ghobb |
10 |
20 |
Görn |
8 |
18 |
Gnomos |
10 |
20 |
Yurita |
13 |
26 |
Orco |
12 |
24 |
Wargiano |
12/15 |
24/30 |
Garlakiano |
12/15 |
24/30 |
Aquellos familiarizados con el juego os habréis dado cuenta de que faltan algunas habilidades. Esto es una simplificación mía que adaptamos en mi mesa de juego. Los ajuste concretos son:
Los puntos de habilidad también pueden invertirse en la adquisición de Técnicas que representan talentos en un área de pericia que da a un personaje habilidades especiales. Las hay Generales, que pueden ser elegidas por cualquier personaje, y específicas de cada arquetipo. Para cada técnica se indica el Nombre seguido del Coste entre paréntesis y su descripción
Técnicas generales
Tocar instrumento musical (5 Puntos)
Esta Técnica permite tener los conocimientos para tocar un instrumento. Si se invierten más Puntos en un mismo instrumento aumentará el nivel de conocimiento y de interpretación del mismo. Por cada 5 puntos adicionales se aumenta el nivel en 1, entendiendo que la Técnica básica otorga el nivel 1. Como máximo se pueden comprar 5 niveles en esta técnica, cada nivel, representa un +1 la tirada de Música, cuando se esté tocando este instrumento.
Cocinar (5 Puntos)
Esta Técnica permite, además de cocinar, hacerlo de un modo que se obtenga el mejor resultado posible con los ingredientes. Permite conseguir platos sabrosos en cualquier circunstancia (aunque los mejores resultados se obtendrán si se dispone de especias y utensilios de cocina). Además permite conocer las plantas y los animales que son comestibles y cuales son tóxicos. Para cocinar, se utiliza la Habilidad Artesanía.
Manitas (10 Puntos)
Quiénes aprenden la Técnica Manitas son capaces de crear cosas e incluso repararlas. De esta forma, en sus tiradas de Artesanía y Reparar (siempre y cuando entre dentro de sus conocimientos) obtendrá un +1 a la tirada.
Jinete (13 Puntos)
Los que adquieren esta Técnica están acostumbrados a moverse por el mundo a lomos de una montura, y saben cómo soportar largas y duras jornadas de viaje. Tienen facilidad para montar con destreza, a gran velocidad, e incluso combatir sobre su montura. Cuentan además con un +2 en todas sus tiradas de Montar.
Afinidad con animales (15 Puntos)
Los personajes que traten de montar una montura ajena o particularmente arisca, deberán hacer gala de su carisma con los animales cada vez que lo intenten. Algunos han aprendido a mostrarse calmados con determinados animales para evitar reacciones violentas. Esta Técnica permite al personaje sumar un +2 en todas las tiradas de Trato con animales relacionadas con animales domesticados o cualquiera que no esté considerado una criatura particularmente violenta.
Astucia del mentiroso (15 Puntos)
Los personajes pueden verse en la necesidad de mentir en bien propio o de su grupo. En algunos casos, la interpretación del personaje ya logra parecer convincente, pero de no ser así el MZ requerirá una tirada exitosa de la Habilidad Mentir para que lo dicho parezca cierto. Los que aprenden esta Técnica saben con certeza que tono de voz utilizar, e incluso cómo gesticular para que el engaño tenga efecto. Por esta razón, cuentan con un +2 en todas sus tiradas de Mentir.
Curar heridas leves (15 Puntos)
Los personajes que viven el día a día enfrentados al peligro, suelen ser heridos a menudo. Muchos son soldados o miembros de algún cuerpo de seguridad. Algunos han visto impresionantes heridas de bala o cortes sangrantes a lo largo de su vida. Es por esto que muchos han aprendido a sanar parcialmente estas heridas de forma que el herido (puede ser uno mismo) recupere algo de vitalidad antes de acudir a un doctor, o sea curado por otro medio. Los que adquieran esta Técnica deberán tirar por Primeros Auxilios a una dificultad de 5, si superan la tirada sumarán +15 a la Vitalidad del personaje al que se esté atendiendo. Tan solo se necesitan trozos de tela, unas pinzas de mecánica o cualquier instrumento improvisado que sirva para poder curar heridas leves. Esta técnica tan solo puede ser usada una vez por día y por paciente, ya que representa que se aplican las curas y cambio de vendajes apropiados hasta que el médico pueda tratarlo de forma adecuada.
Ambidiestro (15 Puntos)
Utilizar la mano torpe para alguien no entrenado, supone un MS de entre -3 y -7, en función de la dificultad y precisión de la tarea. Mediante esta Técnica, el personaje puede usar sus dos manos sin penalizadores.
Astronomía (15 Puntos)
El firmamento ha sido y será siempre una forma de orientarse cuando los demás sistemas fallan. A menudo los marineros y algunos aeronautas recurren a sus conocimientos de astronomía para ubicar su posición exacta en un mapa u otro sistema de navegación. Los personajes que hayan aprendido la forma de comprender la posición de los astros y las constelaciones adquieren en sus tiradas de Supervivencia un +2 cuando traten de orientarse.
Llevar armaduras (15 Puntos)
Algunos personajes han sido entrenados en el combate llevando una armadura, a moverse con facilidad con ella puesta, a cabalgar, a resistir las caídas, etc. En el Viejo Continente el uso de armaduras es algo casi obsoleto y poco frecuente, por tanto todo aquel que quiera utilizar una armadura deberá entrenarse con ella puesta y lograr moverse con relativa naturalidad en situaciones de combate. Los que adquieren esta Técnica pueden llevar armaduras sin sufrir penalizadores ni al movimiento ni al combate.
Esquiva rápida (20 Puntos)
Los personajes que están habituados al combate suelen tener una mayor capacidad de reacción cuando se trata de esquivar, ya sean proyectiles o ataques cuerpo a cuerpo. En el combate puede resultar muy ventajoso este tipo de movimiento defensivo para evitar ser herido. En todas las tiradas que impliquen esquivas, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como a distancia, añaden un +2 a sus tiradas de Esquivar y a Evitar/Cubrir.
Afortunado en el juego (20 Puntos)
Los que adquieren esta Técnica, de algún modo tienen más suerte que el resto, es por eso que en todas sus tiradas de Juego, dispondrán de un +2 al resultado. El jugador debe especializarse en un tipo de juego (cartas, dados, carreras, ajedrez etc.) Esta Técnica puede ser recomprada una vez, al doble de su coste para especializarse en un tipo de juego adicional.
Cerrajería (20 Puntos)
Cuando los personajes traten de abrir una cerradura utilizando una ganzúa o un artilugio concreto diseñado para ello, deben recurrir a tiradas de Inutilizar Mecanismo. Los que adquieren esta Técnica añaden un +3 en sus tiradas para este tipo de acciones.
Saber beber (20 Puntos)
Permite que los personajes que ingieran alcohol sumen +3 todas las tiradas de Resistencia al Alcohol, representando así cierta costumbre y tolerancia al alcohol.
Habilidad combativa (25 Puntos)
Algunos veteranos combatientes aprenden a combatir con relativa facilidad. Adquieren cierta pericia en el uso de armas, o algún tipo de técnica de combate cuerpo a cuerpo. Por esta razón, durante cualquier tipo de combate, que no implique el uso de vehículos, obtendrán un +2 al resultado de una habilidad de combate Cuerpo a Cuerpo o A distancia.
Ladrón nato (25 Puntos)
El pillaje y el hurto son cosas muy comunes en todo el mundo. Los ladrones de todas las sociedades aprenden a practicar el hurto sin ser descubiertos. Esta Técnica permite al ladrón cometer sus robos añadiendo +3 a su tirada de Robar.
Reflejos aguzados (25 Puntos)
Los personajes con menor tiempo de reacción suelen tener mayores facilidades en el combate, pero también se ven aventajados en las maniobras defensivas del combate cuerpo a cuerpo o a bordo de una aeronave de combate. Es por esto que muchos entrenan sus reflejos para lograr un menor tiempo de reacción ante situaciones complicadas de combate. Todos aquellos que adquieran esta Técnica sumarán 10 puntos a su Característica Reflejos en el momento de adquirir esta Técnica.
Resistencia del guerrero (30 Puntos)
Aquellos que están habituados a recibir impactos de bala o a ser heridos con frecuencia, desarrollan una resistencia especial que les aventaja en muchos aspectos. Es por esto que todos los que adquieren esta formidable Técnica añaden un +2 en todas sus tiradas relacionadas con Aguante.
Combate con dos armas (35 Puntos)
Usar dos armas requiere de gran habilidad, entrenamiento y coordinación. Adquirir esta Técnica representa alcanzar un nivel de maestría capaz de otorgar grandes ventajas durante el combate. Esta Técnica anula el penalizador por combatir con dos armas. Requiere la Técnica Ambidiestro.
Mecarmería (50 Puntos)
Los personajes que tengan un mínimo de DES 15 y adquieran esta Técnica pueden modificar armas de fuego con el fin de mejorar su rendimiento, capacidad de munición, o el daño, hasta un máximo de 2d10+10 si se tienen los materiales y las herramientas necesarias.
Concentración mística (50 Puntos)
Con el paso del tiempo y el uso continuado de la magia, se puede llegar a comprender mejor el funcionamiento de la magia y las fluctuaciones de la Corriente Mística. El personaje que aprenda a concentrarse de forma natural tiene cierta ventaja a la hora de canalizar la energía de la Corriente Mística, por esta razón, en sus tiradas de Canalización tendrá un +4 al resultado de la tirada.
Combatiente veterano (50 Puntos)
Los personajes que han sobrevivido a innumerables combates saben actuar de forma concisa y rápida. Todos aquellos combatientes que utilicen esta Técnica ganarán una acción adicional una vez por oponente, ya sea un ataque, una defensa o bien otra acción que se pueda utilizar en combate.
Lucha a ciegas (50 Puntos)
Cuando un personaje se ve privado de su sentido de la vista puede tener serios problemas durante un combate. Los más diestros aprenden a utilizar sus sentidos para continuar combatiendo incluso cuando no pueden ver. De esta forma un personaje que adquiera esta Técnica puede ignorar sus modificadores negativos cuando lucha a ciegas.
Aguante heroico (50 Puntos)
Los personajes veteranos acostumbran sus cuerpos a severas condiciones, con el tiempo se vuelven más resistentes y duros. Son capaces de soportar heridas más graves y seguir combatiendo sin tener penalizaciones. Cuando un personaje adquiera esta Técnica ganará 10 puntos en su Característica Aguante. Si el personaje está en el límite impuesto por su raza, ganará 30 Puntos de Vitalidad permanentes a su base. A partir de este momento, cada vez que el personaje que ha llegado al límite de Aguante estipulado por su raza, invierta 50 puntos de experiencia ganará 30 puntos extra a su base de Puntos de Vitalidad. Esta Técnica puede adquirirse un máximo de veces igual a la mitad de su valor máximo de Aguante por raza.
Técnicas de Asesino
Ataque silencioso (10 Puntos)
El Asesino es capaz de desenfundar un arma de corte (COR) y utilizarla sin hacer el menor ruido. Cada vez que el Asesino tire por Sigilo en acciones centradas en el uso de armas de corte, obtendrá un MS: +2 a su tirada de Sigilo.
Movimiento felino (20 Puntos)
Un asesino experimentado sabrá moverse con el sigilo propio de un felino que acecha a su presa. Algunos se sirven de calzado especial, otros aprenden a caminar descalzos sin hacer el menor sonido. El asesino podrá acechar a su presa con mayor facilidad. Cada vez que utilice su Habilidad Sigilo sumará +3 a la tirada.
Veneno (30 Puntos)
Mediante esta Técnica se aprende a utilizar venenos, bien sea disimulados en comidas o en el filo de sus armas. Para ello se ha de servir de sustancias tóxicas que debe encontrar durante sus aventuras. El veneno utilizado por el Asesino causa un efecto a discreción del MZ y de la sustancia utilizada.
Muerte silenciosa (40 Puntos)
El asesino aprende a matar a su objetivo de forma sigilosa, sin llamar la atención. Secciona arterias concretas, aplasta la tráquea o simplemente asesina con un solo ataque a su víctima. Sea cual sea el caso, cuando el asesino logra acabar con su presa, esta no emite sonido alguno, de manera que cualquier ser cercano tendrá un -5 a su tirada de Percepción si trata de encontrar al asesino. El jugador puede decidir si utiliza esta Técnica o no.
Ataque dirigido (50 Puntos)
Esta Técnica permite al asesino decidir qué parte atacar, incrementando en ocasiones el daño infligido. Para muchos asesinos esta Técnica representa el máximo dominio del "arte de matar". Los que la dominan son temidos y respetados entre los círculos de asesinos. Esta Técnica se sirve del ataque cuerpo a cuerpo únicamente, a menos que el asesino la adquiera por 70 puntos para utilizarla en ataques a distancia. Si el asesino se encuentra sorprendiendo a su presa puede decidir directamente la localización; en cambio, solo la podrá usar una vez por combate.
Técnicas de Cazador de Recompensas
Recabar información (10 Puntos)
El cazador sabe de manera instintiva a quién preguntar para obtener la información que precisa. Por ello el cazador en todas sus tiradas de Investigar sumará a un +2.
Aturdir (20 Puntos)
Los cazadores de recompensas a menudo deben encargarse de llevar al prisionero vivo ante quien paga el precio por sus servicios. Con el tiempo desarrollan la capacidad (muy común entre los cazadores de recompensas) de golpear a su objetivo de forma que quede aturdido durante 1 turno, para esto el cazador de recompensas ha de haber superado la tirada enfrentada de combate (con armas o sin ellas) contra el objetivo, declarando antes que se dispone a utilizar esta Técnica. Si lo logra, habrá logrado aturdir a su objetivo y tendrá tiempo para amordazarlo o inmovilizarlo. Si obtiene un doble cero en la tirada de ataque lo habrá dejado inconsciente durante 1d4 horas.
Anudar (30 Puntos)
Los cazadores de recompensas están acostumbrados a atar a sus presas. Algunos aprenden a hacer nudos extremadamente difíciles de desatar por el prisionero. El nudo resultante tan solo puede ser desatado por el propio cazador de recompensas que lo hizo. Esta técnica suma un +4 a las tiradas de Cabuyería, para tal acción.
Trazar viaje (40 Puntos)
Los cazadores de recompensas, quizá más que ningún otro tipo de cazador, están habituados a viajar y a trazar las posibles rutas que ha seguido su objetivo. Algunos son diestros pilotos, otros conocen muy bien el terreno en el que se mueven. Los cazadores de recompensas que adquieran esta Técnica tendrán una facilidad especial en averiguar la ruta de viaje que ha seguido su objetivo (a discreción del MZ) pero a su vez también habrán interpretar los rastros dejados por el objetivo en su huida, desde conversaciones con otra gente o hasta transacciones bancarias. Por ello en las tiradas de Rastrear obtendrán un +5 al resultado.
Disparo letal (50 Puntos)
Requiere de una concentración especial. Tan solo puede utilizarse una vez por combate (a menos que se obtenga un 18 o más en 2d10). El daño provocado por el arma, ya sea de fuego o de proyectiles, se duplica. Considerando esto como un daño elevado causado por un potente proyectil en una zona vital.
Técnicas de Cazador de tesoros
Recabar información (10 Puntos)
El cazador sabe a quién preguntar para obtener la información necesaria para llevar a cabo su tarea, hablando con gente influyente o comprendiendo mejor los datos que puede ver a su alrededor. Por ello el cazador sumará un +2 al resultado de todas sus tiradas de Investigar.
Conocimiento de lo antiguo (20 Puntos)
Los cazadores de tesoros buscan incesantemente ganar fama y gloria con sus descubrimientos de objetos antiguos. Esta Técnica les permite, cuando tengan delante una oportunidad de obtener información sobre lo antiguo, hacer una tirada de Conocimientos (Tirada sin Habilidad) con bono de +4.
Detectar trampas (30 Puntos)
El aventurero que dispone del conocimiento de esta Técnica tendrá un +3 en las tiradas de Observar cuando tenga el presentimiento (aquí entra el buen juicio del jugador) de que en determinado lugar hay un mecanismo que acciona una trampa. A menudo los tesoros están bien protegidos de los saqueadores.
Capacidad de carga superior (40 Puntos)
Los cazadores de tesoros a menudo viajan utilizando monturas, embarcaciones o aeronaves. Habitualmente cargan sus tesoros en su medio de transporte, pero no siempre se encuentra cerca del lugar donde se encuentra el botín. Son muchos los que aprenden a cargar con más peso del habitual utilizando pequeños trucos de carga o distribución en sus mochilas. Mediante esta Técnica, pueden cargar con el doble de su puntuación en Carga durante 1d6+2 asaltos sin sufrir penalizaciones por ello.
Intuición de cazador (50 Puntos)
Muchos retos están expresamente diseñados para acabar con la vida del ladrón o confundirlo, para igualmente llevarlo a la muerte. Esto ha desarrollado en muchos cazadores de tesoros la capacidad intuitiva de descubrir, por ejemplo, cuál es la puerta correcta o cuál es el suelo más inestable. El que disponga de esta Técnica podrá realizar una tirada de Percepción + Inteligencia, añadiendo un +5 al resultado cuando se encuentre ante una situación de similares Características. Si obtiene un resultado mayor a 12 podrá intuir cierta información útil para su expedición.
Técnicas de Cirujano de campaña
Improvisar material (10 puntos)
El cirujano de campaña es capaz de improvisar aquellos elemento snecesarios para evitar el deterioro de una herida y preparar al herido para el transporte. Entablillar una pierna, improvisar un cabestrillo, emular un collarín: todo ello con elementos al alcance, son algunas de las virtudes que permite realizar esta técnica. El cirujano deberá realizar una tirada de Artesanía a dificultad 12 para fabricar el instrumento
Detención de efectos degenerativos (20 puntos)
De un rápido vistazo un cirujano de campaña es capaz de identificar cuál es el foco degenerativo de cualquier herida. Antes de intervenir es necesario evitar que los daños se agraven. Así pues, el cirujano aplicará sus conocimientos de medicina realizando una atención primaria en el lugar donde ha sido herido: tirada de Primeros auxilios a dificultad 12. Si tiene éxito, cualquier efecto de deterioro físico como las hemorragias se detendrá inmediatamente.
Crear antídotos (30 puntos)
Aprovechando sus conocimientos de medicina y botánica el cirujano de campaña es capaz de elaborar antídotos para la mayoría de venenos existentes. El cirujano realizará una tirada de Medicina a dificultad 13 para identificar el veneno causante y los elementos que necesita para la elaboración del antídoto y los elementos necesarios para la elaboración del antídoto. Una tirada de Medicina relacionada con la característica Destreza (dificultad a determinar por el MZ) definirá la correcta elaboración del antídoto.
Crear estupefaciente (40 puntos)
Los conocimientos de química del cirujano de campaña le capacitan para elaborar sustancias estupefacientes. Una tirada de Medicina a dificultad 13 determinará si se dispone de los elementos necesarios en el entorno. Una tirada de Medicina relacionada con la característica Destreza (dificultad a determinar por el MZ) definirá la correcta elaboración de alucinógenos, anestésicos y somníferos.
Técnica de reanimación (50 puntos)
Acostumbrados a actuar en el frente, un cirujano puede tratar de reanimar a un compañero que haya resultado muerto siempre y cuando sea posible la estabilización. Si un PJ o PNJ muere el cirujano dispone de 3 asaltos para tratar de reanimarlo. Para conseguirlo debe realizar una tirada de Medicina a dificultad 16. Si supera la tirada el personaje vuelve a la vida estabilizado con 1 Punto de Vitalidad.
Técnicas de Hechicero de gremio
Proteger escrituras (10 Puntos)
El hechicero conoce las intrincadas caligrafías de lo arcano, sabe por tanto escribir sus conjuros en un lenguaje propio evitando así que otros aprendices puedan leer sus conjuros. De la misma forma cualquiera que no sea practicante o tenga altos conocimientos de magia, no podrá leer absolutamente nada, viendo una serie de garabatos incomprensibles en sus páginas.
Ocultar magia (20 Puntos)
Los tiempos actuales son peligrosos para todos aquellos que practican magia, por ello muchos han aprendido a ocultar su condición mágica ante otros sistemas de detección, incluso de las criaturas que utiliza el gobierno de Ansalance para detectar hechiceros. El practicante puede intentar ocultar durante 1d4 horas la radiación mágica de un objeto o de sí mismo si supera una tirada de Canalización a dificultad 15.
Descanso acelerado (30 Puntos)
El hechicero durante sus viajes aprende a dormir suspendiendo la mente en un estado superior de relajación. Con ello recupera el doble de puntos de Energía Mental cuando duerme. Si el Hechicero de Gremio está utilizando Meditación también duplica los puntos que recupera durante el turno de suma relajación mental.
Síntesis alimentaria (40 Puntos)
Tras el uso reiterado de la magia el cuerpo del hechicero sintetiza muchos más nutrientes de la comida que ingiere. Un hechicero con esta Técnica puede sobrevivir con muy pocas provisiones. Con una ración puede mantenerse firme durante 7 días de viaje.
Mente poderosa (50 Puntos)
El hechicero aprende a canalizar la magia de la Corriente Mística aprovechando su incesante flujo. Un practicante con esta Técnica puede repetir 3 veces al día todas las tiradas de Canalización que resulten fallidas. Considerando la velocidad mental del hechicero como algo superior, es capaz de corregir los errores de canalización y las posibles fluctuaciones de la Corriente Mística.
Técnicas de Investigador privado
Acceso a información (10 puntos)
Por norma general un investigador privado ha trabajado ya para diversas entidades en el momento de adquirir esta técnica, lo cual implica que de un modo tiene acceso a diversas fuentes de información. Estas pueden ser la policía federal, el servicio de inteligencia del Occulum o cualquier antiguo cliente que quiera ayudar. Esto le otorgará al personaje un +3 en las tiradas de Investigar, aunque se puede utilizar el modo narrativo en forma de pistas que entrega el MZ.
Actor (20 puntos)
Para un investigador privado es necesario saber asumir diferentes roles para cada caso. En muchos casos resulta crucial evitar ser descubierto, en caso de estar bajo sospecha una buena actuación puede mantener a salvo una misión. Las dotes interpretativas de un investigador privado se poseen de una forma natural o se adquieren con el tiempo. Esta técnica dará al personaje un +3 en todas sus tiradas de Actuar.
Interrogar (30 puntos)
Gran parte de la información que un investigador privado adquiere lo consigue gracias a las fuentes orales. Saber hacer las preguntas adecuadas es sumamente importante para un investigador privado, no sólo por las respuestas con información directa, sino también las que se obtienen ocasionalmente de forma indirecta. Por este motivo los investigadores con este nivel de conocimiento suman un +4 cada vez que recurran a su habilidad Persuadir con la finalidad de interrogar.
Memoria del investigador (40 puntos)
Los investigadores se sirven especialmente de los conjuntos de datos completos que recopilan durante sus investigaciones para poder realizar una hipótesis. Por esta razón es fundamental que un investigador se habitúe a memorizar de forma sistemática todos los datos que puedan ser relevantes para su trabajo. Cualquier investigador que aprenda esta técnica recordará cualquier dato que tenga conexión con el caso además de sumar siempre un +5 en sus tiradas de Investigar.
Análisis lógico-deductivo (50 puntos)
Esta técnica científica defiende que la conclusión a cualquier planteamiento reside dentro de las premisas presentadas. Es decir, si las pitas y datos recopilados son correctos, el razonamiento por sí mismo llevará al investigador a dar con la clave. Éste es el resultado de un entrenamiento lógico, al cual el detective puede llegar haciendo un análisis apropiado de los datos que tiene ante sí. Esto otorga al personaje la capacidad de sumar +6 a sus tiradas de Alerta, Buscar e Investigar cuando trate de resolver un planteamiento del cual tenga ya pistas previas. También puede servir para aclarar al jugador un planteamiento lógico.
Técnicas de Justiciero
Supervivencia (10 Puntos)
Los justicieros pueden saber con aproximada exactitud dónde encontrar agua, guarecerse del clima ártico o dónde encontrar una veta de mineral que le ayude a nutrir su cuerpo en caso de necesidad. Por esto suman a su tirada de Supervivencia un +2.
Precisión (20 Puntos)
Los justicieros se sirven de las armas para llevar a cabo su ideal de justicia allá donde van. Es por esta razón por la cual pasan muchas horas al día entrenando sus aptitudes de combate con armas. Esto en el juego está representado por un modificador de +2 en todas sus tiradas que impliquen combate con armas.
Disparo certero (30 Puntos)
Aprenden a concentrarse utilizando la relajación durante el combate a distancia. Pueden impactar a su objetivo donde ellos deseen, destinando un turno completo a apuntar a su blanco. El jugador podrá determinar el lugar en el que el proyectil impactará si supera la tirada enfrentada contra el blanco, o supera la difi cultad impuesta por el MZ en el caso de que el blanco no sea consciente del ataque (recurriendo al MS para ello). Esta Técnica puede utilizarse una vez por oponente, requiere de una concentración especial y raras veces puede utilizarse en más de un combate. Si el MZ considera que el personaje puede hacer otro disparo certero debido a la situación o énfasis del combate, puede pedir al jugador que lance 2d10, en caso que el resultado sea de 15 o superior, el jugador puede volver a hacer un disparo certero. Si el jugador es atacado durante el turno destinado a apuntar, perderá el uso de Disparo Certero contra el oponente atacante.
Valor de la causa (40 Puntos)
La principal fuente de motivación para un justiciero es la causa por la cual arriesga su vida continuamente. Esto les hace ser cada vez más valerosos, creyendo que su vida es una mera herramienta para servir a la justicia. Por tanto, esto les hace ser más determinados en sus acciones diarias. Con esta Técnica ganan un +5 en todas sus tiradas de Valor.
Disparo curvilíneo (50 Puntos)
Empleando esta técnica se disparara una sola bala haciendo un movimiento con el brazo antes de apretar el gatillo, de forma que la bala no siga una trayectoria en línea recta, sino que se mueva con efecto. De esta forma se podría disparar a un blanco que está escondido detrás de algo, o que está utilizando un rehén como cobertura, ignorando así el MS pertinente. Además, esta Técnica suma al justiciero un +3 al resultado de la tirada Disparar Armas de Fuego cuando usa esta técnica.
Técnicas de mercenario
Conocimiento en tipo de armas (10 Puntos)
Los soldados de todos los ejércitos del mundo están especializados según su categoría y batallón. En definitiva, son especialistas en algún tipo de combate. Los que adquieren esta Técnica son especialmente hábiles con un tipo de armas (debe escogerse entre armas de fuego, de contacto, de proyectiles o de vehículos) de esta forma cada vez que utilice un arma de su grupo tendrá +2 en la tirada. Solo se puede adquirir una segunda vez por 50 Puntos.
Moral (20 Puntos)
En el campo de batalla, en las situaciones de combate en las que la moral juega un papel fundamental para lograr la victoria, los mercenarios han aprendido a mantenerse rectos y a seguir combatiendo aunque la muerte aceche por todos los flancos. Si se encuentra en una situación en la que debe chequear por Valor, contará con un +5. Si supera la tirada, tanto él como su grupo se quedarán a combatir alentados por la férrea moral que irradia su compañero mercenario. Aunque si los demás desean huir, pese a todo, podrán hacerlo voluntariamente.
Aguante de la milicia (30 Puntos)
Como ex militares que son, están acostumbrados al duro modo de vida del soldado y por esto pueden pasar varios días con pocos suministros alimentarios. Pero la verdadera ventaja de esta Técnica es el poder resistir mejor las heridas en la batalla. Un mercenario con esta Técnica no debe tirar Aguante la primera vez que pierda más de la mitad de su Vitalidad en un mismo combate. Además cuenta con un bonificador de +4 a su tirada de Resistencia al Dolor.
Fabricar armas (40 Puntos)
Un Mercenario con ciertas Habilidades y experiencia puede fabricar armas de fuego o de fi lo según la especialidad que tenga (teniendo adquirida la Técnica Conocimiento en Tipo de Armas). Para ello necesita tener los materiales necesarios y superar las tiradas de Artesanía a la difi cultad que el MZ determine. El arma que fabrique un mercenario con esta Técnica siempre tendrá un modificador de +10 al daño.
Ataque dirigido (50 Puntos)
Una vez por oponente, el mercenario puede decidir en qué parte del cuerpo del enemigo impacta su ataque o incluso puede decidir desarmarlo (en ese caso es una tirada de difi cultad 18). Los Mercenarios utilizan esta Técnica a menudo en los combates personales en los que se juegan el todo por el todo, especialmente cuando el adversario está gravemente herido. Esta técnica solo se puede adquirir una segunda vez, lo que permite usarla dos veces por oponente.
Técnicas de Policía federal
Acceso a información (10 Puntos)
Automáticamente cuando se adquiere esta Técnica, el personaje policía federal adquiere el rango “Teniente” dentro de la policía y con ello tiene acceso a fichas policiales, expedientes y bases de datos del Occulum de bajo nivel.
Entrenamiento físico (20 Puntos)
Un policía federal que ha adquirido esta Técnica se supone que ha aprovechado al máximo el entrenamiento básico y avanzado de la academia, por tanto sumará +2 al resultado de todas sus tiradas de Atletismo y Equilibrio.
Desactivar explosivos (30 Puntos)
Los explosivos son algo de uso común para muchos criminales. Los policías federales (entre otros) pueden encontrarse en situaciones en las que los criminales los utilicen amenazando la seguridad civil. Es por esto que muchos policías federales recurren a sus conocimientos sobre explosivos para desactivarlos, mediante una tirada de Conocimientos + Artesanía sumando un +3 al resultado de la tirada.
Interrogar (40 Puntos)
Una de las Técnicas principales que llevan a cabo los agentes federales cuando detienen a un sospechoso o a un criminal, es someterlo a un interrogatorio en las dependencias policiales donde hayan sido asignados. Los que sometan a interrogatorio a un criminal o posible criminal y que hayan adquirido esta Técnica, recibirán un +4 al resultado (MHC de Intimidar enfrentado al Valor del Sospechoso) si la sala es la adecuada y los medios los correctos.
Disparo inmovilizador (50 Puntos)
La agencia de seguridad de Ansalance entrena a sus hombres y mujeres (de casi todas las razas) en el uso de armas de fuego. A veces el interés y las órdenes de los operativos que llevan a cabo por todo el país, requieren que el sujeto que van a detener no sea ni abatido ni herido. Para eso muchos aprenden una Técnica que les permite disparar a las piernas del objetivo evitando que este siga corriendo. Esto añade un +3 al resultado de las tiradas de Disparar Armas de Fuego, cuando se trata de disparar a las piernas del blanco. Si el objetivo logra superar una tirada de Resistencia al Dolor podrá correr pero su movimiento se verá reducido a la mitad.
Técnicas de Predicador
Mi palabra es la ley (10 puntos)
La experiencia del predicador ante las grandes masas le permite elegir las palabras adecuadas e impregnarlas de su ferviente fe. Cualquier tirada de Persuasión o Liderazgo obtiene un +2
Mi voluntad, mi arma (20 puntos)
En una situación hostil, el predicador hace acopio de su fe y lanza una plegaria todos sus compañeros pueden oír. Si se encuentran en una situación en que ha de tirar por Valor, obtendrá un +34 a la tirada e influirá a todo el grupo haciendo que nadie huya. Además, el predicador dispondrá de un +2 a la siguiente tirada defensiva que deba realizar.
Mi determinación, mi camino (30 puntos)
Un predicador suele dejarse guiar por su instinto y este, acompañado de la voluntad de su dios, pocas veces falla. Cuando se encuentre perdido y desorientado podrá tirar Supervivencia con un +3 a la tirada. Si obtiene éxito sabrá cuál es la dirección correcta y además tendrá una corazonada.
Mi fe, mi sustento (40 puntos)
Un predicador no suele tener mayor sustento económico que la voluntad de aquellos que le rodean. Tener que vivir situaciones desesperadas ha otorgado al predicador un aguante sorprendente a no disponer de agua o alimento. Si supera una tirada de Aguante a dificultad 16, podrá mantenerse durante dos días sin comer ni beber. No se puede utilizar esta técnica repetidamente.
Mi dios, mi escudo (50 puntos)
Cuando el predicador se encuentra en un enfrentamiento armado puede verse obligado a reunir toda su fe para perseverar. En este momento, sintiéndose más cerca de su dios, un halo blanquecino rodea al predicador y a todo aquel situado a 2 metros alrededor de este. Este halo es un escudo mágico con CA 100. Cuando el escudo estalla por haber sido deteriorado el predicador no podrá volver a usarlo durante el resto de la escena de combate.
Técnicas de Tahúr
Manos veloces (10 puntos)
El tahúr es un individuo acostumbrado a alardear de sus grandes aptitudes hasta el punto de acabar metido en problemas. Si el tahúr se ve obligado a usar sus armas para defender su “honra” obtendrá un +1 en su tirada de iniciativa.
Aderezando la historia (20 puntos)
Todo tahúr es un charlatán profesional. Cuando empiece a contar historias o anécdotas para dar una mayor veracidad a su historia dispondrá de un +3 a todas sus tiradas de mentir o Persuadir. No se puede emplear esta técnica durante partidas de póker.
Una buena mano (30 puntos)
Con esta técnica el tahúr obtiene un +3 en todas sus tiradas de Juego. En una partida de Póker obtiene un +1 al valor de su mano final (máximo 10) en la ronda de descartes.
Tramposo (40 puntos)
Un tahúr es un especialista del engaño, un artista con gran control de sus habilidades y dispuesto a distorsionar la realidad. Al hacer trampas, cualquier tirada que deba realizar otro jugador para detectar que se están haciendo trampas añadirá +2 a la dificultad.
Apuesta segura (50 puntos)
Con esta técnica el tahúr obtiene un +5 en todas sus tiradas de Juego. En una partida de Póker obtiene un +2 al valor de su mano final (máximo 10) en la ronda de descartes.
Especial: todos los tahúres son hábiles en el juego, lo que a menudo les da una gilidad especial cuando se trata de utilizar las manos. Exceptuando el combate, los tahúres contarán con un +1 en sus tiradas que impliquen el uso de la agilidad manual.
El idioma natal se determina según la raza del personaje
Idiomas adquiridos:
Los idiomas adicionales se determinan según la característica Conocimientos del personaje:
Puntuación de Conocimientos |
Idiomas adicionales |
7-11 |
1 idioma adicional |
12-15 |
2 idiomas adicionales |
16-24 |
3 idiomas adicionales |
25 o más |
4 idiomas adicionales |
El nivel inicial de cada idioma se determina mediante el lanzamiento de 1d4. Cada idioma tiene un requisito mínimo de Conocimientos para poder tenerlo. Los idiomas actuales son:
Equipo: un arma o pieza de equipo acorde al Arquetipo del personaje
Conjuros: si el personaje es usuario de magia puede seleccionar conjuros del grimorio (Ver tema Magia y religión)