Zhenoghaia es un mundo antiguo y repleto de energías mágicas, pero no es el único existente. Los ansalianos reconocen la existencia de al menos tres mundos: el primer plano es el Mundo Terrenal, creado por la diosa Zhenoghaia. El segundo, el Etéreo, un mundo paralelo al que van a parar las almas de los muertos, cuyo portal guarda el dios Kathorbad. El tercero es el conocido Plano Superior o Zhenos, donde los dioses primarios, como seres y no como conciencias, conviven en armonía. Lo que une estos planos dimensionales es la Corriente Mística, una energía que recorre todos los mundos uniéndolos y haciendo posible la magia en el Mundo Terrenal.
Durante las primeras etapas del mundo cada dios otorgó a sus seguidores una serie de conocimientos sobre la Corriente Mística dando lugar a los Sellos Divinos. Los devotos organizaron los conocimientos de cada Sello en Esferas que representan los campos de estudio y las áreas de influencia de cada dios.
Zhenoghaia
La primera deidad, creadora del mundo y de todas las demás deidades. Los seguidores de esta diosa, muy escasos en la actualidad, predican la coexistencia entre todas las razas, algo que no sienta muy bien al actual gobierno del Occulum.
Esferas del Sello de Zhenoghaia: Creación, Cuerpo, Espíritu, Luz, Magia, Materia y Tierra.
Lutwé
Deidad protectora de los elfos y adorado activamente por éstos en la actualidad. Sus seguidores hacen especial hincapié en el papel de este dios en las primeras guerras contra los orcos y en su papel como sanador al liberar a la raza élfica de una plaga que amenazaba con extinguirlos.
Esferas del Sello de Lutwé: Aire, Creación, Espíritu, Luz y Percepción
Ogoth
Poco se sabe de este dios salvo que representa todas las virtudes que actualmente se valoran en la sociedad linaica así como el honor, la responsabilidad y el tesón. Se le representa como un hombre astado y muy musculoso cubierto de pelaje blanco.
Esferas del Sello de Ogoth: Su Sello no se enseña en Ansalance.
Kathorbad
Deidad guardiana de la muerte, juez de las almas de los muertos y protector del plano Etéreo. Contrariamente a muchas creencias populares no es un dios maligno sino que representa a la muerte que antes o después le llega a todas las criaturas mortales.
Esferas del Sello de Kathorbad: Cuerpo, Materia y Mediación
Dharior
Diosa de la neutralidad que representa el equilibrio entre el bien y el mal. También se la relaciona con la noche, los conflictos amorosos y la fertilidad. Su culto, muy minoritario, está dirigido mayoritariamente por mujeres de todas las razas.
Esferas del Sello de Dharior: Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción
Aregal
Este dios representa la destrucción, el mal, la oscuridad y la venganza. Nació al mismo tiempo que Zhenoghaia y se le considera su gemelo oscuro. Según la mitología Zhenoghaiana su espíritu se encuentra encerrado en algún lugar al norte de Linaes, desterrado por la Creadora después de una cruenta batalla que dejó grandes cicatrices en la superficie del mundo. Existe la leyenda de que cuando se libere caminará entre los mortales como un humano adolescente de trece años. Por este motivo en algunas sociedades antiguas (y otras no tan antiguas) los humanos que cumplen esta edad son atentamente vigilados si muestran cualquier conducta considerada “malévola”. Es el único dios que enseña la magia del fuego, por lo que el arte de la piromancia es un signo inequívoco de las inclinaciones infernales del hechicero.
Esferas del Sello de Aregal: Creación, Cuerpo, Destrucción, Fuego, Mediación y Oscuridad
Ilath
Dios protector y guía de la humanidad. Su culto es el más extendido entre los humanos y muchas de las festividades ansalianas están relacionadas con situaciones de la vida Ilath entre los mortales. Sus templos reciben el nombre de iglesias y son siempre centros de caridad para con los necesitados.
Esferas del Sello de Ilath: Creación, Cuerpo, Luz, Mediación y Percepción
Semidioses
Entidades semi-divinas que aparecieron mucho después de los primeros dioses y a los que no se permite vivir en el Zhenos. Aunque existen muchos de estos semidioses aquí se describen lo más conocidos.
Sumona-Dhai
Diosa de la magia, guardiana de la Corriente Mística y representante de las artes escénicas y visuales. Sus seguidores predican que todos los seres están vinculados a la Corriente Mística y que los hechiceros son los únicos que pueden “filtrar” parte de su energía al mundo físico para hacer su magia.
Esferas del Sello de Sumona-Dhai: Cuerpo, Magia y Mediación
Ténionar
Un semidiós polémico, pues se atrevió a equiparar su belleza a la de Aregal haciendo que el dios montase en cólera y aniquilara a miles de humanoides bajo su protección para forzarle a retirar su ofensa. Ante su negativa Aregal lo encadenó al fondo del océano impidiéndole salir de él durante el resto de la eternidad. Los humanoides a los que protegía compartieron su condena y se transformaron en criaturas submarinas conocidas como Lishanos.
Esferas del Sello de Ténionar: Agua, Materia y Cuerpo
Bannzhak
Sólo los orcos lo consideran un semidiós, mientras que el resto razas lo considera una figura histórica semi-legendaria. Se le representa como un orco descomunal que llevó a los orcos a numerosas victorias militares.
Los elfos cuentan que nació de una plaga con la que el dios Kathorbad castigó a su raza por negarse a reconocer a los dioses del Zhenos. En una de sus muchas guerras contra los humanos Bannzhak apresó y ejecutó a Ilath como muestra de fuerza y supremacía de los orcos frente a las demás razas humanoides. Los orcos conmemoran este acto en una fiesta anual llamada Gurmük, en la que los orcos sacrifican ritualmente a un humano.
Esferas del Sello de Bannzhak: Destrucción, Mediación y Oscuridad
En la actualidad los hechiceros se agrupan en Órdenes o Gremios, cada uno devoto de su propio sello divino y con acceso a las Esferas correspondientes. Existe una sólida jerarquía dentro de cada Gremio, y el rango del hechicero determinará el nivel de su habilidad de Canalización:
Iniciado: 5
Aprendiz: 10
Mago: 15
Maestro: 20
Archimago: 25
Es posible aprender conjuros de otros gremios que se dediquen a Sellos distintos. Sin embargo aquellos hechiceros que se mantengan fieles a su orden consiguen un modificador +2 a sus tiradas de Canalización.
Los hechiceros diletantes empiezan el juego con un nivel de Canalización de Iniciado, y no pueden ascender a menos que se afilien a un grupo concreto. Los hechiceros gremiales empiezan como Aprendices, y pueden subir de rango según las decisiones y pruebas de su gremio.
Número máximo de conjuros: la capacidad para retener conjuros de un hechicero está definida por su Inteligencia. La Inteligencia de un Hechicero también determina su capacidad de Meditación, que representa los puntos de Energía Mental que el hechicero recupera por cada turno de reposo absoluto.
Puntación en Inteligencia |
Número máximo de conjuros |
Puntuación en Meditación |
1-9 |
2 |
5 |
10-19 |
3 |
10 |
20-29 |
5 |
15 |
30-39 |
7 |
20 |
40-50 |
10 |
30 |
Habilidades místicas:
Aprender conjuros (INT): es la capacidad del mago para aprender un conjuro nuevo. La dificultad a superar es la estipulada por el conjuro
Olvidar conjuros (INT): si un mago desea lanzar un conjuro y su mente se halla al límite de conjuros que puede aprender, deberá olvidar previamente uno de los conjuros que tiene memorizados. Para ello hace una tirada de Olvidar conjuros cuya dificultad es la indicada en el conjuro.
Energía Mental: Esta puntuación representa la cantidad de energía mágica que el hechicero puede extraer de la Corriente Mística para lanzar sus conjuros. Su valor es igual a la Inteligencia x10
Proyección Mágica (INT): representa la habilidad para dirigir conjuros de tipo proyectil una vez que se ha conseguido canalizar un conjuro. Los objetivos pueden realizar tiradas de Evitar/Cubrir para defenderse de estos conjuros.
Resistir magia (INT): Representa la capacidad de resistirse a conjuros con efectos sobre el estado físico o psicológico (No se incluyen los conjuros de combate).
Descripción de los conjuros
Cómo lanzar un conjuro:
Los manuales básicos de Steam States no se prodigan mucho sobre el progreso de los personajes hechiceros en el juego, de forma que resulta prácticamente imposible que un personaje avance en su comprensión de la Corriente Mística y acceda a conjuros de mayor nivel si no es dentro de un gremio. Eso podría ser aceptable en una campaña normal y corriente, pero en esta historia se condena a los personajes magos a no poder avanzar salvo Deus Ex Machina.
Después de ver la evolución de varios personajes durante la partida, quiero poner en juego la posibilidad de que los personajes hechiceros puedan aumentar de Rango sin necesidad de ser puestos a prueba por sus respectivos gremios (en caso de que los tengan). Por lo tanto, cosas como participar activamente en sucesos mágicos desconocidos, hacer un uso creativo de los conjuros (esto es, para fines distintos a aquellos para los que están diseñados y aún así resultar útiles) o simplemente verse obligados a afrontar amenazas mágicas cuyo poder los supera con creces puede hacer que un personaje hechicero pueda aumentar su Rango. Al igual que ocurre con el sistema propuesto en el manual esto se hace sin gasto de Px por parte del personaje, sino de común acuerdo entre el director (Servidor de ustedes) y el jugador del personaje hechicero en cuestión.
Acepto críticas y sugerencias en el Off-Topic.